Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

Mich beschäftigt gerade, was für eine sinnvolle Übersetzung ich für "StaggerFun" und für "Boom" nehmen kann. Sowohl Google als auch DeepL sind doofe Denglisch-Maschinen und können kein Deutsch. Aber dafür muss es doch was in Deutsch geben, dass passt.
 
In welchem Kontext stehen die Begriffe denn? Boom kann erst mal "alles" bedeuten, daher muss das etwas eingegrenzt sein, damit die Übersetzung auch passt.

StaggerFun ist da schon schwieriger und ohne Hintergrund in meinen Augen unmöglich "richtig" übersetzt.
 
danke, sagt Google auch ;-)
Der Zusammenhang: Es sind zwei Zauber, aber die so zu benennen sträubt sich bei mir alles gegen. Mal sehen, was SSEEdit sagt, was die überhaupt machen.
 
hmm.. mein Sträuben hat nicht geholfen, Erkenntnis in SSEdit ist minimal:
das Stagger ist irgendwas mit werewolfKnockbackEffectslender "Werwolf-Rückstoß-Effekt" [MGEF:0506FEE5] und das Boom bezieht sich wiederum darauf und ist irgendwas mit Explosion.
Also: nicht übersetzen, es sei denn, beim Durchspielen kommt ein Aha-Erlebnis..
 
neue Frage ;-)
wie finde ich raus, welches ESP/ESM ein bestimmtes Script aufruft, dass nicht gefunden wird, also ich nicht habe.
Ich vermute einen Modfehler, weil in Papyrus Log steht:
Cannot open store for class "PotionRackContainerScript", missing file?
und in Skyrim - Misc und in USSEP jeweils das Script playerpotionrackcontainerscript.pex existieren.
 
Ich reinige ja gerade das Log von Fehlern und sinnlosen Messages, habe es inzwischen auf einen Bruchteil herunter gekriegt. Aber es gibt einfach seltsames Zeug, für das ich keine Erklärung habe oder es nicht untersuchen kann, weil Scripte keine Sourcen haben.

Ich habe schon nach XEdit-Scripts gesucht, die nach einem referenzierten Script suchen könnten. Es gibt aber eine andere Lösung, die ich soeben herausgefunden habe:
Man suche mit Notepad++ nach "PotionRackContainerScript" in Files ".../data" mit dem Filter: *.es*
Dieses Script wird bei mir in Ebonvale.esp und RedspireManor.esp gefunden. Die Files selbst sind binär, aber Script und Property-Namen sind in Klartext. Es sagt dir nicht, welches Objekt es aufruft, aber ein Container-Script liegt sehr wahrscheinlich auf einem Container, Furniture oder Aktivator, und wahrscheinlich hat es Rack im Namen.
Übrigens sind auch verwendete Pfade Klartext, z.B. Data\Sound\FX\MAG\PowerRacial\MAG_SerpentStone_Impact_01.wav. Ich denke, das könnte noch sehr nützlich sein, z.B. auch beim Aufräumen von nicht genutzten Files.
Editor-ID und Namen scheinen auch Klartext zu sein, z.B. ZZWeapMaterialDrakeGlass. Wenn man nach "ZZWeapMaterial" sucht, findet man wahrscheinlich alle ESP-Files, die das aufrufen, d.h. eine Mod als Master haben müssen.

Von wegen seltsam: Ich habe Glourios Doors installiert, eine gute Mod. Allerdings gefiel mir die Textur der Farmhaus-Türe nicht. Also Nifskope geöffnet und das Mesh verwendete genau eine Textur, die klar in den Loose-Files war. Das Mesh selbst ist ein schnöder Replacer, keine esp ändert einen Pfad oder macht ein abweichendes TextureSet darauf. Aber im Game verwendet es definitiv eine andere Textur, die ich nicht finden konnte. Am Schluss ahbe ich aufgegeben und die das Tür-Mesh eifnach gelöscht.
 
Ebonvale hab ich, RedspireManor hab ich nicht.
In Ebonvale bsa ist das File natürlich nicht, es fehlt ja, sagt Pypyrus.
Da ich fast alles in BSAs habe, suche ich immer mit BSA Browser-1-17-0, das klappt normalerweise sehr gut, da der alle BSA in sekundenschnelle öffnet, ohne zu entpacken, und so eine Suche über "Alles" jedes File findet, das verpackt ist, auch Scripte und PSCs.
Und da wird es bei mir komisch: Im BSA der 1.1 hab ich das script, nicht aber im BSA der 1.2
Jedenfals danke, hätte ich sonst nie rausbekommen.
 
Nachtrag
Ist nicht mehr komisch, ich habe mir seinerzeit nur keine entsprechende Notiz gemacht und es vergessen.
Das Script verursacht 4 böse Fehler wg. falscher IDs, was ich nicht beheben kann und vom Autor kommt nichts Berichtigtes. Also hab ich seinerzeit das an sich unwichtige Script rausgenommen, was im Spiel nicht schlimm ist, halt in Papyrund ie Fehlermeldungen erzeugt, dass das Script nicht gefunden wird (was ja beabsichtigt ist)
Also lass ich das so, ohne Script, mach mir nur jetzt eine entsprechende Notiz.
[00:00] Checking for Errors in [02] Ebonvale.esp
[00:00] PotionRack_SMdShelf01_LVL02_CONTAINER002 [REFR:02039A5D] (places PlayerPotionRackContainer "Trankbord" [CONT:000F1461] in GRUP Cell Persistent Children of TradePostPlayerHome "Haus Drachenholz" [CELL:02036144])
[00:00] REFR \ VMAD - Virtual Machine Adapter \ Scripts \ Script \ Properties \ Property \ Value \ Object Union \ Object v2 \ FormID -> [02000DC2] < Error: Could not be resolved >
[00:00] REFR \ VMAD - Virtual Machine Adapter \ Scripts \ Script \ Properties \ Property \ Value \ Object Union \ Object v2 \ FormID -> [02000DC4] < Error: Could not be resolved >
[00:00] PotionRack_SMdShelf01_LVL01_CONTAINER002 [REFR:02039A5E] (places PlayerPotionRackContainer "Trankbord" [CONT:000F1461] in GRUP Cell Persistent Children of TradePostPlayerHome "Haus Drachenholz" [CELL:02036144])
[00:00] REFR \ VMAD - Virtual Machine Adapter \ Scripts \ Script \ Properties \ Property \ Value \ Object Union \ Object v2 \ FormID -> [02000DC1] < Error: Could not be resolved >
[00:00] REFR \ VMAD - Virtual Machine Adapter \ Scripts \ Script \ Properties \ Property \ Value \ Object Union \ Object v2 \ FormID -> [02000DC2] < Error: Could not be resolved >
[00:00] REFR \ VMAD - Virtual Machine Adapter \ Scripts \ Script \ Properties \ Property \ Value \ Object Union \ Object v2 \ FormID -> [02000DC4] < Error: Could not be resolved >
[00:00] PotionRack_SMdShelf01_LVL01_CONTAINER011 [REFR:020402B5] (places PlayerPotionRackContainer "Trankbord" [CONT:000F1461] in GRUP Cell Persistent Children of TradePostPlayerHome "Haus Drachenholz" [CELL:02036144])
[00:00] REFR \ VMAD - Virtual Machine Adapter \ Scripts \ Script \ Properties \ Property \ Value \ Object Union \ Object v2 \ FormID -> [02000DC4] < Error: Could not be resolved >
[00:00] PotionRack_SMdShelf01_LVL01_CONTAINER012 [REFR:020402C9] (places PlayerPotionRackContainer "Trankbord" [CONT:000F1461] in GRUP Cell Persistent Children of TradePostPlayerHome "Haus Drachenholz" [CELL:02036144])
[00:00] REFR \ VMAD - Virtual Machine Adapter \ Scripts \ Script \ Properties \ Property \ Value \ Object Union \ Object v2 \ FormID -> [02000DC4] < Error: Could not be resolved >
[00:01] Done: Checking for Errors, Processed Records: 9231, Errors found: 4, Elapsed Time: 00:01
 
Du kannst nach 02039A5D suchen und mit XEdit einfach "VMADD - Virtual Machine Adapter" entfernen, ob im Original oder einem Override. Je nachdem kann es sinnvoll sein, das in der Basis und/oder der Referenz zu machen.

Edit
Konnte übrigens mit einer Suche in ESP/ESL/ESM bereits wieder Problemchen lösen.

[08/12/2023 - 06:46:36AM] Cannot open store for class "RL_VersionChooser", missing file?
Die Zeile gibt dir keinerlei Anhalt, in welcher Mod das ist, das ist eine typische Meldung von einem Noob-Programmierer, von denen es bei Bethesda wimmeln muss.
Es ist ein Aktivator in Riverside Lodge, der dieses Script aufruft, aber überhaupt nicht verwendet wird. Sowas lösche ich einfach direkt aus der Mod.

[08/12/2023 - 06:47:08AM] Warning: Property z_angle_offset on script CampPlaceableMiscItem attached to Item 3 in container (00078C0B) cannot be initialized because the script no longer contains that property
[08/12/2023 - 06:47:08AM] Warning: Property z_angle_offset on script CampPlaceableMiscItem attached to Item 16 in container (0007434C) cannot be initialized because the script no longer contains that property
[08/12/2023 - 06:47:08AM] Warning: Property z_angle_offset on script CampPlaceableMiscItem attached to Item 17 in container (00074355) cannot be initialized because the script no longer contains that property

Auch diese Meldung ist nicht besonders nützlich (auch weil Items per Script hinzugefügt werden können, die man dann nicht in den referenzierten Listen findet) und da die Info intern vorhanden wäre, welches Item das wäre, ist auch diese Meldung verblödet.
Es sind zwei Campfire-Addons, da löschte ich einfach die Property z_angle_offset.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber im Game verwendet es definitiv eine andere Textur, die ich nicht finden konnte.
Du kannst doch mit "More Information Konsole" ingame zu dem Objekt fliegen (oder wenn Item dieses fallen lassen, so dass es anklickbar auf dem Boden liegt), nah ran gehen, Konsole öffnen, auf das Objekt klicken, dann bekommst du die Daten des ingame gezeigten Objektes u.a., und danach dann in SSEEdit suchen. Was ingame angezeigt wird kann man so eigentlich immer identifizieren.
 
Sehe ich so aus, wie wenn ich nicht wüsste, wie man normalerweise zum Ziel kommt in diesem Game? :) Inzwischen sind aber noch Komplikationen hereingekommen, wie Base Object Changer. Es könnte sein, dass eine Werkbank oder so in der Memory geändert wird.

Mein Script-Log wird immer kürzer, seit ich systematisch nach fehlenden Classes und Properties gesucht habe, wobei es ein paar richtige Rätsel darin hat, wie Scripte, die nirgends referenziert zu sein scheinen, aber trotzdem bemängelt werden. Oder Karawanen-Scripte, die Fehler drin haben, obwohl beide aus dem neuesten USKP kommen.
Habe sogar ein paar Basis-Scripte so verbessert, dass sie nicht mehr crashen, das aht das Log auf einen Viertel heruntergebracht. Oftmals macht es die Masse, wenn ich in die Armory von Riverside Lodge ging, spuckte es hunderte Zeilen von den Waffen-Racks aus. Ist manchmal schwer herauszufinden, ob es Scripte aus einer Uralt-Mod sind, die nicht mehr kompatibel sind, oder ob sie (oftmals) immer so beschissen waren. Auf jeden Fall habe ich Checks eingebaut, ob Referenzen einen Enable Parent haben, da es in dem Moment intern crasht, wenn man sie per Script direkt enablen oder disablen möchte. An sich überdecke ich damit Fehler, die oftmals durch komische Scripte, Konflikte oder falsche Verlinkungen entstanden sind. Wobei Bethesda diesen Fehler oft gemacht hat, was meistens durch USKP gefixt wird. Das betrifft allerdings nicht Haus-Mods.
Der Grund, dass ich sie einfach abstelle, ist der, dass ich gerade keine Lust habe, Stunden lang Referenzen zu fixen. Nur die allerwenigsten Meldungen haben überhaupt eine negative Auswirkung auf das Game, ausser dass mal ein Schmetterling eingefroren ist, oder dass man eine Waffe nicht ins Rack bringt. Generell ist es ja so, dass alles, was im Log steht, nicht zum Crash geführt hat, wobei es möglich ist, dass ein Crash-Dump kurz vor dem Crash ausgelöst wurde.

Also habe ich zur Abwechslung mal begonnen, Ebonvale, Rayek's End und Riverside Lodge miteinander zu patchen, inklusive einer neuen Treppe zum Wasser herunter. Nach diesem Video habe ich gleich noch ein paar Fehler korrigiert, etwa die Position einer Blume oder einer Wasserfläche, dann die Wege noch mehr gesäubert, die vorher alle überwachsen waren. Anyway, ich brauchte wieder mal was mit einer optischen Auswirkung, statt nur unsichtbare Dinge zu fixen.

 
... Fehler drin haben, obwohl beide aus dem neuesten USKP kommen.]
nicht "obwohl", sondern "wohl weil". Im Zuge meiner nun -zig Stunden Arbeiten mit Papyrus Log (war davor ja für mich keine Thema) erscheint mir, auch für Arthmoor ist Papyrus Log kein "have to watch". Es sind einige blöde Fehler drin, die er nie bereinigt hat, die aber halt nur in Erscheinung treten, wenn das betreffende aufgerufen wird (und ingame fällt so was selten auf). Also: blindes Vertrauen in USSEP ist genauso wenig angebracht, wie blindes Vertrauen in Vanilla.
Eine andere Fehlerquelle ist Skyrim - misc wo einige Fehler von Skyrim verschlimmbessert werden. Auffallend ist, dass das vermehrt bemerkbar ist, seit 2017 (?) Referenzen zu CC Objekten eingebaut wurden, obwohl die damals noch gar nicht Thema waren, aber Arthmoor z.B. in Provincial Courier Service schon eingebaut hat => Fehler, wenn man diese CC-Teile nicht installiert hat. => meine Reaktion => Deinstall aller Arthmoor-Ortzusätze mit entsprechenden Referenzen.

Immerhin hab das Log von 350KB auf 25KB schumpfen können, wobei so was für mich (noch) unverständlich ist:
[08/12/2023 - 05:53:35PM] InitWidgetLoader() ??????????????????
[08/12/2023 - 05:54:11PM] VM is freezing... ???
[08/12/2023 - 05:54:11PM] VM is frozen
[08/12/2023 - 05:54:11PM] Saving game...
[08/12/2023 - 05:54:12PM] VM is thawing...
[08/12/2023 - 05:55:19PM] VM is freezing... ???
[08/12/2023 - 05:55:19PM] VM is frozen
[08/12/2023 - 05:55:19PM] Saving game...
 
also bei save oder quicksave F5 .. könnte sein, wäre sogar irgendwo logisch, weil das Sytem ja was festes braucht, um es speichern zu können. Eine Animation "im Fluge" dürfte schwer zu speichern sein.
 
Eine Animation "im Fluge" dürfte schwer zu speichern sein.
VM meint Virtual Machine und es betrifft nur die Script-Engine. Wobei es natürlich beeindruckend ist, was beim Speichern alles passiert, es stellt einen Snapshot der Realität dar.

Man muss übrigens beim Reinigen und Richten über Modder vorsichtig sein. Es ist schlicht und ergreifend eine Sauerei, dass alle Scripte aller DLC und Mods in genau einem Ordner sind, das hat sogar Bethesda eingesehen, sodass sie NameSpace und Unter-Ordner in Fallout 4 einführten.
Wenn man also einfach zwei Variablen aus den Properties einer Quest löscht, kann es sein, dass man aktuell ein cleaneres Log hat, es aber später zum Plotstopper kommt. Ich habe diverse Konflikte aus älteren und neuen Mods, gerade weil ich gezwungen bin, Scripte von Mods aus BSA zu extrahieren, um kompilieren zu können. Ich muss dasselbe Script und dieselbe Source manchmal über 4 BSA und den losen Files miteinander vergleichen, was gehörig Gehirnschmalz braucht und absolut nicht failsafe ist.
 
Der eigentliche Thread meint ja, was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim, und nicht, was beschäftigt euch beim Wandern durch verschiedene Editier-Tools oder Nexus-Mod-Seiten. ;)

Ich hatte mal eines dieser Insekten im Glas in das Haus in Weißlauf importiert. Danach hatte ich ständig CTDs.
Weil mir nicht ganz klar war, ob das daran liegt, habe ich versucht, das Ding zurückzubringen - und stellte fest, das brauchte ich nicht - wird ersetzt.
Also brauchte ich das Glas mit dem Insekt nur in verschwindefreundlichen Leichen entsorgen.

Dann gab es aber weitere Abstürze - teilweise haben die wohl mit der Grafiktreiber-Veränderung zu tun - und teilweise kann man die auch handlen. Schwarze Körperteile z.B.: Spiel verlassen, und neu starten.
Dann hatte ich testweise Wyrmstooth deaktiviert, und die CTD-Häufungen nahmen wieder deutlich ab.
Vorher hatte ich noch See of Ghost deaktiviert, welches auch nicht ganz koscher hinsichtlich bestimmter Anforderungen ist.

Die Abstürze selber sind oft doppelt übel, weil Wine und Steam sich noch nicht so wirklich gut vertragen und das Steam-UI auch ein wenig spinnt -> Rechnerneustart.
Mittlerweile geht es wieder, aber im Moment gibt es einen Standard-Schwarzer-Bildschirm-Hänger, wenn ich in das Haus in Weißlauf eintreten möchte. Ein Spielneustard hilft - vorausgesetzt, die Wine-Steam-Zusammanarbeit bricht nicht auch zusammen bzw. Wine stürzt nicht ab.

Vom technischen Teil hatte ich gedacht, ich könnte mal die Textstellen beim Testmod (so gut es eben geht) fixen, dann könnte ich es zum Download hinstellen.

Außerdem ist mir noch ein Übersetzungsfehler aufgefallen. Wenn man beim Blumen Pflanzen keinen Fliegenpilz pflanzt, sondern einen Rauen Wulstling.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was mir auch noch aufgefallen ist: Die Spruchrollen könnten etwas mehr Bearbeitung erfahren.
Den Geißel der Untoten-Spruch auf der Papierrolle habe ich zuerst angepasst. Normal ist der ja ziemlich nutzlos*, und auch die Ausführungszeit überhaupt nicht zu gebrauchen. Man braucht ja was, wenn man von Draugrfürsten schon umzingelt ist - leider ist die Ausführungszeit der beidhändigen Sprüche dann problematisch, weil die ständig abgebrochen werden sofern die Angriffe nicht bereits tödlich sind. Völlig unpraktisch also, außer zum Herumprobieren*.
Die Spruchrollen von J,zargo sind da schon hilfreicher - sofern man vorher weiß was kommt.
Bei der Geißel der Untoten-Spruchrolle hatte ich aber gar nicht auf die Ausführungszeit geachtet (muss ich nochmal nachsehen). Allein die "Geht durch Wände"-Funktion ist sehr hilfreich. Der Wirkbereich ist auf 80m eingeschränkt. Das ist aber nicht wirklich schlimm, denn normalerweise ist die große Reichweite (300m) hier und da problematisch - und so ist dieses Problem etwas entschärft.

testweise Wyrmstooth deaktiviert
Vor allem musste ich das machen, weil ständig die Questszene mit der Entscheidung zum Vampirfürsten zum Spielabsturz führte, oder zum Festhänger, trotz mehrerer Wiederholungen. Nachdem ich Wyrmstooth deaktiviert hatte, ging es normal weiter da.

*wird Collette wohl nicht gerne hören.

**Eine ganz ähnliche Erfahrung habe ich mit den Zaubersprüchen gemacht, die man unaufgefordert von Aurlyn bekommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der eigentliche Thread meint ja, was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim, und nicht, was beschäftigt euch beim Wandern durch verschiedene Editier-Tools oder Nexus-Mod-Seiten. ;)
Ohne Tools kein Wandern, das ist ein essenzieller Teil des Gameplays. Unter anderem läuft gerade die Nemesis Engine, um die Animationen zu sortieren, dann kann ich anschliessend noch hübscher wandern, alles wackelt dabei und die Haare sollten im Wind flattern.
 
Leider hat die Nemesis Engine ohne Fehler ihren Job nie beendet. Die Statusbalken bewegten sich, aber es bleib bei 99 % stehen. Habe ich etwas anderes erwartet bei dieser wackeligen Horror-Installation eines ganzen Systems von Animationen?
Open Animation Replacer, Animation Motion Revolution, Nemesis, HDT-SMP, Erweiterungen, Patches und Fixes dafür, Pretty Animations, TK Dodge, ... Waren an die fünfzig Mods und zu jeder gab es oft zu wenig Zeug zu lesen, oder Kompatibilitäten zu bedenken und Patches zu installieren. TK Dodge SE ist nicht mehr kompatibel, aber man muss den Meshes-Ordner trotzdem reinkopieren für TK Dodge RE. Open Animation Replacer ist der Nachfolger von Dynamic Animation Replacer. OAR soll abwärtskompatibel sein, aber es zeigen noch alle auf den alten als Requirement.
Ich war bei keiner Mod sicher, was ich mache und ob das das richtige Vorgehen war. Bei manchen war ich immer noch nicht sicher, ob sie jetzt kompatibbel oder nicht sind. Diverse Male fragte es, ob es überschreiben soll, und manchmal wusste ich nach der Read Me, dass es sollte, aber nicht immer. Und es gab Probleme mit NMM und Pretty Combat Animations, weil NMM scheinbar eine Mod als Update der anderen gesehen hat, obwohl es verschiedene Pakete sind, die nebeneinander laufen sollen, wenn ich das überhaupt richtig verstanden habe.
Einige haben ausführliche Beschreibungen, aber ich hatte selten das Gefühl, dass es ausreichte, um sicherzugehen, dass A und B kompatibel sind. Das Problem ist halt einfach wieder, dass ich nicht über Monate oder Jahre einen nach dem anderen installiere, sondern alles auf einen Rutsch. Wobei es nicht hilft, dass ich sowieso kaum eine Mod für sich alleine installieren kann, es hat manchmal übers Kreuz fünf Anforderungen. Es gibt nicht eine HDT-SMP-Mod, man muss mehrere installieren, darunter Crash-Fixes.
Okay, habe vor der Installation ein Voll-Backup gemacht. Mit BeyondCompare kann ich beide Ordner problemlos abgleichen und auch gleich nachsehen, was ich eigentlich installiert habe. Wobei ich auch die Reihenfolge der Installation notiert habe, inklusive Anmerkungen, worauf zu achten ist. Wenn ich so eine funktionierende Installation hingekriegt habe, kann ich das als Tutorial bringen. Bringe das schon noch in den Griff.

Normal ist der ja ziemlich nutzlos*
Die Rollen sind ein hübsches System, das von weitem aussieht, wie wenn es voll ins Game passen würde. Nur ist die Umsetzung eine Katastrophe, vor allem auf einem harten Schwierigkeitsgrad. Es skaliert nicht, es levelt nicht, es ist zu schwach und zu langsam. Die einzige Rolle, die am Anfang für einige Zeit irgendwie einen Sinn macht, ist Schutzkreis, damit nicht alle gleichzeitig angreifen.
Als langjähriger Modder habe ich sowieso das Gefühl, dass kaum ein Wert in einem Dialog von Bethesda überhaupt einen Sinn macht. Ein gutes Beispiel sind Buffs für Schmieden oder Handel. Bei allen muss ich mich in Vanilla beeilen, bevor die Wirkung nachlässt. Wieso eigentlich? Wieso dauern die nicht fünf Minuten, damit ich ohne Rush gemütlich schmieden oder handeln kann?