Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

Ich bin gerade dabei, meine DragonWarrior-Weather.esp zu cleanen, damit sie neben Wetter-Mods ausschliesslich Records aus Vanilla und DLC referenziert, und nicht etwa auch Forgotten City und Wyrmstooth. Sonst vereint meine Mod True Storms, Vivid Weather, Darker Nights, CG4 LensFX, Cresty Distant Mists, Wet and Cold, und Immersive Sound Compendium. Diese Mods habe ich alle neu installiert. Dazu musste ich temporär Kopien von Wyrmstooth und Forgotten City aus meinem Archiv nehmen, damit ich das mit XEdit laden und cleanen kann.
Diese Mod ist eine meiner wertvollsten, bei der Arbeit, die ich herein gesteckt habe. Lieber installiere ich keine anderen möglicherweise besseren Wetter-Mods, als diese Arbeit zu verlieren. Geil dabei ist, dass ich in Fallout 4 nochmals enorm dazu gelernt habe, was Wetter und Assets betrifft. Ich könnte jetzt, ohne vorher ins Game zu gehen, anhand von Farben sagen, ob die Wetter gut oder schlecht sind und weiss langsam, was man dagegen tun kann. Ich kann meine Wetter-Patch-Mod einfach weiter verbessern erweitern, an der ich schon seit Jahren herumschraube. Und die Tweaks an Wyrmstooth und Forgotten City kann ich auch später noch in einen separaten Patch herauskopieren.
Es ist allerdings verdammt schade, dass das Wetter-UI für Skyrim zum Kotzen ist. Die haben schon gewusst, wieso sie ein neues für Fallout 4 machten.

Edit
Was sind das übrigens für Idioten, die auf dem Worldspace Solstheim die Location und Musik entfernt und ein anderes Wasser definiert haben? Und welche Idioten haben das nicht gesehen, bzw. welche Idioten hielten es nicht für notwendig, ein paar Idioten für das QA anzuheuern?
20 Mods rütteln inzwischen an dem Worldspace herum, aber es ist wieder ein Content von Bethesda, der Fischerei-Mod, der es anders sieht und es ist ohne jeden erkennbaren Sinn. Nimmt mich Wunder, was daran sonst noch alles kaputt ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich war gestern nicht mal im Spiel, um zu testen, habe praktisch den Abend hauptsächlich damit verbraten, zu analysieren, was ich noch tun muss und welche Daten ich aus meinem Backup holen kann oder muss, oder anhand meiner alten Ladereihenfolge darüber nachgedacht, was ich noch herunterladen muss. Alles zieht Rattenschwänze nach sich und frisst die Zeit.

Die Ordner Effects und Cubemap sind so ein Beispiel, ich wüsste nicht mal, welche Mods ich herunterladen müsste, um es so gutzumachen, wie es war. Ich habe damals alles kombiniert, dazwischen mit Photoshop selbst Anpassungen gemacht und Zeug neu kombiniert, z.B. habe ich eine extra kalte und neutrale Wasser-Cubemap erzeugt, damit die Wasserfälle nicht mehr grünlich leuchten. Was bedeutet, dass ich in meiner alten Installation auch die Wasser-Meshes suchen und recyclen muss. Wobei ich zwar meine, dass ich schon eine Mod für die neue Installation heruntergeladen und installiert hatte, die sowas machen soll. Sicher kann ich nur sein, wenn ich mal das Spiel auftstarte und es teste.

Wobei das nicht aussagekräftig ist, solange ich keine Wetter-Mods installiert und zusammen gepatcht habe, da das Wetter einen Teil der Wasser-Effekte mitbestimmt. Kern sind True Storms und Vivid Weathers mit dem Zusatz von Immersive Sound Compendium, die sind zusammen mit allen erreichbaren Kompatibilitäts-Patches installiert. Wobei ich jetzt meine Wetter-Mods gecleant habe, die genau das bereits tut. Nachdem ich mal im XEdit alle diese Mods nebeneinander analysiert hatte, macht meine Mod bereit fast alles. Was wahrscheinlich daran liegt, dass diese eigentlich mit einer Patch-Mod für True Storms, Vivid Weather und Darker Nights begonnen hat, die ich nach und nach erweitert habe, indem ich etwa den Inhalt einer Patch-Mod für Immersive Sound oder Cresty Distant Mists reinkopiert habe. Und anschliessend habe ich alle Wetter selbst weiter getweakt, da steckt viel Arbeit dahinter und nur ich kann es besser machen :).

Ich habe also meine DRW-Weather jetzt wieder aktiviert, zusammen mit DRW-Lighting (Interior-Beleuchtung) und DRW-Effects(zuschaltbares DoF und Regler für Sättigung, Helligkeit und Kontrast für Interiors und vier Tageszeiten). Und heute werde ich die Wetter-Mods nochmals alle zusammen analysieren und Zeug scrappen, das ich eventuell vergessen habe oder Zeug entfernen, das nicht herein gehört.
Natürlich musste ich deswegen auch die Scripte für DRW-Effects aus der alten Version holen, wobei ich dann gleich alle PSC und PEX mit DRW-Prefix kopiert habe, die ich sowieso früher oder später alle brauche. Und ausserdem habe ich jeweils einen Ordner DRW aus Meshes und Textures in die neue Installation kopiert, diese enthalten unter anderem einige neue Effekt-Meshes. Was zeigt, wieso jeder Ordner und jedes Script ein Präfix tragen sollte, man macht auch sich selbst einen Gefallen.

Wobei es mir jetzt schon vor der Phase graut, in der ich meine Haupt-Mod DragonWarrior.esp wieder in Betrieb nehme, die fast alle Record-Typen und ganze Systeme des Spiels enthält und zudem im grossen Massstab Scripte ändert. Vampirismus- und Werwolf-Overhauls sind ebenfalls Teil davon, wobei ich mir überlege, diese in einen Patch auszukoppeln, damit ich dies irgendwann releasen könnte.
Das bedeutet auf jeden Fall, dass ich zuerst sämtliche Scripte des USKP mit denen in Data/Scripts abgleichen muss, wo es bereits getweakte Vanilla-Scripte aus anderen Mods hat, die aber glücklicherweise meist auf der Basis von USKP-Scripten sind. Anschliessend gleiche ich das Resultat mit dem Script-Ordner meiner alten Installation ab und gleiche etwa alle Vampirismus- und Werwolf-Scripte an. Das mache ich mit Beyond Compare, das Ordner nebeneinander auf Abweichungen analysieren kann. Man kann damit beide Versionen eines Scripts nebeneinander ansehen und Abweichungen sind markiert, und man kann sogar mit Drag-and-drop Zeilen verschieben. Wobei man manchmal weinen könnte, wenn man viertausend knallrote Zeilen vor sich sieht.

Mal sehen, ob ich heute ins Spiel kann...
 
Zuletzt bearbeitet:
Weiter im Tagebuch :) Ich kam gestern noch ins Spiel, bereits mit meiner DragonWarrior-Weather.esp, die True Storms, Vivid Weathers und diverse andere Mods wie Wet & Cold oder Sound Compendium vereint und tweakt. Ich habe meine Mod in XEdit mit diversen Kompatibilitätspatches verglichen, es enthielt das schon alles und mehr.
Aber das Game sieht definitiv beschissener aus, als ich es in Erinnerung hatte, obwohl ich Pfuschers All-in-One als Basis habe und darüber diverse Landschaftsverbesserer installiert habe. Gesichter und Bodys sind Vanilla, das schmerzt natürlich in den Augen. Aber auch die Umgebung sieht trostlos und inkonsistent aus, die Bodentexturen sind langweilig und die neuen Mod-Bäume sind irgendwie dünn. Mir gefiel es, wie dicht meine Skyrim-Wälder waren, nur die Äste haben mir teilweise nicht gefallen, aber die aktuelle Mod-Situation sieht viel mieser aus.
Ich werde wohl einfach gezielt Meshes und Texturen aus meiner alten Installation kopieren, z.B. Farmhäuser oder imperiale Türme. Ich bringe das nicht in nützlicher Frist so gut hin wie es mal war. Das aktuelle Ziel ist es, eine so gute Landschaft und Umgebung hinzukriegen, wie es in zwei Wochen effizienter Arbeit geht. Dann diese Daten, die noch relativ clean sind, mit Tools optimieren und in eine BSA packen, solange ich noch Übersicht habe. Das soll eine gesunde, performante und stabile Basis werden, bevor ich mich erst um Ausrüstung, Gameplay, Beauty und Animationen kümmere. Ich möchte dabei auch herausfinden, ob es grundsätzlich möglich ist, eine saubere Framerate zu erreichen. Hatte ich zu viele mitlaufende Scripte in der letzten Version oder hat mein System bereits Mühe mit einer Basis-Installation?
 
War gestern nicht so fleissig. Wenn ich realisiere, dass ich noch einen gewaltigen Berg von Arbeit von mir habe und nicht weiss, wo ich mit dem Abtragen beginnen soll, lähmt mich das gerne und ich beginne zu prokrastinieren.
Auf jeden Fall habe ich mal testweise ganz einfach jeweils die Meshes und Texturen der Ordner Architecture/Solitude, Architecture/FarmHouse und Dungeon/Imperial aus meinem Backup darüber gebügelt, was die grafische Situation deutlich verbessert hat in Helgen, zumindest in einem engen Teilbereich.
Zum einen verstehe ich nicht, wieso der Pfuscher-Overhaul Nummer Eins ist im Bereich Models and Textures. Da steckt ganz sicher viel Arbeit dahinter, aber davon bin ich schon jetzt kein Fan.
Und dann war Helgen voll von einem Gras, das fast Busch-Grösse erreicht und saulangweilig aussieht. Muss noch herausfinden, woher das kommt, weil es so gar nicht geht.
Auch anderes Gras und Blumen sehen nicht so gut aus, wie in meiner letzten Installation. Und die Bäume ersetzte ich durch die aus dem Flora-Overhaul. Die Screenshots der meisten Mod sehen ja jeweils episch aus, aber im Spiel stellt sich das oft anders dar.
Muss zwar zuerst mal bis Flusswald spielen, damit ich mal in den Wald und über die Schneegrenze bis Weisslauf kann, um abzuchecken, wie das sonst so aussieht, ich kann keinen Overhaul beurteilen, nur nach dem ich Helgen gesehen habe.
Aber ist am Ende gut möglich, dass ich ganz einfach Gras-Mods, Bodentexturen und Architektur aus meiner alten Installation kopiere.

Sonst hat ja DynDOLOD einen richtig guten Job gemacht, aber ich muss noch herausfinden, wieso in Helgen die Farmhäuser flickern, wahrscheinlich weil die intakte und verbrannte Version dieser Häuser gleichzeitig sichtbar sind, oder weil es ein LOD-Problem gibt. Ist zwar noch nicht mal sicher, ob es DynDOLOD ist.
 
Bereite mich gerade auf einen neuen Test-Start vor, nachdem ich Nature of the Wildlands durch den altehrwürdigen Flora Overhaul und alles im Landscape-Ordner aus meinem letzten epischen Backup ersetzt habe, und dann das Terrain mit XLodGen, die Billboards mit TexGen und den Rest mit DynDOLOD generiert habe.
Hier hatte ich jetzt zum ersten Mal das Gefühl, ich kriege in der Anniversary eine Funktion nicht zum Laufen, die mir wichtig ist, und zwar No Grass in Objects und generell Gras-Chache, das setzt das .NetScriptFramework voraus. Eine funktionierende Crash-Log-Mod konnte ich installieren, wobei ich noch keinen Crash hatte, um es zu testen.

Inzwischen habe ich aber auch bereits weitere essenzielle Mods installiert und noch nicht in dieser Installation getestet: UNP-Basis, Nethers Follower Framework, Convenient Horses, Odin, Ordinator, Summermyst, Thunderchild, Crafting Overhaul, Toccata, Sofia, Immersive NPC, Relationship Dialog Overhaul... Alles grosse Basis-Mods, die aber noch keine Animation und Skeleton als Requirement haben.

An der Anzahl an Mods zu urteilen, die sich mit Performance, Stabilität und Bugfixing auf Engine-Ebene beschäftigen, dürfte es ja nicht mehr crashen und bombenfest mit 4K und 120 FPS laufen ;) Bin vorhin über einen Guide namens Free FPS gestolpert, der sie alle als Requirement drin hat. Bin bisher nur einmal kurz aus der Höhle herausgekommen, aber mein SKSE-Ordner ist bereits voll mit Fixes für Probleme, die ich noch gar nicht haben kann.

Aber aktuell sitze ich noch an einer Aufgabe, die ich aus gutem Grund bisher nicht angefangen hatte, und zwar alle Scripte und Sourcen mit neuestem USKP und diversen gescripteten Mods abgleichen, dann alle von mir geänderten Scripte aus meinem Backup injizieren, sodass ich am Ende ein funktionierendes Script-System habe, das man Best of both Worlds bezeichnen könnte.
Das alles mache ich mit Beyond Compare, mit dem man Ordner und einzelne Files vergleichen und direkt abgleichen kann, man kann damit einzelne Zeilen per Drag und Drop verschieben. Wobei Quest-Fragment-Scripte extrem schwer zu interpretieren sind im Vergleich zu allen anderen Typen. Normalerweise nimmt man ein Vanilla-Script und macht ein paar kleine Tweaks rein, die man lesen kann wie ein Buch, auch weil die Änderungen sich nicht weit voneinander weg befinden. Aber Quest-Stage-Scripte macht man im CK und es generiert Code auf eine Weise, die ein kaum vergleichbares Resultat ergibt.

Auf jeden Fall hat es da Script-Änderungen von mir, die ich gemacht habe, bevor es der USK meist auf eine ähnliche Weise getan hat, sofern es sich um Bugs oder Performance-Löcher handelt, manchmal habe ich es aber auch bereits auf USKP-Basis besser gelöst, d.h. ich schiebe meine Zeilen von links nach rechts und überschreibe das vom neuesten USKP.

Und quer über das Game verteilte Scripte enthalten Tweaks von mir, Schwarze Bücher, Quest-Stages, Quests, das ganze Vampirismus und Werwolf-System, Magic-Effekte, ... Z.B. restoret das von mir erweiterte BlackBook-Script den zuletzt im Slot getragenen Zauber oder Schrei, indem es ihn anschliessend wieder ausrüstet, wenn man gereist ist. Und alle Vampir- und Werwolf-Scipte sind krass geändert.

Dann hat es aber links (Backup-Ordner) auch Vanilla-Source-Scripte aus Mods, von mir geänderte oder nicht und ich muss mir bei jeder Zeile überlegen, was besser ist, oder ob die nur funktionieren, wenn ich sie neu kompiliere oder nicht. Da ich keine Maschine bin, wird das tausende Zeilen Fehlermeldungen ins Log ausspucken. Es ist eine Illusion, dass sich das hier fehlerlos machen kann. Aktuell fixe ich ja die Sourcen, die sich easy vergleichen und ändern lassen. Es lässt sich aber nicht herausfinden, ob Sourcen mit kompilierten PEX-Dateien übereinstimmen und ob die PEX-Dateien mit dem Objekt übereinstimmen. Wenn einer die Anzahl Stages einer Quest geändert hat, geht möglicherweise gar nichts mehr. Um sicher zu gehen, dass Sourcen und PEX alle büereinstimmen, müsste ich alle kompilieren,w as man in einem Rutsch amchen könnte. Allerdings büerschreibt es dann alle Scripte, die sich in BSA befinden und evenutell gute Änderungen aus Mods enthalten.

Übrigens musste ich grinsen, als ich ein altes Script von mir gefunden habe, das ich hier mal anhänge :D
Das hängt je auf einem Zauber Sense of Accomplishment und Sense of Pride, den man beim Spielstart völlig kriegt, es zieht dir aber alle 10 Sekunden 30 Silberlinge, bzw. Septime ab.

Code:
Scriptname DRWSenseOfPrideAndAccomplishment extends ActiveMagicEffect 

Actor Property CashCow Auto
MiscObject Property LocalCurrency  Auto
Message Property MilkingSuccess Auto
Message Property MilkingFailed Auto
Message Property NewOffers Auto
Spell Property Sense Auto

Event OnEffectStart(Actor Target, Actor PotentialCashCow)
    if PotentialCashCow == Game.GetPlayer()
        CashCow = Game.GetPlayer()
        RegisterForUpdate(10)
    endif
EndEvent

Event OnUpdate()
    if CashCow.GetItemCount(LocalCurrency) >= 30
        CashCow.RemoveItem(LocalCurrency, 30)
        MilkingSuccess.Show()
        RegisterForUpdate(10)
    else
        MilkingFailed.Show()
        Utility.Wait(5.0)
        NewOffers.Show()
        CashCow.DispelSpell(Sense)
    endif
EndEvent
 

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Habe das ganze Weekend mit diversen Arbeiten an Skyrim verbracht. Texturen, ersetzt, Scripte neu kompiliert, weitere kleinere Mods installiert, das Log gelesen, ...
Okay, eine übersehene Änderung in meinem Script hat für ein paar Fehler gesorgt, aber über 3000 Zeilen kamen vom Complete Alchemy und Crafting Overhaul. Das ist definitiv kein Fehler von mir, was mich zur Frage bringt: Liest ausser mir überhaupt einer das Log?
Auf jeden Fall hat es da drei Records, die ein geändertes Vanilla-Script mit mehr Properties aus der Mod referenzieren, aber keines der Scripte ist im Download des Mods. Das letzte Update der Mod ist ein Jahr alt oder so, aber jeder, der das ungefixt zockt, erhält bei jedem Start und Laden eines Saves des Games hunderte Fehlermeldungen.
Habe das mal in meinem Patch gefixt. Wobei ich mich bei der Mod auch frage, ob ich da einen überkomplizierten Overhaul installiert habe, wie damals Armor Keywords für Fallout 4, für den es inzwischen Mods gibt, die alles abstellen, was nicht mit Keywords zu tun hat. Ich muss mir jetzt wirklich mal die Zeit nehmen, bis Whiterun zu wandern und dabei abchecken, ob alle installierten Mods das tun, was sie sollen, bevor ich weiterfahre und Kompatibilitätspatches dafür mache.
 
Habe es gestern noch bis Whiterun geschafft. Was mich darüber reflektieren liess, ob ich mit dieser Installation falsch vorgegangen bin.
Es wäre einfacher gewesen, mein Backup zu installieren, dann Steam reparieren/updaten zu lassen, alle SKSE-Plugins ersetzen, und es von Hand zu reinigen.

Wahrscheinlich würde sich mancher denken, was hast du denn, sieht doch alles nett und knackscharf aus, mit sauberen LOD. Aber das Ding ist so weit weg von meinem letzten Backup, nicht nur, weil ich etwa JK's Skyrim für Whiterun noch nicht installiert habe, das ich mit weiteren Mods zusammen gepatcht, gemeinsam beleuchtet und mit noch mehr Blümchen und Deko versehen habe. Dann habe ich über Jahre Textur um Textur aus mehreren Overhauls zusammengesucht und dann mit Photoshop angeglichen, sodass es ausgesehen hat wie von einem Maler, alles aus einem Guss. Es ist ganz einfach Tag und Nacht, am Tag wie in der Nacht. Mein Whiterun war so schön, dass ich fast die Tränchen kriegte, während dieses hier gerade mal als okay durchgeht für eine Basis-Installation.

Ganz seltsam ist es, dass die Beleuchtung aussen und innen stark von der letzten Installation abweicht, und zwar negativ, was ich handfest mit Screenshots vom letzten Jahr beweisen kann. Ich habe True Storms und Vivd Weathers ersetzt, die Master meiner Wetter-Mod DragonWarrior-Weather waren, und meine DragonWarrior-Lighting beleuchtet weiterhin dieselben Zellen auf die gleiche Weise. Obendrauf habe ich Reshade mit ungefähr denselben Werten wie beim letzten Mal, nix Wildes.
Abweichende Texturen können dir das Gefühl geben, dass ein Interior anders beleuchtet ist, aber selbst die Texturen sind wieder dieselben wie in der letzten Installation. Und trotzdem wirkt es völlig anders als in Screenshots.
Ich habe die Taverne in Riverwood so beleuchtet, dass man die meisten Gesichter sehen konnte und dass es wie ein behagliches Gemälde wirkte, mit einer Beleuchtung meiner Wahl. Jetzt habe ich aber mit oder ohne Reshade eine unattraktive und zu dunkle Atmosphäre mit einem komischen rötlichen Farbstich, dem ich auch mit Reshade nicht richtig entgegenwirken kann. Dabei ist da drin jegliche Lichtquelle, sowie ImageSpace und LightingTemplate von DRW-Lighting kontrolliert. In Fallout 4 hätte ich jetzt den LUT-Ordner aus der alten Installation darüber gebügelt, die einen extremen Unterschied machen konnten, aber Skyrim hat sowas nicht. Es fühlt sich schon fast so an, wie wenn die Engine etwas anderes macht, da alle mir bekannten Assets und Einstellungen gleich sein sollten wie in der letzten Installation.

Ein weiterer Beweis, dass ich die Sache falsch angegangen bin, ist der, dass ich auch nach Recherche und Tests wieder dieselben Mods installiere, die ich vorher schon hatte und sehr oft ist es genau die Datei, die ich bereits heruntergeladen hatte. Und inzwischen habe ich einige bereits neu installierte Mods herausgeworfen und entweder durch eine bekannte Mod aus dem Nexus oder gar aus meinem Backup ersetzt, weil sie etwa Flora Overhaul oder Realistic Water 2 so deutlich unterlegen waren. Ich habe die neuste Enhanced Blood installiert, dann aber alles Blut aus meiner alten Installation darüber gebügelt. Die neue Wasser-Mod war Scheisse, bzw. Pisse, da habe ich einfach alle Wasser-Texturen und Realistic Water 2 aus der alten Installation darüber kopiert. Dasselbe für den ganzen Ordner Effects mit Feuer, Nebel und anderen Effekten, der ebenfalls das Resultat von Jahren der Arbeit ist, in denen ich nichts dem Zufall überlassen habe und sei es nur eine Staub-Textur.
Ich meine, auch die letzte Installation beruhte auf vielen Tests, welches die besten Kombinationen sind und wurde bis Ende letztes Jahr immer wieder liebevoll upgedatet und verbessert. Und jeglicher Konflikt war von mir behoben, es gab keine Gesichter mit schwarzen Köpfen, und keine Konflikte zwischen Lanterns of Skyrim und JK. Und ich habe zwischen allen Mods Synergien gebildet, sodass jede Mod von jeder anderen Mod profitieren konnte.

Natürlich habe ich mir vorgestellt, noch bessere Animationen und Bäume und die letzten Features der LOD-Technologie drin zu haben, aber sonst war der einzige Kritikpunkt die Performance. Die ist aber jetzt schon nicht mehr besser, obwohl ich noch nicht mal 2K-Gesichter und tausende mitlaufende Script habe. Wenn die vorliegenden Texturen ein Performance-Fresser sind, dann kann der Assets Optimizer gerade so gut meine alte Installation verbessern, die auch wirklich alles enthält, im Gegensatz zu der lückenhaften Installation, die ich jetzt habe.
Es ist auf jeden Fall effizienter, die alte Installation zu optimieren und upzudaten, als alles neu zu installieren. Und nicht alle Arbeit an der neuen Installation wäre verloren, ich könnte wahrscheinlich einfach den SKSE-Ordner ersetzen und dann die paar auftretenden Fehler fixen.
Ich glaube, ich werde es heute mal versuchen: Aktuellen Game-Ordner backupen, dann vollständig durch den alten ersetzen. Steam reparieren lassen, dann wieder die bereits gecleanten Master darüber bügeln, SKSE-Ordner ersetzen, Mods austauschen, usw.
 
Genau das habe ich gestern spontan gemacht, nachdem ich realisiert hatte, dass es mir unmöglich ist, in weniger als einem halben Jahr annähernd an meine alte SSE-Version heranzukommen. Zuerst habe ich mal meine aktuelle saubere AE-Basis-Installation vollständig gesichert, inklusive aller INI-Files und der Ladereihenfolge. Wenn alle Stricke reissen, kann ich das einfach wiederherstellen.
Dann habe ich begonnen, mit BeyondCompare (inzwischen ebenfalls ein essenzielles Tool) zu vergleichen, auf der linken Seite meine alte SSE-Installation, die auf einer externen Festplatte liegt, auf der rechten die neue AE.
Alle ESP, ESM und BSA nach rechts kopiert, die es da noch nicht gab. Teilweise sogar neue durch alte ersetzt, weil ich an denen so viel herumgeschraubt hatte. Generelle Ausnahme ist alles, was mit Animationen zu tun hat, da werde ich wohl alles ersetzen, weil ein Teil davon das NetScriptFramework voraussetzt, das mit AE inkompatibel ist, und weil es inzwischen noch deutlich besseres Zeug gibt.
Der Abgleich der Ordner SKSE, Script, Meshes und Textures braucht mehr Hirnschmalz, das habe ich für heute vorgesehen, alle anderen Ordner und Dateien sind bereits erledigt.

Dann wird die Arbeit kommen, das alles wieder richtig zu sortieren. Da ich alles mal nach rechts geschoben habe, das noch nicht da war, habe ich wahrscheinlich jetzt an die zehn Mods drin, die sich um das Gras kümmern (Tamrielic Grass, Folkvangr, 3D Florest Grass, Flora Overhaul, Voluptuous, ...), wobei in meiner alten Installation mehrere davon Master meiner Landscape-Mod DragonWarrior-Landscape.esp waren. Das wird einige Arbeit geben, das beste daraus zu vereinen. Z.B. ist wahrscheinlich 3D Florest Plants wohl die Mod, die den Wald übernimmt, während die Tundra sowieso bereits ein custom Mix von mir ist, den ich so behalten möchte. Und wenn ich grade dabei bin, werde ich noch die Tweaks einer Performance-Mod übernehmen. Scheinbar ist es gut für die Performance, wenn man im Gras-Record die Dichte von 20 oder so auf 1000 erhöht, dann aber das Gras in der INI auf 80 oder gar 120 stellt, was in Vanilla das Gras deaktivieren würde. Dann soll es gleich aussehen wie vorher, aber performanter sein.

Es gibt ja ein Problem mit der neuen Installation und alten Patch-Mods, die dreissig Master hatten. DRW-Landscape patcht eben nicht nur dumm alle Landschafts-Mods zusammen, es macht sie zu einer neuen besseren Mod und enthält selbst viele neue Records und Fixes an Assets. Da hat es Tonnen von Tweaks drin, die ich nicht verlieren möchte, egal ob ich Gras-Mods austausche. Z.B. habe ich da drin alles um Whiterun herum neu gepinsellt, und damit Elysium Estate, den Gras-Shop und weitere Mods zu einem Guss gemacht.
Natürlich werde ich jetzt alle Master überdenken und sie eventuell entfernen oder ersetzen. Um das aber tun zu können, muss ich alle alten Master in der Installation haben, sonst kann XEdit es ja nicht laden. Das ist der Grund, wieso ich einfach mal alle esp und esm nach rechts kopiert habe, obwohl ich einen Teil davon nachher wieder herauswerfe. Das wird auf jeden Fall noch gehörig Arbeit geben, da Gras nur eine der vielen Baustellen ist.
 
Hier meine aktuelle Kraut- und Rüben-Ladereihenfolge, eine Mischung aus zwei Installationen, 436 Mods(esp, esl, esm) nach NMM :D Wobei da unzählige Mods drin sind, die von einer meiner Patch-Esps am Ende assimiliert wurde. Und es zählt nicht die SKSE-Plugins und kleine und grosse Replacer.
Ich überlege mir langsam wirklich, LOOT zu installieren, oder die Zeilen in ein Excel zu kopieren, zu sortieren und dann wieder als plugins.txt speichern. NMM macht genau das, was es soll, aber ich könnte einen HTML-Baum im Web mit AJAX-Callback gestalten, der performanter wäre und besser funktionieren würde, wenn es um das reine Sortieren geht. An sich ist die Performance des Mod-Baums für eine Client-Software auf einer recht fetten Hardware kaum akzeptabel.


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*Apachii_DivineEleganceStore.esm
*MajesticMountains_Landscape.esm
*Falskaar.esm
*KS Hairdo's.esm
*Unique Flowers & Plants.esp
*Wyrmstooth.esp
*3DNPC.esp
*Occ_Skyrim_Tamriel.esp
*WheelsOfLull.esp
*Midwood Isle.esp
*Chanterelle World.esp
Midwood Isle - Copy.esp
*Enhanced Landscapes.esp
*Landscape and Water Fixes.esp
*FISS.esp
*Vanilla Script MicroOptimizations.esl
*Occ_Skyrim_AnniversaryFreeCC.esp
*Unofficial Skyrim Modders Patch.esp
*Navigator-NavFixes.esl
*Skyrim Project Optimization - Full Version.esm
*BetterDynamicAsh-DisableRefs.esm
*Better Dynamic Snow SE - DisableRefs.esm
*DynDOLOD.esm
*MajesticMountains_Moss.esp
*IMRPatchForVanillaAndBDS.esl
*Lightened Skyrim - merged.esp
*BooksOfSkyrim.esp
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*Tamaria.esp
*Alto Dwarven Follower.esp
*Izabella Follower.esp
*Elara Follower.esp
*Yngvarr_Follower.esp
*TrueHel.esp
*018Auri.esp
*WoT.esp
*Shirley.esp
*LadyMiraak.esp
*KarstaagReborn.esp
*The Paarthurnax Dilemma.esp
*Serana Dialogue Edit.esp
*WetandCold.esp
*Water Plants.esp
*Better Dynamic Snow.esp
*Better Dynamic Ash.esp
*Campfire BDS Patch.esp
*Vivid WeathersSE.esp
*TrueStormsSE.esp
*Portal.esp
*Facelight.esp
*Better Face Lighting.esp
*CFTO.esp
*Sit Anywhere.esp
*Fires Hurt.esp
*WearableLantern.esp
*AcquisitiveSoulGem.esp
*VampireLordFlys.esp
*Glowtastic.esp
*RavenOnMyShoulder.esp
*MoreSpiderRecipesSSE.esp
*BBD_SkyrimFishing.esp
*Open Face Guard Helmets.esp
*VisualAnimatedEnchants.esp
*BlockStealPapyrus.esp
*Simple AUA.esp
*SkyUI_SE.esp
*Nemesis PCEA.esp
*TKDodge.esp
*HitStop.esp
*DSerCombatGameplayOverhaul.esp
*RaceMenu.esp
*RaceMenuPlugin.esp
*HagravenSkinShaders.esp
*SubsurfaceScatteringShader.esp
*FMS_FemaleMakeupSuite.esp
*Beards.esp
*Blackbeerd's Beards.esp
*Dwemer Beards.esp
*Beards of Power HDT-SMP.esp
*12FemaleBrows.esp
*SGEyebrows.esp
*Maevan2EyeBrows.esp
*Improved Eyes Skyrim.esp
*Elegant Beauty Stunning Eyes Remastered.esp
*Elemental Eyes.esp
*Imperious - Races of Skyrim.esp
*Dirt and Blood - Dynamic Visuals.esp
*Dirt and Blood - Shader Tweak.esp
*Bijin AIO.esp
*MannequinDesigns.esp
*FemaleWerewolfExtended.esp
*Metalsabers Elegant Elves of Skyrim.esp
*Metalsabers Beautiful Orcs of Skyrim.esp
*Metalsabers Beautiful Mages of Skyrim.esp
*Metalsabers Beautiful Vampires of Skyrim.esp
*Metalsabers Lovely Ladies of Skyrim.esp
*RSChildren.esp
*VioLens SE.esp
*Reverb and Ambiance Overhaul - Skyrim.esp
*Immersive Sounds - Compendium.esp
*BA_BardSongs_AIO.esp
*SkyrimsGotTalent-Bards.esp
*Nexus Loading Screens Reborn.esp
*SolitudeTempleFrescoes.esp
*TerrainLodRedone.esp
*SoundsofSkyrimComplete.esp
*MajesticMountains.esp
*BDS - MM Patch.esp
*BetterDwemerExteriors.esp
*Undriel_Raven_of_RavenRock.esp
*Atlas Map Markers.esp
*Enhanced Vanilla Trees SSE.esp
*Enhanced Landscapes - Dead Marsh.esp
*Enhanced Landscapes - IC Patch.esp
*SkyrimImprovedPuddles-DG-HF-DB.esp
*Raven Rock - Fix Exit on Horseback.esp
*Voluptuous.esp
*DepthsOfSkyrim.esp
*Landscape Fixes For Grass Mods.esp
*Fort(ified) Dawnguard.esp
*Falskaar - Bug Fixes.esp
*Lanterns Of Falskaar.esp
Lanterns Of Falskaar-Interiors.esp
*AgentOfRighteousMight.esp
*Phenderix Magic World.esp
*Dwarfsphere.esp
*DwarfsphereImprovedPatch.esp
*Tools of Kagrenac.esp
*Inns and Taverns.esp
*HeljarchenFarm.esp
*Honeyside.esp
*Haem Projects Shalidor.esp
*Haem Projects Hermits Stump.esp
*Haem Projects Tel Mos.esp
*BetterSolstheimLocations.esp
*ProudspiremanorTNF.esp
*RedspireManor.esp
*Hjerim.esp
*Fish Market Rustic.esp
*CliffsideCottage.esp
*CampNewZainab.esp
*SkaalFishingCamp.esp
*ForgottenCity.esp
*Halls Of Dovahndor SSE.esp
*RiverRock.esp
*moonpath.esp
*JRMoonpathtoElsweyrPatch.esp
*Moonpath Navmesh Fix.esp
*Identity Crisis.esp
*Clockwork.esp
*Clockwork-Patches.esp
*MsRae_OrcHut.esp
*MsRae_OrcLonghouse.esp
*Dol Khazun - Mountain Stronghold.esp
*Kagrenacs Refuge.esp
*LakeHaven.esp
*Rayeks_End_SSE_1.0.esp
*RiversideLodge.esp
*Ebonvale.esp
*ElysiumEstate.esp
*AzuraHouse.esp
*Eli_Ruska_Home.esp
*Eli_Routa - Non-Stormcloak.esp
*Tirashan.esp
*Tel Mithryn.esp
*TelDova.esp
*Viking Meadhall.esp
*OldHroldanRuins.esp
*RedoranGrove.esp
*RealisticWaterTwo.esp
*SpiceOfLife - OrcLStrongholds.esp
*LoS II - JKs Skyrim patch.esp
*LoS II - Lantern Workers.esp
*LoS II - Old Hroldan Ruins patch.esp
*Atlas Dawnguard.esp
*Morning Fogs SSE.esp
*VolumeticMists.esp
*VolumeticMistsSolstheim.esp
*CrestysDistantMists.esp
*StormLightning.esp
*DibellaStatuesFixes.esp
*CG4 HorseMuck SE.esp
*VW - CG4LensFX.esp
*DVLaSS Skyrim Underside.esp
*nwsFollowerFramework.esp
*Lanterns Of Skyrim II - More Lanterns.esp
*Lanterns Of Wyrmstooth.esp
*Wyrmstooth-Landscape.esp
Lanterns Of Wyrmstooth-Interiors.esp
*Flatrim.esp
*DragonWarrior.esp
*DragonWarrior-Armory.esp
*DragonWarrior-Gore.esp
*DragonWarrior-Weather.esp
*DragonWarrior-Lighting.esp
*DragonWarrior-Lighting-Patches.esp
*DragonWarrior-Forgotten City.esp
*DragonWarrior-Effects.esp
*DragonWarrior-Landscape.esp
*DragonWarrior-Survival-Patches.esp
*DragonWarrior-Beauty.esp
*DragonWarrior-VampireDungeon.esp
DragonWarrior-Patches-Prep.esp
The Tale of Tsatampra Xiros.esp
s6o6t Lore - Oblivion Gates.esp
LadyMiraak - Copy.esp
HumbleBeginningDE.esp
icepenguinworldmapclassic.esp
LessIntrusiveHUD.esp
NoGrassINCities.esp
WadeInWater.esp
MCMHelper.esp
fixLOD.esp
BetterThirdPersonSelection.esp
WadeInWaterRedone.esp
3DNPC1.esp
CombatMusicFixPapyrus.esp
Navigator-NavFixes.esp
UIExtensions.esp
LoS II - SMIM patch.esp
LoS II - USSEP patch.esp
Landscape and Water Fixes - Patch - LFfGM.esp
Better Dynamic Snow SE.esp
BlendedRoads.esp
BDS_BD Patch.esp
BlendedRoadsFixes.esp
Point The Way.esp
Folkvangr - Grass and Landscape Overhaul.esp
Origins Of Forest - 3D Forest Grass.esp
TamrielicGrass.esp
SunDaytimeNorth_MM_default.esp
Simplicity of Snow.esp
*DynDOLOD.esp
IceShaderDisabled.esp
ProjectedGlacierSnow.esp
WaterPlants.esp
nwsFF_NoTeamMagicDamage.esp
Obsidian Mountain Fogs.esp
WondersofWeather.esp
SoS_ImmersiveCitizens_Patch.esp
SoS_TrueStorms_Patch.esp
SoS_VividWeathers_Patch.esp
dD - Enhanced Blood Main.esp
dD-Larger Splatter Size.esp
dD-Larger Drips.esp
ISC Enhanced Blood Patch.esp
DragonWarrior-Tests.esp
aMidianBorn_Book of Silence.esp
GDOS - Glorious Solitude Door - Rotation Fix.esp
GDOS - Splendid Mechanized Dwemer Door.esp
Weapons Armor Clothing & Clutter Fixes.esp
*UNP Vanilla Outfits.esp
*AncientNordArmo(u)ryEXTREMESE.esp
*DragonWarrior-Patches.esp
Complete Crafting Overhaul_Remastered.esp
aMidianBorn_ContentAddon.esp
Skyrim Flora Overhaul.esp
Occlusion.esp
UUNP Vanilla Outfits.esp
RaceMenuMorphsUUNP.esp
AcquisitiveSoulGemMultithreaded.esp
Grass FPS Booster - EnhLand.esp
Grass FPS Booster - Folkvangr.esp
Grass FPS Booster - Origins.esp
Grass FPS Booster - Tamrielic.esp
Complete Alchemy & Cooking Overhaul.esp
*Book Covers Skyrim.esp
CACO_True Fortify Effects for Magic Skills.esp
DragonWarrior-Patches-Temp.esp
 
Ich überlege mir langsam wirklich, LOOT zu installieren, ...
mir unverständlich, warum Du das nicht schon längst getan hast. Du musst ja nicht blind vertrauen, aber es reduziert das Risiko, was zu übersehen und macht auf eigene Denkfehler aufmerksam, und Du kannst ja immer immer in LOOT manuell ändern. Also NMM und LOOT, vereinfacht viel.
 
Übersehen? Denkfehler? Ich weiss gar nicht, wovon du sprichst ;)
Es ist schon Jahre her, dass ich zum letzten Mal eine Neu-Installation eines Bethesda-Games from the scratch gemacht habe, meistens habe ich einfach ein Backup inklsuive plugins.txt reinkopiert und es gereinigt, dafür brauchte ich kein Tool. Und einzelne oder auch 10 neue Mods gleichzeitig überprüfe ich sowieso Record für Record in XEdit und patche es sofort, wo es Konflikte hat. Weil es kaum noch weisse Flecken in meinem System gibt, ist es oft bei mir so, dass es keine korrekte Ladereihenfolge gibt, ich muss es sowieso patchen.
Über 400 Mods gleichzeitig sind natürlich eine andere Sache, da würde ich gerne einen Teil der Arbeit abgeben und natürlich nehme ich wegen der riesigen Daten-Menge auch gerne Tipps entgegen, wie man das besser machen könnte. Wobei ich das alte plugins.txt aus meiner alten Installation kopiert habe, der Teil ist korrekt sortiert. Aber alle neuen Mods waren dann natürlich deaktiviert.

Gestern habe ich noch alles abgeglichen, ausser der Source-Scripten, die heute den Hauptgang darstellen. Interessanterweise kann BeyondCompare sogar DDS in seiner Ansicht für Vergleiche darstellen, wenn auch nicht besonders gut. Aber anyway, ich bin davon ausgegangen, dass etwa alle Meshes und Texturen aus der alten Installation Vorrang haben, vor allem weil sie alle zusammenpassen oder über die Jahre zusammen passend gezwungen wurden.
In beiden Installationen gibt es SMIMM und wahrscheinlich sogar die gleiche Version. Und viele Daten habe ich selbst angepasst, z.B. alle Wasserfälle und anderen Wasser-Meshes, damit sie eine gemeinsame neue Cubemap teilen. Da drin steckt viel Arbeit. Obwohl ich mich wegen der geradezu geologischen Zeitspannen im Skyrim-Modding kaum mehr erinnern kann, wo genau, möchte ich sie doch nicht verlieren.

Die kompilierten Scripte waren eine Knacknuss, man kann sie nicht vergleichen mit BeyondCompare. Und 5 Jahre alte Scripte von mir können besser sein, als die neuesten des USKP. Viele von mir geänderte Scripte basieren auf Scripten von älteren USKP-Versionen, haben aber eigene Tweaks drin.
Es ist auf jeden Fall so, dass enorm viele Vanilla-Scripte neu kompiliert sind und als Loose Files vorliegen. Viele davon überschreiben etwa Scripte aus Optimierung-Mods für Vanilla-Scripte. Und es hatte bereits viele neue geänderte Scripte in der AE-Version, z.B. von Flora-Overhauls, Carriage Overhaul oder Follower Framework.
Ich konnte also oftmals nicht abschätzen, was jetzt überschrieben werden muss und was nicht. Das wird noch viel Arbeit und Lesestoff in den Log-Files geben, bis das wieder aus einem Guss ist. Dazu gehört auch, die optimierten Scripte aus Mods abzugleichen, die jetzt oft einfach überschrieben werden. Die Sourcen werde ich dann allerdings File für File ansehen und mir notieren, was ich neu kompilieren muss.

Ich musste bei so vielen Daten die Zeit begrenzen, in der ich mich mit einer Datei beschäftige, also war das Motto "immer feste druff". Wobei ich mir genug Zeit nahm, um offensichtlich nicht mehr benötigte Daten nicht zu kopieren, auch z.B. alle Ordner, die sich mit Animationen, LOD oder Terrain beschäftigen, die ich vollständig erneuern möchte, bzw. sowieso durch DynDOLOD neu erstelle.

Okay, all das erspart mir viel Zeit gegenüber einer absolut neuen Installation, was allerdings nicht zwingend bedeuten, dass ich viel früher regulär spielen werden kann. Und einige Zeit, die ich mir erspart habe, werde ich dafür einsetzen, die Daten Ordner für Ordner und System für System zu optimieren, und alle XEdit-Tools zu nutzen, die es gibt, um ein System zu überprüfen und zu debuggen. Natürlich gibt es darin zehntausende Datei-Leichen, damit muss ich mich abfinden, solange es kein Tool gibt, das verwaiste Daten über die ganze Ladereihenfolge finden kann.

LOOT werde ich heute installieren und dabei auch noch gleich abchecken, was es für andere Tools gibt, die mein Spiel optimieren können. Cathedral Optimizer habe ich bereits.
 
Zuletzt bearbeitet:
Den Link und die Gedanken über verfrühte Optimierung kannte ich sogar. Es ist halt eine Anregung, die unter Umständen vorteilhaft ist, ob in der Software-Entwicklung oder Modding. Ich habe ja selbst vor ein paar Beiträgen dazu was geschrieben, ob zig mitlaufende SKSE-Plugins, die alle Performance-Gewinne und Stabilität versprechen, unter Umständen kontraproduktiv sind. Wenn z.B. zwei oder drei davon dieselbe Performance-Optimierung machen, könnte sich der Vorteil aufheben.
Im Fall meiner Installation kann man allerdings nicht von "premature" sprechen, wenn ich sie optimieren möchte. Das ist eine uralte Installation mit tausenden verwaisten Dateien, die so alt wie SSE ist, wobei ich möglicherweise einige Records und Tweaks seit 2012 oder so mitschleppe.
Aber es ist auch die beste Version, die ich jemals hatte, der einzige Kritikpunkt, auf den ich Einfluss habe, ist die Performance, ansonsten läuft es fehlerloser, als man von einem Bethesda-Game je erwarten könnte, vor allem mit so vielen Mods, die drin sind. Ich würde was dafür geben, mein Fallout 4 würde so gut laufen.
Anyway, es ist keineswegs verfrüht, es zu optimieren :)
 
So, der Source-Ordner ist jetzt als letzter Ordner ebenfalls angeglichen. Ich hatte schon bei meiner alten Installation alle Vanilla-Sourcen durch gefixte USKP-Sourcen ersetzt und das gleiche habe ich als Vorbereitung für den Abgleich durch BeyondCompare mit der neuen AE gemacht, zudem habe ich das wieder durch USKP Modder's Patch-Scripte überschrieben. Und dann habe ich obendrauf nochmals alle Scripte, auch durch USKP geändertes Vanilla, durch die Sourcen von Nether's FollowerFramwework oder Carriage Overhaul und andere ersetzt. Es soll so weit wie möglich das abbilden, was am Schluss im Game wirklich geladen werden soll.
Dann BeyondCompare gestartet, das alle File-Abweichungen zwischen SE und AE mit rot anzeigt. Ich habe nicht alle tausende Scripte geöffnet und die einzelnen Zeilen verglichen, nur die wichtigeren dreihundert oder so, darunter das Follower-System, oder Vampirismus- und Werwolf-Scripte, sonst würde ich Tage daran sitzen.

Ich habe es wieder bewundert, was der USKP und der Modder's Patch in hunderten Scripten machen, was meinem Respekt für Bethesdas Scripter noch ein wenig mehr geschadet hat.
Es gab da einfach eine Kultur, auf Failsafe-Fallbacks zu verzichten und auf deine Performance zu pfeifen, aber auch eine, alle Fehler grossflächig zu wiederholen, und darauf zu kacken, wie viele Fehlermeldungen das Log überschwemmen.
USKP fixt alle Fehlerchen da drin, die auftreten können, wenn ein Spieler nicht dem vorgetretenen Pfad durchs Game folgt und etwa Quest-Örtlichkeiten vor oder nach der Quest besucht, indem es z.B. bei Triggern Checks einbaut, ob die Quest läuft, die damit zu tun hat. Und es stoppt Berechnungen und Ladevorgänge, wenn sie nicht notwendig sind. Der USKP ist kein Performance-Boost, aber den einen oder anderen Ruckler vermeidet es bestimmt, neben all dem Stopfen von Plot-Löchern und dem Fixen von Schlampigkeiten.
Der USKP Modder's Patch fixt weitere Kleinigkeiten, die nicht alle eigentlich Bugs sind, und sei es nur, grossflächig alle Debug.Trace() abzustellen, die das Log mit sinnlosen Meldungen überschwemmen. Wahrscheinlich haben Modder mehr davon, als User, aber nehme ich gerne. Oft habe ich das allerdings bereits vorher selbst gemacht.
Anyway, an Ende wusste ich wieder, wieso USKP die erste Mod ist, die man installieren sollte.

Dann LOOT installiert und tatsächlich einige nützliche Tipps erhalten, worauf ich vor dem Sortieren zuerst mal einige befolgt habe. Ein paar Mods upgedatet, einige ersetzt, andere mit XEdit-Auto-Clean gereinigt und manche ganz entfernt. Beim Aufräumen wirft man am besten mal zuerst Zeug weg, das nicht mehr gebraucht wird.
Klar, einiges Zeug konnte er nicht schnallen, es wurde oft bemängelt, dass ich keine notwendigen Kompatibilitäts-Patch hätte, was daran liegt, dass ich sie oft gleich in meine eigene riesige Patch-Mod assimilierte. Und mit eigenen Patches habe ich auch inkompatible Mods kompatibel gemacht, wie True Storms und Vivid Weather.
Die Auto-Sortierung ist zwar beeindruckend, aber ohne aufwendige Einstellungen taugt sie so für mich nicht, auch wenn sie technisch absolut funktionieren würde. Ich möchte etwa ähnliche Mods untereinander gruppiert haben, z.B. Rüstungen, Waffen, Beauty oder Follower-Mods. Um das zu erreichen, müsste ich die betreffenden Mods in eine Gruppe aufnehmen. Was schlussendlich länger dauert, als auf die langsamen Reaktionen des NMM 2 zu warten. Ich werde wohl alle Tipps von LOOT gerne befolgen, aber ich versuche mal, die Ladereihenfolge in Excel zu machen und es am Ende wieder als plugins.txt abspeichern.

Anyway, wenn alles sortiert ist, muss ich alles weiter reinigen. Z.B. ist eine alte Version von Vampire Can Fly Master meiner Patch-Mod, die nicht den gleichen Namen hat wie die neue. Ersetzen kann ich es nur, wenn die alte noch drin ist. Deshalb sortiere ich alle Mods mal richtig ein, obwohl einige davon herausfliegen werden. Und dann muss ich alle Gras-Mods austesten und das beste Zeug daraus patchen. Dann Patches für Crafting- und Alchemie-Mods machen. Und, und, und, .. Wahrscheinlich kann ich meinen ersten regulären Durchgang beim Release von Starfield machen und es besteht eine gefühlte Chance von mindestens 75 %, dass ich es nicht bereuen werde, rechtzeitig für einen Fallback gesorgt zu haben. Zur Ehrenrettung von Bethesda: Ich sitze lieber jeden Abend drei Stunden vor XEdit, LOOT und NMM, als ein neues Game von Ubicrap zu zocken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich sitze lieber jeden Abend drei Stunden vor XEdit, LOOT und NMM, als ein neues Game von Ubicrap zu zocken.
Nun sind aber diese mit viel Fleiß und Liebe erstellten Skyrim-Videos mit Ubicrap schon sehr schön.

Ein wenig Sorgen muss man sich bei BG3 machen. Scheint so grob schon ein sehr gut gelungener Wurf zu sein.

Linux Gaming: jetzt hatte ich aufgrund von Update-Notwenigkeiten mal ein Upgrade von Fedora33 auf F37 gemacht. Danach ging erstmal nix. Das letzte Bild hatte ich in dieser Zwergenruine mit dem gestohlenen Würfel gemacht. Teilweise ging doch was, aber ich kam spielerisch gesehen nicht wirklich gut aus der Ruine heraus. Zuerst gab es die Probleme mit älteren Grafikkarten. Dieses wurde aber wohl jetzt so überarbeitet bzw. gefixt, dass man wieder Updates machen kann, und die Grafikschnittstelle nicht aussteigt.
Dann waren Wine und Steam noch überarbeitungsbedürftig. Zwischendurch gab es immer wieder so etwas, das könnte man Peepshow nennen. Man denkt sich so: ja, gute Ideen - nur zusammen funktionieren wollten die noch nicht.
Jetzt haben wir Grafik: grün, Wine: grün, Steam:gelb.
Aber Screenshots gehen.
Das Gelb selber ist auch schon sehr grünlich, nur bringt dieses Steamfenster einen Grafikfehler mit, ein kleines weißes Quadrat, wie ein Karo auf dem Karopapier.
Und dieser Fehler geht auch beim Spielbildschirm nicht weg.
Jetzt hatte ich noch ein paar Screenshots gemacht, und den Fehler zu fotografieren. Aber auf den Screenshots taucht der Fehler gar nicht auf.

Eine kleine Char-Idee hatte ich auch, prinzipiell hatte ich über eine NPC-Figur nachgedacht: Ein Totenbeschwörer bzw. -Beschwörerin, nach Möglichkeit ähnlich unterhaltsam wie die NPC in Baldurs Gate1 oder wie in dem grandiosen Baldurs Gate2.
D.h. im Moment spiele ich gerade diese NPC. Ist allerdings schwierig, nur Beschwörung zu leveln, und man fällt in ein vertrautes Muster.
Die meisten Totenbeschwörer nutzen Kältezauber, und da weiß ich auch nicht, ob man das nutzen muss, vor allem weil ich im CK vor zuerst mal nur Feuerzauber verstärkt hatte.
(was aber auch heißt, dass man sich vor Hexenraben in die Hose machen kann.)
Im Moment bin ich gerade bei dem Teil, wo man sich entscheiden muss, ob man den Pilgerweg macht, oder was anderes, und wenn was anderes, was genau. Prinzipiell finde ich den Pilgerweg wichtig und zum Geld verdienen möglichst kleine (Hol-) Aufträge und Verzauberungen oder Tränke verkaufen.
Darüberhinaus denke ich, ich muss noch ein stabileres Charakterprofil erstellen.
Angefangen hatte ich vor allem, um die Idee nicht gleich wieder zu vergessen.

Hinsichtlich der NPC-Mod gehen mir noch ein paar andere Sachen durch den Kopf, Tagesplan, Tagesrituale, sowas in der Art, und dann auch noch so Fragen wie, was passt gut in Skyrim bzw. die Lore hinein, was passt zum Gameplay usw.
Auf Questmods habe ich erstmal gar keine große Lust. Auf Begleiter-NPC irgendwie auch nicht.
Aber Moment, da gab es doch noch:
https://www.reddit.com/r/skyrimmods/comments/gboqcm/is_sjel_blad_castle_still_being_worked_on/
Das finde ich schon noch interessant.
Wyrmstooths finde ich auch ganz Ok, das reicht dann aber auch.

Darüber hinaus aber kommt es schnell wieder zur Frage, was hätte ich denn gerne in so einem Open World Game, was geht gut, was geht weniger gut?

Man könnte z.B. in diese Festung Schneefalke, wo ein paar Totenbeschwörer hausen, mit etwas mehr Leben einhauchen. Nur wie?
Könnte man prinzipiell auch bei den anderen Burgen, ist doch unrealistisch, wenn überall Banditen herumlaufen.
Würden überall Thalmor herumlaufen, wäre das eher realistisch.

Btw. es gibt ein paar große Baustellen, aber eben auch viele kleine, und da bietet sich eine NPC-Gestaltung an - und damit wäre ich auch nicht der einzige in der Skyrim-World ;)

Bei den großen Baustellen wird man nicht umhinkommen, professionelle Programmierer zu fragen. So ist z.B. das großartige Drachenfliegen nur sehr dürftig hinsichtlich der Steuerung oder hinsichtlich der Integration ins Gesamtspiel. Schulnote 6 gewissermaßen - aber toll, dass es überhaupt geht, oder?

Bei anderen Sachen, wie NPC- oder Ortschaften-Qualität müsste man schauen, was Theaterleute an "Dramatik" hinbekommen.
 
Prinzipiell finde ich den Pilgerweg wichtig und zum Geld verdienen möglichst kleine (Hol-) Aufträge und Verzauberungen oder Tränke verkaufen.
Was ist der Pilgerweg? Ist das eine Mod?

Bin seit gestern Feierabend daran, mit XEdit und NMM meine Ladereihenfolge zu optimieren, nachdem ich auf Vorschläge von LOOT einige Patch-Mods installiert habe, um Crafting Overhauls mit den CC-Mods zu verbinden, immer unter Berücksichtigung von dem, was ich bereits gepatcht habe. Z.B. habe ich bei allen relevanten Zaubern einen Magic-Effekt angehängt, der sie nach Gebrauch aus der Hand zieht, damit man sofort wieder blocken kann, ohne zuerst in die Favoriten zu gehen, das muss auch mit Odin-Magie-Overhaul und Ordinator verbunden sein. Unnötige Mods herauswerfen, nachdem ich sie zuerst aus alten Patch-Mods geworfen habe, oder Tweaks aus Patch-Mods in eigene Patches überführen, um die Ladereihenfolge zu kürzen.
Diese ganze Gepatche geht mir zwar manchmal auf den Sack, im Moment habe ich seit gestern gefühlte dreissig neue Patches drin, die diverse Mod-Systeme miteinander verbinden sollen(wobei ich einige bereits wieder herausgeworfen habe). Vor allem, weil die meisten Patches Zeug fixen, das man kaum merkt, wenn man nicht mit dem Taschenrechner und einer Excel-Tabelle durchs Game geht. Okay, es ist an sich ein Fehler, wenn die Mod, die eine neue Silberrüstung einbaut, nicht die korrekten 5 % Bonus beim Schmieden über Ordinator kriegt und mehr Materialien verbraucht, als vergleichbare Rezepte, die durch den Crafting-Overhaul geändert sind. In der Realität schwimme ich in Materialien, 5 % mehr oder weniger Resistenz machen den Braten in meinem Hardcore-Modus nicht fett und es hat keinerlei visuellen oder akustischen Auswirkungen. An sich ist es wie eine Survival-Mod: Baut neue rote Zahlen ein, die ich dann grün machen muss, weil ich eine Zwangsstörung habe, aber nicht, weil ich mich wirklich hungrig fühle.

Wobei viele Modder halt wirklich keinen Hintergrund in der Software-Enwicklung haben, was sich überall bemerkbar macht, begonnen mit der Benennung des Archivs, und der Mod. main.zip? VolumeticMists.esp? CACO-FWEGF-CCEGG.esp? moonpath.esp? Schreibfehler, unverständliche Benennungen, nicht standardkonforme Benennungen. Und neue Meshes und Texturen gehören nicht in Vanilla-Order oder gar in den Pfad Textures selbst. Alle Scripte müssen einen Präfix haben in einem System, wo ALLE Scripte des kompletten Games im selben Ordner sind. Der korrekte Pfad für die Sourcen ist /Scripts/Source. Und die blödsinnige Entscheidung, Better Dynamic Snow.esp in Better Dynamic Snow SSE.esp umzubenennen, führt dazu, dass ich den Master nicht einfach ersetzen kann, sondern mühsam zuerst die alte Mod aus Patches entfernen muss. Geht nicht nur mir so, fast alle Patches im Nexus für die Snow-Mod sind kaputt und haufenweise Leute regen sich auf in den Threads.

Anyway, die aktuelle ungefilterte Ladereihenfolge (442 Plugins), mit n Patches unten dran, die noch einsortiert gehören, falls es wirklich einen Sinn macht.

# This file is used by the game to keep track of your downloaded content.
# Please do not modify this file.
*Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
*RSkyrimChildren.esm
*ApachiiHair.esm
*ApachiiHairFemales.esm
*Lanterns Of Skyrim II.esm
*Campfire.esm
*RFM.esm
*Apachii_DivineEleganceStore.esm
*MajesticMountains_Landscape.esm
*Falskaar.esm
*KS Hairdo's.esm
*Unique Flowers & Plants.esp
*Wyrmstooth.esp
*3DNPC.esp
*Occ_Skyrim_Tamriel.esp
*WheelsOfLull.esp
*Midwood Isle.esp
*Chanterelle World.esp
*Enhanced Landscapes.esp
*Landscape and Water Fixes.esp
*FISS.esp
*Vanilla Script MicroOptimizations.esl
*Occ_Skyrim_AnniversaryFreeCC.esp
*Unofficial Skyrim Modders Patch.esp
*Navigator-NavFixes.esl
*Skyrim Project Optimization - Full Version.esm
*BetterDynamicAsh-DisableRefs.esm
*Better Dynamic Snow SE - DisableRefs.esm
*DynDOLOD.esm
*MajesticMountains_Moss.esp
*IMRPatchForVanillaAndBDS.esl
*Lightened Skyrim - merged.esp
*Complete Alchemy & Cooking Overhaul.esp
*Weapons Armor Clothing & Clutter Fixes.esp
*Complete Crafting Overhaul_Remastered.esp
*BooksOfSkyrim.esp
*Book Covers Skyrim.esp
*SMIM-SE-Merged-All.esp
*Improved Daedric Artifacts.esp
*RaceMenuHH.esp
*AsharaImperialOutfit.esp
*WarmongerArmory_Vanilla.esp
*WarmongerArmory_DLC.esp
*StormLord.esp
*MidnightArmorUNP.esp
*BiscuitsBikini.esp
*1nivWICCloaks.esp
*GirlHeavyArmor.esp
*Nordic Wanderer.esp
*Medusa and Drakul Armors.esp
*Royal Daedric.esp
*Relic Hunter Triss.esp
*Crimson Blood Armor.esp
*Ritual Armor of Boethiah.esp
*DragonboneBarbarianArmor.esp
*DragonSlayer .esp
*DragonCarvedArmorSet.esp
*DCR_KingCrusaderMegaPack_SSE.esp
*SPOAsilverknight.esp
*Kynreeve Armor.esp
*Redguard Noble Armor.esp
*Peacekeeper Armour.esp
*Common Clothes and Armors.esp
*BosmerArmorMATY743.esp
*DeserterX-Armors.esp
*DX Necromancer Robes.esp
*DX Staff of Necromancy.esp
*Elemental_Staffs.esp
*Molten Glass Armor.esp
*Crimson Ranger Armor.esp
*Stella Mithril Armor.esp
*Book of UUNP Iron And Steel.esp
*Book of UUNP - Textures.esp
*Volkihar Knight.esp
*VampireLeatherArmor.esp
*Black Mage Armor SE.esp
*Raven Witch Armor.esp
*KozakowyIsabellaDeBourbon.esp
*KozakowySteampunkOutfit.esp
*KozakowyBlackStaysOutfit.esp
*Kozakowy1660Gown.esp
*KozakowyFalkaArmor.esp
*Kozakowy1700LadySarahGown.esp
*KozakowyMDPOutfit.esp
*Blackened Steel Armor and weapon set.esp
*Armour_of_Yngol.esp
*NetherMage.esp
*K_AshPilgrim.esp
*TavernClothes-MTM.esp
*BeadsBikini-MTM.esp
*Bikini-MTM.esp
*Northgirl.esp
*manny_eyeglasses.esp
*Anchor SE - Johnskyrim.esp
*ktWeaponPackSE.esp
*WearableLute.esp
*TDNEquipableHorns.esp
*FS_UltimateAssortment.esp
*AsharaParagonJewelry.esp
*StrongVampArmor.esp
*Unique Uniques.esp
*Scaling Bound Weapons.esp
*IsilNarsil.esp
*FGCLeviathanAxe.esp
*Reaper Weapon Kit 2.0.esp
*icebladeofthemonarch.esp
*3rdEraWeaponsMoS.esp
*Legendary Alpha Shields.esp
*Thunderfury SE - Johnskyrim.esp
*Vikings Weaponry - Johnskyrim.esp
*HistoricalWeapons.esp
*Undriel_Everlight.esp
*LrsamwaysExpandedSkyrimWeaponry.esp
*aMidianborn_Skyforge_Weapons.esp
*Faction Crossbows.esp
*PaladinArtifactsAndArmor.esp
*Hammerfell Armory SE.esp
*Lore Weapon Expansion.esp
*Lore Weapon Expansion - Daedric Crescent.esp
*Summermyst - Enchantments of Skyrim.esp
*Ordinator - Perks of Skyrim.esp
*Odin - Skyrim Magic Overhaul.esp
*Odin - Ordinator Compatibility Patch.esp
*Odin - Summons Redone.esp
*Apocalypse - Magic of Skyrim.esp
*Apocalypse - Ordinator Compatibility Patch.esp
*Thunderchild - Epic Shout Package.esp
*Andromeda - Unique Standing Stones of Skyrim.esp
*HarvestOverhaul_Redone.esp
*HarvestOverhaul_Redone_Creatures.esp
*BetterShapedWeaponsLW-XB.esp
*Perfect Legionnaire - Troops Re-equipment.esp
*FranklyHDImperialArmorsAndWeapons.esp
*Immersive Citizens - AI Overhaul.esp
*EEKs Whiterun Interiors - ICAIO.esp
*Drinking Fountains of Skyrim for SSE.esp
*JKs Skyrim.esp
*EEKs Beautiful Whiterun - JKs Skyrim - ICAIO.esp
*DiverseDragonsCollectionSE.esp
*ogSplendorDragons.esp
*RealisticAnimals&Predators.esp
*DIVERSE SKYRIM.esp
*Sea of Spirits.esp
*Zombie.esp
*1Shalk.esp
*Cats-in-SkyrimSSE.esp
*BirdsAndFlocks_SSE.esp
*BirdsOfSkyrim_SSE.esp
*KiwiBirds.esp
*FarmCo.esp
*FlyingCrowsSSE.esp
*JokerinePenguins.esp
*Warm Drinks.esp
Cooking_In_Skyrim.esp
*Skoombag - Make Some Skooma!.esp
*Tentapalooza.esp
*SimpleCampfireAdditions.esp
*DTNecromancerCamp.esp
*Wooden Frame Packs.esp
*Cannabis Skyrim SE.esp
*My Home Is Your Home.esp
*Relationship Dialogue Overhaul.esp
*PlayerCombatExpressions.esp
*PositiveUndressedReactions.esp
*FCO - Follower Commentary Overhaul.esp
*RSC 3DNPC Patch.esp
*3DNPC0.esp
*3DNPC1.esp
*MoreToSay.esp
*nwsFollowerFramework.esp
*Convenient Horses.esp
*Better Vampire NPCs.esp
*BVFE.esp
*BVFE_Serana.esp
*Megdra Follower.esp
*Logga Siblings.esp
*Juno.esp
*Nemain.esp
*Maelstrom.esp
*DaznakTatvarFollower.esp
*Ice Mage Follower.esp
*DanarielStormbow.esp
*Dezicrah.esp
*Soren_Follower.esp
*nwsJennaFollower.esp
*DayshaFollower.esp
*LunariWarriors.esp
*Toccata.esp
*GK-Orcfollowers.esp
*SofiaFollower.esp
*Tamaria.esp
*Alto Dwarven Follower.esp
*Izabella Follower.esp
*Elara Follower.esp
*Yngvarr_Follower.esp
*TrueHel.esp
*018Auri.esp
*WoT.esp
*Shirley.esp
*LadyMiraak.esp
*KarstaagReborn.esp
*The Paarthurnax Dilemma.esp
*Serana Dialogue Edit.esp
*WetandCold.esp
Better Dynamic Snow.esp
*Better Dynamic Snow SE.esp
*Better Dynamic Ash.esp
*Simplicity of Snow.esp
*Vivid WeathersSE.esp
*TrueStormsSE.esp
*Portal.esp
*Better Face Lighting.esp
*CFTO.esp
*CFTO_fix.esp
*Sit Anywhere.esp
*Fires Hurt.esp
*WadeInWater.esp
*WadeInWaterRedone.esp
*WearableLantern.esp
*AcquisitiveSoulGemMultithreaded.esp
*VampireLordFlys.esp
*VampireLordsCanFly.esp
*Glowtastic.esp
*RavenOnMyShoulder.esp
*MoreSpiderRecipesSSE.esp
*BBD_SkyrimFishing.esp
*Open Face Guard Helmets.esp
*VisualAnimatedEnchants.esp
*BlockStealPapyrus.esp
*Simple AUA.esp
*SkyUI_SE.esp
*Atlas Map Markers.esp
*Atlas Dawnguard.esp
*icepenguinworldmapclassic.esp
*UIExtensions.esp
*LessIntrusiveHUD.esp
*MCMHelper.esp
*BetterThirdPersonSelection.esp
*CombatMusicFixPapyrus.esp
*Point The Way.esp
*DSerCombatGameplayOverhaul.esp
*RaceMenu.esp
*RaceMenuPlugin.esp
*HagravenSkinShaders.esp
*SubsurfaceScatteringShader.esp
*FMS_FemaleMakeupSuite.esp
*Beards.esp
*Blackbeerd's Beards.esp
*Dwemer Beards.esp
*Beards of Power HDT-SMP.esp
*12FemaleBrows.esp
*SGEyebrows.esp
*Maevan2EyeBrows.esp
*Improved Eyes Skyrim.esp
*Elegant Beauty Stunning Eyes Remastered.esp
*Elemental Eyes.esp
*Imperious - Races of Skyrim.esp
*Dirt and Blood - Dynamic Visuals.esp
*Dirt and Blood - Shader Tweak.esp
*Bijin AIO.esp
*MannequinDesigns.esp
*FemaleWerewolfExtended.esp
*Metalsabers Elegant Elves of Skyrim.esp
*Metalsabers Beautiful Orcs of Skyrim.esp
*Metalsabers Beautiful Mages of Skyrim.esp
*Metalsabers Beautiful Vampires of Skyrim.esp
*Metalsabers Lovely Ladies of Skyrim.esp
*RSChildren.esp
*VioLens SE.esp
*Reverb and Ambiance Overhaul - Skyrim.esp
*Immersive Sounds - Compendium.esp
*BA_BardSongs_AIO.esp
*SkyrimsGotTalent-Bards.esp
*Nexus Loading Screens Reborn.esp
*SolitudeTempleFrescoes.esp
*TerrainLodRedone.esp
*SoundsofSkyrimComplete.esp
*IceShaderDisabled.esp
*ProjectedGlacierSnow.esp
*MajesticMountains.esp
*BetterDwemerExteriors.esp
*Undriel_Raven_of_RavenRock.esp
*fixLOD.esp
*Navigator-NavFixes.esp
*LoS II - SMIM patch.esp
*LoS II - USSEP patch.esp
*BlendedRoads.esp
*BlendedRoadsFixes.esp
*Enhanced Vanilla Trees SSE.esp
*Enhanced Landscapes - Dead Marsh.esp
*Enhanced Landscapes - IC Patch.esp
*SkyrimImprovedPuddles-DG-HF-DB.esp
*Landscape Fixes For Grass Mods.esp
*Landscape and Water Fixes - Patch - LFfGM.esp
*Voluptuous.esp
*DepthsOfSkyrim.esp
Folkvangr - Grass and Landscape Overhaul.esp
TamrielicGrass.esp
Skyrim Flora Overhaul.esp
Origins Of Forest - 3D Forest Grass.esp
NoGrassINCities.esp
Grass FPS Booster - Folkvangr.esp
Grass FPS Booster - Origins.esp
Grass FPS Booster - Tamrielic.esp
WaterPlants.esp
*Water Plants.esp
*SunDaytimeNorth_MM_default.esp
*GDOS - Glorious Solitude Door - Rotation Fix.esp
*GDOS - Splendid Mechanized Dwemer Door.esp
*Fort(ified) Dawnguard.esp
*Falskaar - Bug Fixes.esp
*Comprehensive_Falskaar_Fixes.esp
*Lanterns Of Falskaar.esp
*Lanterns Of Falskaar-Interiors.esp
*AgentOfRighteousMight.esp
*Phenderix Magic World.esp
*Dwarfsphere.esp
*DwarfsphereImprovedPatch.esp
*Tools of Kagrenac.esp
*Inns and Taverns.esp
*HeljarchenFarm.esp
*Honeyside.esp
*Haem Projects Shalidor.esp
*Haem Projects Hermits Stump.esp
*Haem Projects Tel Mos.esp
*BetterSolstheimLocations.esp
*ProudspiremanorTNF.esp
*RedspireManor.esp
*Hjerim.esp
*Fish Market Rustic.esp
*CliffsideCottage.esp
*CampNewZainab.esp
*SkaalFishingCamp.esp
*ForgottenCity.esp
*Halls Of Dovahndor SSE.esp
*RiverRock.esp
*moonpath.esp
*JRMoonpathtoElsweyrPatch.esp
*Moonpath Navmesh Fix.esp
*Identity Crisis.esp
*Clockwork.esp
*Clockwork-Patches.esp
*MsRae_OrcHut.esp
*MsRae_OrcLonghouse.esp
*Dol Khazun - Mountain Stronghold.esp
*Kagrenacs Refuge.esp
*LakeHaven.esp
*Rayeks_End_SSE_1.0.esp
*RiversideLodge.esp
*Ebonvale.esp
*ElysiumEstate.esp
*AzuraHouse.esp
*Eli_Ruska_Home.esp
*Eli_Routa - Non-Stormcloak.esp
*Tirashan.esp
*Tel Mithryn.esp
*TelDova.esp
*Viking Meadhall.esp
*OldHroldanRuins.esp
*RedoranGrove.esp
*RealisticWaterTwo.esp
*SpiceOfLife - OrcLStrongholds.esp
*LoS II - JKs Skyrim patch.esp
*LoS II - Lantern Workers.esp
*LoS II - Old Hroldan Ruins patch.esp
*Obsidian Mountain Fogs.esp
*WondersofWeather.esp
*Morning Fogs SSE.esp
*VolumeticMists.esp
*VolumeticMistsSolstheim.esp
*CrestysDistantMists.esp
*StormLightning.esp
*DibellaStatuesFixes.esp
*CG4 HorseMuck SE.esp
*VW - CG4LensFX.esp
*DVLaSS Skyrim Underside.esp
*Lanterns Of Skyrim II - More Lanterns.esp
*Lanterns Of Wyrmstooth.esp
*Wyrmstooth-Landscape.esp
*JS Dragon Claws - Wyrmstooth Patch.esp
*Lanterns Of Wyrmstooth-Interiors.esp
*Flatrim.esp
*DragonWarrior.esp
*DragonWarrior-Armory.esp
*DragonWarrior-Gore.esp
*DragonWarrior-Weather.esp
*DragonWarrior-Lighting.esp
*DragonWarrior-Lighting-Patches.esp
*DragonWarrior-Forgotten City.esp
*DragonWarrior-Effects.esp
*DragonWarrior-Landscape.esp
*DragonWarrior-Survival-Patches.esp
*DragonWarrior-Beauty.esp
*DragonWarrior-VampireDungeon.esp
DynDOLOD.esp
Occlusion.esp
aMidianBorn_Book of Silence.esp
aMidianBorn_ContentAddon.esp
RaceMenuMorphsUUNP.esp
UUNP Vanilla Outfits.esp
*UNP Vanilla Outfits.esp
*AncientNordArmo(u)ryEXTREMESE.esp
*DragonWarrior-Patches.esp
nwsFF_NoTeamMagicDamage.esp
dD - Enhanced Blood Main.esp
dD-Larger Splatter Size.esp
dD-Larger Drips.esp
Summermyst - WACCF Patch.esp
CFTO - Immersive Citizens Patch.esp
CFTO-CoveredCarriages.esp
CFTO-JK-Patch.esp
ElysiumEstate_CACO_Patch.esp
CACO_BookCoversSkyrim_Patch.esp
CACO_True Fortify Effects for Magic Skills.esp
CACO_Falskaar_Patch.esp
CC-Fishing_CACO_Patch.esp
CACO_Moonpath_Patch.esp
CACO_Ordinator_Patch.esp
CACO Rare Curios Patch.esp
RelationshipDialogueOverhaul_CACO_Patch.esp
CACO_Saints&Seducers.esp
CACO_Survival Mode_Patch.esp
CACO_Wyrmstooth_Patch.esp
CCOR_Ordinator.esp
CCOR_Campfire_Patch.esp
BookCoversSkyrim_CCOR_Patch.esp
Faction Crossbows_CCOR_Patch.esp
CC-Fishing_CCOR_Patch.esp
ImmersiveSoundsCompendium_CCOR_Patch.esp
SPOASilverKnightArmor_CCOR_Patch.esp
Unique Uniques_CCOR_Patch.esp
1nivWICCloaks_CCOR_Patch.esp
RSChildren_WACCF_Patch.esp

Natürlich sehe ich mir auch bereits neue Mods an, während ich am Arbeiten bin. Wie wäre es z.B. mit einem Photo-Modus?

Bin ich übrigens der einzige User, der in NMM 2 manchmal bis zu 30 Sekunden warten muss, bis der Baum wieder reagiert, wenn ich ein Item verschoben habe? Ich könnte einen Baum mit 400 Einträgen auf einer HTML-Seite schneller sortieren.
 
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Na toll. Habe jetzt alles hübsch sortiert, gepatcht und gecleant, bis LOOT nur noch eine Warnung und einen Fehler zeigte. Wobei der Fehler keiner ist, man kann True Storms und Vivid Weathers nebeneinander laufen lassen, wenn man eine Patch dafür macht. Leider aber lädt es jetzt unendlich vor dem Main-Menu, d.h. ich sehe den Main Menu Screen und das Lade-Icon, aber das Menu kommt nicht.
Es gibt dabei keinerlei relevanten Fehlermeldungen zu finden, weder in SKSE, noch den Papyrus-Logs. Traditionellerweise passiert das, wenn z.B. eine Mod den Master nicht findet, was ich ausschliessen kann.
Generell habe ich eine damals sauber funktionierende, voll gemoddete SSE-Version mit einer ebenfalls funktionierenden Basis-Installation AE verschmolzen. Das ging bestimmt nicht ohne Verluste ab, bei der gewaltigen Datenmenge, trotz aller Fehler-Checks mit LOOT und XEdit.
Es sind auf jeden Fall Papyrus-Script-Fehler zu erwarten, die ich dann anhand der Logs fixen werde, bis es passt. Diese könnten eventuell zu Crashes im Game führen, aber es sollte nicht das unendliche Laden erklären.
Gefühlsmässig würde ich sagen, das ist eine ziemlich saubere Installation, mit einer vernünftigen Ladereihenfolge und Mods, die nachweislich zusammenarbeiten sollten. Die einzige Einschränkung ist das Animationssystem, weil ich bewusst Animationen nicht mitkopiert habe, da ich eigentlich alles ersetzen wollte und Teile davon nicht kompatibel wären.

Hat jemand eine Ahnung, was technisch generell beim Laden ins Hauptmenü alles geladen wird? Könnten fehlende Animationsfiles dazu führen? Ich habe natürlich keineswegs erwartet, dass mich da ein gut funktionierendes Skyrim erwartet, aber aktuell kriege ich ja nicht mal ein Crash-Log.
 
Hat jemand eine Ahnung, was technisch generell beim Laden ins Hauptmenü alles geladen wird?
Das Problem hab ich auch mitunter, liegt aber nicht an NMM, sondern ist, so weit ich feststellen konnte, ein Problem von Win10 bei mir: Skyrim Engine wartet, bis Windows alles geschrieben hat. Im Taskmanager/Resourcen gut zu beobachten, dass Win erst mal seine tausend Logfiles aus dem Ram rauschreibt, evtl. noch der Virenscanner im Hintergrund überprüft, dann erst die eigentlichen Files speichert, und dann erst wieder Skyrim Engine aktiv ist. Da auch bei Änderung von nur 1 Baum alle Files und ihre Referenzen neu zugeordnet oder überprüft und geschrieben werden (im Ram), Win aber bei jedem Filezugriff 3 Logdateien schreibt, sind das tausende von Dateien, die Win jedesmal schreibt. (Übrigens ein auch Grund, warum BSAs schneller sind, wenn unkomprimiert, weil für Win ein BSA halt nur 1 File ist, nicht tausende, also nur 3 Logfiles).
Meine Abhilfe in solchen Fällen ist einfach: Wenn ich sehe, dass Win wieder bremst, Skyrim Exit und Neustart.

mal gerade geschaut, was da so angezeigt wird:
alles auf C:\$
Extended\$UsnJml$
LogFile (NFTS-Voloumenprotokoll)
Mft (NFTS-Masterdateitabelle)
MfT Bitmap (Zuordnung von freiem Speicherplatz)
dann auf dem Medium, das die Files hat (bei mir D: bzw. F: nochmal dasselbe
und noch viele andere (was übrigens noch eine Bremse beinhaltet, wenn man, wie Windows und Steam etc. per default, die Spiele, also die eigentlichen Files, auch alle auf C: sind und nicht auf anderen Medien, weil dann die Warteschlange entsprechend länger wird, was auch bei einer SSD (oder M2) sich bei tausenden von Files spürbar bemerkbar macht. (M2 liest zwar schneller, schreibt aber langsamer, als eine USB3-SSD, nämlich je nach File nur 60-70 MB/s auf einem M2, aber 100-120 MB/s auf einer SSD. Für den User i.d.R. nicht bemerkbar, solange Win im Ram zwischenspeichert, erst, wenn das RAM geleert werden muß, weil es mehr ist, als das verfügbaren Ram)
 
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Ich habe mich eher gefragt, ob so Bereiche wie Animationen oder Skeleton geladen werden.

Habe zuerst mal versucht, alle alten Animationen drüberzukopieren, aber es crashte immer noch. Habe es dann rückgängig gemacht und es damit versucht, den untersten Drittel der Mods zu deaktivieren, um es einzugrenzen. Hatte wohl ein glückliches Händchen, ich kam ins Spiel, dann wieder 10 Mods aktiviert, es hörte wieder nicht auf zu laden. Das grenzt es mal ein.
Wobei ich sowieso noch vorhabe, einige Mods herauszuwerfen, für die selbst der Ausdruck "nice to have" hochgesteckt ist.

Edit
Jetzt habe ich abgesehen von einigen wenigen gelöschten oder upgedateten esp oder esm wieder dieselbe Ladereihenfolge wie vorher und ich kann jetzt normal ins Game, mit einem Save in Dragonsreach. Da drin sieht alles einwandfrei aus, und alle MCM-Settings und UI-Mods gehen. Habe sogar bereits wieder meinen Raven on my shoulder und Face Light aktiv.
Allerdings crasht es jetzt repetierbar, nachdem ich kurz noch Whiterun bewundern konnte. Aber jetzt habe ich ein Crash-Log und den Anhalt, dass es ein NPC-Gesicht aus JK'Skyrim ist. Wobei der Fehler wahrscheinlich aus einem Konflikt kommt. Aber sowas kann ich lösen.
 
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Ich habe mich eher gefragt, ob so Bereiche wie Animationen oder Skeleton geladen werden.
bevor Du ein Save ausgewählt hast und lädst?
Nichts, d.h. wenn Du Steam hast und LAN nicht deaktivert und in der skyrim.ini bEnablePlatform=1 hast, dann wird außer Ladescreen und sound/music von Skyrim gar nichts geladen, alles passiert erst, nachdem ein save ausgewählt wurde. Allerdings wird bei Steam rumgesucht, auch wenn offline mode, ob es was im Hintergrund zu updaten gibt und Bethesda-Net-Verbindung ist auch gerne eine Bremse. (weswegen ich ja
STOP Steam before unwanted activities gemacht habe. Steam.exe und steamwebhelper.exe sich da immer noch fleißig im Hintergrund, übrigens sogar, wenn Steam überhaupt nicht aktiv ist, hat Administrator-Rechte und darf alles)
Aber Animationen oder sonstwas, das ingame relevant ist, wird vor Auswahl eines save nicht geladen.
Lässt sich auch gut mit Skyrim Performance Monitor 64 auch ingame beoachten, wann was geladen wird und wie Plattenzugriffe und wie groß erfolgen. (natürlich arbeitet SKSE bereits im Hintergrund, aber das hat keine Auswirkungen, da es ja noch nichts zu tun gibt)
 
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