Projekt: Oblivion-Komplettlösung

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Du kannst die Lösung ja mal Deep schicken, und er kann seine vll etwas ergänzen oder sowas in der Art :)
Nö, seins ist sogar vollständiger als meins. Ich hab nämlich den Tipp für diese Quest bekommen, als ich im Almanach zufällig "Bockbierquell" gesehn hab. Bei Deepfighter kriegt man den Tipp in der Roxey-Herberge...
 
Ach Oberscht kein Problem, schön das du hier mitarbeiten willst. Kannst mir die Lösung ja trotzdem schicken ich kann ja sehen ob du vllt. noch was anderes hast was ich übersehen habe, da ich sowieso gerade am Überarbeiten der Lösungen bin.

Also schau einfach mal in den ersten Post was schon da ist und was nicht und dann kannst du dir ja einen anderen Quest aussuchen, der noch nicht in derl Liste steht ;)
 
Ach Oberscht kein Problem, schön das du hier mitarbeiten willst. Kannst mir die Lösung ja trotzdem schicken ich kann ja sehen ob du vllt. noch was anderes hast was ich übersehen habe, da ich sowieso gerade am Überarbeiten der Lösungen bin.

Also schau einfach mal in den ersten Post was schon da ist und was nicht und dann kannst du dir ja einen anderen Quest aussuchen, der noch nicht in derl Liste steht ;)
Jo, mir fällt nur kein andrer ein. Außer natürlich die Kämpfergilde, weil ich die schon durch hab. Aber die is mordslangweilig, man könnte für die meisten schlicht den Satz "Geht in die Höhle/Ruine und findet den Gegenstand/die Person" als Komplettlösung einsetzen:ugly:

€dit:
Ich hab mir mal "Die Täuschung der Sirenen" angeschaut und da fehlt was. Nämlich droppt eine von denen den "Witz-Splitter-Dolch". Der ist einzigartig und hat die Verzauberung Magicka und Intelligenz entziehen. Die Stärke hängt vom Level ab.

€dit2:
Hab mal ne Lösung zu "Zusammenstoß mit dem Tod" abgeschickt.
 
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Schrein Quest Lösungen

Azuras Schrein

Um Azura zu beschwören, muss man etwas Glühstaub opfern und das Ganze bitte zum Sonnenuntergang bzw. Sonnenaufgang. Nachdem wir einem Irrlicht eben dieses Licht ausgeknippst oder den Alchemisten unseres Vertrauens aufgesucht haben, können wir Azura beschwören.

Azura bittet uns um unsere Mithilfe. Einige ihrer Anhänger haben sich bei der Jagd auf einen Vampir mit der Vampirkrankheit angesteckt und sich nun in der Ausgeplünderten Mine selbst eingesperrt, damit sie niemandem Schaden zufügen können. Unsere Aufgabe besteht darin, diese Anhänger von ihrem Vampirdasein zu befreien.





* Boaethias Schrein



Der Schrein von Boethia liegt gut versteckt in den Valus-Bergen. Haben wir diesen erstmal erreicht, erzählen uns Boethias Anhänger, dass der Schrein wohl nicht gut genug versteckt sei. Wie dem auch sei, der Anhänger Haekwon erzählt uns, dass Boethia ein Daedra-Herz wünscht.

Boethia sagt uns, dass wir am Turnier der Zehn Stämme teilnehmen würden. Wenn wir bereit seien, sollen wir durch das in der Nähe gelegene Oblivion-Portal gehen, wo wir dann in einem der daedrischen Reiche in den Kampf geschickt würden. In der Oblivion-Welt muss der Held gegen einen Vertreter jeder Rasse kämpfen, außer gegen die eigene Rasse. Es gibt keinen Weg zurück, bevor nicht alle Gegner getötet wurden. Mit jedem toten Gegner wird eine neue Passage in der Oblivion-Welt geöffnet und bringt einen dem Weg nach Hause näher. Die Gegner dropen sehr gute Ausrüstung und einiges an Heiltränken. Ich persönlich bin mir 160 starken Heiltränken nach Hause gekommen. Gestartet habe ich mit 10 Tränken.

Zurück beim Schrein bekommen wir von Boethia eines der besten Schwerter im Spiel: Goldbrand (einhändig + Feuerschd 22 Pkt.)



* Der Schrein von Clavicus Vile

Der Schrein von Clavicus Vile befindet sich südwestlich von der Kaiserstadt. Voraussetzung für die Aufgabe ist Level 20.



Durch die dort versammelte Anhängerschaft von Clavicus erfährt man, dass die Opfergabe 500 Goldstücke beträgt. Geht man nun zum Schrein und aktiviert diesen, kann man das verlangte Gold bezahlen und Clavicus Vile gibt einem die Aufgabe, das Schwert Umbra wiederzubeschaffen. Die Suche soll im Dorf Pells Tor beginnen, wohin der Kompass einen zielsicher führt. Sobald man aber losgelaufen ist, spricht Barbas, der Hund von Clavicus Vile, über eine Statuette im Gepäck zu einem und erzählt, dass der Besitz des Schwertes nicht gut für seinen Meister wäre und nur Ärger bringen würde. Geht man weiter nach Pells Tor erfährt man durch die Einwohner von der Bosmer, die Umbra besitzt und schon länger nicht mehr im Dorf gesehen wurde. Stattdessen aber soll sie bei der Ruine Vindasel gesichtet worden sein vor einiger Zeit.
Wieder folgt man dem Kompass zu der Ruine und betritt diese. Im Inneren trifft man dann auf Umbra, eine Kriegerin in voller Ebenerz-Rüstung. Wenn man sie anspricht, bietet sie einem an, entweder wieder in Frieden zu gehen oder zu kämpfen. Wenn man das Schwert bekommen will, hilft nur der Kampf. Danach kann man dann Umbra in Besitz nehmen und ist zudem noch um eine gute Rüstung reicher.
Auf dem Rückweg zum Schrein versucht Barbas noch einmal, einen davon zu überzeugen, das Schwert zu behalten anstatt es Clavicus zu bringen. Da es mit dem Zauber Seelenfalle belegt ist und zu den besten Schwertern des Spiels gehört, ist es zumindest überlegenswert. Wenn man es bei Clavicus abgibt, erhält man dafür als Belohnung die Maske des Clavicus, einen schweren Helm, der dauerhaft 20 Punkte Charisma festigt. Die Drohnungen des Daedrafürsten, sollte man Umbra aber behalten, muss man nicht fürchten, sie sind haltlos. Ebenso wie Umbra sollte auch der Helm alten Morrowind-Spielern bekannt vorkommen.



* Hermaeus Moras Schrein



Man kann diese Quest erst beginnen, wenn man schon alle anderen Deadraquests gemacht hat, einen bestimmten Punkt in der Hauptquest erreicht - Martin braucht ein daedrisches Artefakt - und sich danach schlafen legt. Man könnte dies also als Opfergabe betrachten, da man ansonsten am Schrein abgewiesen wird.
Dort angekommen bekommt ihr die Aufgabe mit Hilfe eines speziellen Zauber des Deadrafürsten die Seelen aller zehn intelligenten Rassen Tamriels in Hermaeus Moras Seelenstein einzufangen.
Welche Seelen man dafür sammelt ist schlußendlich egal; es können völlig Unschuldige sein oder übelste Verbrecher, Hauptsache jeweils eine von einer Art. Es ist auch nicht tragisch, wenn man aus Versehen zweimal eine Seele der gleichen Rasse erwischt (z.B sind die Bretonen und die Imperialen nicht immer leicht von einander zu unterscheiden.) Der Zauber ignoriert das einfach und das Tagebuch informiert über die bereits erfolgreich gefangenen Rassen
Eine Möglichkeit ist es die Daedraschreine abzuklappern, da man deren Position schon kennt, die Anhänger dort recht schwach sind und sie weit abgelegen sind; so stören euch auch keine Wachen. Seltsamerweise scheint es Hermaeus Mora nichts auszumachen, dass die Seelen seiner eigenen Kultisten bzw. die anderer Deadras sind.
Eine andere Möglichkeit ist es auf Jagd nach Banditen und Marodeuren zu gehen, die dieses Schicksal eher verdient haben. Nachdem diese in ihren Unterschlupfen regelmäßidg respawnen, sollte es kein Problem darstellen, welche zu finden.
Wenn ihr nun alle Seelen gefangen habt, könnt ihr zum Schrein zurückkehren. Ihr übergebt den gefüllten Seelenstein und erhaltet zur Belohnung das Buch "Oghma Infinium". Bei der Lektüre des Buches müsst ihr euch entscheiden, welchen Weg ihr gehen wollt. Zur Auswahl stehen der Weg des Stahls, der Weg des Schattens und der Weg des Geistes. Der erste Weg verleiht 10 permanente Punkte auf jedes der Attribute Stärke und Schnelligkeit und die Fähigkeiten Klingen, Stumpfe Waffen und Schwere Rüstungen. Der Zweite vergibt jeweils 10 permanente Punkte auf die Attribute Geschicklichkeit und Schnelligkeit und die Fähigkeiten Schleichen, Sicherheit und Leichte Rüstungen. Der Weg des Geistes dagegen steigert Intelligenz und Willenkraft sowie Zerstörung, Wiederherstellung und Beschwörung um 10 permanente Punkte. Auch und sogar über den Wert 100 hinaus.



* Hircines Schrein




Dort spricht man mit der Khajiit Vajhira und erzählt ihr man sei ein Jäger. Sie teilt einem mit, dass man Hircine als Opfer ein Bärenfell oder ein Wolfsfell bringen soll. Bären und Wölfe gibt es in den Wäldern Cyrodiils zu finden.
Mit einem Fell kehrt man schliesslich zum Schrein zurück und aktiviert diesen. Daraufhin spricht Hircine und verlangt das Horn eines Einhorns, welches man beim Harcane Grove (Hain) finden kann. Dieser Hain wird auf der Karte eingezeichnet und befindet sich sogar in Laufdistanz. Südsüdöstlich des Schreins findet man den Hain, auf dem sich Minotauren und ein Einhorn tummeln. Letzteres ist das Ziel. Ist es getötet, nimmt man das Horn an sich und kehrt zu Hircines Schrein zurück. Als Belohnung gibt es die "Haut des Retters" eine leichte Rüstung mit 25% Magieresistenz.



* Der Schrein von Malacath



Rassendiskriminierung: Malacath mag nur Orks, behauptet zumindest der Priester des Daedra. Ab einem Sympathiewert von 70 erzählt er aber dann auch Nicht-Grünhäutern, dass der Fürst Trollfett wünscht. Das beschafft man sich entweder von einem Troll selbst oder man kauft es schnell in der Magiergildezu Anvil.
Der Daedra möchte, dass ihr Fürst Drad besucht, der in seiner Mine Oger als Arbeitssklaven hält. Diese sollen befreit werden. Dass Anwesen des Dunmers findet sich ganz in der Nähe. Sprecht mit dem Fürsten, dort habt ihr zwei Möglichkeiten. Bestätigt ihn in seinem Verhalten den Ogern gegenüber oder verurteilt es. Bei letzterem wird er verärgert sein und ihr müsst noch mit seiner Gattin sprechen, die euch dann (Sympathie 70) verrät, dass die Oger in der Kahlen Mine gefangen gehalten werden. Habt ihr den Grafen gelobt, wird er euch selbst erzählen, wo die Oger stecken.
Auf zur Mine. Das Türschloss ist leicht zu öffnen. In der Mine erwarten euch die Aufseher (ich war Level 21 und es waren harte Brocken, zumal sie meist zu zweit waren). Schaltet die Wachen aus, nehmt euch den Schlüssel, befreit die Oger (grüne Pfeile). Alternativ könnt ihr natürlich auch den Schlüssel klauen; ein Kampf ist nicht nötig. Die Oger tun euch übrigens nichts. Aber den Aufsehern. Wenn ihr also schon immer mal Seite an Seite mit einem Oger kämpfen wolltet, so habt ihr nun die Gelegenheit. Die Oger verlassen dann die Mine, das machen wir auch und holen uns am Schrein unsere Belohnung ab, den zweihändigen Hammer Volendrung.




* Der Schrein von Mephala



Dieser Daedra möchte Nachtschatten haben, der auch nur zwischen Mitternacht und Sonnenaufgang zu opfern ist. Damit meint der Priester eine Tollkirsche (Übersetzungsfehler). Erstmal beschworen, erklärt euch Mephala den Auftrag: Im Dorf Bleichersweg leben eine Nord- und eine Dunmerfamilie einträchtig nebeneinander. Ihr sollt nun die Familienoberhäupter töten und es jeweils so aussehen lassen, dass die andere Sippe den Mord begangen hat.
Also auf nach Bleichersweg. Sprecht dort mit den beiden Anführern, Hrol Ulfgar (Nord) und Nivan Dalvilu. Man erfährt, dass der Nord ein starker Krieger und der Dunmer ein mächtiger Magier ist. Das sind also unsere Opfer, fehlt noch etwas, womit wir jeweils die andere Familie in Verruf bringen können. Wir sehen uns also in den Hütten der Anführer um und finden einmal den Ring der Familie Ulfgar und bei dem Dunmer einen Zeremoniendolch seiner Familie. Vergesst nicht, dass man euch nicht sehen darf, wenn ihr zuschlagt, macht es also am besten nachts. Habt ihr einen erschlagen, steckt den Ring Nivan und Ulfgar den Zeremoniendolch ins Inventar.
Nun wird noch ein Zeuge gebraucht. Redet mit einem der Einwohner (etwa Kirsten in der Herberge, da die meist nachts noch wach ist). Folgt ihr wieder nach draußen, nehmt euch ne Tüte Chips und seht euch das Gemetzel an. Die Familien kämpfen solange, bis eine ausgelöscht ist (bei mir waren das die Nord). Nun könnt ihr noch die Leichen untersuchen, ob sie was Brauchbares dabei haben. Dann wieder zum Schrein und die Belohnung abholen: die Ebenholzklinge, ein Einhandschwert von großer Macht, das den Gegner zum Schweigen zwingt und seine Lebenskraft auf den Besitzer überträgt.



* Der Schrein von Meridia



Die Daedrafürstin wünscht die Überreste von Untoten als Opfer. Also z. B. Ektoplasma, Totes Fleisch oder Knochenmehl. Das kann man entweder auf herkömmlichem Weg finden, sprich einen Untoten zur Strecke bringen, oder in Skingrad bei "Alle Alchemistischen Dinge" kaufen.
Meridia will, dass ihr in die Heulende Höhle geht und den Totenbeschwörern dort den Garaus macht. Wie immer einfach dem Pfeil folgen. Es sind insgesamt vier Totenbeschwörer in der Höhle, deren Zugang im Inneren durch eine Steinwand verdeckt wird. Allerdings haben sie noch so allerlei untote Gehilfen. Denkt deshalb daran, welche Waffen ihr mitnehmt; manche Kreaturen können nur von silbernen, verzauberten oder daedrischen Waffen verletzt werden. Die Beschwörer haben viele Tränke im Inventar, da lohnt sich ein Griff. Sind alle tot, kehrt zu Meridia zurück. Sie belohnt euch mit dem Ring der Khajiit, der einen permanten Chamäleonzauber in sich trägt und die eigene Schnelligkeit erhöht.



* Der Schrein von Molag Bal



Bevor man den Daedrafürsten beschwören kann, verlangt dieser ein Löwenfell. Berglöwen gibt es zuhauf in Cyrodiil, notfalls kann man auch ein Fell bei einem der Händler kaufen.
Hat man den Daedra beschworen, so stellt dieser einen vor die Aufgabe, zu sterben. Natürlich nicht durch die eigene Hand. Man soll vielmehr den ehemaligen Paladin Melius Petillius dazu zu bringen, einen zu töten, und zwar mit einem verfluchten Streitkolben, den Molag Bal einem ins Inventar packt. Einfacher gesagt als getan, denn dieser ehemalige Held hat sich in die Einsamkeit zurückgezogen und versprochen, nie wieder eine Waffe in die Hand zu nehmen. Man reist also zur Kartenmarkierung nach Brindles Heim und spricht dort mit den Einwohnern (Thorben). Dieser erzählt einem von Melius und seinen vergangenen Heldentaten, aber auch von seiner Frau, die gestorben ist. Jeden Tag besuche er ihr Grab.
Wir warten also bis zum nächsten Morgen und suchen Melius auf, der am Grab seiner Frau steht (unweit seiner Hütte). Dort legt man dem Ex-Held den Streitkolben vor die Füße (einfach im Inventar fallen lassen) und haut ihm anschließend ordentlich eins auf den Deckel (Melius, nicht dem Streitkolben). Daraufhin bricht er seinen Schwur, nie wieder eine Waffe in die Hand zu nehmen, denn ihr habt diesen heiligen Ort entweiht. Er packt sich den Streitkolben. Lasst euch von ihm erschlagen und ihr wacht wieder vor dem Schrein Molag Bals auf.
Den Fürsten noch mal ansprechen und ihr erhaltet seinen Streitkolben als Belohnung, welcher die Stärke und Magie des Gegners absorbieren kann.



* Der Schrein von Namira



Hässlich sollt ihr sein, so wird man es euch mitteilen, wenn ihr mit der Priesterin vor dem Schrein sprecht. Gemeint ist damit, dass ihr möglichst wenig Persönlichkeit haben sollt. Trinkt etwa billigen Wein und ihr solltet bei Namira Gehör finden.
Ihr erhaltet die Aufgabe in die Ruine Anga zu gehen und den Gläubigen Namiras, die sich "Die Vergessenen" nennen, zu helfen. Eine Gruppe Priester des Lichts stören die makellose Dunkelheit der Vergessenen. Ausgerüstet mit dem Zauber Namiras begebt ihr euch in die Ruine. Folgt einfach dem Pfeil, die Ruine ist nicht weit entfernt. Die Mission ist recht einfach, denn ihr müsst nicht kämpfen. Betretet die Ruine und sucht die grünen Pfeile auf; jeder davon stellt einen der Priester dar. Wenn ihr den Zauber auf sie angewendet habt, erlischt die Fackel des Priesters und die lichtscheuen Vergessenen kommen aus den Schatten und töten die Priester, tuen euch aber nichts zuleide. Habt ihr alle ausgelöscht, geht es zurück zum Schrein. Dort erhaltet ihr als Belohnung ihren Ring, der einen Teil der feindlichen Zauber und Schläge refelektiert.



* Der Schrein von Nocturnal



Der Schrein von Nocturnal befindet sich an der Straße nördlich-östlich von Leyawiin. Folgt man dieser Straße nach Norden, erreicht man nach einiger Zeit einen Weg, der nach rechts abzweigt. Noch von der Straße aus kann man Nocturnals Statue erkennen. Aktiviert man den Schrein, erhält den Auftrag, das gestohlene Auge Nocturnals wiederzubeschaffen, welches sich in Leyawiin befinden soll. Die Quest ist erst ab Level 10 bestreitbar.
Befragt man in Leyawiin verschiedene Stadtbewohner über die neusten Gerüchte, bekommt irgendwann den Hinweis, mal bei Weebam-Na und Bejeen vorbeizuschauen, da die in letzter Zeit von einem Edelstein gesprochen haben sollen. In dem Haus der beiden angekommen leugnen aber beide etwas über da Auge zu wissen. Man verlässt das Haus, um gleich wieder einzutreten oder versteckt sich alternativ schleichend im Gang. Dort bleibt man stehen und hört dem Gespräch der beiden zu. Wird man nicht entdeckt, sprechen sie nach kurzer Zeit tatsächlich über das Auge. Dadurch erfährt man, dass es in der Gezeitenhöhle, unter Wasser versteckt ist.
Die Höhle südöstlich von Leyawiin wird sogleich auf der Karte verzeichnet und ist daher sehr einfach zu finden. In der Höhle selbst führt der Kompass zielsicher zum Auge, das aufgrund seiner Grösse und der auffälligen Farbe schnell gefunden werden kann. Hat man das Auge, geht man zum Schrein zurück, und erhält als Belohnung den Skelettschlüssel. Das ist ein Dietrich, der nie kaputt geht und den Wert Sicherheit um 40 Punkte hebt. Viel Spass beim zukünftigen Schlösserknacken.



* Der Schrein von Peryite



Mal was anderes: An diesem Schrein stehen alle Anhänger des Daedra wie die Salzsäulen herum. Die Aufklärung kommt, wenn man mit dem Fürsten spricht. Dieser erklärt euch, dass die Seelen seiner Gefolgsleute in Oblivion festsitzen und verlangt von euch, sie zu befreien.
Wenn man bereit ist, kann es also losgehen. Es sind insgesamt fünf Seelen, die befreit werden müssen. Wie es der Zufall will sind die aber über die ganze Karte verstreut (grüne Pfeile). Durchkämpfen. Die Seelen einfach anklicken und sie verschwinden wieder in die echte Welt. Hat man alle erlöst, öffnet sich ein Portal, welches zurück vor den Schrein führt. Als Belohnung erhält man von Peryite den Schild Zauberbrecher, welcher gegerische Zauber widerspiegelt.



* Der Schrein von Sanguine



Dem Daedrafürsten verlangt es nach Branntwein aus Cyrodiil. Wer keinen im Inventar hat, kann das Getränk etwa im Marktviertel der Kaiserstadt bei "Zur vergoldeten Karaffe" erstehen. Der Fürst wünscht, dass ihr nach Leyawiin reist und mit dem Zauber "Die nackte Wahrheit" die Party der dortigen Gräfin etwas aufpeppt.
Also auf in den Süden in das Schloss. Folgt den Pfeilen und ihr steht vor der verschlossenen Tür zum Speisesaal. Den Wachmann davor kann man ansprechen und erfährt so, dass nur geladene Gäste dort hinein dürfen und außerdem Kostümpflicht herrscht. Egal, sprecht am Abend, ab 20 Uhr noch mal mit der Wache. Je nach Sympathie- und Persönlichkeitswert sowie Kleidung eures Charakters (Sympathie: 70) erhaltet ihr Einlass. Im Raum selbst erwartet euch die höhere Gesellschaft. Ihr könnt den Zauber sofort aussprechen oder euch noch etwas mit den Gästen unterhalten. Passt aber auf, dass die Gräfin auch anwesend ist, denn die lässt sich gerne etwas Zeit, bevor sie sich zu ihren Gästen gesellt.
Leider wirkt der Zauber auch auf euch und eure Ausrüstung ist verschwunden. Ein Kampf gegen die Wachen, die nun angelaufen kommen, ist demnach sinnlos. Also bezahlen oder in den Knast gehen. Reist dann wieder zum Schrein und holt euch bei Sanguin die Belohnung ab, den Zauberstab Sanguins Rose. Eure Sachen findet ihr in einer Truhe in der Nähe des Schreins wieder.



* Der Schrein von Sheogorath



Redet mit dem Priester und ihr erfahrt, dass der Fürst des Wahnsinns Garn, einen Salatkopf und einen kleinen Seelenstein als Opfer fordert. Zudem könnt ihr den Fürsten auch nur anrufen, wenn es gerade regnet. Ein exzentrisches Exemplar, selbst für einen Daedra. Die Aufgabe, die er euch stellt, ist nicht minder obskur. Ihr sollt euch in das Dorf Grenzburg begeben und die abergläubigen Einwohner schocken.

Begebt euch also nach Grenzburg (Pfeil auf Karte, liegt in der Nähe von Staade). Sprecht dort mit dem Schamanen Ri'Bassa an. Es gibt eine Prophezeiung, auf die ihr ihn ansprechen müsst (Sympathie > 70), die drei Stufen verkündet, die das Ende der Welt bedeuten. Er erklärt euch, dass es zunächst eine Ungezieferplage geben (vermutlich Ratten) und dann eine Viehseuche eintreten wird (er erwähnt die sechs Schafe auf der Weide). Danach folgt die dritte Stufe der Prophezeiung, über die er euch nichts erzählen will (dabei spielt der Sympathiewert keine Rolle. Er erzählt es einfach nicht). Da offenbart sich auch der Plan des Daedrafürsten: Ihr sollt die ersten beiden Stufen der Prophezeiung eintreten lassen.
Sprecht mit Ri'Bassa über Grenzburg und ihr erfahrt, dass sich die Einwohner abends am Lagerfeuer treffen und gemeinsam Essen kochen, dessen Geruch meilenweit in der Luft liegt. Weiter erzählt euch der Schamane, dass die Besitzerin der örtlichen Herberge für ihre Sammlung von Käse sehr bekannt ist. Also flugs zur Herberge und sprecht mit der Wirtin über ihren Käse. Sie berichtet von einem Käse, der so stark reicht, dass er alle Ratten in der Umgebung sofort aus ihren Löchern locken wird. Deshalb bewahrt sie ihn sicher in einer Vitrine auf. Wir erinnern uns an die Ungezieferplage und auch an den Ort, von dem man Essen noch meilenweit riechen kann. Die Vitrine mit dem Käse befindet sich direkt neben der Theke (einzelnes Käsestück in kleinem Schaukasten). Also warten wir, bis alle im Bett sind und klauen das gute Stück (Schloßstufe: Sehr schwer). Schnell raus damit an die Feuerstelle und den Käse in den Kochtopf gelegt.
Jetzt heißt es warten. Nach einiger Zeit sind die Ratten da und der gute Ri'Bassa versucht sie bereits mit seinem Rattengift zu bekämpfen. Das wirkt auch ganz hervorragen. Man kann den Schamanen jetzt noch mal ansprechen und die Panik ist ihm anzumerken. Ist er weg, schnappt man sich das Rattengift und eilt zur Schafweide (links der Herberge). Dort vergiftet man den Futtertrog der Schafe. Wieder warten, doch auch hier bleibt die Wirkung nicht aus. Sind die Schafe tot, meldet sich euer Auftraggeber und lobt euch. Nun folgt seinem Rat und begebt euch in das Dorfzentrum, wo der Daedrafürst selbst sich um die dritte Stufe der Prophezeiung kümmert. „It´s raining dogs“! Danach sind alle in Grenzburg in Panik vor dem prophezeiten Weltuntergang.
Begebt euch zurück zum Schrein Sheogorath und holt euch eure Belohnung ab, den Wabbajack. Ein Stab, der eine Kreatur kurzzeitig in eine zufällige andere verwandelt.



* Der Schrein von Vaermina



Diese Daedrafürstin möchte einen großen schwarzen Seelenstein, bevor sie mit euch spricht. Wer die Magiergilde schon hinter sich hat, der sollte zum Dunklen Spalt reisen. Ich hatte das Glück, dass dort gerade ein Totenbeschwörer zugange war und einen der Seelensteine herstellte. Ansonsten sucht einen Altar der Totenbeschwörer auf, nehmt einen Seelenstein und legt ihn in den Altar. Wenn ein Lichtstrahl (Sonnenaufgang) auf den Altar fällt, wendet einen Seelenfallenzauber darauf an. Ab und zu lassen sich aber auch schwarze Seelensteine in Verstecken von Totenbeschwörern einfach finden.
Also mit dem Seelenstein zurück zum Schrein. Dort erfährt man, dass ein Zauberer mit dem Namen Arkved der Daedra eine Kugel gestohlen hat. Der Zauberer befindet sich in seinem Turm, also unserem nächsten Reiseziel. Arkveds Turm liegt südlich des Schreins und die Kammern sind mit Vorsicht zu genießen. Schaut immer mal wieder auf die Karte und folgt den Pfeilen, sonst verläuft man sich schnell und die Gegner sind zahlreich. Man findet den Zauberer schlafend in seinem tollen Daedrabett vor. Die gesuchte Kugel liegt in der Nähe auf einem Tisch.
Durch eine kleine Tür geht es wieder raus aus dem Turm (es nutzt nichts, vorher nachzuschauen. Der Ausgang ist erst da, wenn man die Kugel hat). Mit dieser im Gepäck geht es zurück zum Schrein. Die Belohnung ist der Schädel der Korroption, ein Stab der von einer Kreatur oder einem NSC eine genaue Kopie erstellen kann.



P.S:Meine hand tut weh:cry: :cry: :cry: :cry:
 
Vielen Dank für die Lösungen :) Wenn du das im Stil der anderen Lösungen schreibst, kann ich sie in den Downloadbereich aufnehmen.
 
Ort:
...
Belohnung:
....
Schwierigkeit:
....

Verlauf:
....

Halt so wie in den anderen Lösungen.


Edit: Verdammt du warst schneller =P
 
Mann und ich hab mir das lb gekauft :cry: heul. naja wie solls den am Ende aussehn ein haufen links zu den quests
:huh:
 
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