Genau, Ladebildschirm ist sichtbar, das Icon rödelt, aber das Hauptmenu ist noch nicht da.
Wen ich das richtig beobachtet habe, dann war der Unterschied zwischen vorher und nachher eine LOD-Mod weniger innerhalb 440 Plugins. Okay, die war wahrscheinlich sowieso überflüssig mit DynDOLOD, aber sie hat vorher über lange Zeit funktioniert. Aber generell war es nach meiner Erinnerung schon bei Fallout 3 so, dass es vor dem Erscheinen des Menus im Ladebildschirm unendlich geladen hat, wenn ein Master einer Mod fehlte. D.h. die Ladereihenfolge spielt irgendwie eine Rolle. Okay, es hatte keine einzige Mod ohne geladenen Master in meinem Fall.
Anyway, immerhin habe ich jetzt eine Crash-Meldung, der ich nachgehen kann. Aber bevor es crashte, hatte ich immerhin eine Umgebung, die so gut wie in meiner letzten SSE-Installation aussah und scheinbar problemlos funktionierte. Ich habe es nicht verstanden, wieso das Game vorher so anders aussah, selbst mit bereits denselben Wettern und meinen alten Wetter- und Lighting-Patches, sowie etwa in der Kneipe in Riverwood mit denselben Texturen. Solche Unterschiede hätte ich mir in Fallout 4 etwa damit erklärt, dass ich die getweakten LUT-Dateien noch nicht drin hatte, was es aber so in Skyrim nicht gibt. Oder gibt es trotzdem etwas ähnliches und ich habe es in die neue Installation kopiert, ohne es zu wissen?
Mein Hirn fing bereits wieder an zu rotieren in Dragonsreach, was ich noch an der Beleuchtung verbessern muss, an der ich immerhin seit 2011 gearbeitet habe. Das ist der Vorteil am Modding von Bethesda-Games; was man in einem Game dazu lernt, kann man auch in den anderen nutzen, und ich habe in Fallout 4 wieder dazu gelernt, als ich in den letzten zwei Durchgängen nochmals alle Innenzellen neu beleuchtet hatte.
Immerhin habe ich jetzt die Hoffnung, dass es so klappt, wie ich es gemacht habe, wahrscheinlich werde ich einfach mal zwischendurch Dragonsreach so beleuchten, wie ich es haben möchte, wenn ich genug davon habe, in grauen Listen und Dialogen herumzubasteln.
Allerdings kommt jetzt zuerst das schwierigste Thema, Animationen und Body-Meshes. Meine neue AE hat jetzt bereits denselben Umfang, wie meine alte SSE-Installation, inklusive aller grossen Quest-Mods. Nur Animationen und Skeleton sind noch Vanilla und der Body ist derselbe wie in meiner letzten Installation.
Ein UNP-Body ist Vorgabe, da alles in meiner Mod-Liste darauf ausgerichtet ist, aber sonst habe ich jetzt die Qual der Wahl, was ich etwa zum Thema Kampf-Animation installiere.
Es ist allerdings ungeheuer schwierig, im Nexus herauszufinden, welche Mods die besten Zukunftsaussichten haben und welche davon kompatibel sind. Ich sehe vor lauter UNP, UUNP, BUNPH, SMPHDT, TSTRF, EHEH, H3BB oder BLUB die Bäume nicht. Die nicht mehr upgedateten Mod-Beschreibungen und Requirements helfen nicht wirklich. Nemesis setzt XPMSE-Skeleton voraus, das FNIS als Requirement hat, das aber inkompatibel mit Nemesis ist. Und wenn ein Body HDT-SMP voraussetzt, kann ich das einfach durch Faster HDT ersetzen? Ist Animation Replacer ein Ersatz für Nemesis oder eine Erweiterung? Und sind dann alle Klamotten kompatibel und welche Kampf-Animationen passen dazu?
Ich sehe mir auch Mod-Listen zur Inspiration an, aber da alle, die sich mit Animationen beschäftigen, mindestens 250 Mods drin haben, artet auch das in Arbeit aus. Ist wahrscheinlich eine bessere Idee, mit Google nach einem aktuellen Tutorial zu suchen, als sich das selbst zusammenzureimen.
Wen ich das richtig beobachtet habe, dann war der Unterschied zwischen vorher und nachher eine LOD-Mod weniger innerhalb 440 Plugins. Okay, die war wahrscheinlich sowieso überflüssig mit DynDOLOD, aber sie hat vorher über lange Zeit funktioniert. Aber generell war es nach meiner Erinnerung schon bei Fallout 3 so, dass es vor dem Erscheinen des Menus im Ladebildschirm unendlich geladen hat, wenn ein Master einer Mod fehlte. D.h. die Ladereihenfolge spielt irgendwie eine Rolle. Okay, es hatte keine einzige Mod ohne geladenen Master in meinem Fall.
Anyway, immerhin habe ich jetzt eine Crash-Meldung, der ich nachgehen kann. Aber bevor es crashte, hatte ich immerhin eine Umgebung, die so gut wie in meiner letzten SSE-Installation aussah und scheinbar problemlos funktionierte. Ich habe es nicht verstanden, wieso das Game vorher so anders aussah, selbst mit bereits denselben Wettern und meinen alten Wetter- und Lighting-Patches, sowie etwa in der Kneipe in Riverwood mit denselben Texturen. Solche Unterschiede hätte ich mir in Fallout 4 etwa damit erklärt, dass ich die getweakten LUT-Dateien noch nicht drin hatte, was es aber so in Skyrim nicht gibt. Oder gibt es trotzdem etwas ähnliches und ich habe es in die neue Installation kopiert, ohne es zu wissen?
Mein Hirn fing bereits wieder an zu rotieren in Dragonsreach, was ich noch an der Beleuchtung verbessern muss, an der ich immerhin seit 2011 gearbeitet habe. Das ist der Vorteil am Modding von Bethesda-Games; was man in einem Game dazu lernt, kann man auch in den anderen nutzen, und ich habe in Fallout 4 wieder dazu gelernt, als ich in den letzten zwei Durchgängen nochmals alle Innenzellen neu beleuchtet hatte.
Immerhin habe ich jetzt die Hoffnung, dass es so klappt, wie ich es gemacht habe, wahrscheinlich werde ich einfach mal zwischendurch Dragonsreach so beleuchten, wie ich es haben möchte, wenn ich genug davon habe, in grauen Listen und Dialogen herumzubasteln.
Allerdings kommt jetzt zuerst das schwierigste Thema, Animationen und Body-Meshes. Meine neue AE hat jetzt bereits denselben Umfang, wie meine alte SSE-Installation, inklusive aller grossen Quest-Mods. Nur Animationen und Skeleton sind noch Vanilla und der Body ist derselbe wie in meiner letzten Installation.
Ein UNP-Body ist Vorgabe, da alles in meiner Mod-Liste darauf ausgerichtet ist, aber sonst habe ich jetzt die Qual der Wahl, was ich etwa zum Thema Kampf-Animation installiere.
Es ist allerdings ungeheuer schwierig, im Nexus herauszufinden, welche Mods die besten Zukunftsaussichten haben und welche davon kompatibel sind. Ich sehe vor lauter UNP, UUNP, BUNPH, SMPHDT, TSTRF, EHEH, H3BB oder BLUB die Bäume nicht. Die nicht mehr upgedateten Mod-Beschreibungen und Requirements helfen nicht wirklich. Nemesis setzt XPMSE-Skeleton voraus, das FNIS als Requirement hat, das aber inkompatibel mit Nemesis ist. Und wenn ein Body HDT-SMP voraussetzt, kann ich das einfach durch Faster HDT ersetzen? Ist Animation Replacer ein Ersatz für Nemesis oder eine Erweiterung? Und sind dann alle Klamotten kompatibel und welche Kampf-Animationen passen dazu?
Ich sehe mir auch Mod-Listen zur Inspiration an, aber da alle, die sich mit Animationen beschäftigen, mindestens 250 Mods drin haben, artet auch das in Arbeit aus. Ist wahrscheinlich eine bessere Idee, mit Google nach einem aktuellen Tutorial zu suchen, als sich das selbst zusammenzureimen.