Projekt Verbesserung des CS

Soll Bethesda _DICE_ erlauben, das CS zu übersetzen?

  • Ja

    Stimmen: 83 94,3%
  • Nein

    Stimmen: 5 5,7%

  • Umfrageteilnehmer
    88
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Ich fänds praktisch wenn man ganze Zelleninhalte in andere kopieren könnte, also das ganze 20000 in x und 10000 in y Richtung verschieben könnte. Oder besser mehrere Zellen.
Noch besser wär in nen andern Worldspace :)

Hab da noch kein Tool gefunden was das könnte.
 
Argh... schade, echt schade:( Aber soweit ich vie Rechtklick/ New-Methode zum erstellen nicht mehr geht. Bräuchtest du dieses Parameter nicht einfach auf ein stellen?
Äh...äh...was? Geht das bitte auf verständlichem Deutsch? Ich hab leichte VErständnisprobleme.:lol:

Zum Thema Physik abstellen:
Wie Dunkelfürst und Chuck-Norris sagten, freezen bringt hier nämlich nix.

Zum Thema Suche:
Ich würde halt temporär alles nicht passende der Kategorie ausblenden.
Bsp: Gesucht Einhänder->Du findest bei Waffen keine Zweihänder mehr.
In wie weit das umsetzbar ist, muss ich allerdings schauen. Nicht dass mir das CS ein Strich durch die Rechnung macht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das mit den neuen Effekten ist einer der Teile des CS, die hardcoded sind, sprich fest programmiert und nicht veränderbar.
Ist ärgerlich, aber wohl nicht zu ändern...
Ich dachte, _DICE_ will einige hardcodete Sachen ändern?

Was ist denn damit: ich fände es cool, wenn man für bestimmte Gegenstände die Physik ausschalten könnte. Also wenn man z.B. Waffen ohne Halterung an die Wand hängen will, dass die nicht gleich runterfallen....
Das kannst du per NifSkope (einfach, wie ich verstanden habe (Ich kanns nicht^^))

Äh...äh...was? Geht das bitte auf verständlichem Deutsch? Ich hab leichte VErständnisprobleme.
Soweit ich meine, hat Bethsoft mit ihrer speziellen Version vom CS (und was auch immer die noch genutz haben), im CS einfach rechtsklick/ new gemacht. Das gibts aber im normalen CS nicht, wurde wahrscheinlich deaktiviert. Kannst du das nicht wieder aktivieren?

PS: Klar kannst du das schlecht verstehen. Ich Blödmann hab den Satz zerhackt -.- Sorry.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit den neuen Effekten ist einer der Teile des CS, die hardcoded sind, sprich fest programmiert und nicht veränderbar.
Ist ärgerlich, aber wohl nicht zu ändern...

@dunkelfürst:
Das mit der Waffe an der Wand ist möglich, allerdings muss die dann eine static-Waffe sein, was wiederum zur Folge hätte, dass man sie nicht aufnehmen kann.
Oder als Container oder als Activator. Bei letzterem könntest du dann ein Script drauf legen, welches das Script bei Aktivieren disabled und das Schwert einmal hinzufügt.

Kann sein, aebr das ist ja dann doch ein wenig Aufwand, oder?^^ Außerdem kann ich leider nicht Skripten......:(

Bis kurz vor gestern, Derd
 
@dunkelfürst:
So viel Aufwand ist das eigentlich nicht.
Du brauchst nur das Schwert als Mesh unter data>Meshes haben und dann im CS neu einfügen.

Für ein Script kannst du dann sowas machen:
Code:
scn xxx

short doonce

begin OnActivate
if doonce == 0
[ID-des-Schwert-Activators].disable
player.additem [ID-des-richtigen-Schwertes]
set doonce to 1
endif
end


Tja, Troy, da war ich schon schneller^^
 
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Reaktionen: der dunkelfürst
Ja, ich will und werden hardcoded-Sachen ändern, z.B. den Landscape-Radius. Aber das sind recht einfache Dinge. Eventuell deaktiverte oder gar gelöschte Funktionen herzaubern liegt zwar im Bereich des möglichen, dauert aber ewig(schon mal Assembler gelesen?). Außerdem kenn ich mich mit der Effekterstellung nicht aus. Da bräuchte ich einen Profi, der mir sagt, was am Programm geht und was nicht(Formate, Konvertierung,...).

Die Physik lässt sich nicht anders ändern, als bereits geschrieben, aber wennmir jemand sagt, wie es geht, könnte ich NifSkope automatisieren, dann kann Chuck das auch(und ich).
Oder ich lass autoamtisch auf den markierten Gegenstand ein Skript(siehe Knochenkeule) legen.
 
@dunkelfürst:
So viel Aufwand ist das eigentlich nicht.
Du brauchst nur das Schwert als Mesh unter data>Meshes haben und dann im CS neu einfügen.

Für ein Script kannst du dann sowas machen:
Code:
scn xxx

short doonce

begin OnActivate
if doonce == 0
[ID-des-Schwert-Activators].disable
player.additem [ID-des-richtigen-Schwertes]
set doonce to 1
endif
end


Tja, Troy, da war ich schon schneller^^

@ Knochenkeule und Troy: danke euch beiden! Ich fände soeine Funktion trotzdem gut.:p Wie sagte meine Mutter schon? "Du bist echt faul, wie sau!" Stimmt.^^ Aber warten wir mal, was _DICE_ dazu sagt.....^^

Bis kurz vor gestern, Derd
 
Was ich dazu sage, steht über deinem Post, derd.

Zu deiner Frage "Was bringt das mit dem RAM?"
RAM = Random Access Memory = Arbeitspeicher
Das CS lädt beim Starten einige Werte, unter anderem den des Landscape-Radius in den RAM. Den kannst Du in deiner ini ändern(iradius, normal <=15).
Der Wert aus der ini wird dann im Landscape-Editing angezeigt. Sollte er über 15 sein, stellt in das CS vor dem ersten Pinselstrich wieder runter auf 15.
Ich kann es aber so anstellen, dass der Wert im RAM für eine bestimmte Zeit nicht änderbar ist.
Das heißt, Du gibst dort z.B. 800 ein und es bleibt auch bei 800.
Damit kann man sehr große Landflächen sehr schnell mit der gleichen Textur überziehen.

Zum Spruch deiner Mutter: Genau deswegen mache ich das. Ich habe selber keine Lust, mir alles beizubringen bzw. zu merken. Einmal verstehen, programmieren, wieder vergessen, Programm nutzen. Faul wie Sau eben.

Thema automatisches Gras:
Sorry, wird wohl nur im Spiel gehen, aber zu der Crysis-Sandbox-Funktion und wie ich mir das vorstelle, habe ich ja schon was geschrieben(Seite 1 unten).
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Was ich dazu sage, steht über deinem Post, derd.

Zu deiner Frage "Was bringt das mit dem RAM?"
RAM = Random Access Memory = Arbeitspeicher
Das CS lädt beim Starten einige Werte, unter anderem den des Landscape-Radius in den RAM. Den kannst Du in deiner ini ändern(iradius, normal <=15).
Der Wert aus der ini wird dann im Landscape-Editing angezeigt. Sollte er über 15 sein, stellt in das CS vor dem ersten Pinselstrich wieder runter auf 15.
Ich kann es aber so anstellen, dass der Wert im RAM für eine bestimmte Zeit nicht änderbar ist.
Das heißt, Du gibst dort z.B. 800 ein und es bleibt auch bei 800.
Damit kann man sehr große Landflächen sehr schnell mit der gleichen Textur überziehen.

Zum Spruch deiner Mutter: Genau deswegen mache ich das. Ich habe selber keine Lust, mir alles beizubringen bzw. zu merken. Einmal verstehen, programmieren, wieder vergessen, Programm nutzen. Faul wie Sau eben.

Thema automatisches Gras:
Sorry, wird wohl nur im Spiel gehen, aber zu der Crysis-Sandbox-Funktion und wie ich mir das vorstelle, habe ich ja schon was geschrieben(Seite 1 unten).

Das habe ich wohl übersehen (wir haben ja auch zeitgleich gepostet^^).

Achso. Was RAM ist wusste ich ja, nur nicht, was das CS damit so alles anstellt.....interessant.....^^
 
Eventuell deaktiverte oder gar gelöschte Funktionen herzaubern liegt zwar im Bereich des möglichen, dauert aber ewig(schon mal Assembler gelesen?).
Hmm, stimmt eigentlich. Ich hab's gar nicht bedacht, dass die New-Funktion auch gelöscht sein worden kann:? Naja, egal wie lange es dauern würde: Es wird sich lohnen, besonders für die Zauberfans unter uns:-D

Die Physik lässt sich nicht anders ändern, als bereits geschrieben, aber wennmir jemand sagt, wie es geht, könnte ich NifSkope automatisieren, dann kann Chuck das auch(und ich).
Automatisieren klingt schon mal gut. Bei NifSkope müsste man eigentlich nur einen der Blocks löschen (ich weiß leider nicht welchen, ich schau nochmal. Ich glaube, dass war der mit diesem BSX. Bin mir nicht sicher). Dann hat man das Mesh mit Collision und allem. Nur keine Gravitation:-D
 
Der Landscape-Radius ist jetzt flexibel. Ich hab ihn testweise mal auf 800 gestellt, da geht was.:lol:
Als nächstes passe ich alte Funktionen an, damit die auch bei euch laufen und dann schalte ich die Physik für einzelne Gegenstände ab.
 
Ich hätte da noch eine Idee:

Da ich nicht Skripten kann würde ich mich über soetwas zum lernen freuen, alelrdings weiß ich nciht, ob das geht und wenn ja, ob das echt so praktisch wäre. Aber ich fände es cool!^^

Eine neue Funktion im Skripfenster wäre schön: man wwählt eine Vorlage aus und dann muss man nur noch sagen, was für eine Art voon Skript man erstellen will (Zauber, Objekt, etc.) und dann wird eine Art "Lückentext" angefertigt. Man muss also nur noch die Befehle einsetzen und hat die Punkte wie "begin gamemode", etc. schon da....
 
Skriptvorlagen:huh:
Das wären dann aber verdammt einfach gestaltete Vorlagen.
Als Beispiel: Name, Modus(Quest, Zauber, Item), Beginn(GameMode, OnActivate,...).
Da kommt allerhöchsten ein Grundgerüst raus, da es viel zu viele Möglichkeiten für den Skriptinhalt gibt.
 
Dazu sollte mir jemand mehr Infos zu den Bugs geben. Am besten Links oder hier ausführlicher Posten.
 
nunja.. der wohl schwerwiegenste Bug von allen ist folgender

du erstellst ein Land, mit dem HeightMapEditor, und alles ist cool

Wenn du das ganze abgespeichert bekommst (was auch des öfteren einfach mal nicht gehen könnte), aber nachher wieder was zB an der Landmasse änderst und neue LODs generierst (es reicht auch schon abspeichern) werden einige Zellen wieder auf 0 zurückgesetzt, sprich, da is dann nix mehr und das muss man dann per Hand fixen.

Es wäre schön wenn diese Fehler einem mal erspart werden würden, dann könnte man auch in Ruhe mit Total Tamriel arbeiten, ohne andauernd alles neu zu machen wenn man ne neue Insel hinzugefügt hat ect..

Gruss, Terry
 
Jup,
oder was ich oft hatte ist, das ich abspeicher, ich dachte wow es ging alles wunderbar. Starte ich das CS wieder und die ganze arbeit war weg.
 
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