Fertigkeitssystem und Perks

thu'ums (thu'ume?)
Ich denke, dass Thu'um sowohl Singular als auch Plural ist (wie z.B. auch bei Kaffee). Oder man nimmt "um" als lateinische Endung, wodurch der Plural "Thu'a" hieße. :lol:

Wobei Thu'um eigentlich gar keinen Plural benötigt. Denn das Wort bezeichnet ja die Kraft, die durch das gesprochene Wort frei wird (vgl. Die Legende, dass die Graubärte auf dem Hohen Hrothgar geknebelt sind, weil ihr Thu'um so stark sei, dass selbst ein Flüstern Naturkatastrophen in ganz Tamriel auslöst)*

Ich denke, dass die einzelnen Schrei auf keinen Fall aufs Mana gehen. Aber ich denke auch nicht, dass es Thu'um-Energie giebt. Viel mehr denke ich an eine Art Cooldown (nicht für jeden Schrei einzeln sondern insgesamt)

*Ich hätte es gern mit dem Almanach verlinkt, aber die Seiten, die vor kurzem noch da waren, sind verschwunden... Vielleicht Überarbeitungen.
 
Du musst da etwas verwechseln - jedenfalls kann ich mich an keinen Einzelartikel erinnern. Zwei Quellen kenne ich dazu:

Die Nordmänner stehen in der uralten Tradition einer spirituellen Magie, dem „Weg der Stimme“. Der Zauber beruht vorwiegend auf der Anbetung des Windes als Verkörperung Kynareths. Die Nordmänner betrachten sich als Kinder des Himmels. Odem und Stimme sind ihre Urkraft. Durch den Gebrauch der Stime kann ein Nordmann seine Urkraft als thu’um oder Schrei äußern. Mit Schreien werden Klingen geschärft und Feinde aus der Entfernung getötet. Stimm-Meister werden auch Zungen genannt. Ihre Macht ist legendär. Sie können über hunderte von Meilen hinweg gezielt Menschen rufen und sich mit ihrem Schrei an den Ort versetzen, an dem der Schrei auftrifft. Die mächtigsten Zungen können nicht sprechen, ohne Verheerungen anzurichten. Sie müssen geknebelt bleiben. Ihrer Umgebung teilen sie sich durch eine ausgefeilte Zeichensprache sowie durch Runenschrift mit.

Zur Zeit der Eroberung Morrowinds und der ersten Reichsgründung waren alle großen Kriegsherren der Nordmänner Zungen: Derek der Lange, Jörg Helmbolg und Hoag Mertöter. Sie brauchten kein Belagerungsgerät um feindliche Städte anzugreifen. Vielmehr stellten sich die Zungen in Keilformation vor die Stadttore. Dann atmeten sie ein. Beim Ausatmen stieß der Anführer ein thu’um aus, der die Tore sprengte. Schon konnten die Axtträger die Stadt stürmen.
  • Sowie die unübersetzte Passage (siehe auch hier):
Such were the men that forged the First Empire. But, alas for the Nords, one of the mightiest of all the Tongues, Jurgen Windcaller (or The Calm, as he is better known today), became converted to a pacifist creed that denounced use of the Voice for martial exploits. His philosophy prevailed, largely due to his unshakable mastery of the Voice -- his victory was sealed in a legendary confrontation, where The Calm is said to have "swallowed the Shouts" of seventeen Tongues of the militant school for three days until his opponents all lay exhausted (and then became his disciples). Today, the most ancient and powerful of the Tongues live secluded on the highest peaks in contemplation, and have spoken once only in living memory, to announce the destiny of the young Tiber Septim (as recounted in Cyrodiil). In gratitude, the Emperor has recently endowed a new Imperial College of the Voice in Markarth, dedicated to returning the Way of the Voice to the ancient and honorable art of war. So it may be that the mighty deeds of the Nord heroes of old will soon be equaled or surpassed on the battlefields of the present day. Septim's new college is staffed by hacks and charlatans -- the so-called Grand Master is said to have formerly earned his living as a street performer in Windhelm -- the students are scions of the most obsequious Nord families, hoping to curry favor with Tiber Septim's New Order --
Sein [Wulfharths] Thu'um war so mächtig, dass er nicht mit Worten eingeschworen werden konnte, sondern Schreiber seinen Eid festhalten mussten. [...] Shors eigener Geist kämpfte gegen den Zeitfresser auf der Geisterebene, so wie er es zu Beginn der Zeit bereits getan hatte; er gewann und das Volk Orkeys, die Orks, war am Ende. Als der junge Wulfharth den Kampf am Himmel beobachtete, lernte er einen neuen Thu'um: 'Was passiert, wenn Ihr den Drachen genau so schüttelt'. Er setzte seine neue Magie ein, um seinem Volk zu helfen. Doch in seinem Eifer, so viele zu retten, schüttete er zu viele Jahre auf sich selbst. Er wurde älter als die Graubärte und starb.
Ich hoffe, das ist alles. ;)
 
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Mit den neuen Informationen können wir wieder einmal probieren, die Fertigkeitsliste voll zu bekommen:

  • Kampf
    • Blocken
    • Einhandwaffen (alternativ: Klingen)
    • Schmieden
    • Zweihandwaffen (alternativ: Stumpfe Waffen)
    • Schwere Rüstung
    • Nahkampf (Fertigkeit nur vermutet)
  • Magie
    • Beschwörung
    • Illusion
    • Veränderung
    • Verzauberung
    • Wiederherstellung
    • Zerstörung
  • Diebeskünste
    • Alchemie
    • Bogenschießen
    • Schleichen
    • Schlösserknacken
    • Wortgewandheit
    • Leichte Rüstung (Fertigkeit nur vermutet)

Kursiv sind vermutete Zuordnungen. Vermutete Fertigkeiten sind entsprechend markiert.
 
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Mich würde es aber auch etwas wundern, wenn schwere Rüstung am Schluss in Magie eingeordnet wird und es die einzige Rüstungsart ist. :-D

Meiner Meinung nach hätte man die Rüstungsskills auch gleich weglassen können und stattdessen andere Skills wie z.B. Akrobatik und Athletik (oder ein Mischding aus beiden) drinnen lassen können. Wie schwer die getragene Rüstung sein darf und wie gut man sich darin bewegen kann sollten eher über die Stärke und Geschicklichk.....Moment mal, es gibt ja keine Attribute mehr...

Jetzt mal wirklich, wie konnte Bethesda nur auf die absolut dämliche Idee kommen, die Attribute einfach ersatzlos (nein, Perks sind kein Ersatz für wegfallende Fertigkeiten und Attribute) zu streichen, ist das Spiel etwa sonst zu kompliziert für TES-Einsteiger?

Wirklich vorstellen, wie ein TES-Spiel ohne Attribute sein soll kann ich mir nicht so recht, eine Beschränkung auf Leben, Ausdauer und Magie ist doch nur eine weitere unnötige versimpelung der Reihe.
 
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Ich hänge nicht an den Attributen, ich bin ein glühender LbD-Vertreter. Steigerbare Attribute sind zwar nicht schlecht, aber ich persönlich werde sie vermutlich kaum vermissen.

Zu den aktuellen News (Falls Killfetzers indirekte Quelle richtig ist): Perks die Finishing-Moves freischalten :shock: ? Das ist die erste Neuigkeit, die ich wirklich schlecht finden würde (Neben der eventuellen Option, Drachen reiten zu können, aber das halte ich sowieso nur für ein Gerücht, das nicht eintreten wird)
 
Die Finisher sind nur todesanimationen die random eintreffen, so wie bei Dragonage.
Und bei Oblivion wars ja auch so: Je höher der Skill-> neu Schlagarten mit Waffe.
Das mit den Perks find ich ziemlich gewagt, wird wahrscheinlich wie in Dragonage (totaler Müll für ein TES Spiel)


Manmanman die comunity hier ist grad ziemlich gespalten xD
Ich finde das super, wenn Leute viele verschiedene ansichten haben.
Nur sollte man nicht auf Gerüchte zu sehr abgehen.
Außerdem wissen wir nicht mal 5% von Skyrim, Ami taktik halt: Immer das Maul halten nur schlechte infos geben und die Besten sachen am ende ausplaudern.
Aber wenn ich mit Todd anschaue sind die letzten Überraschungen wahrscheinlich die größten Fails.
Mal ehrlich der Typ labert nur sch... die sollten den vom Rechner nehmen und einsperren damit der nicht mehr twittert.
Der scheint mir wie jemand der kein Plan hat von dingen wo er selber mitmischt.
 
Nahkampf ist gestorben. Wenn man der Zusammenfassung des Artikels aus dem Playstation Magazine trauen darf, wird man ohne Waffe in der Hand überhaupt nicht angreifen können.

Nicht das Nahkampf bis jetzt eine wichtige Fertigkeit gewesen wäre, aber einerseits war sie rein vom Rollenspielelement sinnvoll und andererseits stellt uns das jetzt wieder vor das Rätsel, was die letzte Fertigkeit sein wird.

Ideen?
 
Ich Liste mal die Fertigkeiten auf, wie ich sie vermute Sry, Magie hab ich irgendwie kaputtgemacht;)
  • Kampf
    • Blocken
    • Einhandwaffen (alternativ: Klingen) In MW gasb es Lang-und Kurzwaffe, sagen wir mal hier Langwaffen.
    • Schmieden
    • Zweihandwaffen (alternativ: Stumpfe Waffen) Dann sollte das wohl Kurzwaffe sein :)
    • Schwere Rüstung
    • Nahkampf (Fertigkeit nur vermutet)Theorie ist Raus. Neue Idee: Ich glaube, Das könnten Speere sein (Oder hat man gesagt, die kommen nicht rein?). Wenn Speere NICHT drin sind, dann könnten das Stumpfe Waffen sein
  • MagieBeschwörung
    [*]
    • Illusion
    • Veränderung
    • Verzauberung
    • Wiederherstellung
    • Zerstörung
  • Diebeskünste
    • Alchemie
    • Bogenschießen
    • Schleichen
    • Schlösserknacken
    • Wortgewandheit
    • Leichte Rüstung (Fertigkeit nur vermutet) Ich glaube auch:)
 
Meine Ideen: Armbrust, Wurfwaffen (Brandgranaten(es hießdoch irgendwo das das geht), Wurfäxte), Mittlere Rüstung
 
In MW gasb es Lang-und Kurzwaffe, sagen wir mal hier Langwaffen.
Ich glaube, Das könnten Speere sein (Oder hat man gesagt, die kommen nicht rein?).[/I] Wenn Speere NICHT drin sind, dann könnten das Stumpfe Waffen sein

Meine Ideen: Armbrust, Wurfwaffen (Brandgranaten(es hießdoch irgendwo das das geht), Wurfäxte), Mittlere Rüstung

Es ist vielfach bestätigt, dass es keine Speere, Armbrüste oder Wurfwaffen geben wird. Aussage von Todd Howard: Sie bringen keinen spielerischen Unterschied zu den anderen Waffen und wären zu schwierig umzusetzen.

Weiterhin wurden Einhandwaffe und Zweihandwaffe wiederholt als Fertigkeit genannt. Deswegen kann man davon ausgehen, dass dies die Fertigkeiten sein werden. Nur einige Quellen haben statt den Namen "Einhandwaffe" und "Zweihandwaffe" die Namen "Klingen" und "Stumpfe Waffe" aufgeführt. Deswegen habe ich sie als Alternative genannt.

Tatsächlich sind in der Liste nur die 6. Kampffertigkeit und die 6. Diebesfertigkeit offen, der Rest ist so bekannt.
 
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Als letzte Kriegerfähigkeit wäre vielleicht "Schloss aufbrechen" ganz gut. Also, dass man mit seiner Waffe Schlösser von Truhen und so zerschlägt, damit auch die an die Inhalte von Kisten kommen, die nicht so gut mit dem Dietrich umgehen können.
Ich meine, Diebe haben ihre Dietriche und Magier haben wahrscheinlich wieder irgendeinen Spell dafür. Und der Krieger guckt wieder in die Röhre...
 
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Dank dem Gameplay-Video von heute wissen wir, dass die Fertigkeit "One-Handed" existiert, also Einhand(-waffen). Damit ist es nur logisch, dass die zweite Waffenfertigkeit Zweihand(-waffen) ist.
 
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Dank den Trailerausschnitten von gestern Abend kennen wir nun die Hälfte der Blockperks:

  1. Shield Wall (Grundperk der Blockfertigkeit, alle anderen gehen davon ab)
    hat 5 Level
    Level 1 macht Blocken 25% effektiver
    Level 1 benötigt Blocken Level 20
  2. linker Ast
    1. Deflect Arrows
      benötigt Shield Wall
    2. unlesbar
    3. Elemental Protection
      geringe Resistenz gegen alle Elemente (wissen wir bereits seit Anfang an, dass es einen solchen Perk gibt)
  3. Quick Reflexes (mittlerer Ast)
    benötigt Shield Wall
  4. rechter Ast
    1. Deadly Bash
      Schildschlag macht mehr Schaden
      benötigt Blocken Level 20 und Shield Wall
    2. Power Bash
      ermöglicht Powerschildschlag
      benötigt Blocken Level 30 und Deadly Bash
    3. Bash Disarm
      Chance Gegner bei einem Powerschildschlag zu entwaffnen
      benötigt Blocken Level 50 und Power Bash
    4. Shield Charge
      benötigt Bash Disarm

Weiteres zu den Perks:

Verzauberung hat 9 verschiedene Perks in 3 Ästen.
Schmieden hat 10 verschiedene Perks in einem Ring.
Schwere Rüstung hat 6 verschiedene Perks in 2 Ästen.
Zweihand hat 10 verschiedene Perks in 4 Ästen.
Einhand hat 8 verschiedene Perks in 3 Ästen.