Projekt Skill Mastery

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So, die Boni für Verzauberung sind umgesetzt. Zumindest kann man nun seine Seelensteine entladen oder alternativ den Seelenstein zerbrechen und die darin gefangene Seele freilassen, damit sie für einen kämpft. Die Rezepte sind noch nicht umgesetzt.

Hast du das irgendwie richtig rafiniert gelöst oder (das "oder" heisst natürlich nicht dass es schlecht ist) wird das über ein Hämmerchen (oder sonst irgend einen Misc-Gegenstand der zum benutzen angelegt wird) germacht der einfach über alle Seelensteine und Kreaturen, die es im CS gibt läuft

Wegen Alchemie: ich nehme an du hast dir schon Complete MW mit Brewing angesehn und die 1xx neuen Pfeile :huh:
 
Hast du das irgendwie richtig rafiniert gelöst oder (das "oder" heisst natürlich nicht dass es schlecht ist) wird das über ein Hämmerchen (oder sonst irgend einen Misc-Gegenstand der zum benutzen angelegt wird) germacht der einfach über alle Seelensteine und Kreaturen, die es im CS gibt läuft

Wegen Alchemie: ich nehme an du hast dir schon Complete MW mit Brewing angesehn und die 1xx neuen Pfeile :huh:

Es ist tatsächlich über einen Gegenstand gelöst (in dem Fall Notizen, die gleichzeitig die Boni beschreiben). Es ginge auch direkt über die Seelensteine, allerdings würden sie dann ihre Stapelbarkeit verlieren, was ich nicht möchte. Außerdem hat meine Variante eine geringere Wahrscheinlichkeit mit anderen Mods zu kollidieren.

Nein, ich schau mir keine anderen Mods an. Du musst schon sagen, was du meinst. Meine Giftfunktion soll (wenn siedenn funktioniert) so laufen, dass man tatsächlich alle Waffen mit selbstgemachten Tränken vergiften kann. Verständlicherweise gibt es dort auch Nachteile. Es werden nicht alle Effekte funktionieren und vor allem wird die Stärke des Giftes sich nicht mit der Stärke der Tränke verändern.
 
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in Besagtem PI wird irgendein neuer Topf eingeführt in dem man dann Zutaten mischen kann um Gifte herzustelle, die man dann auf Pfeile anwenden kann und zu diesem Zweck wurden alle Pfeile die es sowieso schon gibt mit 10 verschiedenen Giftarten darauf "geclonte". Hab mir das mal vor 2 Jahren oder so angesehn und schon nach der Waffenliste im CS genug gehabt. aber mir dämmert da du sowieso schon Attack-Detection für alle Waffen hast um die Spezialtreffer dort zu realisiern, wird es wohl anders laufen.
 
Ich habe heute mal wieder weitergemacht. Für Alchemie habe ich nun 3 kleine Boni (alles neue Zutaten). An den Giften arbeite ich noch. Zumindest habe ich schon eine Möglichkeit in gewissen Grenzen ein Giftsystem zu verwirklichen.

Was aber noch immer fehlt ist der Feilschen-Bonus. Der wird noch mal richtig kompliziert.
 
Vllt. als Bonus beim Feilschen könntest du was machen, wo man ständig um den gleichen Wert verkaufen bzw. kaufen kann.

Also immer um z.B. 100 weniger kaufen und um 100 mehr verkaufen.
 
Eigentlich wollte ich Ladeninvestitionen machen, allerdings kann man leider nicht auf das Händlergold aus dem Spiel heraus zugreifen.

Manis Version wäre vielleicht möglich, immerhin habe ich es auch geschafft die Reparatur zu detektieren, aber da Geld nicht das Problem ist, sondern eher, dass man seine guten Gegenstände nicht loswird, wollte ich in dieser Richtung was unternehmen.
 
Ja. Das habe ich mir auch schon gedacht. Man kann ja nicht seine daedrische Rüstung um nur mehr wie 100 Draken verkaufen.
 
Ich poste hier einfach mal meine Ideen: (Ich zweifle, dass sie umsetzbar sind)
Kampf:
Axt: Chance die Rüstungsklasse des Gegners zu halbieren
Speer: Möglichkeit den Speer in nur einer Hand zu tragen (andere Hand ist für Schild, Fackel frei)
Stumpfe Waffe: Chance den Gegner niederzuschlagen / paralysieren
Langwaffe: Chance den Gegner so zu schlagen, dass dieser nach vorne geschleudert wird
Schwere Rüstung: Man erhält nur 1/2 vom physischen Schaden
Mittlere Rüstung: erhöht Lebensenergie
Blocken: Halbiert den Schaden von Fernwaffen
Schmied: reparieren klappt immer (viell. auch mit schwächeren Hämmern) / Man kann sein Ausrüstung verbessern (z.B. Zustand)
Athletik: Rennen senkt die Ausdauer etwas weniger

Diebeskünste:
Schütze: Es werden gleich zwei Pfeile pro Schuss abgefeuert
Kurzwaffe: Chance für dreifachen Schaden (z.B. Fertigkeit lvl 100 gibt Wahrscheinlichkeit von 10% für dreifachen Schaden pro Angriff)
Sicherheit: Schloss knacken klappt immer (vielleicht auch mit schwächeren Dietrichen)
Leichte Rüstung: Skill erhöht nun auch Resistenz vor Magie
Schleichen: Die Rüstung wird beim kritischen Treffer ignoriert
Nahkampf: Ist der Gegner einmal bewustlos geworden, steht er erst nach ein paar Tagen wieder auf
Wortgewandheit: Man kann gegnerische NPC's beeinflussen sodass sie dich nicht angreifen wollen
Feilschen: Man kann dem Händler alles verkaufen
Akrobatik: Sprünge auf Wasser

Magie:
Alchemie: Man kann Potionen mixen, die permanten Effekt verleihen (jede Art solcher Portionen darf jedoch nur einmal vom PC getrunken werden)
Ohne Rüstung: Chance Angriffen auszuweichen
Verzauberung: Man kann nun zwei Effekte mit Kosten von einem hinzufügen
Magieschulen: Man erhält permanente Boni von seiner Magieschule, z.B. Meister in Mystik erhält 10 pkte Magie absorbieren, Meister in Illusion erhält 10 pkte Zuflucht etc
Zerstörung: alle Nahkampfangriffe fügen nun auch magischen Schaden zu
Wiederherstellung: Zauber mit dem jede Art von Statusveränderung geheilt werden kann.
 
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Ich poste hier einfach mal meine Ideen: (Ich zweifle, dass sie umsetzbar sind)

Du wirst erstaunt sein, wieviel ich davon tatsächlich bereits umgesetzt habe ;)

Kampf:
Axt: Chance die Rüstungsklasse des Gegners zu halbieren
Speer: Möglichkeit den Speer in nur einer Hand zu tragen (andere Hand ist für Schild, Fackel frei)
Stumpfe Waffe: Chance den Gegner niederzuschlagen / paralysieren
Langwaffe: Chance den Gegner so zu schlagen, dass dieser nach vorne geschleudert wird
Schwere Rüstung: Man erhält nur 1/2 vom physischen Schaden
Mittlere Rüstung: erhöht Lebensenergie
Blocken: Halbiert den Schaden von Fernwaffen
Schmied: reparieren klappt immer (viell. auch mit schwächeren Hämmern) / Man kann sein Ausrüstung verbessern (z.B. Zustand)
Athletik: Rennen senkt die Ausdauer etwas weniger

Stumpfe Waffe und Athletik sind genauso umgesetzt. Der Schmied hat unzerstörbare Hämmer. Axt, Speer und Langwaffe haben den gleichen Bonus wie Stumpe Waffe. Schwere Rüstung wird leichter, Mittlere Rüstung schützt besser und die Schnelligkeit wird durch sie nicht mehr beeinflusst.

Diebeskünste:
Schütze: Es werden gleich zwei Pfeile pro Schuss abgefeuert
Kurzwaffe: Chance für dreifachen Schaden (z.B. Fertigkeit lvl 100 gibt Wahrscheinlichkeit von 10% für dreifachen Schaden pro Angriff)
Sicherheit: Schloss knacken klappt immer (vielleicht auch mit schwächeren Dietrichen)
Leichte Rüstung: Skill erhöht nun auch Resistenz vor Magie
Schleichen: Die Rüstung wird beim kritischen Treffer ignoriert
Nahkampf: Ist der Gegner einmal bewustlos geworden, steht er erst nach ein paar Tagen wieder auf
Wortgewandheit: Man kann gegnerische NPC's beeinflussen sodass sie dich nicht angreifen wollen
Feilschen: Man kann dem Händler alles verkaufen
Akrobatik: Sprünge auf Wasser

Schütze: Man kann magische Pfeile/Bolzen verschießen (verbrauchen Magie statt Pfeilen/Bolzen)
Kurzwaffe: Möglichkeit für lähmenden Angriff
Sicherheit: Dietriche/Sonden sind unzerstörbar
Nahkampf: derzeit lähmender Angriff, ist aber erstmal nur ein Platzhalter. Ich kann fast jeden Zaubereffekt hinzufügen
Wortgewandheit: Interessante Idee, mal gucken, ob mir dazu noch was einfällt. Derzeit halbierte Bestechungskosten.
Akrobatik: jap
Leichte Rüstung: Bonus auf Rüstungswert
Schleichen: Gewicht der Schuhe wird nicht beachtet, das andere könnte man sich aber auch überlegen

Feilschen: Fehlt. Hier konnte ich keine meiner vielen Ideen umsetzen. Das Händlersystem von Morrowind ist einfach nicht für ingame-Änderungen vorgesehen. Ich habe noch eine sehr komplizierte Idee, die ich irgendwann probieren werde, mal schauen...

Magie:
Alchemie: Man kann Potionen mixen, die permanten Effekt verleihen (jede Art solcher Portionen darf jedoch nur einmal vom PC getrunken werden)
Ohne Rüstung: Chance Angriffen auszuweichen
Verzauberung: Man kann nun zwei Effekte mit Kosten von einem hinzufügen
Magieschulen: Man erhält permanente Boni von seiner Magieschule, z.B. Meister in Mystik erhält 10 pkte Magie absorbieren, Meister in Illusion erhält 10 pkte Zuflucht etc
Zerstörung: alle Nahkampfangriffe fügen nun auch magischen Schaden zu
Wiederherstellung: Zauber mit dem jede Art von Statusveränderung geheilt werden kann.

Alchemie: Interessante Idee, merk ich mir. Derzeit bekommt man Zugang zu zwei neuen Zutaten (nicht so toll, ich weiß)
Ohne Rüstung: jap
Verzauberung: Man kann Seelensteine entladen und man kann geladene Seelensteine als Beschwörungszauber missbrauchen.
Magieschulen: Alle Zauber der Schule kosten 1/3 weniger. (Mit Wiederherstellung den merk ich mir, dann kann ich gleich einen Logik-Fehler im Spiel beseitigen, der mich schon immer gestört hat :))
 
Feilschen (Mercantile) ist in der Tat ein Problem, da man nicht so ohne weiteres Einfluß auf die NPC AI nehmen kann. Außer man wüßte bereits, worum und um wen es genau geht. An der Stelle würde ich also nicht eingreifen. Eher an ein paar weniger schwierigen Stellen, die aber doch einen gewissen Nervfaktor haben.

Mir würde als eine mögliche (und realisierbare) Erweiterung einfallen, dass ein hoher Handelsskill besondere Effekte beim Bestechen nach sich zieht... zum Beispiel eine höhere Dispositionssteigerung beim Erfolg bzw. eine geringere Senkung, wenn es scheitert.

Außerdem könnte man die Beschränkung in Sachen Skooma / Moonsugar ab einer gewissen Skillstufe aufheben. "...wie ich sehe, habt ihr da Skooma. Nun, wenn mich keiner fragt, werde ich es niemandem erzählen."

Du könntest auch Spezialitätenhändler ins Spiel einbauen, die sich dem Spieler ab einer gewissen Skillstufe selbstständig zu erkennen geben, wenn er nur an ihnen vorbeigeht (ForceGreeting) und/oder grad viel von bestimmten Dingen dabei hat.

"Einen stattlichen Berg Rohglas habt ihr da... wäret Ihr vielleicht bereit, Euch davon zu trennen? Es soll Euer Schaden nicht sein."

Die würden dann zwar nicht den vollen, aber einen festen Preis bezahlen.

Wenn man ein guter Händler bist, könnte man ja auch bei Wachen eingreifen, wenn es um Strafen geht und die Strafe auf ein Niveau wie bei der Diebesgilde runterhandeln - abgeben muß man sein Diebesgut natürlich trotzdem. Oder ab einem gewissen Niveau sogar erlauben, Wachen zu bestechen, damit sie einen nicht festnehmen.

"Ich bin sicher, wir können das auch anders regeln..."

Ich würde mir dann noch weitere solcher Gadgets einfallen lassen, die nicht wirklich was mit dem eigentlichen Handelssystem von Morrowind zu tun haben und sich logisch durch Handelsgeschick begründen lassen... und auch nicht zu komplex umzusetzen sind.

So meine Gedanken dazu...
 
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Wenn man ein guter Händler bist, könnte man ja auch bei Wachen eingreifen, wenn es um Strafen geht und die Strafe auf ein Niveau wie bei der Diebesgilde runterhandeln - abgeben muß man sein Diebesgut natürlich trotzdem. Oder ab einem gewissen Niveau sogar erlauben, Wachen zu bestechen, damit sie einen nicht festnehmen.

Das Kopfgeld herunter handeln?

Mir persönlich fehlt ein ausgereiftes Handelsystem, das wirklich mit den Skills zusammenarbeitet.
 
Mir persönlich fehlt ein ausgereiftes Handelsystem, das wirklich mit den Skills zusammenarbeitet.
So geht es vielen - aber da die essentiellen Bestandteile des Morrowind-Handelssystems sich leider nicht mit Mitteln eines Plugins ändern lassen, ist es extrem schwierig dort wirklich was zu machen.

Was wäre denn sinnvoll? Mal sehen:

Das Bartergold eines Händlers spielintern beeinflussen?
-> geht nicht, dafür gibt es keinen Befehl

Einstellung der "handelbare Ware" ändern?
-> geht nicht, gleicher Grund: kein Befehl verhanden

Gewinnspannenberechnung durch Script steuern?
-> die Formel ist hardcoded, da hilft nur ein nur exe-Patch

Bei NPCs Optionen freischalten, wenn sie Händler sind?
-> nur über "Not ClassID XYZ == 0" innerhalb von Dialogen erkennbar.
-> neue (aus Fremdmods) Klassen werden nicht erkannt
-> Besondere Händler, die nicht in einer der üblichen Klassen stecken werden nicht erkannt
-> es ist (sinnvoll) unmöglich, zu erkennen, welche Waren ein Händler handelt
-> wenn überhaupt funktionieren solche Dinge ggfs. nur mit Scriptextendern

Um mal einiges zu nennen, was mir jetzt spontan eingefallen wäre, um das MW Handelssystem zu verbessern. Ich kann durchaus nachvollziehen, dass es für so manches berechtigte Wünsche gibt. Killfetzer hat hier schon kleine Wunder vollbracht, wenn man sich ansieht, was alles gemacht wird mit den anderen Skills. Die Mod dürfte sehr genial sein, ich freue mich darauf.

Aber es gibt schlicht und einfach Dinge, die nicht gehen. Da ich das natürlich weiss, unterbreite ich meinerseits keinerlei utopische oder unrealistische Idee, sondern mache mir Gedanken über Sachen, die man auch wirklich irgendwie mit den Mitteln eines Plugins realisieren kann. Ist nicht der Weisheit letzter Schluß, das ist mir klar, aber es sind ja auch nur Vorschläge, was man machen könnte... vielleicht erwachsen daraus ja ganz neue, andere Ideen.
 
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Reaktionen: TakoTatsujin
[....] Wenn man ein guter Händler bist, könnte man ja auch bei Wachen eingreifen, wenn es um Strafen geht und die Strafe auf ein Niveau wie bei der Diebesgilde runterhandeln - abgeben muß man sein Diebesgut natürlich trotzdem. Oder ab einem gewissen Niveau sogar erlauben, Wachen zu bestechen, damit sie einen nicht festnehmen.

Das Kopfgeld herunter handeln?

Mir persönlich fehlt ein ausgereiftes Handelsystem, das wirklich mit den Skills zusammenarbeitet.

Diese beide Sachen würden meiner Meinung nach unter der Kategorie Wortgewandheit fallen. Ist ja im Grunde nichts als Bestechen. Ist halt meine Meinung.

Sonst fällt mir jetzt spontan nichts mehr ein.
Und wie mein Vorposter schon schrieb hat Killerfetzer wirklich schon kleine Wunder vollbracht. Ich freu mich auch schon riesig auf den Mod :)
 
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