Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

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Da fragt man sich nach dem Umrechnungsfaktor - eingetragen wurden Werte von 195 - 210.
Leider muss ich die Sache nochmal genauer testen wegen der Situation beim Mottenpriester im Ahnenversteck.
Umgekehrt war es der hohe (Vanilla-)Wert gerade bei dieser Sache, welche die mickrigen Ausgangswerte bei der Verführung gewissermaßen versteinerte.
Naja, alles nicht so einfach im Zusammenhang, ein wenig Jonglage auch irgendwie nötig.
(Die Wirkzeit hatte ich ebenfalls verlängert, Spruch und Beschreibungen anpassen stehen auch wieder an.)
 
Naja, SKSE habe ich bei der Gelegenheit so weit es geht aus dem System entfernt - vorläufig - brauche ich ja auch nicht - und einen arschlahmen UI-Ersatz für das dürftige VanillaUI brauche ich auch ernsthaft nicht.
Du schüttest scheinbar gerne das Kind mit dem Bad aus. Und es fühlt sich so an, wie wenn du das Game nicht gut modden wolltest, damit dir die Gründe für Motzereien nicht ausgehen. Sorry, nicht böse gemeint, du kannst natürlich tun und lassen, was du willst :)
Mir ist nicht bekannt, dass SKSE auch nur ein einziges Problem hat, aber es bietet eine Plattform für endlos viele fette Mods oder Bugfixes, die man nicht mit dem CK machen kann, oder die zu viel Performance kosten würden. Und es gibt auch Mods für SkyUI, die das UI schneller und besser machen. Natürlich besteht die Möglichkeit, dass Mods, die auf SKSE aufsetzen, Probleme bringen, aber das ist kein Fehler von SKSE.

Hier mal der aktuelle Stand meines Skyrim. Nordic UI, Eldenring Equip, Nemesis, HDT-SMP, SkyClimb, Soaking Wet, Photomodus, Animated Traversal, Combat Gameplay Overhaul mit Dodge, Pretty Animations... Eine endlose Liste von Mods, mein SKSE-Ordner ist schlicht und ergreifend doppelt so gross wie in meiner letzten Installation, bei keiner nennswerten Verlangsamung. Okay, es läuft nur auf 2K, aber auch vorher auf 4K gab es keine Unterschiede zu erkennen, es war immer noch gleich beschissen langsam, während ich hier doch mindestens 40 erreiche. Bin zwar sicher, dass diverse Optimierungsmassnahmen das noch verbessern werden.

Aber alleine schon das prozedurale Klettern zeigt, was alles geht. Es muss niemand mehr Aktivatoren verteilen für Orte, an denen man ohne Werkzeuge oder Leitern heraufklettern können sollte. Und durch Soaking Wet wird man nass im Wasser und durch Wet & Cold fliesst Wasser runter.
Man sieht im Video die ausufernden Möglichkeiten von SmoothCam, an dem ich immer noch herumschraube.
Diese Screenshots sind nicht skaliert, vielleicht sieht man den Effekt durch extrem viel Film-Grain und chromatische Aberration (vor allem am Himmel), sieht auf meinem Fernseher abgefahren aus.
Und ich habe auch die beste Karte seit 2011. Kein einziges Z-Fighting mehr in den Sümpfen, das vorher die Karte versaute.

 

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So, habe mal einen Durchgang begonnen. Bringt nichts, wenn ich Wochen lang optimiere, ohne es gespielt zu haben. Hier das Video vom Start bis Riverwood, sieht gar nicht schlecht aus. An das neue Gameplay inklusive Kamera muss ich mich noch gewöhnen.

Falls sich einer fragt, wieso ich ständig ins Inventar gehe, um Zeug auszurüsten: Das Eldenring Menu funktioniert erst nach einem Neustart des Games. Nervig, aber es ist ja nur ein Mal.

Nervig ist auch das komische Flackern von Lens-Flares auf Kerzen und Feuer. Ist das neu in AE? Okay, scheinbar gehört alles Neue von Bethesda achselzuckend in den Kübel, wie die sogenannten Improved Snow Shaders, die man mit der SSE kriegte. Kann man deaktivieren in der Ini. Unter Display in SkyrimPrefs.ini: bIBLFEnable=0

In den Screenshots sieht man meine Heldin teilweise arg bluten, was daran liegt, dass die Shader aus Dirt & Blood nicht richtig persistent sind. Das ist durchaus ein Problem, das nichts mit der Mod zu tun hat, aber jedes fucking Game von Bethesda mindestens seit Fallout 3 betrifft. Shader, die durch Spells aufgetragen werden, werden alle naselang verworfen: beim Starten, beim Neuladen, beim Wechseln von Klamotten und Waffen.
Zum Glück habe ich die Ressourcen der Mod, an der ich schon in der letzten Version herumgeschraubt habe. Die Mod liess kein Blut fliessen, wenn man erfolgreich geblockt hat. Wobei ich in meinem Game entweder erfolgreich blocke oder sterbe, was dazu führt, dass ich kaum jemals immersives Blut auf meinem Charakter sehe. Also habe ich die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass es auch beim Blocken passiert. Muss jetzt noch diverse Events nachrüsten, die den Spell neu laden, wenn man etwa Waffen oder Klamotten wechselt.

Dann habe ich noch eine Neuigkeit gefunden bei meinen ersten Schmiede-Experimenten: Eine Todeskralle und ein Peitschchen aus Animated Armory. Mir ist fast ein Freudentränchen runter gekullert, als ich das gesehen habe :D Habe schon jetzt den Plan, einen beschwörbaren Muskelprotz zu gestalten, der je eine Peitsche in den Händen trägt, es gibt ja von denen noch bessere als nur die Eisenpeitschen. Aber auch das ein Zeichen, was die Community noch kann, das sind ja nicht einfach nur neue Waffen, es sind auch neue Animationen und es hat, ohne nachsehen zu müssen, garantiert schon neue Mods dafür. It just works.
Auch Nemesis in Verbindung mit Combat Gameplay Overhaul funktioniert nur einfach. Es ist völlig egal, welche Waffen ich kombinieren möchte, auch zwei Zweihänder gehen. Wobei man jetzt einstellen kann, dass Zweihänder, die zweihändig geführt werden, mehr Schaden verursachen. Und soweit ich weiss, kriege ich jetzt auch Speer-Animationen. Bin mir nicht mehr ganz sicher. Die einfache Erklärung dafür: ich habe soviel Zeug installiert, dass ich mich nur noch schwach erinnern kann, was alles.

Zum Austesten der Bonewalker-Mod von @Destero habe ich testweise ein paar Knochenhaufen auf der Richtstätte in Helgen verlegt, man hört es, wenn man es kennt.

 

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Auf den Bildern nutzt du so eine Art Peitschen-Waffe, bestehend aus einer Kette.
Du solltest mal mit @Destero reden.
Der wollte mal solch eine Waffe modifizieren.
Keine Ahnung, ob er diese Waffe erstellt hatte.
Könnte gut sein, dass ihm diese Waffe, welche du benutzt, eine Hilfe sein könnte, selbst eine Peitschen-Waffe zu erstellen.
 
Ich nehme mal an, dass Destero hier mitliest und dem Link folgen kann :)
Habe übrigens bereits eine beschworene Nase namens Dork entworfen, ein Muskelprotz mit Henkersmaske, der zwei davon trägt.
 
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Auf den Bildern nutzt du so eine Art Peitschen-Waffe, bestehend aus einer Kette.
Du solltest mal mit @Destero reden.
Der wollte mal solch eine Waffe modifizieren.
Keine Ahnung, ob er diese Waffe erstellt hatte.
Könnte gut sein, dass ihm diese Waffe, welche du benutzt, eine Hilfe sein könnte, selbst eine Peitschen-Waffe zu erstellen.
Ich hätte gerne einen Morgenstern im Spiel, der versch. Animationen hat, abhängig davon ob man gerade schlägt oder ihn nur in der Hand hält. Das wäre zwar nur 1/2 so realistisch wie wenn er die ganze Zeit realistisch baumeln würde, aber das ist glaube ich mit Skyrim bzw. generell in einem Spiel nicht zu machen oder nur sehr schwierig, dass der Stern dann auch da landet, also am Gegner, wo er soll! Die Peitschen die ich bis jetzt gesehen habe falten sich nach dem Schlag wieder zusammen, was mir nicht so gut gefällt!

Edit: @PixelMurder Mich würde mal interessieren, ob Dir bei "Bonewalker" negativ auffällt, dass sich bestimmte Sounds zu oft (2-3 mal hintereinander oder gar öfter) abgespielt werden! Eigentlich ist das so eingestellt, dass es komplett zufällig ist, was in LE auch ohne Probleme funktioniert, aber zumindest bei mir funktioniert das mit SE nicht so gut!
 
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Solange man nicht dafür garantieren kann, dass solche Ketten nicht durch den Körper clippen, ist es wohl besser so. Im Moment kann ja nicht mal garantiert werden, dass die Hände am richtigen Ort sind während dem Schwingen der Kette. Wobei man auch sagen kann, dass einem das in der Bewegung nicht so auffällt wie auf einem Screenshot.

Ich kann es dir aktuell nicht sagen, ob und wie verbuggt Bonewalker ist. Wahrscheinlich müsste ich da an einem ruhigen Ort ein paar solche Boden-Meshes verlegen, um mehr sagen zu können.
 
Gestern habe ich doch tatsächlich mal gezockt und ging mit meiner Begleiterin Tamaria ins Grab, um die Klaue zu holen und das Kampf-Gameplay auszutesten. Es sah definitiv prächtig aus, wenn ich heute auch noch ein wenig die Beleuchtung verstärken werde.
Ohne Begleiter bin ich weiterhin aufgeschmissen zu dem Zeitpunkt, neue Kampf-Features hin oder her. Und die Peitsche ist ziemlich schwach, wie ich merkte, und hat eine komisch geringe Reichweite für dieses Modell und ist zudem nicht so gut zu handhaben, wie eine Axt.
Wobei ich im Moment keinem Wert trauen kann, da alles geändert ist und eventuelle nicht mehr zu meinem knallharten Balancing passt, sowie Konflikte haben könnte. Ich habe so viele Mods mit einer so gewaltigen Datenmenge, dass es eine Knochenarbeit ist, die alle miteinander abzugleichen, sowie im MCM richtig zu konfgurieren.

Da habe ich etwa eine Präzisionskollision drin, d.h. es trifft jetzt alle Gegner, die sich in der Bahn einer Waffe befinden, nicht nur den vor dir. Was möglicherweise dazu führt, dass Begleiter eher feindlich gegen andere werden, wie ich gestern möglicherweise merkte. Es macht generell oft Sinn, weniger wichtige Features auf NPC abzustellen, oder solche, die Unruhe ins Spiel bringen, nur der Spieler soll betroffen werden und nur er zählt.

Die Kämpfe sind sowieso gerade schwieriger, da ich meine Finger und Reflexe an neue Abläufe gewöhnen muss, darunter einige, die ich eventuell wieder herauswerfe. Das Eldenring Menu macht genau das, was es anpreist, eine wirklich gute Leistung. Allerdings sieht es auf dem Papier besser aus, als in der Realität, die auch ein Eingabegerät wie ein Gamepad enthält, das ganz einfach zu wenige Buttons hat, was zu Doppelbelegungen führen muss. Es klingt nett, dass die Slots für jede Hand, sowie Potion und Schrei voneinander entkoppelt sind, das ist ja kürzer und logischer, als wenn 20 Dinge in einer Liste sind. Nur habe ich entweder die Wahl, das Menu so kleinzumachen und in eine Ecke zu schieben, damit es immersiv ist, was aber dazu führt, dass man es kaum noch sieht, durch was man da scrollt. Oder ich mache das Menu nervig gross. Und ich verliere tatsächlich Shortcuts, wie Fackel, Heilzauber und Schild. Die befinden sich alle in der linken Hand und ich muss scrollen/fummeln, um sie zu finden. Es mag sein, dass dieses System komfortabler ausserhalb der Kämpfe ist, aber es verlangsamt schnelle Reaktionen, wenn der Gegner vor dir steht.

Die Kämpfe sind so wuchtig wie nie, was ich schon in meiner letzten Installation sagte. Sie sind also noch wuchtiger, alles vibriert, wenn man draufschlägt und es sprühen die Funken, wenn man auf Metall schlägt, und man sieht die Bahn einer Waffe mit einem kleinen Effekt. Und das Blut spritzt noch mehr, mit einem Patch auf Enhanced Blood. Allerdings immer noch nicht genug, mal sehen, was ich da noch einstellen kann.
Auf jeden Fall habe ich ein Mod-System und -Framework installiert, das zusätzliche Treffer-Effekte auch durch magische Effekte erlaubt, man kann mit einer INI bestimmen, welche zusätzlichen Sounds, Decals oder ImpactDataSet abgespielt werden, wenn man mit Waffe X aus Mod Y trifft.
Das geht in meine Richtung, auch die Magie epischer aussehen zu lassen. Ich möchte, dass der Boden zittert und die Magie in der Luft knistert, wenn ich einen Effekt wirke, mit anderen Effekten wie Blitzen, die über meine Unterarme züngeln oder Löchern zu einer anderen Realität, die sich über mir auftun. Und wenn ich mit einer verzauberten Klinge darauf schlage, möchte ich Feuerbälle und Blitze sehen. Sonst ist es ja so, dass Feinde zwar Feuer fangen, wenn ich darauf schlage, aber einen echten Impact-Effekt gibt es nicht.

An den Bewegungsabläufen muss ich auch noch herumschraube, d.h. es entschärfen. Aktuell ist es so, dass sich die Geschwindigkeit des Spielers erhöht, wenn er aufhört zu blocken und zuschlägt, was dazu führt, dass ich losstürme und die Wand hinter ihm treffe. Es lässt sich nur schwer kontrollieren. Mindestens eine Mod hat tatsächlich eine Einstellung für Multiplier, wenn man etwa eine Einhandwaffe beidhändig führt. Das habe ich bereits aller auf 0 gestellt, aber es bleibt immer noch ein Multiplier, der mich mitten im Kampf beschleunigt. Und eben nicht nur die Waffen, auch meine Beine, was nicht sein soll. Und es gibt eine Mod, die Richtungen bei Power-Attacken verbessert. Manchmal vermute ich zwar, dass weniger mehr ist. Vielleicht sollte ich mal einige SKSE-Plugins deaktivieren und sie der Reihe nach wieder aktivieren, um ihre Auswirkung zu sehen.
 
ch hätte gerne einen Morgenstern im Spiel, der versch. Animationen hat
Ich hätte gerne Haare, die nach hinten fliegen, wenn man von so einem Drachen angeschrieen wird. Oder auch Haare, die verkohlen, wenn so ein Drachi mal wieder Feuer spuckt.
Aua Aua könnte man auch mal rufen, wenn Drachi
einem mal wieder voll auf die Füße hüpft oder einen beim Landepistenanflug direkt an die hintere Wand klatscht..
(kann echt kritisch werden, wenn man da nicht mehr wegkommt)
("mach endlich!" rufen können, wäre auch ganz gut, gestern hatte mal wieder ein Drache bei der Akademie Rundflug geübt. Hat sich bestimmt eine halbe Stunde Zeit gelassen. Da der Angriffsmodus an war, konnte man super Veränderung leveln. Das Messer für die Zusatzquest habe ich schon zufällig in der Hobs-Höhle gefunden. Die blöde Larina (neugierhalber) auch, aber die macht keinerlei Anstalten, zu verduften. Immerhin habe ich jetzt zwei nette Questitems - nee, eigentlich drei, Meridia wollte auch noch bedient werden, im Inventar. Für die Flöte gibt es nette Zusatzpoints bei den Zauberfertigkeiten. Habe aber Wiederherstellung schon auf 100 (mit Untote vertreiben - aber Colette macht keine Quest auf- ach so, hatte ich ganz vergessen: man muss ja die Bücherquest vorher machen ..)
(Hintergrund bei der Hobshöhle war diese Säufer-Quest in Winterfeste.)

knallharten Balancing
Den Versuch, auch Skyrim in so eine Art Halo-0815-Abziehbild für Spielneulinge zu verwandeln, würde ich noch nicht Balancing nennen.

Fotorealistisches Skyrim ist auch so ein wenig typisch Anfängerthema. Oder eben ein Ersatzthema, wenn man mit den Freiheiten nicht viel anzufangen weiß.
Wenn in diesem Zusammenhang erkannt wird, dass Skyrim aber recht viele "Spiel"-Ansätze erlaubt bzw. kann doch jeder Skyrim spielen, wie er meint, dass es Spaß macht, dann ist das ein echter Fortschritt.

Mir sind beim Spielen ein paar wichtige Sachen eingefallen, die wollte ich unbedingt hier ansprechen. Jetzt habe ich aber nicht aufgeschrieben, was ich dachte, und jetzt weiß ich nicht so recht..
Einer dieser Themen war, was macht ein cooles RPG aus? Was macht ein Computer-Spiel wirklich cool?

Man muss bei dieser Frage weiter zurück schauen und fragen: Was macht ein Spiel besser als Space Invaders - oder von mir aus Mario Kart?

Einer dieser Punkte (jetzt fällts mir wieder ein..) war Stimmung. Was kann ein Computerspiel noch, außer Ballerspiel, Hüpfbällchen oder Rennauto?
Das geht dann schnell in Richtung Gruselspiel. Ein typisches Gruselspiel ist mir meist zuviel Grusel - aber ein wenig Grusel hier und da - das ist schon toll. Und das kann eben kein Baller-, Renn- oder Hüpfspiel.
Textadventures haben auch ihren Reiz.

Meine Schwester hatte mir mal zu Weihnachten einen Tischflipper geschenkt. Das Ding war recht unterhaltsam, und auch bei Besuchen jeder Art recht beliebt.
Interessanterweise gab es früher noch das Abwechseln bzw. Warten, bis man dran ist.
Das gibt es aber heute auch noch, z.B. in Sportwettkämpfen. Auch Flippern kann man noch in der einen oder andere Spielhalle.

In letzter Zeit haben die Spielentwickler wohl Ekel für sich entdeckt. Naja, aber wie beim Grusel geht es mir da eher in Richtung "weniger ist mehr".
Aber die Plakativität da bzw. das, was gewisse aktuelle Spiele ständig nutzen, finde ich eher banal, oberflächlich-dumm und eher deswegen abstoßend. Aber genau daran knüpft ja der Gedanke, was macht ein gutes RPG besser?
Früher gab es noch Vielfalt. Heutzutage sind die Nachrichten Monoton, oder Nutella komischer Standard.
Tatort hier, Tatort da - aber verkauft sich halt gut..

Starfield wird wohl die Leute eher weniger dafür begeistern, was da so am Himmel zu sehen ist. Wäre aber echt ein großes Ding.
Wird wohl eher auf Ballertrallalla und Fetch-Quest hinauslaufen, weil so beliebt bzw. weil es sich besser verkauft.
Für Computerspiel entwerfen braucht man echt Talent - ganz ähnlich wie Musizieren bzw. Komponieren.
Kann ich beides nicht sonderlich gut, Entwicklungsanalytik eher besser.

So gesehen könnte ich Skyrim als Testplatform benutzen, und ähnlich, wie andere Skyblivion spielen, eine Art Wunsch-Open-World überlegen.
Skyrim unterscheidet sich z.B. schon ganz gut zu Oblivion in der Beziehung, dass es bei Oblivion ziemlich viele langweilige leerstehende Burgen gab.
Das gibt es in Skyrim eher nicht. Auch der Reiz, Superkisten-Runs zu machen, hält sich in Grenzen.
Außerdem gibt es noch die Glitch-Kisten, die können ganz gut sein - unterstreichen aber auch dass Superkistenruns eher nicht nötig sind.
Trotzdem gut, wenn man weiß, wo welche sind. Beim Meridia-Tempel gibt es eine (beim Übergang draußen) - aber der Tempel selber hat viele Behälter, die man (später) nutzen kann.
Ganz ähnliches kann man zum Ustengraf sagen.
Quanjascha hat zwar schon ein Haus gebaut - ist aber eher im Meridia-Tempel zuhause. Da muss man hoffen, dass Meridia nicht so herumwundert wie Molag Bal und einen einen anderen Champion auf den Hals hetzt..;)

Eine Empfehlung hätte ich auch noch: Diablo2 war immer ziemlich gruselig und anspruchsvoll, oder auch die Online-Nutzung ist vorbildlich, wie auch die Spielsteuerung oder die Soundausgabe.
Spielsteuerung und Verwaltung: JavaScript.
 
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Den Versuch, auch Skyrim in so eine Art Halo-0815-Abziehbild für Spielneulinge zu verwandeln, würde ich noch nicht Balancing nennen.

Fotorealistisches Skyrim ist auch so ein wenig typisch Anfängerthema.
Ich habe ja nur bald 4000 Stunden Skyrim drauf und Space Invaders vor bald 40 Jahren im Spielsalon gezockt, das rechtfertigt durchaus, meine Anstrengungen als Gebastel eines Anfängers abzutun und mein Skyrim mit Halo zu vergleichen. Ah ja, und Dead Space habe ich auch gezockt, als es noch frisch war, manche Leute würden heute noch vor Ekel kotzen. Es spricht auch absolut nichts dagegen, dass du Skyrim zockst, wie Godd es geschaffen hat, ich bin mal so frei, was dagegen zu tun. Fotorealismus für Skyrim halte ich allerdings für eine Sackgasse, mir schwebt da eher ein spielbares Gemälde von hoher Qualität vor.
 
mir schwebt da eher ein spielbares Gemälde von hoher Qualität vor.
Naja, ebendas, in so einem Gemälde bewegt sich nicht viel, da kann man höchstens noch was hineininterpretieren.
Ansonsten übertreibe ich auch ganz gerne mal ziemlich übertrieben an den Realitäten vorbei ;)

Der Eindruck, der sich mir aufdrängt ist auch eher der, da hat einer Angst vorm Spielen. Und das passt dann ja auch zu dem Gemälde, da ist Stillstand angesagt - und da braucht man keine Angst haben, dass das Bild einen irgendwie anspringt oder ähnliches.
Ganz ähnliches gilt für Programmcode. Da kann man beim Durchsehen in Ruhe seine Tasse Kaffee schlürfen, und muss nur gelegentlich aufpassen, dass man nicht gerade mit vollem Mund auf den Bildschirm prustet bei komischen Zeilen..

Für mich sind Mods auch keine Hauptsache, sondern vielmehr ein (wenn auch netter) Nebenaspekt, der bei der Gesamtbetrachtung des Spiels durchaus Sinn ergibt. Andere Spiele glänzen mit Geschichtstiefe, Grusel, Stimmung, spaßig unterhaltsamen NPCs u.v.m. Bethesda liefert vor allem imposante Landschaften oder lippensynchrone Figuren. Und das reizt dann halt wirklich zum irgendwie weiternutzen. Fragwürdig allenfalls die Schnittstellen da.
Nur hatte ich früher davon mehr erwartet - wie im übrigen auch von Linux - aber man lernt mit der Zeit auch, gewisse Dinge nüchterner zu betrachten.

Und dann sind wir wieder bei der Frage:
Was sind wirklich coole, oder wenigstens merkwürdige Spielmomente?
Beispielsweise, wenn die Skyrim-Wachen einen fragen, ob man wieder mit nassen Hunden gespielt hat?
Oder eher, wenn man versteht, wie man Baldurs Gate - Dateien mit dem Hexeditor bearbeiten muss?

Wenn Spielefans Musik aus verschiedenen Spielen weiterverarbeiten, finde ich das auch sehr interessant.
Darüberhinaus finde ich den Euronews Kulturteil sehr ansprechend. Hier wird auf Sinnlichkeit und einfache, aber wichtige Botschaften gesetzt. Das finde ich toll, und gerade auf dem Gebiet der Sinnlichkeit können Computerspiele nur sehr wenig bieten.
In Wizardry 7 musste man meditieren üben. Fand ich als Übung gut, als Computerumsetzung sehr grenzwertig. Dass man an einer bestimmten Stelle kiffen muss, um weiterzukommen, war aber extrem gut gemacht. Sehr merkwürdiges Szenario..

Ich stelle mir gerade vor, sowas könnte man eigentlich auch in Starfield machen, oder Computer Hacking, oder das Zusammenbasteln von verschiedenen Puzzleteilen, wie in Diablo2 z.B.
 
Der Eindruck, der sich mir aufdrängt ist auch eher der, da hat einer Angst vorm Spielen. Und das passt dann ja auch zu dem Gemälde, da ist Stillstand angesagt - und da braucht man keine Angst haben, dass das Bild einen irgendwie anspringt oder ähnliches.
Ganz ähnliches gilt für Programmcode. Da kann man beim Durchsehen in Ruhe seine Tasse Kaffee schlürfen, und muss nur gelegentlich aufpassen, dass man nicht gerade mit vollem Mund auf den Bildschirm prustet bei komischen Zeilen..
Es fühlt sich manchmal an, wie wenn du wie ein Numerologe an Texte herangehen würdest. Aber willkommen in meiner Welt, wo ich gerade lernen muss, mit Wordpress umzugehen, dessen komische Zeilen mich andauernd zum Prusten bringen, und das mich dabei frappant an Vanilla-Skyrim erinnert, das ohne Mods ebenfalls ungeniessbar ist, sogar das UI ist irgendwie Vanilla. Wobei PHP sowieso nur was für Leute ist, die M$ hassen, ich wünschte, die hätten auf SkyUI, SKSE und Papyrus gesetzt bei Wordpress ;)

Anyway, mein Gemälde, an dem ich immer noch male, steht bestimmt nicht still, auch dank der tollen Leistungen von Moddern. Gestern habe ich noch nach Mods mit "Spell" und "Cast" im Namen gesucht, weil ich das Magie-Wirken effektvoller und geschmeidiger haben wollte, und ich war baff an der schieren Reichhaltigkeit von Ideen und liebevollen Umsetzungen. Spell-Crafting, verschiedene Arten, einen Spell zu lernen, neue Spells, darunter solche aus Oblivion, aufgehübschte Spells. Neue performantere Methoden, sie zu wirken und zu coden, sowie ohne sScripte zu verteilen, ... Ich schmeisse heute eine INI in den Data-Ordner und schon sind alle neuen Perks aus Odin an alle Magiere im Game verteilt, und das ohne Patches und Inkompatibilitäten. Es gibt inzwischen sogar eine Mod, die es erlaubt, Scripte ohne ESP laufen zu lassen, damit man keine ESP mehr braucht, wenn es nur darum geht, beim Spielstart Zeug in der Welt zu verteilen, und die sonst 500 Stunden lang funktionslos mitlaufen würden.

Auf jeden Fall habe ich noch spontan Spell-Syphon installiert, das unter anderem gewisse Automatismen enthält, die das Wirken von Spells abwechslungsreicher machen soll, ohne dass man noch mehr klicken muss.
Ich bin hingegen auf der Kippe, Spell-Crafting-Mods wie Spellforge zu installieren, die schlussendlich machen, dass man doppelt so oft klicken muss. Eigentlich habe ich bereits ausreichend Mods drin, die für mehr Tiefe in verschiedenen Spiel-Mechaniken sorgen, muss zuerst mal lernen, mit denen umzugehen.

Nebenbei möchte ich selbst noch für mehr Automatismen im Game sorgen, die keine zusätzlichen Shortcuts benötigen. Ich meine, mein Magie-Gameplay ist eigentlich seicht und langweilig wie eine Pfütze, obwohl ich einen Ozean voller neuer lustiger Spells drin habe. Aber Elden Equip ist auch nicht die richtige Methode, um diese neuen Spells zu verwalten, und iEqup ist unerträglich langsam auf meinem System. Mit EldenEquip habe ich trotzdem nur zwei Items in der rechten Hand, z.B. eine Axt und ein Schwert, aber auf der linken Seite sind Fackel, Schild und drei Spells, mehr kann man damit nicht vernünftig verwalten. Während ich keine direkten Shortcuts mehr auf Fackel, Schild und Heil-Spell habe wie zuvor.
Eigentlich könnte ich einen Käfig um einen Gegner herum beschwören und eine Felsspitze in seinen Arsch schieben, dann den Käfig mit Ratten füllen und den Gegner vereisen und explodieren lassen, aber ich tue nichts davon, weil es zu viel Gefummel ist, und schlage ihn stattdessen mit einer Axt tot. Ich glaube, das ist mein Kern-Problem in Skyrim, selbst in der neuesten AE-Version mit aktuell 475 Mods mit ESP, ESM oder ESL.


 
, aber ich tue nichts davon, weil es zu viel Gefummel ist, und schlage ihn stattdessen mit einer Axt tot. Ich glaube, das ist mein Kern-Problem in Skyrim, selbst in der neuesten AE-Version mit aktuell 475 Mods mit ESP, ESM oder ESL.
Mir ist aufgefallen, dass der von mir bearbeitete Eisform-Schrei sehr nützlich ist bei kritischen Momenten wie mit den bezahlten Raufbolden oder dem Herausforderer.
Auch unbearbeitet ist der Schrei ganz gut, um Zeit/Abstand zu gewinnen. Diese Raufbolde kommen ja üblicherweise zu dritt, oder auch zu viert und wenn man nur wenig HP hat will man nicht, dass die zuerst drei - oder viermal mit Zweikampfwaffen zuschlagen.
Bei bestimmten Levelübergängen haben die Banditen-Zauberer ziemlich starke Zauber - die darf man nicht versehentlich abbekommen.

Bei Quanjascha habe ich z.B. Feuermantel auf 2, Blocker etc. beschwören auf 5 (muss öfter aktualisiert oder angepasst werden) und beschwörbare Axt auf 6.

Wenn man entsprechend Zeit hat, kann man 5 2 6 drücken, und hat eine Hilfsnase, Feuermantel aktiv, und eine beschworene Axt in den Händen.

Wenn man nicht viel Zeit hat, geht eigentlich nur Z(bzw.Y) - und als Schreie sind zum Zeit gewinnen Zeitanhalten, Geisterform, oder eben auch Eisform gut. Allerdings ist Eisform problematisch, deswegen sollte man auch üben, mit Geistform zu operieren, um Zeit zu gewinnen.
(wird ja auch empfohlen, z.B. um die extrem langsamen und schlaganfälligen Zweihandsprüche überhaupt ausführen zu können.)

Zeit anhalten ist sowieso top, weil du den Schrei mit Verstärkertrank (für Verändern) verlängern kannst.
Dann kann man zuerst einen solchen Trank trinken, Schutzrüstung casten - und anschließend als Werwolf oder Vampirfürst loslegen.

In Oblivion gab es ein Bücher-Mod, bzw. DLC. Diese Bücher waren zum Teil sehr nett und hatten auch gewisse Kombinationen angeregt, selber auszuprobieren.

Eine dieser (konstruierten) Kombie-Zauber war z.B. Schnelligkeit erhöhen (10 sec) + Unsichtbar (20sec) + Wasseratmen (30sec).

In Oblivion waren auch Kettenzauber sehr nützlich. Dazu musste man zuerst an die Zauberaltäre kommen. Dann ein paar Zauber erstellen, welche die Magie für ein paar Sekunden erhöhen.
Beispielsweise Magie + 20 für 15 Sekunden, Magie + 20 für 10 Sekunden, Magie + 20 für 8 Sekunden.
Dann konnte man die Sprüche schnell hintereinander casten und hatte kurz + 60 Magie für magiehungrige Zaubersprüche.

Die Zauber selber musste man erst freischalten, indem man sie lernt. Das ging in Oblivon aber sehr einfach, man konnte viele Zaubersprüche in den Zauberläden kaufen, andere waren in den Wegschreinen oder bei ähnlichen Gelegenheiten zu bekommen.
Beispielsweise auf Skyrim übertragen ginge das so:
Du aktivierst die Wächtersteine jeweils einzeln und könntest anschließend Magie/Kriegskunst/Diebeskunst schneller lernen als Zauber am Zauberaltar erstellen bzw. auch Gegenstände mit solchen Zaubern erstellen.

Der Zauber selber war begrenzt hinsichtlich der Wirkung, der Wirkzeit, des Wirkbereichs, der Wirkentfernung und hinsichtlich der Erstellungskosten.

Also beispielsweise so:
- Feuerschaden auf Ziel, oder Feuerschaden auf Kontakt (Handberührung).
- Schadenshöhe 5 und Schadenslänge (wird sehr teuer) 3 Sekunden
- Wirkbereich 5m (wird auch teuer)
- Magiebedarf und Kosten werden berechnet.
- Je höher die Einstellungswerte, desto höher die Kosten oder der Magieverbrauch.
- in Oblivion hatte man nur sehr wenig Magie-Grundwerte
- Man musste bei der Charakterauswahl wie auch bei den Sternzeichen und den Klassen gut darauf achten, dass man nicht zu wenig Magie zur Verfügung hat.
- Vor diesem Hintergrund war das Sternenbild Atronach zu überlegen.
( https://www.elderscrollsportal.de/almanach/Oblivion:Der_Atronach)
Mit dem Atronach hatte man zwar mehr Magie, die war aber auch ständig alle. Man musste sich mit Tränken (Blumen sammeln..) und Welkyndsteinen behelfen.
(https://www.elderscrollsportal.de/almanach/Welkyndstein)
 
Meine besten Zauber sind aktuell eine beschwörbare Krabbe und Slowtime, zwei der paar Start-Spells, die ich mir eingebaut habe. Die Krabbe ist auf unterstem Level eher überpowert, wahrscheinlich weil sie einen Schadens-Boost hat. Allerdings half mir das nicht viel gegenüber dem Boss in Bleakfalls Barrow, der mehr als einen Eis-Angriff hatte. Bin wahrscheinlich zehnmal abgekratzt, trotz Tamaria im Team. Und sobald er sie zu Boden gebracht hatte, ging er auf mich los, jeder Eis-Zauber ein Kill. Habe es dann irgendwie geschafft.

Es half natürlich nicht, dass mich die neue Steuerung und Features immer noch verwirren. Ich bin gerade dabei, zu analysieren, was mir daran gefällt und was anders sein muss.

Wenn ich mich während dem Zuschlagen auf den Gegner zubewege, treffe ich wahrscheinlich die Wand oder einen Begleiter dahinter. Es ist wie, wenn ich einen Bewegungs-Boost kriege, den ich kaum kontrollieren kann. Oder ist es die Animation selbst, die mich nach vorne trägt? Wobei ich das schon in meinem letzten SE-Durchgang hatte, aber nicht so heftig. Ich habe in MCM alles deaktiviert, was nach Boost aussah.
Eigentlich sollte ich ein Lock-On-Feature haben, was möglicherweise einen guten Grund hat. Allerdings krankt es daran, dass ich nicht weiss, auf welchen Button ich das auf dem Pad pflanzen soll.

Eigentlich müsste ich jetzt eine Präzisions-Kollision haben, d.h. ich treffe richtig und auch mehrere Gegner. Allerdings fühlt es sich an, wie wenn ich weniger treffe, als ich sollte. Mal abchecken, was hier die Einstellungsmöglichkeiten sind.

Manchmal überlege ich mir, SmoothCam zu deinstallieren oder so herunterzustufen, dass man kaum mehr was davon merkt. Mit dieser Kamera-Mod und True Directional Movement bewegt sich die Kamera nur noch verzögert und nicht mehr direkt mit dem Spieler mit, während man sich in Vanilla wie eine Türe dreht, und die Kamera dreht strikt mit, oder besser gesagt, man steuert die Richtung eigentlich mit der Kamera, sobald man eine Waffe gezogen hat. Mit True Directional Movement ist die Kamera immer vom Spieler abgekoppelt, d.h. ich kann mich gegen die Kamera bewegen, das ist super. SmoothCam gibt dem eine Verzögerung. Die Kamera fühlt sich dann wie eine Szenen-Kamera an und man kann sich im Viewport bewegen. Wenn man aus dem Viewport bewegt, fährt die Kamera verzögert nach. Dabei kann man jeden einzelnen Aspekt davon genau konfigurieren, etwa wie schnell die Kamera nachjustiert, mit welcher Interpolation und Verzögerung. Und das für alle Bewegungsabläufe (Laufen, Rennen, Sprinten, Schleichen, als Werwolf, als Vampirlord, ...) jeweils für Melee, Magie und Bogen. Es sind so viele Einstellungsmöglichkeiten, dass es mir auf den Sack geht und bei vielen Optionen muss man durchprobieren. Man kann Presets herunterladen oder neue erstellen, aber keines, das ich heruntergeladen habe, macht exakt das, was mir vorschwebt.

SkyClimb ermittelt ja prozedural Interaktionspunkte, wo man hinaufklettern kann, einen Tisch, einen Kasten, einen Felsen, tolle Sache. Ich muss das allerdings zu diversen Zeitpunkten deaktivieren, im direkten Kampf geht sowas gar nicht. Liegt nicht an der Mod, sondern dass einem auf einem Pad kaum was anderes übrig bleibt, als es auf den Jump-Button zu legen. Wenn es eine Interaktionsmöglichkeit fürs Klettern gibt, bewirkt der Button, dass ich heraufklettere, wenn es keine hat, hüpfe ich.
Dasselbe für Dodge, das auf dem Schleichen-Button liegt. Wenn ich mich bewege und klicke, dodge ich, wenn ich still stehe und klicke, geht es in den Schleich-Modus.
Wenn ich aus dem Schleichmodus möchte, aber mich dabei bewege, dodge ich stattdessen. Und es nervt schon alleine, dass ich zuerst stillstehen muss, um den Schleichmodus umzuschalten.

Beide doppelten Button-Belegungen führen zu Irrtümern und Toden, vor allem, wenn es hart auf hart geht. Wenn das Klettern failt, stehe ich Sekunden lang wie eingefroren da, und ich lande sowieso irrtümlich oft im Schleichmodus, oder komme irrtümlich nicht raus. Und dank der freien Kamera und beschleunigten Bewegungsabläufen kommt es mir vor, wie wenn ich über das Schlachtfeld wusele, statt es zu kontrollieren.

Und Elden Equip muss raus, was keinerlei Kritik an der Mod sein soll, die exakt das tut, was sie verspricht. Es gibt eine Mod, die an sich dasselbe tut wie Elden Equip, allerdings nur mit Texten und ohne Icons. Auch diese Mod separiert die Slots, durch die man separat scrollen kann, aber sie stellt es als drei nebeneinander stehende Texte am unteren Bildschirm-Rand dar. Es ist gleichzeitig weniger aufdringlich, als ein Kreuz-Menu und besser lesbar. Weiss allerdings nicht, wie gut diese Mod das sonst macht.

Wobei das als Massnahme nicht ausreicht, ich muss wahrscheinlich selbst ein neues Schema für die Pad-Belegung entwerfen, um Lock-On, Dodge und Klettern unter einen Hut zu bringen und die Irrtümer zu vermindern. Muss mal abchecken, ob es inzwischen ein Tool dafür gibt, um die Control-Map zu bearbeiten, denn mit dem Text-Editor ist es ein Graus.
Aber es ist immer noch nicht geklärt, wie ich mit den Favoriten umgehe. Das mit dem Cyceln von Spells ist eine Sackgasse, das funktioniert in der Realität nicht, aber was ist die Alternative?
 
Habe gestern fast den ganzen Abend damit verbraten, nach besseren Konzepten für die Verwaltung und das Auswählen von Dingen mit dem Pad zu finden.

Es gibt Gamepad-Controlmaps wie Sand am Meer, zu fantasievolle Gamepad-Belegungen funktionieren aber einfach nicht. Ich meine, in DOOM: Eternal oder Halo: Infinite haben es eine wirklich lobenswerte Verwaltung von vielfältigen Möglichkeiten. Es gibt eine gewisse Lernkurve, um damit traumwandlerisch gut umgehen zu können. Aber der Unterschied ist, dass Skyrim variable Möglichkeiten hat. Ich kann mir merken, welche Kombination zum Flammenwerfer oder Eisstrahler von Eternal führt, aber Skyrim mit Mods hat 20 verschiedene Flammenwerfer und zwanzig verschieden Arten der Vereisung. Und Beschwörung, Totenerweckung, Schilde, magische Waffen, Licht- und Heilzauber, und manche Kombinationen davon eignen sich für spezielle Gegner besser. Ich möchte in einer Dwemer-Ruine ein anderes Set von Skills haben, als in einem Grab und ich. Aber die Zeit bis an das Ende eines Dwemer-Dungeons reicht nicht aus, sich die Position von 7 Features gegen Dwemer in einem Zyklus zu merken, dreimal klicken, dann bin ich beim EMP-Zauber, siebenmal für Eis.

Das Durchscrollen von Slots ist also eine Sackgasse, es sieht ja auch dämlich aus, dass nacheinander kurz Fackel, Schild und mehrere Spells ausgewählt werden, bis der richtige gefunden wird und es dauert sowieso zu lang. Es dürfte sogar überhaupt nicht so funktionieren wie mit einem Elden Equip-Slot. Skills sollten ausgewählt werden, wenn ich aufhöre zu Scrollen, nicht bei jedem Item, über das ich scrolle.

Allerdings werde ich Elden Equip behalten, egal was ich sonst besser machen kann, da es mir anzeigt, was gewählt ist. Es ist ein Teil des Lernprozesses, zu sehen, was das Resultat einer Tastenkombination ist.

Zuerst muss ich mal möglichst viel Zeug, das ich nicht im Kampf oder nur wenig nutze, z.B. warten, auf das Keyboard auslagern, was inzwischen dank SKSE-Mods geht. Früher war es so, dass Teile des Keyboards geblockt waren, wenn ein Gamepad angeschlossen war, aber inzwischen schaltet es flüssig um, Keyboard-Shortcuts sind zusammen mit einem Gamepad nutzbar. Ich verstehe Leute sowieso nicht, die Karte, Quick-Save und Load auf das Gamepad belegen, wenn es Zeug wie Dodge, Lock-On und Klettern gibt.
Ich überlege mir sogar, ob es eventuell Hardware-Zusätze für das Gamepad gibt. Ich möchte nichts bedienen müssen, das ich nicht in zwei Händen tragen kann, aber ein Mini-Keyboard könnte gehen. Ich zocke im Schneidersitz am Boden vor dem Fernseher, eventuell könnte ich etwas auf die Beine legen, ich schliesse aber auch nicht Techniken wie Spracherkennung aus, "Shield Wall!!" zum Einwechseln des Schilds zurufen, würde mir gefallen.

Anyway, irgendwas in dem Bereich muss deutlich besser werden, wenn ich mich nicht fragen soll, was überhaupt der Sinn darin ist, Skyrim wieder zu spielen. Es hat mir spielerisch gar nicht gefallen im Bleakfalls Barrow, weil das Kampf-Gameplay trotz besserer Kamera, Animationen und Dodge kaum besser war als 2011. Der Kampf mit Schwert und Axt ist zwar technisch deutlich besser, aber das sollte nur ein kleiner Teil des Gameplays sein als Nekromant und Beschwörer. Es dreht sich alles darum, ein geschmeidigeres, fantasievolleres und wuchtigeres Magie-Gameplay zu haben.
 
Ich habe den Rechner gewechselt, weil ich doch mehrere "Issues" hatte.

Einer davon ist, dass ich schon wieder vergessen habe, die neuesten Screenshots auf den Usb-Stick zu übertragen. Gut, das kann ich auch nachher nochmal machen. ;) Vom Issue-Gedanken war da auch was dabei. Da ging es aber mehr um Gameplay und Möglichkeiten, beispielsweise Estormo als Vampir aussaugen. Das geht - dazu muss man Estormo aber zuerst (möglichst lange) beruhigen - und nachdem er seinen Dialog gesprochen hat, hinter ihn schleichen, und nochmal Vampirverführung + beissen.

Was mir in diesem Zusammenhang stark auffällig wurde, das ist, wieso man das überhaupt machen sollte, also Leute beißen und aussaugen. Diese Vampirstufen in Skyrim sind irgendwie..auf jeden Fall lange nicht so gut, wie die in Oblivion. Da musste man wirklich Leute aussaugen, und und hatte das aufgrund der Vorzüge eigentlich auch ganz gerne gemacht. Wie auch viele Bluttränke getrunken.

https://www.reddit.com/r/skyrim/comments/cmhmgv/is_being_a_vampire_worth_it/

Wenn man auf Stufe 1 kommt, wird man feuerempfindlicher, und bekommt Vampirverführung als Zauber.
Auf der letzten Stufe bekommt man hohe Feuerempfindlichkeit, darf dafür aber auch einmal am Tag unsichtbar schleichen. Wahnsinn..

https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Vampirism
https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Vampirism

Als Vampir-Mod finde ich erstmal nur das DLC gut.

Ein netter Punkt ist noch die Totenmagie.. - aber die wird ja auch von unsensiblen Köppen weggepatscht. Pfui!

Eine andere Sache war noch, Chaurusjäger-Fliegen als Totendiener einsetzen. Die sind tatsächlich recht gut, vor allem zu zweit. Wollen aber keinen Totendiener machen. Superzombie auch nicht. Spielabbruch, CK..
Jetzt geht Superzombie - aber die kommen leider nicht durch die nächste Ladetür mit.
Vielleicht geht es mit Totendiener besser - da müsste man aber im CK die Zauberresistenz abschalten.
Bei dem Vampirstufen muss ich mal nachsehen, was da geht, damit ich nicht durcheinander komme.
Thema noch nicht ganz beendet.

Spielsteuerung:
Mein Vater öfter: "wenn ich einen Rappel kriege..[kaufe ich x],[mache ich x], [mache ich x weg]" - so in der Art. Etwas ähnliches denke ich gerade: Konsole besorgen, oder nicht?
Aber nur um jetzt die Einschränkungen da zu erleben?.

https://www.vg247.com/god-of-war-controls-guide

Hängt auch stark vom Spiel selber ab, und von dem, was die Entwickler dem Spiel mitgeben. So waren Diablo2 und Quake steuerungstechnisch vorbildlich - und bei Diablo2 gehen u.a. 16 freie Plätze auf der Tastatur, die ich alle gerne nutze.
(die anderen Tasten braucht man auch noch für dies und das + kann man alle frei belegen)

Aber Diablo2 wurde auch jahrzehntelang nachgepatcht und die spieltechnischen Informationen und Reflexionen füllen ein bis zwei große Aktenordner.
Bei Skyrim braucht man eher eine rote Karte..

Was nützt so ein CK, wenn man am Ende doch nicht viele Möglichkeiten hat und die Schnittstellen mehr als fraglich sind und die Dokumentation dürftig.
Und: soll das in Starfield so weitergehen??

Nun gibt es aber auch sowas wie Wyrmstooth - und man kann nur staunen, wie gut das eigentlich ist. Der Kangaxx-Stab z.B. gefällt mir auch viel besser, als irgendein typisches neues Playerhome beispielsweise wie in Solstheim.
Aber ich kann es auch deaktiviert lassen - vor allem weil Skyrim selber, von den Möglichkeiten her, schon recht umfangreich ist.
Wenn man sparsam mit den Angeboten der Moddingseite umgehen kann, wird man auch nicht von den Möglichkeiten erschlagen.
Man muss nicht alles ausprobieren. Vieles ist sowieso halbgar, und mehr ein Ärgernis, als eine Bereicherung.
Das hat aber auch mit dem CK zu tun, den Schnittstellen, der fehlenden Dokumentation oder der fehlenden Einsicht bei Bethesda.

Das Ödsturzhügelgrab:
Ist eigentlich ein netter Einstieg/Anfänger-Dungeon. Man hat u.a. zwei taktische Möglichkeiten: entweder gleich reingehen, oder erst nach Weißlauf, da ein wenig Holz hacken, und noch ein paar Zauber oder Söldner kaufen bevor man zum "Drachenstein"-Grab geht.

Beschwörtechnisch eher schwierig. Draußen geht was, da muss man sich gut von einer bestimmten Seite anschleichen und das erste Opfer abmurksen, und dieses dann auf die anderen Banditen hetzen.
Drinnen liegt auch schon ein toter Bandit zum Erwecken, wie auch ein paar tote Skeever.
Der beste Typ ist der Bandit, der bei der Schaltertür stirbt. Sterben sollte der da auch, der ist nämlich ziemlich stark, und haut einen auch gleich um, wenn es ungünstig läuft.
Dann sind noch die anderen höheren Draugr gut - aber da ist dann auch das Dungeon shice, weil entweder eine Ladetür dazwischen steht, oder ein längeres Void.
Beim Endgegner vor der Drachenwand liegt auch kein Toter mehr zufällig herum.

Und das Timing da..

In letzter Zeit gehe ich lieber gleich hin. Magieresistenz ist ein "Issue", weswegen ich sehr gerne Bretonen als Zauberer spiele.
Beschwören definitiv auch ..naja, wenn man gleich hingeht, gibt es nicht viel. Beim Händler kann man Eichenhaut als Zauber kaufen, mit dem kann man bei der Spinne Veränderung üben.
Rasen kaufe ich auch, aber das funktioniert eher schlecht. Ne, ist auch nicht wie Fussball spielen..

Bei dem Draugrkönig kommt es ein wenig drauf an, was ich spielen will. Man könnte auch erstmal weglaufen, und sich verstecken. Meistens versuche ich noch, soviel Schaden zu machen wie geht, wenn der gerade aus dem Sarg herauskommt. Flammen draufhalten, oder draufschlagen - dann aber nichts wie weg.
Aus der Ferne kann man gut mit dem Bogen schießen. Sonst hat man ja auch erstmal nix, um Fernzubleiben.

Mit Quanjascha hatte ich im Saarthal-Grab starke Probleme mit meinen sonst üblichen verstärkten Zaubern wie Eisform oder Feuermantel. Das kam, weil Quanjascha schon von Anfang an ein ziemlich hohes Level hatte. In dem Grab kamen dann nicht die üblichen Verdächtigen aus den Nischen, sondern Draugrlords der übelsten Sorte. Und nicht nur einer, sondern drei gleichzeitig. Der dritte hatte von weiter hinten dauernd unerbittliche Macht geschrien, und mich mit Ebenerzbogen und -Pfeilen beschossen. Da blieb nicht mehr viel Zeit..-> Neuladen-Party..

Besser ging das dann als Vampirlord mit Krallenangriff. Das hatte mich zwar auch sehr gewundert - war aber auf jeden Fall die deutlich bessere Option, als was ich sonst auf Lager hatte.

(den recht nützlichen Zauber mit dem Lich bekommt man eh nur per Konsole - und könnte den auch bei bestimmen Situationen nutzen: player.addspell 0010FC16)

Alchemistisch kann man violette Bergblumen und Disteln kombinieren. Wenn man Eismiriam oder Falkenfedern findet, das auch noch dazumischen.
 
Was nützt so ein CK, wenn man am Ende doch nicht viele Möglichkeiten hat und die Schnittstellen mehr als fraglich sind und die Dokumentation dürftig.
Man muss nicht alles ausprobieren. Vieles ist sowieso halbgar, und mehr ein Ärgernis, als eine Bereicherung.
Ich verstehe diese Aussagen ernsthaft nicht. Ich deinstalliere Mods nur in Ausnahmefällen, wahrscheinlicher ist es, dass ich sie durch eigene oder Patches von anderen verbessere und erweitere, und fast jede ist eine Bereicherung, angefangen mit Mods, die nur ein einziges Game-Setting ändern, was manchmal fast so gut ist, wie eine komplette Worldspace-Mod. Ich verstehe es vor allem nicht, weil du scheinbar den halbgaren Vampirismus in Vanilla und mit Dragonborn mehreren Mods vorziehst, die das System um 200 % verbessern und tiefer machen. Da ist nichts mit halbgar, das sind Leute, die trotz mangelhafter Dokumentation Höchstleistungen vollbringen, die meistens über Bethesda-Niveau liegen, von Mitarbeitern, die ihre eigene mangelhafte Dokumentation nicht lesen können. Wenn du mich ab und zu über Mods motzen hörst, liegt es oft daran, dass ich an die so analytisch herangehe, wie an ein WordPress-Plugin.
Natürlich kostet es ein wenig Arbeit, die Mod-Beschreibungen und Kompatibilitäten nachzulesen und man muss zwischendurch mit Irrtümern umgehen, aber das Resultat ist es nach meiner Meinung wert. Und es hilft, wenn man Freude am Experimentieren hat.

Auf jeden Fall werde ich heute mal mit dieser Mod experimentieren:
Dragonborn Unlimited (Voice Recognition)

Die könnte alle meine Probleme mit einem Schlag lösen.

Edit
Krass, ich kann mit meinem PC sprechen. Allerdings aktuell nur auf Englisch. Muss mal abchecken, ob es ein nützliches Feature oder Spielerei ausserhalb Skyrim ist, nachdem ich es ein wenig trainiert habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dragonborn Unlimited ist definitiv der heilige Gral des flüssigen Gameplays in Skyrim, ich würde dafür einige Mods bis hin zum Perk-Overhaul und der Physik für das Holz vor der Hütte hergeben, wenn ich müsste. Ich meine, in Bleakfalls Barrow habe ich mich wirklich gefragt, wieso ich Skyrim überhaupt wieder installiert habe, wenn es sich gefühlt nur durch Dodge vom Kampf im Jahr des Herrn 2011 unterscheidet.
Ich kann es nicht mehr ertragen, den Kampf ständig für Sekunden zu unterbrechen und ich habe auch keinerlei Lust, mir fantasievolle Shortcuts zu merken oder mich durch einen Zyklus zu fummeln. Ich habe genau deswegen immer auf Beschwörer gemacht, weil es weniger Unterbrüche mitten im Kampf gibt, als durch verschiedene Destruction-Spells zu gehen. Ich möchte aber Gegner in einen Käfig zaubern, ihnen eine Felsspitze in den Arsch schieben, sie von Ratten anknabbern lassen und dann einfrieren und zerdeppern. Ein Ding der Unmöglichkeit für mich, mit den bisherigen Kontrollen. Und ich meine, 20 Shortcuts auf einem Keyboard stellen immer noch eine Verarmung des Gameplays dar, wenn man es in Relation zu den Features sieht, die möglich wären.

Man muss natürlich das Ausrüsten und Wirken von Spells per Stimme einüben und das Programm regelrecht trainieren. Es gibt auch ab und zu Irrtümer oder Bugs, wenn man es so nennen will. Z.B. tabbt es ab und zu aus dem Game, wenn ich "Sparks" rufe. Die Mod verwaltet ausschliesslich Spells und Schreie und kann zusätzlich Karte und Inventar aufrufen, das ist 99 % der Miete. Dazu ist Elden Equip die ideale Ergänzung. Ich brauche sowieso nicht mehr als zwei oder drei Knüppel sowie Schild und Fackel. Oder gibt es noch anderes Zeug auszurüsten, das ich bisher nicht benutzt habe, weil es mir zu blöd war, mit den Favoriten herumzufummeln? Anyway, es ist der heilige Gral, wie ich fünf Minuten Tests herausfand.
 
ch verstehe es vor allem nicht, weil du scheinbar den halbgaren Vampirismus in Vanilla und mit Dragonborn mehreren Mods vorziehst, die das System um 200 % verbessern und tiefer machen. Da ist nichts mit halbgar, das sind Leute, die trotz mangelhafter Dokumentation Höchstleistungen vollbringen, die meistens über Bethesda-Niveau liegen, von Mitarbeitern, die ihre eigene mangelhafte Dokumentation nicht lesen können
Da sollte vielleicht mal einer aufhören, mit Superlativen um sich zu werfen. Schon allein deswegen, weil das Heulen über einen einfach gemachten Anfängerdungeon ein wenig weltfremd rüberkommt.
Dazu gesellt sich eine Erwartungshaltung, da kenne ich nur die Schublade "unreif" für.
Das ist ganz ähnlich, wie früher, als Oblivion, und dessen "Mods" in den Spielezeitschriften vorgestellt wurde - da dachte ich damals auch noch, neue Geschichten für Oblivion? Ist ja geil.
Ist aber nicht so einfach, über 80% zu kommen. Ohne wirkliches Know How, Engagement, Talent, Fleiß oder Teamdisziplin kommt da normalerweise nicht viel heraus. Allenfalls 50% und dann noch die unverschämte Frage: sind wir nicht gut?
Prinzipiell ja - aber..

Darüberhinaus will spielen auch gekonnt sein, was? Es gibt in Skyrim immer wieder Ansatzpunkte, wo ich dachte, das kannte ich noch noch nicht. Bei jedem Nochmalspielen kommt ein wenig was neues dazu, und einiges ist dann auch ökonomisiert, und fällt dann ebenfalls sehr viel leichter.
Vor allem auch, weil vieles, was einen beim Einstieg noch interessant vorkam, schlicht liegengelassen werden kann.

Heute hatte ich im CK nach Okin und Edui gesucht, aber erstmal nichts gefunden. Hinsichtlich des flammenden Schutzgeistes ist mir auch keine Möglichkeit der Optimierung sichtbar geworden.
Oder auch die bei dieser Spinne im Zwergenbergbau.
Umarmung der Schatten habe ich um 999.00 Schleichen erweitert, und dazu Verzaubern um 25 Punkte erhöht. Alles auf 7 Minuten verlängert. Sehr viel sinnvolleres ist mir nicht eingefallen, irgendein Magieboost vielleicht noch - oder vielleicht mal alle Grundwerte bei Kampf, Diebstahl oder Magie erhöhen. Magieabsortion wäre nett, aber die gibt es nur indirekt und ist außerdem lästig verbuggt.
Beim Schlangenstein habe ich die Wirkung verzehnfacht + hohen Magieschaden dazugedichtet. Stärke und Ausdauerraub wäre mir lieber gewesen, gab es aber glaube ich nicht. Obwohl, nach Ausdauerschaden müsste ich nochmal genauer nachsehen.
Den Test mit dem Propheten habe ich abgeschlossen. Der richtige Zauber zum "Überreden" kommt eingeflogen. Es könnte ja sein, dass man den gerade Stufentechnisch nicht hat.
Ob danach noch was wichtiges passiert, weiß ich nicht. Der Prophet wurde wie er sollte zum Diener, und ging nach Volkihar, die Verführwerte später waren die gleichen, wie vorher auch.

Eines der Absturzprobleme hängt an einem Magierquestbug: MGRitual04 Scriptloop..

Die Vampierlordumwandlung vor allem zurück ist immer noch gestört, trotz neuem Char. Teilweise aber auch wegen Grafiktreiber-Sachen, die mir nicht ganz klar sind. Gab es ja vorher auch nicht. Aber beim Grafiktreiber gab es scheinbar Änderungen.
Verschiedene Grafik-Effekte kann ich mit der Windowstaste fixen, also technisch gesehen, mit einem Zurückschritt in Wine. So ähnlich, als würde ich in Windows im Spiel Alt+Tab drücken, und kurz danach wieder zurück ins Spiel gehen.
Nicht nur das. Auch Load-Fehler kann man z.B. so bereinigen.
Auf jeden Fall gab es Wine-Updates, und jetzt ist diese lästige weiße Steam-Kachel weg.
Blöd ist nur, wenn bei Abstürzen wegen der Vampirlord-Rückwandlung Wine/Steam gleich mitabstürzen. Dann darf ich erstmal den Rechner neustarten.

Ach ja, und Dodge kann man ja mit dem Schild üben. Muss man tatsächlich auch üben, wegen dem Timing da. Ist übrigens auch sehr nützlich, wegen eines etwas besseren Spielverständnisses.
Außerdem gibt es so nette Schilde im Grundspiel. Z.B. dieser Blutige Schild - wo auch nicht ganz klar ist, wie man die lächerlichen Grundwerte verstärken kann. Tolles CK, tolle Doku, echt ;)