Projekt Skill Mastery

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Hm, dass mit den Seelensteinen ist so ne sache. Aber könnte man da nicht einfach die Seele an sich vergrößern. Dann mit einem Script alle Kreaturen (außer irgentwelche bestimmten wie Vivec oder sonstige namenhafte, weil die haben ja manchmal auch schon eigene Scripts)versehen. Weil alle Kreaturen ja ihre eigenen Seelenwert haben und man den ja beliebig verändern kann. Also die Grundidee die ich einpaar Einträge zuvor geschrieben hatte, dass man nach abgabe eines bestimmten Quests, sich der Script aktiviert und den entsprechenden Wert erhöt. Ob und wie das machbar ist weis ich nicht. Wenn es machbar ist melde dich mal.

Gruß: TakoTatsujin
 
So um mal einen gewissen Stand zu geben und vielleicht ein paar Ideen für die fehlenden Fertigkeiten zu geben:

Zufrieden bin ich mit den folgenden Fertigkeiten (13/27):
Athletik: umgesetzt, Rennen verbraucht keine Ausdauer mehr
Akrobatik: umgesetzt, wenn man auf das Wasser rennt, kann man kurz auf der Oberfläche laufen
Schleichen: umgesetzt, das Gewicht der Schuhe wird beim Schleichen nicht mehr berücksichtigt
Magieschulen: umgesetzt, alle Zauber verbrauchen 1/3 weniger Magie
Rüstungsfertigkeiten: umgesetzt, je nach Art Boni auf Geschwindigkeit, Gewicht oder Rüstungsklasse

Noch nicht zufrieden bin ich mit diesen (entweder weil mir der Bonus nicht gefällt oder weil die Umsetzung nicht richtig klappt) (10/27)
Sicherheit: umgesetzt, Sonden und Dietriche lassen sich verbessern und halten dann länger (gefällt mir aber nicht wirklich)
Schmied: teilweise umgesetzt, eigentlich ist es geplant, dass die Hämmer ewig halten, allerdings klappt diese Abfrage noch nicht, es ist aber als schwacher Ersatz derzeit möglich die Hämmer zu verbessern, dass sie länger halten
Waffenfertigkeiten: umgesetzt aber fehleranfällig, Powerangriffe lähmen den Gegner mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit, die vom Gewicht der Waffe abhängig ist. Das Problem hier ist, dass ich derzeit Angriffe, Powerangriffe und Blocken nicht sicher auseinanderhalten kann (vor allem bei leichten Waffenklassen wie Kurzwaffe). Daran muss ich noch arbeiten.
Blocken: bisher nicht geschafft, im Falle eines erfolgreichen Blocks verliert man weniger Ausdauer (der Bonus ist derzeit nur Platzhalter, Problem wie bei den Waffen, ist das feststellen, ob geblockt oder angegriffen wurde)
Wortgewandtheit: teilweise umgesetzt, Bestechung kostet nur noch halb so viel (gefällt mir als Bonus nicht so wirklich, vielleicht nehme ich diesen Bonus für Feilschen, wenn mir was besseres für Wortgewabdtheit einfällt)

Was fehlt mir noch? (4/27)
Alchemie: ideenlos und keine Ahnung wie ich die hier gemachten Vorschläge umsetzen soll
Feilschen: ich hab zwar genügend Ideen, aber keine Idee, wie man diese umsetzten sollte
Schütze: ich hab zwar ein paar Ideen, aber sie gefallen mir nicht sonderlich oder weiß nicht, wie ich sie umsetzen soll (Idee: Magiepfeile, also man kann Pfeile abschießen ohne sie zu haben auf Kosten der Magie)
Verzauberung: ideenlos und keine Ahnung wie ich die hier gemachten Vorschläge umsetzen soll (schlechte Idee: man kann Seelensteine selber erschaffen)

Noch mal zu dem Problem der Verzauberung:
Meines Wissens kann ich derzeit nur genau diese Dinge machen:
- die Anzahl von bestimmte Seelensteintypen abfragen (wobei ich nicht unterschieden kann, ob gefüllt oder nicht)
- ob ein Seelenstein mit einer bestimmten Seele im Inventar ist und diesen entfernen (wobei ich aber nciht rausbekomme, welche Art von Seelenstein es ist)
- herausfinden ob ein bestimmter Seelenstein benutzt wurde (also entweder mit reference persistent oder mit einem Script auf jedem Seelenstein, was beides riesige Probleme bedeutet)
- die Zahl der ungefüllten Seelensteine im Inventar verändern
 
Es funktioniert ohne Neustart (falls die entsprechenden Meistertrainer noch leben).


Gut..denen habe ich nix getan..... danke für die Info



Bei Alchemie wäre es doch eine Idee, das Tränke stärker werden und die Wirkung länger andauert..... oder ?
 
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Ich schließe mich für Alchemie Meixi an, dass die Tränke noch besser werden. Kannst du vielleicht die Qualität der Alchemiegeräte erhöhen?

:idea: Und jetzt einfach mal Brainstorming^^:

Zu Sicherheit: Man kann eigene Fallen bauen, vielleicht sogar solche, in die man die Gegner locken kann. (->Gramfeste, Questreihe Haus Sadri, so vielleicht, evtl. auch Minen, Türen mit Fallen versehen, die die Gegner dann öffnen...) Würde meines Erachtens auch gut zum Kampfstil derer passen, die Sicherheit als Fertigkeit wählen (behaupte ich jetzt einfach mal aus eigener Erfahrung).

Zu Schmied: Die Qualität der Arbeit steigt? Man braucht dann zum reparieren auf Dauer nicht mehr so viele Hämmer?

Zu Block: Der Schild nimmt bei erfolgreichem Block weniger Schaden, weil man den Angriff besser abgleiten lassen kann (Könnte man ja mit der Ausdauersache kombinieren).

Zu Schütze: Genial wäre es, wenn du den getroffenen Bodypart abfragen könntest und dann bei Armtreffer die Waffe nicht mehr einsetzbar ist, bei einem Kopfschuss... Aber ich fürchte, das geht nicht, daher: Der erste Treffer macht mehr Schaden, wenn man nicht entdeckt wurde ("kritischer Treffer für Schützen").

Zu Verzauberung (kA, ob das machbar ist): Beim Aufladen von Gegenständen ist mir aufgefallen, dass es manchmal kaum etwas bringt (mit Gold.Hl. nur 20 oder so) und manchmal gibt es einen richtigen Ladungsboost. Kann man diese Wahrscheinlichkeiten irgendwie zugunsten besserer Aufladung verschieben? Oder mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit kann man diesen Seelenstein nach der Benutzung wiederverwenden (wie Azuras Stern). Da könnte man ja vielleicht per Zufall den verwendeten Seelenstein nochmal ins Inventar packen oder auch nicht.

Zu Wortgewandheit: Man kann Wachen bequatschen, wenn man ein geringes Kopfgeld wegen Diebstahls hat, dass sie einem nicht alle gestohlenen Sachen wegnehmen, sondern nur das Kopfgeld (oder einen vielleicht sogar komplett laufen lassen^^). Aber natürlich nur bei kleineren Vergehen, man lässt ja keinen Mörder laufen. Vielleicht könnte man auch Leute bequatschen, sich auf die Seite des Spielers zu stellen, wenn dieser jemanden angreifen sollte...

Zu Feilschen: Händer haben besseres Sortiment?

So, ich hoffe, mein Gehirnsturm hat dir was gebracht.

OT: Ist beim Schleichen in MW wirklich das Schuhgewicht von Bedeutung?:shock: Sachen gibts...
/OT

Edit: Vielleicht kann man als Sicherheitsexperte bzw. Meisterschütze auch Granaten basteln... kleine Wurfwaffen mit Flächenschaden. Wären manchmal ganz nützlich.
 
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Idee: Magiepfeile, also man kann Pfeile abschießen ohne sie zu haben auf Kosten der Magie

Es gibt meines Wissens eine Mod, die das umsetzt. Heißt Magische Armbrust oder so ähnlich, und die verschießt auch magische Pfeile, die auf Magicka gehen.
 
So, neuer Zwischenstand:

Ich habe jetzt 22 Fertigkeiten umgesetzt. Es fehlen noch Schmied (mit dem ich Probleme habe), Sicherheit (da gefällt mir der Bonus nicht und ich überlege noch rum), Feilschen (ebenfalls Probleme bei der Umsetzung), sowie Alchemie und Verzauberung (für die ich schlichtweg keine umsetzbaren Ideen habe).

Außerdem habe ich inzwischen die erste der 27 Quests fertiggestellt (Veränderung).

/EDIT: So, Sicherheit ist nun auch gelöst. Außerdem ist die Schleichen-Quest fertig.
 
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So, wieder mal eine Zwischenmeldung:

Ich habe das Problem mit Schmieden gelöst. Damit fehlen also nur noch 3 Fertigkeiten, die bekomme ich aber auch noch hin ;)

Außerdem habe ich nun bereits 6 Quests umgesetzt. Wie schon berichtet Veränderung und schleichen, zusätzlich sind jetzt noch Athletik, Wortgewandheit, Feilschen und Mystik dazugekommen.

Ich weiß, dass diese Mod von sich aus keine sonderlich tollen Screenshots hergibt, da sie am ehsten unter Balancingmods fällt, aber ich habe dennoch einen gemacht. Dieser ist aus der Veränderungsquest:
 

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Kannst du abfragen, welchen Seelenstein man bei einer Verzauberung verwendet?

Bei Alchemie könnte man einen Reisering/-amulett/sonstigen Gegenstand, der einen in einen Garten bringt, in dem alle Morrowindzutaten angebaut werden, sodass man keine Zutatenengpässe mehr hat. Ganz vielleicht habe ich so einen Garten (große Telvanni-Ratskammer) sogar noch irgendwo rumliegen, wenn die Datei nicht meinen Datafiles-Restore-Aktionen zum Opfer gefallen ist. Falls dies als denkbare Möglichkeit in Erwägung gezogen wird, kann ich mal nachschauen.
 
Bei Alchemie könnte man einen Reisering/-amulett/sonstigen Gegenstand, der einen in einen Garten bringt, in dem alle Morrowindzutaten angebaut werden, sodass man keine Zutatenengpässe mehr hat. Ganz vielleicht habe ich so einen Garten (große Telvanni-Ratskammer) sogar noch irgendwo rumliegen, wenn die Datei nicht meinen Datafiles-Restore-Aktionen zum Opfer gefallen ist. Falls dies als denkbare Möglichkeit in Erwägung gezogen wird, kann ich mal nachschauen.

Danke für das Angebot, aber das gefällt mir nicht. Dann werde ich lieber auf meinen Notfallplan ausweichen, dass man auch von einigen bisher nur als Static vorhandenen Pflanzen Zutaten ernten kann (z.B. Seetang), die vielleicht einige interessante Effekte haben.

Zur Verzauberung werde ich nichts hinbekommen, was gut genug ist, dass es wirklich jemanden dazu bringen kann, diese Fertigkeit zu trainieren. Deswegen mache ich mir nicht so die großen Sorgen. Vielleicht kann ich es umsetzten, dass Seelensteine eine gewisse Chance haben, die Nutzung zu überleben. Da werde ich mich mal dran versuchen. Eine weitere Idee war es, dass man Seelensteine selbst herstellen kann, aber leider sind alle halbwegs realistischen Zutaten wertvoller als die Seelensteine. Das wäre also ein relativ schlechtes Geschäft. ;)
 
Könntest du bei deiner Idee mit dem herstellen des Seelensteine nicht einfach "neue" Seelensteine machen? Die könnte man im Wert ja so anpassen das es auch ein lukratives Geschäft werden könnte sich die herzustellen. Man müsste ja nur einige Werte verändern und dann eben den ganzen Wust machen den du sowieso hättest machen müssen wenn du das umsetzen möchtest.
Aber im Grunde genommen wäre es doch eine nette Idee. Seelensteine hätte man dann immer auf Vorrat und muss dich sich, wenn überhaupt, nicht immer zusammensuchen.
 
Neue Seelensteine sind leider nicht möglich. Die Seelensteine sind zusammen mit dem Gold die einzigen hardcoded Gegenstände. Man kann zwar die Werte der einzelnen Seelensteine ändern (Name, Gewicht, Wert, Mesh und Inventarbild), aber der Rest ist nicht veränderbar, weil das Spiel den Gegenstand dann nicht mehr als Seelenstein wahrnimmt.
 
In Sachen "Enchant" könnte man folgendes machen:

Bei Erreichen der einzelnen Skillstufen kann der Spieler mit Hilfe eines magischen Transformators (zu kaufen bei Enchantern) aus mehreren schwächeren Seelensteinen einen stärkeren machen. Der Skillwert entscheidet darüber, wie mächtig es geht - man sollte es außerdem an Rezepte binden, die der Spieler kaufen/lernen muß, was erst mit einem gewissen Skillwert geht. Wenn die Zutaten zum Beispiel deutlich wertvoller sind, entsteht eben mit einem Satz Zutaten mehr als ein Seelenstein, wobei die Menge wiederum an den Skillwert gekoppelt sein kann. Mögliche Zutaten wären:

Vulkanglas, Metallspäne, Grabstaub, Salz der Leere, alle Edelsteine, Knochenmehl, Vampirstaub, Daedraherzen, Ghulherzen... auch kleinere Seelensteine könnten selbst Zutaten sein.

immer geht:
3 petty = 1 lesser
Man kann petty Soulgems aus "Zutat X" herstellen (z.B. 3 Bonemeal und 2 Gravedust = 1 petty Soulgem) - Rezept nötig

Stufe 25:
3 lesser = 1 Common
3 Common = 1 greater
Man kann nun "lesser Soulgems" aus Zutaten herstellen
Man kann nun "Common Soulgems" aus Zutaten herstellen

Stufe 50: (zusätzlich)
4 lesser = 1 greater
4 petty = 1 Common
3 greater = 1 grand
Man kann "greater Soulgems" aus Zutaten herstellen

Stufe 75: (zusätzlich)
5 petty = 1 greater
4 common = 1 grand
Man kann "Grand Soulgems" herstellen (z.B. aus Edelsteinen, Glas, Daedraherzen, etc.)
Bei Rezepten können zufällig bessere Seelensteine entstehen, als angegeben (max. natürlich "Grand")
Man kann alle seine gefüllten Seelensteine wieder "entladen"...

Bei Meisterschaft:
man braucht zwei Steine einer Stufe für einen, der um zwei Stufen Stufe stärker ist
man kann ein Meisterrezept benutzen, wodurch immer die doppelte Menge Seelensteine aus jedem Rezept entsteht
man kann versuchen, einen eigenen "Azuras Stern" zu schmieden (sehr teuer, Bedingung: Azuras Quest wurde gelöst)

Das müßte sich eigentlich alles mit Scripts umsetzen lassen. Das die Zutaten teils wertvoller sind, spielt eigentlich keine Rolle, da man mit den Teilen nichts machen kann. Es müssen ja auch nicht unbedingt echte Zutaten sein. Man könnte ja auch Misc Items nehmen, die bisher wenig Nutzen haben.
 
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Hört sich gut an. Ich probiere gerade etwas anderes (man kann Seelensteine zerbrechen und die gefangene Seele freisetzten), aber Verzauberung ist so schwach, da kann man auch ruhig 20 Boni geben ;)

Man kann alle seine gefüllten Seelensteine auch wieder "entladen"...

Wie bekomme ich denn raus, ob ein Seelenstein geladen ist?
Wahrscheinlich meinst du, dass einfach jeder oder eben nur der aktivierte Seelenstein entfernt wird und eine entsprechende Anzahl hinzugefügt wird, die wären ja dann leer. Aber wenn du eine Idee hättest, wie man herausfinden kann, ob ein Seelenstein geladen ist, wäre das extrem praktisch für meine andere Idee.
 
Wie bekomme ich denn raus, ob ein Seelenstein geladen ist?
Das geht leider nicht, man muß das schon auf die harte Tour machen, wie du sagtest. Ich habe meinen Vorschlag oben noch einmal ein wenig verfeinert, im Hinblick auf mögliche Dinge, die sich realisieren lassen. Kannst ja noch mal durchlesen

Nebenher ist mir noch eingefallen, dass man Alchemie auch benutzen könnte, um dem Spieler besondere Mischungen zu ermöglichen, die nur mit einem speziellen Gerät möglich sind. Zum Beispiel könnte man den Spieler Rezepte finden lassen, die besondere Tränke erzeugen... zum Beispiel solche, die dem Spieler eine zusätzliche Ability schenken, sowas wie Eigenschaften dauerhaft erhöhen oder dergleichen. Dazu müßte man natürlich auch ganz besondere und sehr seltene Zutaten finden, die es nicht an jeder Ecke zu kaufen gibt. Man könnte es über Dialoge bei einigen bekannteren Alchemisten freischalten, so im Sinne von:

"Ich sehe, ihr seid ein Alchemist vom Fach. Also, ich hätte vielleicht etwas für Euch, ein Rezept, das ich in einem Folianten entdeckt habe. Leider konnte ich die seltenen Zutaten bisher nicht auftreiben, aber jemandem wie Euch müßte dies möglich sein. Für einen kleinen Beitrag zu meinen Forschungen, könnte ich Euch eine Kopie des <Name des Trankes>-Rezeptes geben. Wenn es Euch geliingt, die Zutaten zu finden, wird es Euch sicher sehr nützlich sein."

Wäre dann auch gleich noch eine interessante Idee, um die eine oder andere Quest zu erschaffen...
 
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Ich fand die Idee von weiter oben, dass bei Alchemie die Zutaten immer doppelt geerntet werden können, eigentlich gar nicht so schlecht. Ist das für dich noch eine Option?
 
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Nochmal zur Sache mit den Herstellungskosten für Seelensteine: Ich denke, der Wert eines Seelensteins kann kaum noch übertroffen werden, da man ja eine Seele fangen kann, was (zumindest bei großen Seelensteinen) einen gewissen Wertzuwachs bewirkt. Ich habe davon jedenfalls immer zuwenige, da ich geneigt bin, alles zu fangen, was mir vor die Nase springt.

Eine ganz einfache Lösung für Verzauberung hätte ich auch noch, sozusagen als Notfallplan, oder vielleicht als kleines Extra: Ein Seelenfallenzauber, der nahezu keine Magie verbraucht und immer gelingt.
 
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zu Alchemie: da die Meistertrainerin ja ohnehin schon das beste Equipment verkauft, warum nicht einfach das Erzemeisterset nach Quest hergeben, der beste Alchemist kann sich ja kaum mehr wünschen als die besten Geräte.
 
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Ich fand die Idee von weiter oben, dass bei Alchemie die Zutaten immer doppelt geerntet werden können, eigentlich gar nicht so schlecht. Ist das für dich noch eine Option?

Das ist leider nicht trivial umsetzbar. Es gibt Wege das Inventar während dem laufenden Spiel zu ändern, aber das ist nicht gerade einfach und erfordert entweder viele Scripte oder viele persistent Gegenstände (was beides das Spiel eindeutig verlangsamt). Ich arbeite gerade schon an diesem Problem zum Thema Feilschen. Ich habe nämlich eine Möglichkeit gefunden, wie man in Läden investieren kann. Der Haken an der Sache ist bisher nur der erhebliche Scriptaufwand.

Darkshade schrieb:
Eine ganz einfache Lösung für Verzauberung hätte ich auch noch, sozusagen als Notfallplan, oder vielleicht als kleines Extra: Ein Seelenfallenzauber, der nahezu keine Magie verbraucht und immer gelingt.

Das ist mir doch etwas zu billig ;)
Dank £exa habe ich ja nun verschiedene weitere Ideen. Seelensteine hochtransformieren, Seelensteine erschaffen und Seelensteine zerbrechen sind ja drei ganz nette Features, die ich alle umsetzten kann. Und dank der Rezeptidee weiß ich jetzt auch, wie ich die umsetze: der Spieler wird sich während seiner Ausbildung "Notizen" machen. Wenn er diese verwendet, hat er Zugriff auf die einzelnen Optionen, damit kann ich viele Scripte sparen :)

IvanDaVile schrieb:
u Alchemie: da die Meistertrainerin ja ohnehin schon das beste Equipment verkauft, warum nicht einfach das Erzemeisterset nach Quest hergeben, der beste Alchemist kann sich ja kaum mehr wünschen als die besten Geräte.

Auch das finde ich ein wenig zu einfach. Jede andere Mod kann bessere Ausrüstung liefern, ich will ja schon etwas Besonderes machen. Da finde ich die Rezeptidee schon besser.
 
Zur Verzauberung:
So schwach ist sie auch wieder nicht, denn die verzauberten Gegenstände verbrauchen pro Einsatz weniger Ladung.
 
So, die Boni für Verzauberung sind umgesetzt. Zumindest kann man nun seine Seelensteine entladen oder alternativ den Seelenstein zerbrechen und die darin gefangene Seele freilassen, damit sie für einen kämpft. Die Rezepte sind noch nicht umgesetzt.

Für Alchemie hab ich zumindest schon mal 3 kleine Boni (man hat die Chance bestimmte Zutaten, die man sonst nicht natürlich finden kann nun auch natürlich abzubauen). Ansonsten hatte ich eine recht kreative Idee was Gifte angeht. Ich versuche mich derzeit daran, die aus Oblivion bekannte Möglichkeit seine Waffen zu vergiften einzuführen. Sieht recht vielversprechend aus, auch wenn die Funktionalität natürlich nicht so groß sein wird wie in Oblivion.
 
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