Anmeldung The Second Age - Charakteranmeldung

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Also einfach den Bogen noch mal posten? Prima, dann bitteschön:

Name: Irbis t’r Uncia Pantharinae
Spitzname: Cher
Geschlecht: weiblich
Rasse: Sangrela
Alter: 16-21 (ihr Volk hält das Zählen von Zeit für sinnlos und unnötig, daher kann nur geraten werden)
Größe: 1,65
Augenfarbe: grün, werden katzenäugig und wechseln die Farbe (tagsüber zu einem leuchtenden goldgelb auf der einen, funkelnd grün auf der anderen Seite, nachts rot), wenn sie ihren Ring abnimmt
Haarfarbe: blond, ist ihr Ring ab, werden sie silbern mit schwarzen Strähnen

Aussehen: Cher ist zierlich, ja gerade zu mager und mit einer schon fast knabenhaften Figur – ihre nur schwachen Kurven verleihen ihr allerdings eine anmutige Aura der Keuschheit. Sie bewegt sich mit dem geschmeidigen Gang einer Raubkatze und hat schon fast unheimlich schnelle Reflexe. Ihre Haare fallen ihr wuschelig bis zu ihrem Kinn und umrahmen damit ihr schon fast zu unschuldig wirkendes Gesicht, das von ihren Augen dominiert wird, die im Dunkeln schwach leuchten. Ihre Züge haben etwas Wildes an sich und ihr Lächeln wirkt immer ein wenig berechnend – oder als ob sie sich jeden Moment auf ihr Gegenüber stürzen würde, aber das nur, wenn sie nicht ihr „menschliches“ Lächeln aufsetzt. Ihre Eckzähne sind ein wenig länger als gewöhnlich, ebenso wie ihre Fingernägel auffällig hart und spitz sind. An ihrem rechten Ringfinger trägt sie einen unauffälligen Ring mit einem kleinen schwarzen Stein. Nimmt sie ihn ab, werden ihre Fingernägel zu gebogenen Klauen und ihre Augen zu denen einer Katze. Auch scheinen sich ihre Züge zu verschieben, bis sie kaum noch menschlich wirken. Zudem zeigen sich dann ihre Ohren, die sonst durch Täuschungsmagie verborgen sind. Auch verschieben sich ihre Gelenke minimal und auf ihrer Haut schimmern ganz leicht silberne Haare. Und sie trägt dann einen langen buschigen Schwanz. Wenn sie ihre Seelengestalt annimmt, tritt sie in Form eines großen Schneeleoparden mit langen Eckzähnen und roten Augen auf. Sie trägt die meiste Zeit über eine hellbraune Hose aus Wildleder, mit kniehohen Stiefeln und darüber ein kurzes, weites (meist buntes) Kleid. Dazu bevorzugt sie einen silberfarbenen Reiseumhang mit Kapuze. An ihren Händen trägt sie zudem meist Lederhandschuhe und um ihren Hals baumelt eine Kette mit einem Anhänger der Nachtgöttin.

Persönlichkeit: Cher besitzt die unschuldige Grausamkeit einer Katze und spielt äußerst gerne – das reicht vom Glücksspiel bis hin zu wirklichem Jagen. Sie ist äußerst gerissen, wenn es darum geht Geld anzuhäufen, bleibt aber nie lange an einem Ort.
Im Gegensatz zu den meisten Katzen genießt sie die Gesellschaft von anderen und bewegt sich gerne unter Menschen. Sie ist ungeduldig und manchmal launisch, aber vor allen Dingen ist sie impulsiv: sie denkt nur manchmal nach und rennt einfach drauf los, ohne auch nur den geringsten Plan entwickelt zu haben. Sie ist starrköpfig und eigensinnig und geht ihren Weg, selbst wenn sie dazu über Leichen gehen muss – sie vermeidet es allerdings jemanden zu töten.
Außerdem liebt sie es sich mit Luxusdingen zu umgeben, auch wenn sie in der Wildnis zurechtkommt. Sie hat eine natürliche Abneigung gegen Wasser und kann dementsprechend auch nicht schwimmen. Aufgrund ihrer Katzennatur ist es ihr möglich, auch Stürze aus größerer Höhe abzufangen, ohne Schaden davonzutragen. Sie hat eine leidvolle Schwäche für Mäuse, Wollknäule und Milch. Von menschlichen Gesetzen hält sie im Allgemeinen ziemlich wenig. Zudem hasst sie Hunde (was zu äußerst…interessanten Zwischenfällen führen kann). Sie denkt weder an heute noch morgen, sondern genießt ihr Leben.

Biographie:
Cher ist das Einzige Kind ihrer Mutter, bei der sie bis zu ihrem schätzungsweise 12 Lebensjahre lebte. Ihre Mutter bevorzugte das versteckte Leben in der Wildnis, Cher jedoch war schon früh neugierig und fasziniert von der Lebensweise der Menschen. Außerdem war sie nie ein Freund des Lebens in der Wildnis.
Ihre Mutter jedoch war keineswegs begeistert von der Möglichkeit, dass ihre Tochter unter Menschen leben könnte und gestattete es ihr nicht einmal, Wanderer zu beobachten. Cher wurde jedoch immer unbändiger und als sie ungefähr zwölf war, konnte ihre Mutter nichts mehr tun, um sie bei sich zu behalten. Cher lernte schnell dazu und war sehr bald angepasst an das Leben der Menschen – ihren Ring hatte sie von ihrer Mutter bekommen, als dieser klar geworden war, dass ihre Tochter so oder so gehen würde. Seitdem reist sie durch verschiedene Länder und übernimmt hier und da ein paar Aufträge. Zudem hat sie sich ein beträchtliches Vermögen verschafft – u.a auch durch Diebstahl. Sie bevorzugt das Reisen in luxuriösen Kutschen oder läuft.

Fähigkeiten:

katzenhafte Eleganz und Geschmeidigkeit, zudem sieht sie - sofern es nicht vollkommen finster ist - auch in der Dunkelheit. Sie überlebt mühelos Stürze aus hoher Höhe und ist relativ schnell. In ihrer normalen menschlichen Gestalt ist sie aufgrund ihrer geringen Größe und ihrer zierlichen Figur nicht besonders stark, macht das aber durch Schnelligkeit wieder wett. In ihrer Seelengestalt ist sie um einiges stärker, dafür nimmt ihre Beweglichkeit leicht ab. Auch wenn alle ihre körperlichen Attribute dann um einiges besser sind, leidet darunter ihre Menschlichkeit, da sie hauptsächlich von ihren Instinkten gesteuert wird.

Besonderheiten:

Sangrela: Den Legenden nach waren sie vor langer Zeit ein Volk von Wildkatzen, die die Wälder durchstreiften, geschickte Jäger, in der Nacht verborgen. Die bevorzugten Jäger der Göttin der Nacht. Sie waren von Eleganz und tödlicher Schönheit, ja sogar von einer außerordentlichen Intelligenz, aber dennoch nur Tiere. Und so wurden sie gejagt und fast bis an den Rand der Auslöschung getrieben. Ihre Schöpferin, die Göttin der Nacht jedoch, liebte ihre Schöpfung und so gab sie ihnen Menschlichkeit, gab ihnen Verstand und machte sie damit zu menschlichen Wesen, die fühlten und dachten wie es Menschen tun.
Sie gab ihren Katzenseelen eine menschliche Hülle, sodass ihre wahre Natur in ihrer Seelengestalt verblieb, die sie nur nachts annehmen konnten. Die Sangrela sehen menschlich aus, haben aber immer noch die eindeutigen Attribute von Katzen, die jedoch von Sangrela zu Sangrela unterschiedlich stark ausgeprägt sind. Diese äußeren Katzenmerkmale können jedoch durch Magie verschleiert werden. Die Art selber lebt meist zurückgezogen, viele von ihnen sind Einzelgänger. Einmal im Jahr jedoch treffen sie alle zusammen, um das Fest des Mondes zu Ehren ihrer Göttin zu feiern. Die Seelengestalt ist von Sangrela zu Sangrela unterschiedlich, aber sie alle tragen die Gestalt einer Wildkatze in sich.

*träller* wenn das denn dann so ok ist, werde ich mir wohl mal eine günstige Einstiegsstelle für mein Kätzchen suchen :-D
 
[censored... ich denke mir einen neuen Char aus.]
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Falls es noch passt...

Name: Yâz (gespr.: Jiaz; Betonung auf dem A, das I ist kaum zu hören); Künstlername

Aussehen: Ein junger, schlanker Mann mit langen schwarzen Haaren, die ihm bis über die Schulterblätter reichen. Er besitzt feine Züge und eisblaue Augen - untermalt wird dieses noch von seiner sehr bleichen Haut.
Er ist zwischen 1,80 und 1,90 groß. Seine bevorzugte Kleidung ist tiefschwarz und elegant, aber bequem und praktisch.

Spezies: Mensch

Biographie: Über seine frühe Vergangenheit ist nicht viel bekannt - nicht einmal ihm selber. Er selber vermutet, dass sie nicht sehr angenehm war, da er allnächtlich Blut und unzählige Leichen in seinen Träumen sieht. Die Erinnerung reicht nur bis zu dem Zeitpunkt, an dem er anfing umherzuziehen - meist von Stadt zu Stadt -, nicht einmal seines wahren Namens kann er sich entsinnen. Dieses stete Wandern ist zum Inhalt seines sonst leerem Lebens geworden.

Persönlichkeit: Yâz ist ein stark misstrauischer Mensch und schon fast paranoid. Er vertraut niemanden und lässt ebenso keine von menschlicher Wärme geleiteten Kontakte zu. Dadurch ist er auch unabhängig und fügt sich niemanden - außer er sieht in solch einer Fügung Möglichkeiten, die sein Überleben sichern oder ihn um sein Wissen bereichern.
Aber neben all diesem ist er auch unglaublich scharfsinnig und intelligent.

Fähigkeiten: Körperlich ist er eher schwach, nur im schnellen oder ausdauernden Laufen ist er geübt - jedoch kann er nicht beides kombinieren. Yâz besitzt die typischen Fertigkeiten eines klassischen Assasinen und kann somit gut mit kurzen und Wurfwaffen umgehen, ebenso mit Giften. Dementsprechend seine Ausrüstung.
Seine offensive Kampfkraft lässt zu wünschen übrig, seine Neigungen leiten ihn eher zu versteckten Kampf - falls er überhaupt kämpft. Meist lässt er diese schmutzige Aufgabe andere für sich erledigen, sobald es nötig wird. Dazu benutzt er sein im Laufe der Zeit angesammeltes Wissen über Menschen (eingeschlossen Elfen und alles was es sonst noch gibt, - auch Pandas) und seine Gabe zur Manipulation.

Besonderheiten: Obwohl seine Vorsicht und sein Misstrauen ihn davon abhalten, hat er oft den Drang Menschen zu vertrauen - tun tut er es jedoch nicht.
Er besitzt einen großen Drang Wissen anzusammeln.
 
Name: Grimhild


Spezies: Troll. Kurzbeschreibung: Groß, stark, grobschlächtig und übellaunig, aber auch zaubermächtig und verschlagen, sind die Trolle weitgehend eher gefürchtet als geliebt. Obwohl die wenigsten Unterarten tatsächlich grün, blau oder sonstwie allzu bunt sind, hat sich dieses Vorurteil doch irgendwie eingebürgert, weshalb etwas cleverere Trolle unter Umständen als große Menschen durchgehen können, wenn sie das nur ausdauernd genug behaupten.. und sich einigermaßen wie Menschen kleiden. Alle Trolle sind bekannt für ihre unverwüstliche Konstitution und Fähigkeit, mit minimaler Versorgung auch von schweren Verletzungen zu genesen.


Aussehen: Trolle sind als eine etwas kurz geratene Unterart der Riesen bekannt, und als Trollin ist Grimhild dementsprechend auch schwer zu übersehen - wie man eine bei gebücktem Gang knapp zwei Meter große, in einen braungrünen Fellmantel gehüllte Gestalt mit flatternden grauen Haaren eben allgemein schwer übersehen kann. Nur ein runzliges Gesicht, große Füße in festen Bergschuhen und zähe Hände, von denen eine einen schweren, am oberen Ende knorrig verwachsenen Holzstab führt, ragen aus dem robusten Pelz hervor. Die massige Kiepe, die sie auf dem Rücken trägt, überragt sie nochmal um gute dreißig Zentimeter.


Biographie: Wenn man es mit Hexen zu tun bekommt, dann haben sie meist schon ausgelernt, und so ist über die "Entstehung" so eines Schreckens im Walde auch erdrückend wenig bekannt - noch dazu, wenn es sich um eine Trollhexe handelt. Trolle sind schon ohne viel magisches Talent recht einsiedlerische Wesen und nur schwer unter einem eigenen Anführer vereinbar. Der letzte große Trollkönig wurde vor etwa vierhundert Jahren im Rahmen einer Hofintrige versteinert, und so kommt es, dass die Trolle als mächtige Krieger und Zauberkundige in den Reichen der anderen Riesen anzutreffen sind - die meisten in Jotunenheim, aber einige hat es auch ins weiter nördlich gelegene Niefelheim verschlagen, wo die Eisriesen hausen. Grimhild ist eine davon, die sich nach einiger Tätigkeit für den Heerführer Skrael nach Süden aufgemacht hat - auf der Suche nach exotischen magischen Zutaten, aus denen sie Gegenstände von Macht und Bedeutung schaffen will, um sich einen Namen in der Welt zu machen. Unterwegs hat sie nichts dagegen, sich als Übergangslösung für die ein oder andere Sache zu verdingen, und ihre Hakennase in Dinge hereinzustecken, die interessant genug scheinen. Der aktuelle Punkt auf ihrer Beschaffungsliste - sie hat tatsächlich eine Liste in ihrer Kiepe - ist der Giftzahn eines Hohepriesters des Schlangenkults.


Persönlichkeit: Trolle sind eher introvertierte Geschöpfe mit ihren eigenen Vorstellungen, und Grimhild ist da keine große Ausnahme - sie hat nur höhere Ambitionen als die meisten, die schon mit einer Hütte im Wald und ein paar hübschen Flüchen zufrieden wären. Aber nicht Grimhild! Sie will Ruhm, sie will die wirklich großen Flüche, Zauber und magischen Gegenstände schaffen und dafür bekannt und berüchtigt sein! Für die wirklich großen Zauberdinge kann man allerdings nicht einmal in einem magischen Land wie Niefelheim alle Bestandteile finden, und die notwendige Reiserei und dabei die Notwendigkeit, sich mit anderen zu arrangieren, haben dazu geführt, dass sie wohl immerhin die umgänglichste Trollhexe ist, die man finden kann - sie kann sowohl mit einer Gruppe arbeiten als auch ihre eigenen Ansprüche soweit zurückstellen, dass sie Probleme nicht sofort mit einem Fluch zu lösen versucht. Allerdings kann sie dabei gut unterscheiden zwischen Leuten, mit denen sie zusammenarbeitet, und solchen, die ihr im Wege stehen - aktuell beispielsweise Schlangenkultisten - und diejenigen haben sich da eine ziemlich unbequeme Gegnerin angelacht. Sollte sie sich nicht in einer Kampfsituation befinden, zeigt Grimhild mittlerweile auch eine überraschend umgängliche Seite und beteiligt sich hin und wieder an Gesprächen, die sie interessieren. Sie hat natürlich weiterhin ihre eigenen festen Ansichten, ist aber durchaus neugierig, was andere zu sagen haben, und ist Diskussionen nicht abgeneigt. Auch scheint sie eine beschützende Ader zu entwickeln, was die Gruppe angeht, oder legt zumindest viel Wert auf ihre Sicherheit.


Fähigkeiten:
Trollblut
Zäher Körperbau und beeindruckende Regenerationsfähigkeit zeichnen so ziemlich jeden Troll aus, auch Grimhild.

Niefelzauber
Grimhilds Magie ist geprägt von den frostigen Wäldern und Einöden Niefelheims, und so finden sich in ihrem Repertoire vor allem Nebel-, Frost- und Windzauber, sowie Kontrolle über Vegetation und allerlei erbauliches Getier, wobei sich das vor allem auf solche Sprüche beschränkt, die beim Überleben in der Wildnis von Nutzen sind. Ihre größeren Zauber zeichnen sich dadurch aus, dass sie ein wenig Zeit erfordern - die kürzeren immer noch etwa eine halbe Minute - dafür aber umso heftiger einschlagen, wenn sie einmal beendet sind. Allgemein ist ihre Magie sichtbar, laut, und groß, ganz wie die Trollin selbst.
Als Instrumente verwendet sie vor allem Knöchelchen, Runen, Blut- und Kräutermixturen (für rein magische Zwecke - Trolle sehen aus naheliegenden Gründen wenig Sinn in der Heilkunst, auch wenn sie sich mit Giften ganz gut auskennen) sowie alte Zaubergesänge, die entweder geflüstert oder fast schon geschrien werden müssen.


Ausrüstung: Grimhilds schwerer Eisenholzstab ist für Wesen von geringerer Statur kaum ordentlich zu gebrauchen - sie selbst hingegen kann damit übel austeilen, wenn sie sich im Nahkampf wiederfindet und keinen Gebrauch von ihren zwar mächtigen, aber nicht allzu sehr für den schnellen Kampf ausgelegten Zauberkräften machen will. An dem Gürtel, der ihren Fellmantel geschlossen hält, baumeln an Schnüren diverse Zauberzutaten und eine Lesebrille. Und was in der Kiepe auf ihrem Rücken so drin ist .. will man besser gar nicht erst wissen. Aber unter anderem sind es: Ein "kleiner" Reisekochtopf mit Rührlöffel, Messer, ihre Beschaffungsliste, ein Kohlestift zum Schreiben, und eine dicke Fellmütze für besonders kaltes Wetter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Name: Tan'or

Spitzname: Tor

Aussehen: Tan'or ist ein Hüne. 2,30m misst sein kräftig gebauter Körper. Haar- oder Hautfarbe, könnte man sich nur denken, denn nichts davon ist zu sehen. Er ist völlig in eine Rüstung, aus Platten und Halterungen gehüllt, Selbst der gesamte Kopf steckt in einem Helm, in welchen fremdartige Zeichen graviert sind. Für die Augen sind zwar von seinem Erschaffer Vorrichtungen bedacht worden, doch gähnende Schwärze würde einen Anschauen. Entweder ist Tan'or abartig hässlich, oder es gibt einen anderen Grund, warum er sich nie von dieser Rüstung trennt. Niemand hat ihn je ohne gesehen, außer vielleicht andere in seiner Heimat.

Spezies: Kai‘shak (siehe Besonderheiten)

Biographie: Tan'or ist schon viel herumgekommen. Er hat wenige Freunde, praktisch gar keine. Seinem Volk zu verdanken würde er mehr mit vorgehaltender Hand angeschaut und flößt vielen Angst ein. Mehr über ihn vermögen nur den Legenden eines Kai‘shak zu erzählen. Ob es wahr ist steht auf einen anderen Blatt.

Persönlichkeit: Die Kai‘shak verlieren nicht viele Worte und sind in Gesprächen meist recht knapp mit Reaktion und Antworten. Tan‘or gehört zu den Schweigsamen, selbst für seine Art. Er ist auch sonst sehr ruhig und gelassen. Allein der Umstand des Kampf entfesselt seinen Zorn. Aus diesem Grund gehört er zu Berserkern. Schmerz und Grausamkeiten gehören für ihn zum Leben, wie für andere das Atmen. Er vermag es Unwillige durch Folter zum Reden zu bringen, empfindet allerdings keine Freude an ihrem Leid. Allgemein sind Emotionen (außer Zorn im Kampf) selten bei Tan'or auszumachen. Der Helm tut sein übriges dazu.

Fähigkeiten:
+ Waffenvielfalt: Mit allem was größer als ein Kurzschwert ist kann Tan‘or gut umgehen. Er hat für seine Aufträge immer wieder andere Waffen und hat eine Art Hobby daraus gemacht die verschiedenen Arten und Unterarten auszuprobieren. Ein Bastardschwert führt er ohne Probleme mit einer Hand, und auch gerne mal den einen oder anderen kurzen Zweihänder.
+ Berserker-Kraft: Tan‘or kann schwere Gegenstände bewegen, oder tragen, auch schwere Waffen kann er führen.
+ Berserker-Konstitution: Es braucht Einiges um den Hünen zu fällen. Ohne großartige Wirkung steckt er schwache Hiebe und Schläge weg, was allerdings auch notwendig ist bei seiner Art zu kämpfen.
+ Kai‘shak: Magier haben ihre liebe Not mit ihm. Wird ein magischer Angriff gegen ihn gerichtet, könnte es Tan‘or nicht von einem Antippen unterscheiden.
+- Berserker-Zorn: Als Berserker vermag er sich in Gefahrensituationen in eine Art Raserei zu versetzten, in deren Zuge Kraft und Schaden noch einmal zunehmen. Endet diese Adrenalinausschütting braucht es seine Zeit bis er sich wieder fassen kann. Auch kann es passieren, dass er nicht immer zwischen Freund und Feind unterscheiden vermag, wenn er wütet.
- Kai‘shak: Ist er verletzt – was recht häufig vorkommt – ist guter Rat teuer. Wundumschläge und Kräuter sprechen auf ihn zwar an, allerdings sehr mäßig. Heilungsmagier hat gar keine Wirkung. Auch sonst bleibt es ein nett gemeinter Rat Tan‘or durch eine magische Stärkung zu unterstützen.
- Berserker: Als Solcher ist Schnelligkeit nicht unbedingt seine Stärke. Ein halbwegs agiler Gegner kann ihn schon übertrumpfen. Verfolgungen und Kletterakte sind ihm unmöglich. Überhaupt wählt er gerne den 'direkten' Weg
- Gewicht: Er ist ein schwerer Brocken. Es ist nicht leicht Dinge zu finden die so ein Gewicht tragen. Stühle und Pferde sind für ihn tabu. Allgemein reist er gerne zu Fuß. Betten, oder Liegen werden inzwischen schon links liegen gelassen. Er vollführt sein Di‘norem gerne auf dem Boden und hat auch sonst hat er gerne die feste Sorte unter seinen Füßen.
- Wasser: Schwimmen ist eine ungemein blöde Idee. Er würde wie ein Fels untergehen und ertrinken. Von daher mag er große Wassermaßen nicht besonders.

Besonderheiten: Die Kai‘shak sind ganzen Land bekannt. Es gibt eine Menge Geschichten über diese Spezies. Allem voran ihr Erscheinen. Aus einem weit zurückliegenden Krieg zwischen mächtigen Magierzirkeln, beschwor einer der Anführer einen mächtigen Krieger, welcher gegen Zauber gefeilt war. Seine Aufgabe war simpel und brutal. Schmerz erdulden, Magische Wesen vernichten. Zu diesem Zweck war der Kai‘shak ein magisches Loch. Weder Angriffs- noch Beeinflussungszauber sollten auf ihn irgendeine Wirkung haben. Der Magier machte jedoch seine Sache zu genau, und so geschah es, dass ebenfalls Segnungen und Heilmagier völlig an ihm verpufft. Die Kreatur obsiegte, obgleich sie keinen der Magier von sich aus angriff. Im Verlauf des Kriegs wurden ganze Armeen von Kai‘shak ausgehoben, die sich in der Zeit weitläufig verliefen. Heute verdingen sich die Kai‘shak größtenteils als Eskorte, Kopfgeldjäger, oder Söldner. Sie brauchen Nahrung und Wasser wie jedes andere lebende Wesen, allerdings schlafen sie nicht, sondern durchlaufen eine Art kontrollierte Meditation (Di‘norem), wo sie Gedanken und Schmerzen ordnen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ta'nor

+ Kai‘shak: Magier haben ihre liebe Not mit ihm. Wird ein magischer Angriff gegen ihn gerichtet könnte es Tan‘or nicht von einem Antippen unterscheiden.
Bitte spezifizieren. Beeinflussungszauber sind klar, aber was gilt als Angriffszauber? Wenn der Charakter beispielsweise auf brennbarem Öl steht und ein Zauber das Öl in Brand steckt, würde er Schaden nehmen?*

Wie ist es mit Zaubern, die Dinge beschwören? Ist ein magisch erzeugter Steinschlag völlig harmlos? Wenn ein magischer Sturm Blitze zur Folge hat, betreffen sie den Charakter überhaupt nicht?


* Ja, dieses Beispiel ist aus Dragon Age geklaut. Verklagt mich doch.

Bis auf diese Unklarheit sehe ich kein Problem mit deinem Charakter. Ich würde dir jedoch raten, eventuell noch einmal darüber nachzudenken, was ihn mit seiner Persönlichkeit zur Teilnahme am Abenteuer motiviert (bisher fehlt darauf jeglicher Hinweis) und inwiefern er zur Dynamik der Gruppe beitragen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun es sollte sich so verhaöten, dass ihm Feuer schaden kann wie jedem anderen auch. Ist es ein magisches Feuer, wäre dies Magie und hätte keine Wirkung. Allerdings ist Feuer, was entsteht, wenn man Öl entzündet, doch ziemlich echt (oder) Ich hab noch nicht gehört, dass es magisch ist, sondern eben stinknormales Feuer. Ebenso der Stein- oder Hagelschlag. Steine und Hagel sind zwar magisch beschworen, aber dennoch sehr real (ist doch so, oder?) und somit ebenfalls gefährlich für Tan'or. Die Banditen wurden ja auch von dem Hagel erschlagen und nicht eingefroren, soweit ich das verstanden haben.

Was die Motivation zum Abenteuer betrifft, wird der Einstieg einiges klären.

Gruppendynamik? Hm, was ist damit gemeint?
 
Ta'nor

Es sind magisch verursachte Elementarschäden, darum war das bei der Kürze deiner Formulierung nicht absehbar. Nach dieser Auslegung bezogst du dich aber auf direkte Schadenszauber, nicht solche, die ein schädliches Element erzeugen, das sich dann aber normal verhält - gut, damit wäre das geklärt.

Gruppendynamik meint die soziale Interaktion innerhalb der Gruppe. Das ist aber kein Ablehnungsgrund, sondern war als vorsichtiges Nachfragen gedacht. Charakter zugelassen.
 
Name: Li Mai Lin

Spezies: Mensch



Aussehen: Zarte 1,68 groß, helle Haut und große braune Augen, lassen Mai nicht gerade gefährlich aussehen. Auch die braun-schwarzen Zöpfe und ihre rosa Bekleidung helfen da nicht sonderlich.

Ergänzungen zum Bild: Ihr Oberteil hat kein Muster und die Ränder der Ärmel sind glatt und sauber (und rosa :D). Außerdem sind um ihren Oberarm zwei verschiedenfarbige Stoffbänder übereinander geknotet.

Biographie: Als direkte Nachfahre einer der größten Kampfkunst Dynastien war ihr Weg schon immer absehbar. Training bestimmte ihr gesamtes Leben und angetrieben von Naivität und Talent prügelte sie sich innerhalb kürzester Zeit an die Spitze ihres Jahrgangs. Niemand ihrer gleichaltrigen Landsleute schien ihr gewachsen. Doch dieser lokale Ruhm war ihr nicht genug. Sobald sie alt genug war, nahm sie am großen Turnier teil: Ein gigantisches Kräftemessen aller Absolventen aus allen Ländern, aus allen Kampfschulen. Jeder Stil ist erlaubt – nur Waffen sind es nicht. Der Sieger wird in die Ränge der Ronin erhoben und erhält so die höchste Auszeichnung, die von offizieller Seite vergeben werden kann. Als Gewinnerin verließ sie so ihren Meister und ihre Heimat um ein Leben lang für Ruhm und Ehre zu kämpfen.



Persönlichkeit: Mai ist extrem liebenswert. Man würde kaum glauben, dass sie nahezu jedem den sie trifft mit einem Tritt das Genick brechen könnte. Sie ist lebensfroh und kaum aus der inneren Ruhe zu bekommen. Hinzu kommt eine gute Portion Naivität und die felsenfeste Überzeugung eines Tages die stärkste Kämpferin der Welt zu werden. Sie ist so mit den Vorstellungen ihrer Heimat indoktriniert, dass sie lieber einen Ehrentod wählen würde als in Scham und Unehre zu überleben. Ihre religiösen Überzeugungen bringen sie zu einem starken Glauben an das Gleichgewicht aller Dinge.



Fähigkeiten: Mai Lin hat außergewöhnliche Fertigkeiten im waffenlosen Kampf. Talent und Training haben sie bereits zu einer der stärksten Kämpferinnen ihrer Heimat gemacht. Sie ist eine Angehörige der Momentum-Schule – Einer der vier großen Kampfstile. Durch Meditation und inneres Gleichgewicht entfesseln diese Kämpfer ihre körpereigene Energie und kanalisieren diese zu magischen Fertigkeiten. Diese Ressource ist nicht mit Mana zu vergleichen. Sie ist wesentlich intensiver mit körperlicher Fitness und Attributen wie Schnelligkeit und Disziplin verbunden als die Machtquelle „normaler“ Magier.

Der Momentum-Stil setzt vor allem auf Kraft. Durch die Manipulation physikalischer Gesetze, gelingen Schläge und Tritte, die ganze Metallplatten oder Backsteinwände auseinanderreißen. Sie sind nicht die schnellsten, dafür beenden sie Kämpfe durch weniger Treffer. Je mehr Energie kanalisiert wird (und werden kann) desto stärker visualisiert sich diese Magie in rotem Dampf und kleinen Blitzen, die sich um die Kämpfer bilden.

Mai Lin setzt vor allem auf Tritte und Timing. Sie ist in Kämpfen meist sehr geduldig und wagt es selten Gegner zu unterschätzen. Ihr Momentum ist sehr stark ausgeprägt, erschöpft sich jedoch sehr schnell.



Besonderheiten:

Ronin:

Ronin sind meisterlose Kämpfer die auf der ganzen Welt verteilt um Ruhm und Ehre kämpfen. Jeder Jahrgang sendet einen von ihnen in die Welt hinaus. Seit Jahrhunderten bekämpfen diese sich untereinander um zu bestimmen wer der Beste ist. Sie sind durchnummeriert, wobei der jüngste immer die größte Zahl erhält. Herausgefordert kann immer nur die Nummer direkt über der eigenen werden. Gewinnt der Herausforderer tauschen die beiden Kontrahenten ihre Zahlen. Diese stehen auf Bändern, die meist um den Arm oder ähnliches geknotet sind. Unter der Nummer repräsentiert ein Farbiges Band die Schule, die die Kämpfer besucht haben. Wer verliert darf ein Jahr nicht mehr herausfordern.

Stirbt ein Ronin im Kampf erhält sein Bezwinger auch seine Nummer. Es gilt jedoch als extrem unehrenhaft. Wer Nummer eins ist, kann sich unangefochten als der beste Kämpfer unter den vier Schulen bezeichnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Caelian - Welcome aboard. :)

@Guppy: Ein Detail:
Stirbt ein Ronin im Kampf erhält sein Bezwinger auch seine Nummer. Es gilt jedoch als extrem unehrenhaft. Wer Nummer eins ist, kann sich unangefochten als der beste Kampfkünstler der Welt bezeichnen.
Wenn sich dieser Satz auf die Bezeichnung innerhalb der Ronin beziehen soll, ist das so in Ordnung, wenn du das auch klarer herausstellst. Objektiv der beste Kämpfer der Welt wäre aber wohl ein wenig hochgegriffen.
 
So hier mein Charakter:

Name: Rashk Blauschuppe

Alter: 12

Rasse:Rashk ist ein experimentell geschaffener Echsenmensch und somit der einzige seiner Art.
Das Echsenvolk dem seine Vorfahren angehören ist bereits ausgerottet worden.

Aussehen: Rashk ist ca. 1.90m groß und von oben bis unten Blau geschuppt. Für eine Echsenmensch ist sein Kopf ziemlich breit, kurz und seine nur von einer großen Schuppe bedeckte Schädeldecke stark gewölbt. Außerdem steht er, für eine Echse eher untypisch, nicht gebeugt sondern gerade. Er trägt zerschlissene braune Kleidung und ist bewaffnet mit einem Schwert und einem Schild.

Geschichte:Rashk ist das Ergebnis eines grausamen Experimentes. Der versuch eines Wahnsinnigen Magiers, die positiven Eigenschaften von Menschen und einem speziellen Echsenvolk zu kombiniren führte zu der Erschaffung Rashks. Rashk ist also ein im alchemistischen Labor gezüchteter Mensch-Echsenmensch Mischling, daher auch seine blaue Schuppenfarbe. Auch wenn Rashk eine komplett eigene Persönlichkeit hat, hat er Wissen von seinen "Eltern" geerbt. Durch den Mensch in ihm konnte er seit seiner Erschaffung sauber und akzentfrei sprechen und hat grundlegende Kentnisse im Rechnen. Der Echsenmensch hat ihm diverses Wissen über Flora und Fauna in Sümpfen und Wäldern vererbt (siehe Besonderheiten). Sein frühes Leben ist von Misshandlung und grausamen Experimenten geprägt, sodass er sich nach 5 Jahren entschließt den Fängen des Magiers zu entfliehn (hierzu ist Anzumerken, dass er seit seiner Erschaffung voll ausgewachsen ist). Bei seiner Flucht stiehlt er die ehemaligen Besitztümer seiner Eltern, allerdings bestehen diese nur aus einem Schwert und einem Schild. Die Jahre nach seiner Flucht schlägt Rashk sich als einsamer Bandit in den Sümpfen durch.

Besonderheiten:
- "geerbtes Wissen": das Wissen über Flora und Fauna, wekches Rashk geerbt hat, bezieht sich nur auf die Eigenschaften eines Tieres bzw. einer Pflanze, wie eßbarkeit, oder spezielle Heilungseigenschaften, nicht etwa auf Namen. Ausserdem ist es nur unterbewusst, intuitiv vorhanden bis er es braucht. (Beispiel: Rashk begegnet einem einzelnem, vierbeinigem Wesen mit Fell und scharfen Zähnen, welches er zuvor noch nie gesehen hat. Er weiss sofort dass jenes Tier im normalerweise Rudel jagt und Angst vor Feuer hat. Er macht also ein Feuer und verscheucht das Geschöpf mit einem brennendem Stock. Nach dieser Begegnung hat er eine Erfahrung gemacht wie er das Tier bekämpfen kann. Diese Technik merkt er sich. das Rudelverhalten des Tieres musste er nicht "anwenden" und vergisst es bis er einem Rudel dieser Tiere begegnet. Das es sich bei diesem Tier um einen Wolf handelt bleibt ihm jedoch verborgen bis es ihm jemand sagt.)
-starke Schädelplatte: Rashk ist ein Dickschädel. Im warsten Sinne des Wortes, denn seine Schädeldecke zeichnet sich durch eine extreme Härte aus. Diese ist sogar so extrem, das er einen Keulenschlag auf den Kopf absolut unbeschadet übersteht. Er kann auch Feinde und sogar dünne Mauern mit seinem Schädel einreissen. (Zu häufige Nutzung führt jedoch zu Kopfschmerzen ;) )
-Echse: Dies bedeutet in Rashks Fall eine sehr gute Wahrnehmung und Schuppen die ihn wie ein Kettenhemd schützen. Ausserdem hat er natürlich auch scharfe Krallen und Zähne, sowie einen Schwanz, was sich alles in einem Kampf einsetzen lässt
-Zahnschwert: Das Schwert welches Rashk führt ist etwas ganz besonderes. Es verläuft gerade und endet in einem breiterem Halbkreis anstelle einer Spitze. Anstatt einer Klinge ist es an beiden Seiten mit Spitzen, geraden Stacheln ausgestattet, die Eckzähne von Rashk's Echsenahnen. Für einen normalen Krieger wäre diese Waffe eher unpraktisch, in Rashk's Händen wird sue jedoch sehr gefährlich. Rashk hat sich so an den Umgang mit dieser Waffe gewöhnt, dass er mit anderen Waffen nicht mehr umgehen kann.
-Schuppenschild: Ebenfalls aus seinen Ahnen hergestellt, ist die Oberfläche mit deren braunen Schuppen bedeckt, der Rest besteht aus ihren Knochen. Der Schild bietet Schutz vor Magie, doch macht Rashk eher selten davon Gebrauch, schon bei der Androhung eines Zaubers nimmt er lieber die Beine in die Hand.
-Magiephobie: Bedingt durch sein Leben bei dem Magier und dessen Experimenten die dieser an Rashk durchgeführt hat, entwickelte die blaue Echse eine extreme Angst vor Magie. Ist Magie im Spiel, macht der sonst recht mutige Krieger sich lieber aus dem Staub.
-Hunger: Rashk hat in seinem Leben so viel Hunger gelitten, dass er für Essen praktisch alles macht. Er ist sozusagen korrupt, doch statt Geld muss man ihm Nahrung anbieten. (Was nicht heisst das er absolut käuflich ist. Auch er hat seine moralischen Ansichten und damit er die übergeht muss man ihm schon VIEL Essen anbieten.)
-Zorn: Schlimmer als sein Hunger, lässt der Zorn Rashk alle vorsicht vergessen und blindlings zuschlagen. Zwar werden seine Schläge im Zorn härter, verlieren aber jegliche Technik. Aussedem stürzt er sich ohne Rücksicht auf eigene Verluste auf den Provokateur und blendet den Rest der Welt aus, wodurch er leicht zu verletzen/töten ist.
-Verbittert: Durch eine ironische Grausamkeit seines Erschafers, ist Rashk im Geiste zwar ganz und gar Mann, mit gleicher Denkweise und auch gleichen Gelüsten, wurde jedoch ohne Geschlechtsmerkmale geschaffen, was ihn von Zeit zu Zeit und von Umfeld zu Umfeld absolut verbittern lässt. Auf Anspielungen darauf reagiert er sehr Empfindlich.


So das wäre die Kurzfassung zu Rashk. Er sollte eigentlich nicht zu stark, und individuell genug sein, wenn nich hab ich auch noch ne 2. und 3. Wahl.
 
Zuletzt bearbeitet:
Rashk Blauschuppe

Rein formal wäre dieser Charakter sicher zulassungsfähig. Ich möchte allerdings die Frage aufwerfen, ob du dir gerade beim ersten Anlauf in einer ohnehin nicht allzu stabilen Gruppe zutraust, eine so schwer integrierbare Spielfigur über längere Zeit zu führen. Auch wenn es laut Regeln nicht notwendig ist, letztlich braucht jeder Charakter sowohl ein gutes Motiv, die Gruppe zu begleiten, als auch eine Grundlage, sich nicht alle fünf Minuten an die Gurgel zu gehen.
 
Ich habe 2 Gründe im Hinterkopf die Rashk der Gruppe nahe bringen:
1.Ich dachte mir das Rashk in dem zerstörten Dorf lebt das ihr aufsucht und dann nach dem Prinzip der Feind meines Feindes ist mein Freund euch hilft.
2.(der wichtigere Grund) Rashk macht wie gesagt viel für essen. Und ihr jagt eine große Schlange, aus seiner Sicht also viel Nahrung.
 
Naja ... soweit ich das verstanden habe, ist das große Ziel eher Balthasar, nicht irgendeine seiner Schlangen. Und was mir Sorgen machte, war eher die gruppeninterne Dynamik - beispielsweise, was die ganzen Zauberer in dieser Bande angeht. Ich frage gar nicht, ob du das irgendwie erklären kannst, sondern ob du sicher bist, dass du diesen Charakter in dieser Gruppe - mit der es ziemlich viele Reibungspunkte gibt - spielen willst.
 
So, Versuch Nummer 2:

Name: Scipor

Rasse: Werwolf

Beruf: Druide

Aussehen: Scipor ist in menschlicher Form ein ca. 1,80m großer, 54 jähriger Mann. Er trägt ein grünes Gewand, hat kurze weiße Haare und einen 3-Tage-Bart. Seine Werwolfform ist ein schlanker, über 2m großer, aufrecht stehender Wolf mit braun-schwarzem Fell, kräftigen Vorder und Hinterläufen, und scharfen Reiszähnen und Krallen.

Persönlichkeit: Scipor ist äußerst umgänglich und immer höflich, so es denn die Situation zulässt sogar zu seinen Feinden. Seine "Bürde", wie er seine Lykantropie liebevoll nennt, hält er geheim, aus Sorge seine Mitmenschen zu ängstigen. Nach langen, einsamen Jahren ist der Druide ein wenig wirr im Kopf, was gelegentlich zu Selbstgesprächen, unverständlicher bzw. rätselhafter Ausdrucksweise, sowie Stimmungsschwankungen führen kann. Mit der Zeit hat er einen Hang zur Dramatik entwickelt. Im Gegensatz zu den meisten Druiden ist Scipor kein Vegetarier.

Geschichte: Als Sohn eines Bauern geboren, wurde Scipor im Alter von zehn Jahren von einem Werwolf angegriffen. Zu seinem Glück war ein Druide in der Nähe, der ihn rettete und seine Wunden versorgte. Aus Angst denen die ihm nahestehn etwas anzutun, blieb der Junge bei seinem Erretter, lernte seine innere Bestie zu kontrollieren, und nahm sich der Lebnsweise der Druiden an. Hierbei lernte er auch sämtliche Sachen die einen guten Druiden ausmachen (siehe unten). Mit dem Tod seine Lehrmeisters wurde Scipor im Alter von 37 Jahren in dessen Druidenzirkel aufgenommen, den Zirkel des ausgleichenden Chaos (ebenfalls siehe unten).

Fähigkeiten:

  • Scipor hat sich so in den Kreis des Lebens eingefügt, das alle Tiere ihn für Artgenossen halten, weßhalb sie ihn niemals aus eigenem Antrieb angreifen oder vor ihm fliehen. Mehr noch, kann Scipor sogar mit intelligenteren Arten sogar kommunizieren.
  • Als Druide hat sich Scipor u.a. der Heilung derer verschrieben die nicht seine Feinde sind. Da er in Heilungsmagie nicht so bewandert ist, hat der Druide eine Beschwörungsformel entwickelt, mit der er Pflanzen Wachsen und altern lassen kann, und bewegliche Pflanzen (Ranken etc.) steuern kann. Dies wird durch eine Sing-Sang-Formel heraufbeschworen. Die Wirkung hält nur solange an, wie Scipor ununterbrochen singt. Bereits veränderte Eigenschaften der Pflanzen werden nicht wieder rückgängig gemacht.
  • In einem langem und hartem Training hat Scipor es geschafft seinen inneren Wolf zu zähmen. Das heisst keine Verwandlungen bei Vollmond, sondern immer dann wenn es benötigt wird. Den Zustand des Werwolfseins kann der Druide trotz allem nur schwerlich unter Kontrolle halten was bedeutet das er sich nach 5-30min (abhängig von seinem Hunger) zurückverwandeln muss, da er sonst total die Kontrolle verliert. Die Verwandlungen sind extrem kräftezernd, d.h. das er nach einer erfolgrecihen Rückverwandlung wenigsten 5 Stunden zu nichts zu gebrauchen ist.
  • Als "Mitgliedschaftsbonus" seines Zirkels, kann Scipor Chaoselementare beschwören. Diese haben, anders als normale Naturelmentare, keine Standardform, sondern erscheinen so wie sie grad Lust haben. Ihre Form kann auch nachträglich verändert werden. Das Verhalten eines Chaoselementares nach der Beschwörung ist nicht vorhersehbar. Es kann Befehle von seinem Beschwörer entgegennehmen oder ihn auch angreifen. Die Mitglieder des Zirkels werden von letzderem normalerweise verschont, da sie sich mit dem Chaos gutgestellt haben, sollte man die Elementare jedoch nerven (zu häufige/sinnlose Beschwörungen) kann das übel enden. Die Elemntare sind nicht an den Beschwörenden gebunden. Sie haben eine, häufig auch mehrere, Persönlichkeiten die für sich selber denken.
  • Scipor kann, durch viel Training, sehr präzise und mit einer Kraft die man ihm in seinem Alter nicht mehr zutrauen würde mit seinem Dolch zuschlagen und zustechen. Den Dolch Versteckt er meist in einer der vielen Innentaschen von seinem Gewand.
Nachteile:
  • Die Nutzung seines Pflanzenzaubers erfordert Scipors volle Konzentration, was bedeutet das er solange er ihn nutzt nahezu schutzlos ist.
  • Seine Werwolfverwandlung und die Beschwörung des Chaoselementars verbrauchen sehr viel Energie. Nach der Beschwörung des Elementars ist der Druide ziemlich ausgelaugt, nach der Rückerwandlung vom Werwolf sogar kampfunfähig.
  • Die Elementare die Scipor beschwören kann sind äusserst eigensinnig. Schon die Verwendung des falschen Tonfalls bei dem Erteilen von Befehlen kann dazu führen, dass das Elementar durchdreht und seinen Beschwörer angreift- oder alles andere was ihm im Weg steht. Auch wenn dies nicht passiert muss das Elementar nicht unbedingt hilfreich sein, es kann auch einfach nur dastehn und dumme Sprüche klopfen, oder beschließen das es langeweilig ist zu bleiben und einfach wieder verschwinden.
  • Scipor trägt keine Rüstung und seine einzige Bewaffnung ist sein Dolch. Daher ist er in menschlicher Form jedem Gegner der eine Reichweite hat die über die Länge eines Schwertes hinausgeht überfordert.
  • Wo keine Pflanzen und Tiere sind kann Scipor logischerweise auch nicht mit der Natur interargieren. In Wüsten hat er daher ernsthafte Probleme. Noch schlimmer ist es in großen Städten: Das Chaoselementar würde dei Anwohner gefährden und die Werwolfform würde Leute verängstigen, oder gar gegegn ihn aufbringen.

Erklärung zum Druidenzirkel: Der "Zirkel des ausgleichenden Chaos" glaubt, dass das die Welt in einem Chaos liegt. Dies wiederum führt zu einem Kräfteleichgewicht zwischen Gut und Böse in der Welt, ohne das die Welt nicht existieren könne. Versucht nun jemand die Macht an sich zu reißen stört er das Kräftegleichgewicht, er erschafft eine Ordnung die das Chaos verdrängt, ein Ausgleich somit unmöglich macht und die Welt damit in den Abgrund stürzt. Der Zirkel unterscheidet hierbei nicht zwischen Gut und Böse im eigentlichen Sinne, sondern zwischen Angreifern und Verteidigern. Immer die welche die Macht an sich reißen wollen sind Angreifer, also Feinde, die die dagegen vorgehen sind Verteidiger, also Freunde. Wird das Machtbestreben einzelner Personen oder Gruppen zu groß, greift der Zirkel auch mal aktiv in das Geschehen ein. dieser Zirkel ist bei witem nicht der einzige, jeder folgt seiner eigenen Lehre.
Das posten hat etwas länger gedauert (ich hasse meine Internetverbindung) aber das wärs denn. Ich hoffe das Scipor für die Interaktion mit der Gruppe besser geeignet ist.

PS.:Sorry für den Doppelpost.
 
Zuletzt bearbeitet:
Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Ähnliche Themen

E
  • Geschlossen
Antworten
57
Aufrufe
16K
E
  • Geschlossen
Anmeldung Survivors
Antworten
27
Aufrufe
10K
Foren-RPGs
Ehemaliger Benutzer 4807
E
Antworten
3
Aufrufe
3K
Foren-RPGs
Ehemaliger Benutzer
E
E
  • Geschlossen
Antworten
254
Aufrufe
17K
Foren-RPGs
Ehemaliger Benutzer
E