Release Oblivion WarCry - New Dimension

@ nnw:

1- Bei Punkt 4 wollte er wissen, ob die "geistige Verbindung" der Wachen gekappt wurde. Sprich: Wenn ich eine angreife, wissen das dann immer noch alle wie im Vanillaspiel oder nicht?

2- Mal eine generelle Frage, wo er das gerade angesprochen hat: Wurde in OWC-ND QuestAwardLeveling integriert? Im Vanillaspiel war es ja so, dass wenn man eine Quest abgeschlossen und die Belohnung geholt hat, diese dann auf den Spielerlevel angepasst war und, wenn man die Quest auf einer niedrigen Stufe gemacht hatte, auf diesem niedrigen Level bestehen blieb. QuestAwardLeveling wiederum hat das angepasst, dass die Belohnungen bei jedem Level-up neu an das Spielerniveau angepasst wurden (sofern es eine Veränderung in der Stärke des Gegenstandes gegeben hätte).
Deine Antwort auf seine dritte Frage klingt nämlich so, als wäre dies eingebaut?


3- Is there a way to make a .bsa with the assets of ND?
 
Zuletzt bearbeitet:
3- Is there a way to make a .bsa with the assets of ND?
The assets can be packaged into a .bsa with TES4Files. There are other methods as well which are mentioned here on TES Alliance. I used TES4Files for some mods and it works good. You can set the tool to uninstall the loose files from the Data folder after bsa creation.
 
Zuletzt bearbeitet:
The assets can be packaged into a .bsa with TES4Files. There are other methods as well which are mentioned here on TES Alliance. I used TES4Files for some mods and it works good. You can set the tool to uninstall the loose files from the Data folder after bsa creation.
Thanks. May I ask if you have any experience on what's the performance hit if I'm going to pack textures and meshes inside a .bsa? Will I lose a lot of fps? Or will it be negligible?
 
@ nnw:

1- Bei Punkt 4 wollte er wissen, ob die "geistige Verbindung" der Wachen gekappt wurde. Sprich: Wenn ich eine angreife, wissen das dann immer noch alle wie im Vanillaspiel oder nicht?

2- Mal eine generelle Frage, wo er das gerade angesprochen hat: Wurde in OWC-ND QuestAwardLeveling integriert? Im Vanillaspiel war es ja so, dass wenn man eine Quest abgeschlossen und die Belohnung geholt hat, diese dann auf den Spielerlevel angepasst war und, wenn man die Quest auf einer niedrigen Stufe gemacht hatte, auf diesem niedrigen Level bestehen blieb. QuestAwardLeveling wiederum hat das angepasst, dass die Belohnungen bei jedem Level-up neu an das Spielerniveau angepasst wurden (sofern es eine Veränderung in der Stärke des Gegenstandes gegeben hätte).
Deine Antwort auf seine dritte Frage klingt nämlich so, als wäre dies eingebaut?


3- Is there a way to make a .bsa with the assets of ND?

1)No =>Yes

2)no
 
Thanks. May I ask if you have any experience on what's the performance hit if I'm going to pack textures and meshes inside a .bsa? Will I lose a lot of fps? Or will it be negligible?
Some people say the performance is better with unpacked files. On my system I didn't really experienced any issues with the fps while playing the game and I have only a few mods with their assets being packaged into bsas.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schriftgrösse ändern in Menü und Steuerung ???

ich bin dabei, Oblivion auf einem neuen Notebook aufzusetzen, mit NWC-ND, dabei mit externem 1900x122 Monitor 23"

Die Schrift ist da zu gross (vergleichbar mit 16 Punkt) und in Spielsteuerung laufen die Listen unten raus, so dass ich nicht mehr auf das "zurück" klicken kann und nur noch noch mit Ctl-Alt-Del rauskomme.

Wie änder ich das?
 
Das müsstest du irgendwo in der Oblivion.ini ändern müssen.

Bei mir gibt es zu dem Stichpunkt folgende Codezeilen in der Ini. Ich meine, man musste da etwas ändern, wenn man die farbige Karte aktivieren wollte (siehe ReadMe):

Code:
[Fonts]
SFontFile_1=Data\Fonts\OIO_Kingthings_Petrock_Large.fnt
sfontfile_2=Data\Fonts\DarN_LG_Kingthings_Petrock_14.fnt
sfontfile_3=Data\Fonts\DarN_LG_Kingthings_Petrock_18.fnt
sfontfile_4=Data\Fonts\DarN_Oblivion_28.fnt
sfontfile_5=Data\Fonts\Handwritten.fnt

Code:
[Menu]
fCreditsScrollSpeed=40.0000
iConsoleTextYPos=890
iConsoleTextXPos=30
iConsoleVisibleLines=15
iConsoleHistorySize=50
rDebugTextColor=255,251,233
iConsoleFont=3
iDebugTextFont=3
 
Das müsstest du irgendwo in der Oblivion.ini ändern müssen. ...
ja, aber daran liegt es nicht.
Habe testweise von altem Rechner auf neuen alles aus /oblivion rüberkopiert (vorher das originale auf denm neuen Rechner umbenannt) und dann ist alles OK, wenn ich Oblivion starte und in Steuerung gehe, bei unveränderter .ini, aber wenn ich die Neuinstallation aufrufe, ist das vermurkst.

Edit:
in der alten Installation hab ich in Steuerung/Tastatur nur die Standardtasten, in der neuen sind zudem die Tasten 1,2,3,4,5..... aufgeführt und laufen nach unten durch den Bildrand. Das wiederum lässt mich dann aus dem Menü nicht raus => Ctrl-Alt-Del notwendig
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hallo dreifels,

du weißt aber schon, dass die Oblivion.ini nicht im Verzeichnis des Spieles liegt?

Sie liegt bei Dokumente\My Games\Oblivion.
 
Dann hast du bei der Installation etwas anders gemacht. Bügle noch mal OWC-ND rüber und fertig. Entweder hast du es falsch installiert oder eine andere, danach installierte Mod, hat dir deine Installation zerschossen.

Testweise kannst du die Ini auch mal löschen und sehen, ob es dann anders aussieht, bzw. auf deinem alten System die Ini an einen anderen Ort schieben oder umbenennen. Wenn die Schrift nun auch dort falsch aussieht, dann lag es daran. Wenn nicht, dann ist es tatsächlich deine Installation und mögliche Ursachen eingegrenzt.
 
Win7-Backup kann lange Pfade von OWVC-ND nicht ?????

Nach x Stunden suchen und Testen hab ich die Ursache für die vielen Crashs beim Installieren und andere Fehler gefunden, und ich kann es eigentlich nicht glauben: Win7/64 kann die langen Pfadnamen bei OWC-ND nicht.

Hab das nun 2x ausgiebig getestet (mehr als 10 Std. Arbeit), und es scheint wirklich so zu sein:

- Ich hab das alte Oblivion auf F:\Oblivion\Data\... mit OWC-ND
- Windows-Backup auf andere HDD
- Windows-Restore auf neuen Rechner (leere Platte) F:\Oblivion\Data\... mit OWC-ND
- erhalte -zig Fragen (sinngemäß) File xyz existiert bereits, umbenennen, überschreiben, ...
Am Ende bekommt ich dann das Windows-Fenster, es hätten nicht alle Filles wiederhergestellt werden können und eine Fehlerliste mit hunderten von F:\Oblivion\Data\... OWC-ND-Files die alle nicht wieder hergestellt werden konnten.

Mich wundert nur, dass ich davon noch nie gelesen habe.

Zum Vergleich hab ich dann /Data/* in ein .7z gepackt, auf 2. Platte entpackt und einen Filevergleich nach Inhalt durchgeführt, und das war fehlerfrei.

NMM konnte übrigens OWC-ND auch nicht richtig handhaben, hatte immer Fehler im Lesen der Temp-Pfade beim Verarbeiten.

Nun hab ich alles nochmal neu installiert, mit NMM, außer NWC-ND, das hab ich manuell eingebunden.
Und siehe da: kein Crash, kein Fehler, alles scheint zu funktionieren.

Einzig irritiert, dass bei Beenden des Spiels, selbst wenn ich noch gar kein .sav geladen habe, also direkt wieder Oblivion nach den Startaufruf verlasse, es seeeeeeeeeeehr lange dauert, bis ich wieder auf dem Desktop bin. Frag mich, was braucht Oblivion da so lange, um sich zu beenden?

:shock:

Edit:

ich muss mich teilweise korrigieren, das Problem ist kompliozierter: Win7 kopiert/speichert/backuped/restored unter bestimmten (mir noch nich tklar ersichtlichen) Bedingungen nach UNIX-Prinzip: Abb = NICHT = abb, sondern - wie bei Linux - es sind zwei getrennte Files.

Das ist für Windows nicht normal. Und es geschieht nicht immer, wohl nur im Zusammenhang mit einem Backup.
.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich erinnere mich, dass in der ReadMe zu OWC-ND etwas zu den Pfadlängen stand. Man sollte die ZIP-Archive in einem möglichst kurzen Ordnerpfad entpacken; am besten C:\, da es sonst zu Problemen kommen konnte/kann. Eddy hat meiner Erinnerung nach das in der ReadMe genauer erklärt. Auf jeden Fall steht dazu etwas in der Datei.
 
Ich erinnere mich, dass in der ReadMe zu OWC-ND etwas zu den Pfadlängen stand. Man sollte die ZIP-Archive in einem möglichst kurzen Ordnerpfad entpacken;.

das ist richtig, aber hier geht es ja nicht ums Entpacken eines Mods, sondern um das Backup, das Windows von dem entpackten und installierten Daten macht, und da muss ich mich schon darauf verlassen können, dass auch ein Pfad von 60 Zeichen (64 werden maximal unterstützt in Win) durch das Backup nicht geschreddert wird. Sonst ist ein Backup sinnlos.

Jedenfalls hat mich das Problem ganze 5 Arbeitstage gekostet; am Montag hab ich begonnen, Oblivion zu installieren, heute bin ich endlcih (?) fertig. Nach mehr als 10 Neuinstallationen.

Jetzt werd ich mal die .ini tweaken
 
OWC enthält einen eigenen, weit verzweigten Verzeichnisbaum. Durch die Begrenzung der Pfadlänge der Betriebssystem auf max 255-260 Zeichen, kann es zu Fehlern beim entpacken kommen. Darum bitte unbedingt einen Ordner direkt unter Festplatte "C" anlegen und den Ordner nur "A" nennen. Damit wird der Pfad so kurz wie möglich gehalten.

Nicht 60, sondern 257 Zeichen. Die Systeme können nicht mehr. OWC-ND ist da schon an der Grenze. Kommen jetzt noch 1-2 Verzeichnisse davor, zum Beispiel zum Entpacken, oder wie in deinem Fall für ein BackUp, war es das.

Würde ich heute auch anders machen. Damals habe ich leider nicht darauf geachtet, weil es nie ein Thema war.
 
Nicht 60, sondern 257 Zeichen. Die Systeme können nicht mehr. OWC-ND ist da schon an der Grenze. Kommen jetzt noch 1-2 Verzeichnisse davor, zum Beispiel zum Entpacken, oder wie in deinem Fall für ein BackUp, war es das.

Würde ich heute auch anders machen. Damals habe ich leider nicht darauf geachtet, weil es nie ein Thema war.
Eddyy, Dir mach ich keine Vorwurf. Aber dass Windows 7 (und 8 ) ein Backupverfahren hat, das nicht mit den eigenen Limits umgehen kann, und das auch nicht einmal angegeben wird, das ist skandalös.
Ein Backupverfahren muss 100% korrekt restaurieren können, alles so, wie es backuped wurde. Sonst ist dessen Nutzung gefährlich, weil im Ernstfall nicht vor Datenverlust schützend, sondern ihn erst erzeugt.

.
 
  • Like
Reaktionen: Eddy Kaschinski
What does the following stuff mean?


COBL: teilweise inkompatibel Cobl Glue.esp mit OWC - Players Home.esp Die Spielertruhe und die Alchemiesortierer überschneiden sich mit der Inneneinrichtung der Wohnhäuser.



Better Cities (Das Städtepaket Tamriels) Teilweise inkompatibel - Das in ND integrierte Illumination Within 1.0 führt in Cheydinhal zu verschobenen Exterior Fenstern. - Die Quest Kleine Besorgungen platziert in Kaiserstadt Baumgarten (ICArboretum) ein Objekt.


Unique Landscapes - Bravil Barrowfields DV Inkompatibel weil Luigis Lager die Zelle unmittelbar vor Bravil ebenfalls ändert.


Duke Patricks - Combat Archery Rev 5.1.3 Inkompatibel Führt zu CTDs und Crashes im Zusammenhang mit OWC ND



Alternative Beginnings
Bedingt Kompatibel

Nicht nachvollziehbare Abstürze.

Stürzt bei der Charaktererstellung ab, dann wieder nicht, dann wieder schon.... Oder man hat gleich beim ersten Laden der Zelle einen CTD oder auch nicht und erst mitten drin.
 
Zuletzt bearbeitet:
What does the following stuff mean?

COBL: is partly incompatible - 'Coble Glue.esp' is incompatible with 'OWC - Playera Home.esp' , because in the playerhouses the playerchest overlaps the alchemy sorterer. Both are placed at the same place

Better Cities: is partly incompatible - 'Illumination Within 1.0' , which is included in OWC-ND, causes with BC shifted windows in Cheydinhal

Unique Landscapes - Bravil Barrowfields: is incompatible because it changes the same cell like Luigis Camp from OWC-ND

Duke Patricks - Combat Archery Rev 5.1.3: is incompatible because it causes CTDs and crashes when used with OWC-ND

Alternative Beginnings: conditional incompatible - because of not reasonable CTDs
Sometimes CTD in Character-Creation, then no CTD, then again CTD... or by loading the first cell CTD or not but later CTD.
 
COBL: is partly incompatible - 'Coble Glue.esp' is incompatible with 'OWC - Playera Home.esp' , because in the playerhouses the playerchest overlaps the alchemy sorterer. Both are placed at the same place

Better Cities: is partly incompatible - 'Illumination Within 1.0' , which is included in OWC-ND, causes with BC shifted windows in Cheydinhal

Unique Landscapes - Bravil Barrowfields: is incompatible because it changes the same cell like Luigis Camp from OWC-ND

Duke Patricks - Combat Archery Rev 5.1.3: is incompatible because it causes CTDs and crashes when used with OWC-ND

Alternative Beginnings: conditional incompatible - because of not reasonable CTDs
Sometimes CTD in Character-Creation, then no CTD, then again CTD... or by loading the first cell CTD or not but later CTD.
Thanks a lot.
 
1- Is there a way to remove illumination within from War Cry ND?

2- can someone translate me the following?

Open Cities Reborn
Bedingt Kompatibel

Setzt NDs beleuchtete Fenster sowie einige NPCs ausser Gefecht.
 
Zuletzt bearbeitet: