Construction Set Schloss versetzen

Simple:
Denn danach können sämtliche Exteriorzellen ohne bedenken vollständig gelöscht werden, um ein "sauberes" Plugin zu erhalten (die Burg ist ja nun in einer Innenzelle als Duplikat erhalten).
Erst wenn dies erledigt ist, würde ich mit dem Wiederaufbau in einer neuen Außenzelle beginnen.

Möglich ist es selbstverständlich auch, aus der bestehenden Außenzelle alle Teile gleich in eine andere Außenzelle zu kopieren. Jedoch wird es dann um ein vielfaches schwieriger, wenn man die alten Außenzellen "löschen" will (gibt eine ziemliche "Sucherei", um dann noch die alten Zellen eindeutig von den neuen zu unterscheiden).

dafür hab ich ne lösung gefunden:

hab einfach ne neue esp datei gemacht und dann rüberkopiert:-D

dann brauch mir net so ne arbeit machen
 
sry für doppelpost aber ich hab da ein problem:

hab neue esp gemacht und des schloss da rein kopiert und dann wollt ich des laden und dann stand dran:

missing object oder so

was muss ich jetzt da machen das des weggeht, bzw. richtig ist???

danke
 
Vielleicht benutzt dein Schloss neue Meshes, die aber in der neuen esp nicht drin sind, so hört sich das für mich an. Wenn das so ist, dann musst du alle verwendeten Meshes in der neuen esp einfügen (unter Static gehen, Rechtsklick in die Liste, New, Add Nif File oder so, das Mesh auswählen, ok klicken, korrekte ID eingeben, Ok klicken, und das dann mit jedem Mesh;)).
 
  • Like
Reaktionen: 1 Person
und weiter gehts im takt:

noch ein problem, ich hab des schloss rüberkopiert mit allesm drum und dran und dann sind einfach die fussböden weg!!!

die treppen auch, warum denn das?
muss ich die jetzt neu wiedereinfügen??

danke

edit:hmm, so ein schloss zu versetzen ist keine leichte Sache:?
 
hab einfach ne neue esp datei gemacht und dann rüberkopiert
Geht so nicht - eine esp-Datei kann nicht eine andere "verändern".


und weiter gehts im takt:

noch ein problem, ich hab des schloss rüberkopiert mit allesm drum und dran und dann sind einfach die fussböden weg!!!

die treppen auch, warum denn das?
muss ich die jetzt neu wiedereinfügen??

danke

edit:hmm, so ein schloss zu versetzen ist keine leichte Sache:?


Hier fehlen schlichtweg die Meshes in der neuen esp-Datei!

Wenn das so ist, dann musst du alle verwendeten Meshes in der neuen esp einfügen (unter Static gehen, Rechtsklick in die Liste, New, Add Nif File oder so, das Mesh auswählen, ok klicken, korrekte ID eingeben, Ok klicken, und das dann mit jedem Mesh).

So ungefähr; d.h. nach dem "Verlegen" der Burg für jedes dieser Meshes eine neue ID - hier rate ich davon ab, da manche Meshes mehrfach verwendet werden und somit jedesmal eine neue ID fällig werden würde.

Darum nochmals der Rat, alles (das gesamte Exterior der Burg) in eine Innenzelle zu kopieren und dann sämtliche Außenzellen beim Neuladen im CS durch setzen der "Ignore Flag" löschen.
Ich fürchte, anders wird das nichts gescheites (das mit der neuen esp-Datei ist eine nette Idee, funktioniert leider nicht).
 
  • Like
Reaktionen: 1 Person
:?
So ungefähr; d.h. nach dem "Verlegen" der Burg für jedes dieser Meshes eine neue ID - hier rate ich davon ab, da manche Meshes mehrfach verwendet werden und somit jedesmal eine neue ID fällig werden würde.

Darum nochmals der Rat, alles (das gesamte Exterior der Burg) in eine Innenzelle zu kopieren und dann sämtliche Außenzellen beim Neuladen im CS durch setzen der "Ignore Flag" löschen.
Ich fürchte, anders wird das nichts gescheites (das mit der neuen esp-Datei ist eine nette Idee, funktioniert leider nicht).

aber was ist wenn ich das exterior der burg in eine mod von mir einbauen will???

dann muss ich doch beide esp-dateien im cs laden, meine als active(is ja logisch)und dann des exterior kopieren und die meshes dann noch einfügen.

sry, aber das mit der innenzelle versteh ich immer noch nicht...:lol::?
kann es sein dass ich etwas schwer von begriff bin???:lol:
 
:?

aber was ist wenn ich das exterior der burg in eine mod von mir einbauen will???

dann muss ich doch beide esp-dateien im cs laden, meine als active(is ja logisch)und dann des exterior kopieren und die meshes dann noch einfügen.

sry, aber das mit der innenzelle versteh ich immer noch nicht...:lol::?
kann es sein dass ich etwas schwer von begriff bin???:lol:

:)
Es geht so einfach nicht. Das sind alte Morrowind-Geschichten, da war sowas möglich.
In Oblivion kann eine esp-Datei einfach nicht eine andere ändern oder die dort neu eingefügten Meshes übernehmen (die ID´s dafür fehlen dann in der neuen esp-Datei).
Darum auch die Vorgehensweise von mir, die komplette Burg in eine Innenzelle zu kopieren, dann den CS neu starten und dabei alle (alten) Außenzellen zu löschen und dann erst wieder mit der aus der Innenzelle vollständig erhalten Burg mittels Kopiervorgang die gesamte Burg an einen neuen Standort zu setzen.
Somit ist gewährleistet, dass sämtliche IDs für die neuen Meshes (sind gar nicht wenige in Castle Almgard) erhalten bleiben und dass ich eine "saubere" (unberührte) Außenwelt für das Projekt habe. Mit dieser esp-Datei ist dann wieder alles möglich.
Das Kopieren der Burg in eine neue (leere) Innenzelle sowie das anschließende Löschen aller Außenzellen (beim Neustart des CS) dauert bei einiger Übung übrigens nur ein "paar" Minuten und erspart dafür danach so manchen Ärger.

Um es nochmals zu verdeutlichen:
Das Kopieren der gesamten Burg in eine Innenzelle dient nur dazu, um danach sorglos die gesamten Außenzellen löschen zu können und dennoch eine vollständig erhaltene Kopie der Burg für den Umzug zu haben.
 
  • Like
Reaktionen: 1 Person
Wenn ich deine Methode richtig verstehe, besteht danach aber das Problem, dass die IDs in der neuen .esp und der .esp von Schloss Almgard die selben sind.
Das wiederrum würde nachher aber zu Fehlern führen, wenn man beide .esps benutzt.

Um deine Methode zu vereinfachen, kann man im CS auch jede neue Mesh einmal duplizieren. Dann sind die alle in der neuen .esp drin und haben hinterher nicht mehr die selbe ID, wie die aus der Almgard-esp, da ein "duplicate" ans Ende der ID gesetzt wird.
 
:)
Es geht so einfach nicht. Das sind alte Morrowind-Geschichten, da war sowas möglich.
In Oblivion kann eine esp-Datei einfach nicht eine andere ändern oder die dort neu eingefügten Meshes übernehmen (die ID´s dafür fehlen dann in der neuen esp-Datei).
Darum auch die Vorgehensweise von mir, die komplette Burg in eine Innenzelle zu kopieren, dann den CS neu starten und dabei alle (alten) Außenzellen zu löschen und dann erst wieder mit der aus der Innenzelle vollständig erhalten Burg mittels Kopiervorgang die gesamte Burg an einen neuen Standort zu setzen.
Somit ist gewährleistet, dass sämtliche IDs für die neuen Meshes (sind gar nicht wenige in Castle Almgard) erhalten bleiben und dass ich eine "saubere" (unberührte) Außenwelt für das Projekt habe. Mit dieser esp-Datei ist dann wieder alles möglich.
Das Kopieren der Burg in eine neue (leere) Innenzelle sowie das anschließende Löschen aller Außenzellen (beim Neustart des CS) dauert bei einiger Übung übrigens nur ein "paar" Minuten und erspart dafür danach so manchen Ärger.

Um es nochmals zu verdeutlichen:
Das Kopieren der gesamten Burg in eine Innenzelle dient nur dazu, um danach sorglos die gesamten Außenzellen löschen zu können und dennoch eine vollständig erhaltene Kopie der Burg für den Umzug zu haben.

heisst das,dass ich die wildniszelle wo almgard drinsteht( bei anvil am strand)
löschen soll???was gibt das denn?
das mit der innenzelle hab ich jetzt verstanden:-D und soweit auch gemacht hab.
das letzte problem ist halt das mit dem zellen löschen *oh mann...dauert das lang:roll:*

Wenn ich deine Methode richtig verstehe, besteht danach aber das Problem, dass die IDs in der neuen .esp und der .esp von Schloss Almgard die selben sind.
Das wiederrum würde nachher aber zu Fehlern führen, wenn man beide .esps benutzt.

Um deine Methode zu vereinfachen, kann man im CS auch jede neue Mesh einmal duplizieren. Dann sind die alle in der neuen .esp drin und haben hinterher nicht mehr die selbe ID, wie die aus der Almgard-esp, da ein "duplicate" ans Ende der ID gesetzt wird.

meinst du meinen beitrag oder den von Centurion?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
heisst das,dass ich die wildniszelle wo almgard drinsteht( bei anvil am strand)
löschen soll???was gibt das denn?
das mit der innenzelle hab ich jetzt verstanden:-D und soweit auch gemacht hab.
das letzte problem ist halt das mit dem zellen löschen *oh mann...dauert das land:roll:*



meinst du meinen beitrag oder den von Centurion?

Dauert lange? Dann läuft hier was schief!
Das geht ratz-fatz innerhalb weniger Sekunden! Du wirst doch nicht etwa die Exteriorzellen im CS bei geladenem Plugin löschen wollen? Das wäre eine Katastrophe!
Einfach nach dem Start des CS "Castle_Almgard-V2.esp" als "Aktive File" setzen und dann (vor dem Laden des Plugins im CS!) mittels der Schaltfläche "Details" die ganzen Veränderung des Plugins anzeigen lassen.
Und hier nun unter "Group: Type WRLD" alle Eintragungen kenntlich machen (Klicken auf die erste Eintragung und dann auf die letzte Eintragung unter gleichzeitigem Drücken der "Umschalttaste" markiert alle Eintragungen) und löschen (durch Drücken der "Entf"-Taste)(alle Eintragungen von "Group: Type WRLD" bis unmittelbar vor "Group: Type DIAL" können dabei gelöscht werden).
Beim anschließenden Laden des Plugins wird es ein paar Dutzend (oder mehr) Fehlermeldungen geben (fehlende Türteleporter der noch existierenden Innenzellen, fehlende Markerpunkte in den AI-Settings, etc.). Diese Fehler sind jedoch zu ignorieren und das Plugin trotzdem zu speichern.
Nun kann das Plugin wieder bearbeitet werden und der neue Standort der Burg gewählt werden. Fertig ist das ganze natürlich erst, wenn beim Laden im CS keine Fehlermeldung mehr auftreten (und alle AI-Settings zu überarbeiten kann natürlich etwas dauern - fast jeder NPC aus Castle Almgard hat AI-Settings, welche auch Marker im Exterior beinhalten, die nun neu definiert werden müssen).


Wenn ich deine Methode richtig verstehe, besteht danach aber das Problem, dass die IDs in der neuen .esp und der .esp von Schloss Almgard die selben sind.
Das wiederrum würde nachher aber zu Fehlern führen, wenn man beide .esps benutzt.

Um deine Methode zu vereinfachen, kann man im CS auch jede neue Mesh einmal duplizieren. Dann sind die alle in der neuen .esp drin und haben hinterher nicht mehr die selbe ID, wie die aus der Almgard-esp, da ein "duplicate" ans Ende der ID gesetzt wird.

Die IDs der Meshes können ruhig die gleichen sein; das führt zu keinen Fehlern im Spiel.
Jedoch müssen die ID´s für sämtliche Skripte, AI-Settings, Ingredientsorter etc., selbstverständlich noch abgeändert werden, um keine Konflikte zwischen der alten und der neuen esp-Datei zu verursachen, wenn man tatsächlich beide Versionen nutzen will.
 
  • Like
Reaktionen: 1 Person
@Centurion:

ok danke, das hab ich erst mal drauf:D

aber jetzt noch was:roll::lol::

ich hab eine esp-datei die blabla heisst, und ich hab das almgard castle in der interiorzelle und das "saubere" plugin, soweit so gut.

ich will das schloss aus der interiorzelle in die blablaesp- datei einfügen und nicht die almgard esp nehmen und dann alles nochmalmachen...

es wäre gut wenn ihr mir das auch noch beantworten könntet...
danke
 
Dann mach aus der Almgard esp alles raus (genau so wie die Exteriorzellen) außer dem Interior das die Burg beinhaltet. Dann mergst du dein Plugin mit dem Plugin mit der Burg. Danach brauchst du bloß noch die Burg in deinem Plugin wieder ins Exterior kopieren und die Interiorzelle löschen:)!
 
  • Like
Reaktionen: 1 Person
Dann mach aus der Almgard esp alles raus (genau so wie die Exteriorzellen) außer dem Interior das die Burg beinhaltet. Dann mergst du dein Plugin mit dem Plugin mit der Burg. Danach brauchst du bloß noch die Burg in deinem Plugin wieder ins Exterior kopieren und die Interiorzelle löschen:)!

wo krieg ich das toll fürs mergen?

das ist doch wenn man zwei esps zusammenfügt oder?

so das wärs dann...:lol:
 
Geht nur mit einem Tool!
Und "Finger weg" vom Zusammenfügen, wenn die "blabla"- esp-Datei bereits Teile von Almgard enthält (mögliche Konflikte sind dann bereits vorprogrammiert).
Sollte dies der Fall sein, dann ist ein Neuanfang unumgänglich.
Äh, ja, hatte ich vergessen zu schreiben. Nur Plugins die absolut garnichts miteinander zu tun haben dürfen per CS verbunden werden. Das heißt sie dürfen nicht die selben neuen Objekte, Texturen, Worldspaces, Exteriors, Interiors, ID's usw. benutzen. Und auch wenn sie das augenscheinlich nicht tuen, immer Backups anlegen bevor man merget (auch per Gecko), beim Mergen passieren nicht selten die komischsten Sachen.
 
  • Like
Reaktionen: 1 Person