Suche oder Idee: Zeit vergeht während Berufsausübung schneller

Lillyen

Ehrbarer Bürger
Huhuu,

in freudiger Erwartung auf Soldiersmurfs Kleidermod habe ich mir überlegt, dass es toll wäre, wenn die Zeit während der Herstellung eines Kleidungsstückes/Rüstung/Tranks/Essens schneller vergehen würde, bzw. realistischer darstellt. Schließlich erstellt niemand in 1 Minute ein Kleidungsstück, egal wie einfach es zu machen wäre. Auch die Essenszubereitung dauert mind. 15 Min. (Gegenstand waschen od. schälen, würzen, Braten oder Kochen).

Nun suche ich eine Mod, die dies bewerkstelligen kann. Ganz große Klasse wäre natürlich, wenn man jeden Beruf einzeln einstellen könnte. Kennt jemand zufällig so eine Mod?

Falls es das noch nicht gibt, bringe ich es als Mod-Idee ein. Mein Vorschlag wäre dann pro Item folgende Zeiteinheit während der Herstellung verstreichen zu lassen:

Herstellen eines Barrens: 5-10 Min
Herstellen einer Rüstung: 2-4 Stunden
Herstellen einer Waffe: 2-4 Stunden
Herstellen eines Leders: 30 Min.
Herstellen der Lederstreifen: 10 Min.
Herstellen eines Leder-Elementes (Umhang, Kapuze): 1-3 Stunden
Herstellen eines Kleidungsstückes: 2-4 Stunden
Herstellen eines Trankes: 20 Min.
Herstellen einer Verzauberung: 10 Min.

Super wäre, wenn sich jeder seine Zeiten selbst einstellen bzw. verändern könnte. Der eine ist schneller an der Schmiede, der andere langsamer...

Ich persönlich würde mir die Zeiten für alle Kleidungsstücke sogar auf 4-6 Std. legen, somit schafft man pro Tag halt max. 2 Kleidungsstücke, zwischendurch muss man ja auch mal was essen und Materialien kaufen oder herstellen.
 
Du liebst Mods welche Rollenspiel intensivieren, oder? :3
Generell wäre es zwar möglich, beim Erstellen eines Gegenstandes die Ingame-Zeit zu verstellen, das wäre kein Problem, das ganze wird ja über eine Textbox geregelt, welche den erzeugten Gegenstand in das Inventar plaziert und die benötigten entfernt. Dort noch eine Zeile einzufügen, welche die Zeit verstellt ist nicht weiter schwer. Ich würde sie auch selbst nutzen, aber meinem Creation Kit ist momentan nicht zu trauen, als dass ich mich selbst daran setzen könnte ;) Vielleicht bei Gelegenheit, oder jemand anderes versucht sich daran.

Was die Zeiten betrifft:
Herstellen eines Barrens: 5-10 Min
Herstellen einer Rüstung: 2-4 Stunden
Herstellen einer Waffe: 2-4 Stunden
Herstellen eines Leders: 30 Min.
Herstellen der Lederstreifen: 10 Min.
Herstellen eines Leder-Elementes (Umhang, Kapuze): 1-3 Stunden
Herstellen eines Kleidungsstückes: 2-4 Stunden
Herstellen eines Trankes: 20 Min.
Herstellen einer Verzauberung: 10 Min.

Die würde ich wie folgt ändern:
Herstellen eines Barrens: 30-60 Min
Herstellen einer Rüstung: 10-14 Stunden
Herstellen einer Waffe: 6-10 Stunden
[...]
(Herstellen eines Leder-Elementes (Umhang, Kapuze): 2-4 Stunden)
(Herstellen eines Kleidungsstückes: 4-8 Stunden)
Herstellen eines Trankes: 20-60 Min.
Herstellen einer Verzauberung: 5-10 Min.

Begründungen:
Barren: Alleine das Erz einzuschmelzen kann ganz schön dauern, gerade bei hochwertigerem Erz wie Ebenerz würde ich die Zeit auf fast 60 min schätzen, bis es gehüttet, gegossen und dann wieder erkaltet ist. Selbst das ist schon sehr gutmütig, soweit ich weiß dauert das Hütten in Wirklichkeit bis zu 5 Stunden.

Rüstung: Eine Rüstung ist äußerst komplex herzustellen. Nicht nur, dass mehrere Schichten Metall übereinander gelegt werden, sie wird geformt, erhitzt, geformt, erhitzt, gehärtet...
Allein ein Kettenhemd herzustellen ist auch heute noch sehr zeitaufwändig, und wenn ich dann noch die Unmengen an Verzierungen sehe...

Waffe: Auch hier ist die Herstellung sehr komplex. Die richtige Legierung, die richtigen Temperaturen des Metalls, Erhitzen, Abkühlen, Härten, Schleifen, Polieren, verschiedene Metalle für Klinge, Griff, Parierstange, Kern, Knauf...
Das braucht alles enorm viel Zeit. Allerdings nicht so viel wie eine gute Rüstung.

Lederelemente, Kleidung: Sowieso nur durch andere Mods, oder indem man sie hier einbindet (was ich persönlich allerdings vermeiden würde und dafür eine zusätzliche optionale Esp erstellen würde)
Auch hier müssen verschiedene Stoffe miteinander verwoben werden, Schnitt angepasst werden etc.
Das dauert, aber Metallarbeiten sind aufwändiger.

Trank: Stoffe erhitzen, zusammenmischen, wieder erhitzen etc. kann sehr lange dauern. Wer sich ncoh an den Chemieunterricht erinnert, weiß wovon ich rede.

Verzauberung: Auch hier würde ich keine Zeit festsetzen, sondern die Dauer von der gewählten Seelensteingröße abhängig machen.
Die arkanen Energien einer kleineren Seele zu fokussieren und einen Effekt zu erzeugen ist weniger aufwändig als die einer großen Seele.

Generell sollte die Dauer abhängig sein vom hergestellten Gegenstand. Ein Schwert ist aufwändiger als ein Dolch, als Beispiel, und braucht daher mehr Zeit.
Auch das Anpassen von Rüstungen und das Schleifen von Waffen am Schleifstein sollte Zeit vergehen lassen, ist ja schließlich auch nicht mal eben gemacht. Allerdings wären es hier weit weniger Stunden/Minuten.

Ich werde mal sehen, was ich so machen kann, aber wie gesagt, offiziell sitze ich nicht an dieser Mod, mein CK spinnt ein wenig und mein Umgang damit ist noch recht unsicher.
 
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Du liebst Mods welche Rollenspiel intensivieren, oder? :3
Hihi, jaaa. Mir macht das Erstellen der Rüstung überhaupt keinen Spaß, da es innerhalb weniger Minuten erledigt ist, mitsamt allen dazugehörigen Items (Lederstreifen, Barren,...). Außerdem kann man mal eben 100 Rüstungen erstellen und schauen, was einem so gefällt. Es ist somit einfach nichts besonderes. Musst du aber viele Stunden dafür investieren, solltest du überlegen, was du wann herstellst. Und das gefällt mir. Ich empfinde die Berufe als zu einfach und bin daher sehr gelangweilt von. Dabei könnte es so schön sein :)

Deine Zeiteinteilungen gefallen mir noch besser. Ich hatte weniger Zeit geplant, damit es den ein oder anderen nicht so abschreckt.

Generell sollte die Dauer abhängig sein vom hergestellten Gegenstand. Ein Schwert ist aufwändiger als ein Dolch, als Beispiel, und braucht daher mehr Zeit.
Ja, genau daran dachte ich auch. Nach einem anstrengenden Tag vor der Schmiede ist am späten Abend dann endlich die lang ersehnte Waffe fertig. Na, wenn das nicht einen Abstecher ins nächste Gasthaus wert ist. In Verbindung mit einer Mod, in der alles viel teurer ist und man sich noch lange nicht alles leisten kann, wird das eine interessante Sache mit den Herstellungsmöglichkeiten. (Psst, nach so einer Mod suche ich auch noch... wer da was weiß, immer raus damit :) )

Keine schlechte Idee. Die Frage ist nur, wie man das grafisch darstellen könnte...
Ich denke, dass einfach nur die Sonne an einem anderen Punkt stehen wird, sodass man sieht, das viel Zeit vergangen ist.


Aber nun kommt das Beste.... *trommelwirbel*
Ich habe eben so eine Mod gefunden :lol:
Sie heißt Professions. Zwar hat sie Effekte die ich nicht möchte (irgendwas mit Belohnungspunkten und Minuspunkten, wenn man lang nichts erstellt hat) aber diese kann man wohl deaktivieren. Leider ist alles auf Englisch, aber ich schau sie mir gleich mal an. Vielleicht ist es ja schon die Richtige :)
Leider muss ich momentan noch testen, ob eine andere Mod, die ich gerade aktiviert habe, einwandfrei läuft... Das Leben kann so schwiiiierig sein *seufzt*

Edit: Sollte diese Mod was sein, trag ich sie in den Thread mit den Übersetzungswünschen ein. Vielleicht haben wir Glück und ein TESVDingends-Spezialist übersetzt sie uns.
 
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@Lillyen Ich glaube ich brauch mal deine Modliste und eine von denen auf die du noch wartest. Ich glaube da sind Juwelen bei, die ich noch nicht entdeckt habe. :eek: :D
 
Huhuu,

habe leider noch nicht angefangen, bin eben erst reingekommen. Morgen schau ich sie mir auf jeden Fall an.

@Lillyen Ich glaube ich brauch mal deine Modliste und eine von denen auf die du noch wartest. Ich glaube da sind Juwelen bei, die ich noch nicht entdeckt habe.
Hihi, kann ich dir gerne geben. Ich warte auf Soldiersmurfs Kleidermod. Weitere Spinnereien von mir im Thread weiter unten (passende Rüstung in Kleidung abändern).



Alles rund ums leibliche Wohl (Mods greifen ineinander und ergänzen sich super)
- Realistic Needs and Diseases (Essens/Schlafmod, komme super mit ihr zurecht. Ist animiert)
- FAMP Fully Animated Meals Potions - See yourself Eat and Drink
- Babettes Feast Fügt mehr Essen für RND und FAMP hinzu
- Cooking Expanded: Fügt noch mehr Essen für RND und FAMP hinzu.
- Drinking Fontains: Altertümliche Wasserspender in den Städten
- Realistic Wildlife - Realistische Wildtiere: Fügt neben den vielen tollen Wildtieren noch Fleisch hinzu, welches mit den obigen Mods verarbeitet werden kann

Alles rund ums körperliche Wohl (auch diese Mods arbeiten miteinander)
- Hypothermia: Spieler reagiert körperlich auf die momentane Wetterlage (friert, kann/muss sich an Feuern wärmen, kann nicht lange durch eisige Gewässer schwimmen, wärmt sich visuell an Feuern...)
- Wet and Cold: Zeigt visuell die Kälte oder Nässe auf der Kleidung und dem Körper an
- Brausebarts Nordländer-Ausstattung extended und light: Fügt eine tolle Ausrüstungsmod hinzu (verschiedene Zelt mit viel oder wenig Komfort, Feuer- und Kochstellen, Lampfen, Fackeln, Sitzgelegenheiten, Brego ein toller Jagdhund, ...)
- Craftable and Placeable Havok: Schöne Schlafsäcke
wärmende Kleidung/Rüstungen:
- Cloaks of Skyrim: Stoff- und Leinen Umhänge
- Winter is Coming Fellkapuzen und Umhänge
- Morrowind Armor: Die Bärenrüstungen sind toll für den frostigen Norden

Normale Rüstungen:
- Omegared99 Armor Compilation: Die White Tree-Rüstung lässt sich toll als Stoffie tragen
-Circlets: Schöne Kopfbänder und Diademe
- Immersive Armor
- Craft Unenchanted Rings an Amulett: Götter-Amulette zum Verzaubern


Naturmods:
- Flora Overhaul: Verändert die Flora auf eine tolle Art
- Lush Tree
- Lush Grass: Beide Mods verbessern das Aussehen
- W.A.T.E.R: Verbessert das Wasser

Wettermods:
- Get Snowy
- Immersive Skyrim Thunder
- Real Rain
- Surprime Storm: diese ist neu, ich muss noch testen, ob sie sich mit den anderen beißt

Lichtmods:
- Real Effect Candles
- Torches for Realistic Lighting
- New Skyrim Shadow


RP-Mods:
- Burn Freeze Shock Effect: Diese Elemente beeinflussen die Körper (z. B. Toter Gegner nach Feuerangriff verkohlt)
- Economics of Skyrim: Händer verkaufen Erzeugnisse ihren Regionen entsprechend
- Sabre Gear Backpack: Toller Rucksack mit Wasserflasche, Rucksack und weiteren Kleinigkeiten (nur Optisch) Rucksack selbst erhöht die Tragfähigkeit
- Sit Anywhere: Setz dich, wohin du willst (Boden, Berghang,...)
- Fires Hurt: Player brennt, wenn er im Feuer steht
- NPC Bartering - Handeln: Fast alle NPCs werden so ziemlich alles mit euch handeln was sie bei sich tragen, jedoch nicht ihre angelegte Kleidung oder die aktuelle Waffe

Tiermods:
- Skybirds: Vögel in Skyrim, zwitschen toll
- 101 Bugs (mehr Schmetterlinge)
- Hier fehlt noch eine Vogelmod... Die ist mir wohl abhanden gekommen
- Realistische Wildtiere siehe oben



Sonstiges:
- Limbwood Manor: Wunderschönes Baumhaus mit vielen tollen Kleinigkeiten
- Convenient Horses: Tolle Pferdemod. Pferd folgt oder wartet per Handzeichen. Abstand vom Pferd zum Spieler kann eingestellt werden, Pferd folgt nicht, wenn man schleicht,...
- Crimson Tide: Besseres Blut
- Immersive Patrols: Für mehr Leben auf den Straßen

Ein paar Mods habe ich weggelassen. Es wird zuviel, sind zumeist Textur-Mods, oder was halt sonst so sehr bekannt ist.

P.S. Suche nun noch eine Mod, die alles viiiel teurer macht. Vor allem Tiererzeugnisse (Fleisch, Häute) :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Cool, das ging ja schnell. Hast echt schöne Mod's für Details und Kleinigkeiten.
Diese Kleidermod hatte ich auch gesehen. Hat sich wirklich sehr schön gelesen. So ein Overhaul fürs Schmieden wäre auch nice.

Ich werd wohl mal irgendwo ein Thread mit Modlisten starten, wenn es sowas noch nicht gibt.
Da ich allerdings mit gutem Beispiel vorangehen müsste, meine Zusammenstellung aber bisher noch nicht funktioniert und mir mittlerweile gerade zu schnell zu viel passiert, habe ich Skyrim sowieso erstmal für die nächsten Monate auf Eis gelegt und werde das dann wohl mal machen.
Vielleicht erbarmt sich ja jemand anders. Ist sicherlich Interessant für etwas unerfahrene, mit welchen Modzusammenstellungen die Pro's und Semi-Pro's so spielen, die dann wahrscheinlich besser funktionieren als meine. =)
 
Sodele, habe eben die Mod ausprobiert und es funktioniert, wie ich es mir gewünscht habe :)
Wenn man z. B. einen Händler anspricht und sich seine Ware nur anschaut, passiert nichts (mit der Zeit). Handelt man aber, vergeht die Zeit schneller oder besser gesagt, macht einen Sprung vorwärts. Draussen kann man es erkennen, dass die Schatten sich verändern. Ausserdem wird einem beim Schließen des Handwerks- oder Verkaufsfenster angezeigt, wieviel Zeit vergangen ist. So habe ich z. B. eben gerade 6 Std. mit Kochen verbracht.

Und das Beste ist, dass sich jeder seine eigene Zeit einstellen kann und zwar mittels kuerteeProfessions.ini die im ini-Ordner im Spiel zu finden ist. Diese sieht folgendermaßen aus:
PHP:
setpqv kupq userProfessionHoursRequiredPerWeek 8
			;default: 8. the number of hours per week that results in the rest of the week having a Profession Bonus.

setpqv kupq userUseTimeSinks True
			;default True. doing jobs will remove time from the game.

setpqv kupq userTimePenaltyAlchemy 0.5
			;default: 0.5. potion mixing time
setpqv kupq userTimePenaltyArmoursmithing 1
			;default: 1. crafing armour time
setpqv kupq userTimePenaltyArmourImprovement 0.5
			;default: 0.5. improving armour time
setpqv kupq userTimePenaltyCooking 0.5
			;default: 1. cooking time
setpqv kupq userTimePenaltyEnchanting 1
			;default: 1. disenchanting/enchanting time
setpqv kupq userTimePenaltyTanning 1
			;default: 1. tanning time
setpqv kupq userTimePenaltySkinning 1
			;default: 1. time lost looting a dead animal of hide or animal part
setpqv kupq userTimePenaltyStripping 0.25
			;default: 0.25. stripping time
setpqv kupq userTimePenaltyWoodchopping 0.25
			;default: 0.25. chopping resulting in wood in your inventory
setpqv kupq userTimePenaltySawmill 0.25
			;default: 0.25. time lost moving the log in place and another 0.25 when cut
setpqv kupq userTimePenaltyBartering 0.08333
			;default: 5 / 60.0 = 5 minutes per transaction
setpqv kupq userTimePenaltyMining 0.25
			;default: 0.25. mining resulting in ore
setpqv kupq userTimePenaltyRefining 1
			;default: 1. refining resulting in one ingot
setpqv kupq userTimePenaltyWeaponsmithing 1
			;default: 1. craft weapon time
setpqv kupq userTimePenaltyWeaponImprovement 0.5
			;default: 0.5. improve weapon time

setpqv kupq userUseProfessionBonus True
			;default: True. apply Profession Bonus

setpqv kupq userUseProfessionPenalty True
			;default: True. apply Profession Penalty

setpqv kupq userShowMessages True
			;default: True. show time lost and Profession Bonus accrued per job action

setpqv kupq userAdventurerBonusHours 12.0
			;default: 12. number of hours of Profession Bonus for completing quests

setpqv kupq userExplorerBonusHours 6.0
			;default: 6. number of hours of Profession Bonus for discovering new locations

setpqv kupq userTimeScaleReading 20
			;default 20. timescale when reading. real time spent reading will be converted to in-game time with this timescale.

setpqv kupq userSecondsRequiredForReading 30
			;default 30. at least this amount of real-time seconds reading is required to get the scholar bonus.

setpqv kupq userTimePenaltyLearnSpell 1
			;default 1. an hour to learn a spell

;minimum time penalties. when these are set, the time penalties will be randomised between this minimum and the normal values above.
;default = 0. no randomised time penalties.
setpqv kupq userTimePenaltyAlchemyMin 0
setpqv kupq userTimePenaltyArmoursmithingMin 0
setpqv kupq userTimePenaltyArmourImprovementMin 0
setpqv kupq userTimePenaltyCookingMin 0
setpqv kupq userTimePenaltyEnchantingMin 0
setpqv kupq userTimePenaltyTanningMin 0
setpqv kupq userTimePenaltyStrippingMin 0
setpqv kupq userTimePenaltySkinningMin 0
setpqv kupq userTimePenaltyWoodchoppingMin 0
setpqv kupq userTimePenaltySawmillMin 0
setpqv kupq userTimePenaltyBarteringMin 0
setpqv kupq userTimePenaltyMiningMin 0
setpqv kupq userTimePenaltyRefiningMin 0
setpqv kupq userTimePenaltyWeaponsmithingMin 0
setpqv kupq userTimePenaltyWeaponImprovementMin 0
setpqv kupq userTimePenaltyLearnSpellMin 0
The configuration options are in Data\Ini\kuerteeProfessions.ini. Change any of the settings in this file. Then execute
this batch file by typing {bat "ini\kuerteeProfessions.ini"} without the brackets in the console. You only need to do this
once at every change. The changes will be saves in your game.

Ich bin bisher zufrieden mit dieser Mod, sie verspricht einiges. Nun muss ich mir genau überlegen, was und wieviel ich mache. Ich freu mich :)


Ein gaaanz spätes Edit:
P.S. Suche nun noch eine Mod, die alles viiiel teurer macht. Vor allem Tiererzeugnisse (Fleisch, Häute)
Sancho Tomato hat mich auf eine Mod aufmerksam gemacht und zwar: Erso. Neben unzähligen anderen Features kann diese Mod die Preise verändern. Das tolle hieran ist, dass man nicht die ganz Mod installieren muss, sondern nur die einzelnen Punkte, die einem gefallen. Die Preise lassen sich mit "ERSO 14.02 - Harder Barter" verändern. Vielen Dank an Sancho, für diese Mod :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Lillyen wenn Du etwas stimmigeres suchst, als nur die Preise zu verändern, empfehle ich Dir Economics of Skyrim: http://skyrim.nexusmods.com/mods/25535.
Damit wird ein ganzes Wirschaftssystem in Skyrim eingeführt.
Unter anderem wird auch berücksichtigt, was in den jeweiligen Regionen zu bekommen ist und entsprechend werden auch die Preise angepasst.
Du selbst bekommst weniger für Deine Beute und die Preise bei den Händlern steigen. Dabei sind Produkte die nicht aus der Region kommen teurer.
Netter Nebeneffekt: Du kannst aus den NPC-Häusern (selbst den freundlich gesinnten) nicht mehr soviel mitnehmen, da Skyrim wohl nach den Wert geht, wann etwas umsonst mitgenommen werden kann. Darunter fallen insbesondere rumliegende Münzen. Diese Kosten 1000 Gold pro Goldstück und werden daher nie frei mitzunehmen sein.
Der Sprachperk macht auch endlich Sinn, da eben nichts einfach mal so zu kaufen ist. Außerdem macht dadurch die Rohstoffbeschaffung und das selbsterstellen wieder mehr Spaß.
 
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Hoffe, dass dadurch dein Save nicht unnötig aufgebläht wird..
ist immer so 'ne Sache, was im Savegame zu speichern.[/I][/COLOR]
Oha, echt? Danke, dass du mich darauf aufmerksam machst. Davon hab ich noch keine Ahnung. Da werd ich mir lieber noch mal überlegen, ob ich es nutzen möchte. Das bläht sich ja nicht von einem Save zum anderen auf, sondern erst nach einigen Saves, oder?

@FortuneHunter:
Vielen Dank. Diese Mod habe ich seit 2 Tagen drauf, wusste aber gar nicht, dass sie soviel kann (schlechtes Englisch und so :) ).
Das klingt alles genau nach dem, was ich gesucht habe. Dann werde ich mich definitiv wieder von ERSO verabschieden.

Vielen Dank, euch zwei :)
 
Lillyen schrieb:
Oha, echt? Danke, dass du mich darauf aufmerksam machst. Davon hab ich noch keine Ahnung. Da werd ich mir lieber noch mal überlegen, ob ich es nutzen möchte. Das bläht sich ja nicht von einem Save zum anderen auf, sondern erst nach einigen Saves, oder?
Ich wollte dich damit auf keinen Fall abschrecken, diese Mod zu nutzen.
Es ist nicht grundsätzlich schlecht, wenn Mods etwas im Save mitspeichern, das tun sie fast immer irgendwo, die Frage ist, wieviel.
Wenn du z.B. eine Mod hast, die dir eine Rüstung hinzufügt und du legst sie deinem Charakter an, wird im Save gespeichert, dass du diese Rüstung im Inventar und ausgerüstet hast. Das ist nicht weiter schlimm, das wird schließlich mit jedem Gegenstand im Inventar gemacht.
Es gibt aber andere Mods, wie SoS (Sounds of Skyrim), welche etwas viel am Save rumspielen und dieses schon recht schnell dann auf eine unmögliche Größe anwächst. Ob das in aktuelleren Versionen noch der Fall ist, weiß ich nicht.
Fakt ist, irgendwann kann Skyrim das Savegame nicht mehr laden, da die Datenmenge zu groß ist.
Vergleiche einfach mal die Größe der Saves mit Professions und ohne. Wenn der Unterschied relativ klein ist, sollte sie nicht weiter gefährlich sein, was das betrifft.

Ich denke mal, dass bei dieser Mod noch alles im Rahmen liegt, schließlich sind es wohl außer einigen anderen Kleinigkeiten bloß Konfigurationsvariablen.
Der Save mit Professions wird zwar wahrscheinlich größer sein als ein vergleichbarer Save ohne, aber nicht viel.
 
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Danke für die Erklärung :) Vorsicht ist besser als Nachsicht. Ich bin für jede Warnung dankbar. Danach kann man ja immer noch schauen.

Mittlerweile bin ich mir unsicher, ob ichs überhaupt noch haben mag. Ich werde Economics noch ein bisschen besser unter die Lupe nehmen. Denn das allein verspricht ja schon viel. Vielleicht erstell ich mir noch eine eigene esp, in der ich rohes Essen und Felle teurer mache. Ist halt für meinen nächsten Char, der solls nicht so einfach haben und Geld verdient sich einfach viel zu leicht...
 
Dann schick Deinen nächsten Charakter einfach jagen. Schließlich ist das in einer Welt wie Skyrim die natürlichste Möglichkeit an Nahrung zu kommen. Außerdem ist man am Anfang richtig schlecht, egal ob mit Pfeil und Bogen oder mit jeder anderen Waffe. Nur mit den Händen fischen ist viel zu einfach.
 
Ich werde zu allererst jagen. Sollte ich nichts/nicht genug fangen, muss ich mit meinem hart gespartem Geld Vorräte einkaufen. Ich freu mich shcon total auf meinen neuen Charakter :)

Ich hoffe, ich bekomme meine Ingame-Tochte soweit hin, dass sie selbst auch immer Hunger hat.
 
Bzgl der Idee mit der Zeit:

Chesko, der Ersteller von Frostfall hat in seiner 2.0 Version neue Zelte eingeführt. In diesen kann man z.B. abwarten, bis ein Sturm vorbei ist. Dabei wird kurzerhand die Zeit beschleunigt, man sieht die Sonne / den Mond schneller wandern etc. Das wäre doch auch was für das Schmieden.
Eventuell kannst du dich ja mal mit ihm in Verbindung setzen und fragen, ob er den Code herausgibt. Supporttechnisch ist er jedenfalls ein sehr netter Mensch und fragen kostet ja nix ;-)
 
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Sorry, dass ich dazwischenquatsche: Aber ich würde sagen eine erfolgreiche Verzauberung dauert ein paar Sekunden, jedoch schlägt die Verzauberung "fehl" wenn man sich nicht konzentriert. Die Vermutung entspringt aus diesem Buch:
Ich schreibe diese Geheimnisse nieder und weiß, dass sie vielleicht niemandem von Nutzen sein werden. Ich liege auf dem Sterbebett und ich kann es nicht ausstehen, wenn Wissen in den Wirren der Zeit verloren geht. Betrachtet dies als die närrischen Memoiren eines alten Mannes oder als Erkenntnisse eines Meisterverzauberers. Mir ist es einerlei.
Es ist allgemein bekannt, dass das Verzaubern nur begrenzt möglich ist, wobei es das einst nicht war. Die besten Verzauberer dieses Zeitalters können das Metall und das Leder von Rüstungen und Waffen mit fast allen Zaubern durchwirken. Wurde ein Gegenstand jedoch schon einmal verzaubert, ist dies erneut nicht möglich. Das ist das Gesetz der ersten Verzauberung. Nur die erste Verzauberung schlägt an.

In meinem Leben bin ich viel gereist. Ich habe die Summerset-Inseln gesehen, mit Psijics kommuniziert, bin an den Küsten von Akavir entlanggewandert. Ich hatte gehofft, das verlorene Atmora zu sehen, bevor ich sterbe, was ich nun nicht mehr schaffe. Ich habe sogar das Undenkbare getan. Ich habe mit einem Drachen gesprochen.

Drachen, so heißt es, sollen aus der Welt verschunden sein. Trotzdem habe ich einen gefunden. In den rauchenden Ruinen von Vvardenfell bin ich auf ihn gestoßen. Meine Magie reichte aus, um die Bestie zu bezwingen. Wenn Euch das wundert, werde ich Euch nun verraten, dass ich einst ein Pyromant mit großen Fertigkeiten war.

Erschöpft und am Ende meine Zauber redete ich mit dem Drachen und bot ihm an, sein Leben zu verschonen, wenn er seine Geheimnisse mit mir teilen würde. Hochmütig bis zum Ende erklärte er sich bereit, ein Geheimnis für sein Leben zu tauschen. Ich fragte nach seinem Namen, aber er sagte, er würde lieber sterben, als mir seinen Namen zu nennen. Stattdessen bot er mir etwas anderes an. Daher weiß ich, wie man sich über das Gesetz der ersten Verzauberung hinwegsetzt.

Das Gesetz selbst ist unantastbar. Aber ein fähiger Verzauberer kann gleichzeitig zwei Zauber in einen Gegenstand einweben. Für Menschen und Elfen sind zwei Zauber das Limit. Der Drache sagte, dass Menschen und Elfen zwei Arme, zwei Beine, zwei Augen und zwei Ohren haben. Ich fragte ihn, warum das wichtig sei, aber er lachte nur.

Der Verzauberer muss eine Verzauberung mit der linken Hand wirken, während er die anderen mit der rechten Hand wirkt. Die Augen müssen sich auf eine, wirklich nur eine Verzauberung konzentrieren und die Ohren auf die andere. Als ich nach meinen Beinen fragte, lachte die Bestie erneut.

Ich habe zwei Jahre lang geübt, bis ich die Technik beherrschte. Erst letzten Monat habe ich ein Schwert mit Feuer- und Furchtverzauberungen versehen. Jetzt bin ich zu schwach, um noch eines herzustellen. Ich ziehe siegreich in den Tod, denn ich habe vollbracht, was keinem anderen Verzauberer der Neuzeit gelungen ist.
http://almanach.scharesoft.de/index.php/Quelle:Doppeltes_Geheimnis

LG littlepsycho :)
 
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Ich bin ja ein Eierkopf!!

Ich habe gerade ein paar Mods durcheinander gebracht. FreshTheFallen hat mich auf mögliche Aufblähungs-Savegames in der Mod "Professions" aufmerksam gemacht. Ich habe das allerdings nicht wirklich geschnallt und dachte, er meint die "Erso"-Mod. *Düsch*
Ist mir erst durch loki12345s Beitrag aufgefallen, dass ich da was falsch verstanden habe...

Ok, auf die Professions wollte ich nicht wirklich verzichten. Da werde ich mir jedes Savegame genau anschauen. Puh, danke euch allen.

@ loki12345: Danke für die Info. Ich probier allerdings erstmal weiter die Professions-Mod. Wenn die das Savegame nicht zerschießt, ist es die perfekte Mod für mich :)

@ littlepsycho: Dazwischenquatschen ist immer willkommen. Man kann nur dazulernen :) Dank dir.
 
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Ich habe gerade ein paar Mods durcheinander gebracht. FreshTheFallen hat mich auf mögliche Aufblähungs-Savegames in der Mod "Professions" aufmerksam gemacht. Ich habe das allerdings nicht wirklich geschnallt und dachte, er meint die "Erso"-Mod. *Düsch*
Die ERSO-Mod kann das aber auch *tüdelüü* ;)

Aber inwiefern hat dich Lokis Beitrag auf deinen Fehler aufmerksam gemacht? :eek:
Er schreibt doch über den Code von Frostfall, einer ganz anderen Mod.