Problem Strings übersetzt und trotzdem noch englische Texte?

Mengaron

Abenteurer
Hallo zusammen,

wie oben beschrieben, habe ich mir den ein oder anderen Mod übersetzt, der neue Texte hinzufügt, mit TESSnip und dem Translator Helper klappt das soweit ja ganz gut, allerdings fiel mir auf, dass ich teilweise doch noch englische Texte habe. Diese erscheinen dann ausschließlich in der linken oberen Bildschirmecke (Zustandsänderungen). In der ESP sind jeweils alle vorhandenen Strings übersetzt, wo kommen dann also im Regelfall diese Texte her? Ich hab zwar noch jeweils eine BSA, wenn ich die aber öffne, sind da nur Scripts drin - oder liegts daran?

Gruß Mengoran
 
Du hast deine Frage schon fast selber beantwortet. ;)
Mit dem Translator Helper kannst du nur ESPs übersetzen. Die Skripte musst du mit dem CK bzw. Notepad++ übersetzen.
 
Morgen zusammen,

danke dir erstmal, PlanB, das Übersetzen der Scripts hat dann nach etwas Probieren auch funktioniert, allerdings merke ich davon nun nichts, wenn ich im Spiel bin? Wenn ich meine erstellte BSA entpacken lasse und mir dann die Scripts anschaue, ist zwar alles ok, wieso hab ich dann im Spiel aber doch was anderes? Jemand eine Idee?

Danke schonmal,
Mengoran

EDIT: Kann es sein, dass ich die .pex-Dateien anhand der .psc's erst neu erstellen lassen muss?
EDIT 2: erster Edit hat sich erledigt, allerdings bekomme ich bei allen Scripts, die ich compilieren lassen will, Meldungen folgender Art.

Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "imaginationmoblurlow"...
d:\steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\imaginationmoblurlow.psc(0,0): unable to locate script TopicInfo
d:\steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\imaginationmoblurlow.psc(6,36): unknown type objectreference
d:\steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\imaginationmoblurlow.psc(7,31): cannot convert to unknown type actor
d:\steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\imaginationmoblurlow.psc(7,31): cannot cast a objectreference to a actor, types are incompatible
d:\steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\imaginationmoblurlow.psc(7,6): unknown type actor
No output generated for imaginationmoblurlow.psc, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on imaginationmoblurlow.psc
 
Zuletzt bearbeitet:
Guten Morgen zusammen,

ich bin inzwischen auch wieder etwas weiter, habe folgendes gemacht:

Die Skripts, die ich kompilieren wollte, in den Source-Ordner des normalen Verzeichnisses dazu gelegt (vorher hatte ich die ganzen bestehenden Skripte an einen anderen Ort verschoben). Auf diese Art und Weise bekomme ich von 62 Skripts 42 kompiliert. Das oben beschriebene ist da nun auch dabei, daher zunächst der Fehler von einem, das nicht funktionierte.

Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "imaginatobrightnessreset"...
d:\steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\imaginatorquestscript.psc(53,69): mismatched character '\r' expecting '"'
d:\steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\imaginatorquestscript.psc(53,70): missing RPAREN at '\\n'
d:\steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\imaginatorquestscript.psc(53,69): mismatched character '\r' expecting '"'
d:\steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\imaginatorquestscript.psc(53,70): missing RPAREN at '\\n'
d:\steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\imaginatorquestscript.psc(53,69): mismatched character '\r' expecting '"'
d:\steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\imaginatorquestscript.psc(53,70): missing RPAREN at '\\n'
No output generated for imaginatobrightnessreset.psc, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on imaginatobrightnessreset.psc

Und der Inhalt des Skriptes

;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
;NEXT FRAGMENT INDEX 1
Scriptname imaginatoBrightnessReset Extends TopicInfo Hidden

;BEGIN FRAGMENT Fragment_0
Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef)
Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
;BEGIN CODE
helperScript.resetBrightness()
;END CODE
EndFunction
;END FRAGMENT

;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment

ImaginatorQuestScript Property helperScript Auto

Jemand eine Idee, warum das Kompilieren überhaut nur funktioniert, wenn die ursprünglichen Skripte mit vorhanden sind? (vllt bin ich auch nur zu doof^^). Bzw anders gefragt, welche Skripte müssen da noch gemeinsam mit drinliegen?

Danke für die Hilfe euch,
Gruß Mengoran
 
Öhmja, danke dir PlanB... als ich jetzt nur noch die compilieren hab lassen, in denen ich auch was geändert hatte, hats bis auf zwei Dateien funktioniert. Ich denke, somit kann ich dann zumindest erstmal releasen, was ich noch schauen muss, wären die Rückmeldungen für Sättigung, Helligkeit und Kontrast (alle im CONTRASTOR-Menü). Vielen Dank euch erstmal ;)
 
Du kannst unter "Gameplay" --> "Papyrus Script Manager" deine unter Data/scripts/source liegenden Scripts zum bearbeiten auswählen.
Mit "Compile Papyrus Scripts" können dann die hier liegenden psc-dateien in .pex kompiliert werden (die landen dann in Data/scripts).

Ich persönlich bearbeite die aber immer von vornherein in Notepad++ (zudem es ja vom CK sowieso geöffnet wird)... schon alleine weil ich da auf keinen festen Speicherort festgelegt bin, nur zum Kompilieren verschieb ich die (vllt kann man den Ort auch selbst bestimmen, keine Ahnung...).

Gruß Mengaron
 
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Wenn ich es so mache wie oben beschrieben kommt bei mir die Meldung (nothing selected) im CK

Compiler.jpg

Un im Notepad++ sieht es so aus.
 
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