Release Oblivion WarCry - New Dimension

Tach Eddy
Ich habe jetzt deine verborgene Stadt gefunden
Du hattest mal Bescheid gegeben das die Stadt noch weiter ausgebaut wird.
Hat das noch weiter bestand?
Obwohl man nirgendwo rein kann hat mich dieser Ort Optisch gesehen schon gefangen ich kann es also kaum Erwarten dort nach alten versteckten Geheimnissen zu suchen:-D
Wie ist eigentlich der Stand vom Nächsten Update?

Das habe ich dazu eben gelesen.. weiß nicht ob es mittlerweile Neuigkeiten gibt:

http://www.eddys-world.de/modsowc14.html schrieb:
03.08.2011 Heute Nacht ist v "BRONZE" online gegangen. Die zusätzlichen Meshes, Texturen und Sounds sind in Teil 04 des Downloads untergebracht. Er war noch nicht so groß und so habe ich ihn einfach aufgefüllt. Wer also Bronze möchte, muss die Hauptdatei und Teil 04 herunterladen. Ab jetzt möchte ich nichts neues mehr einbauen. Ich denke es sind genug Inhalte vorhanden mit denen man arbeiten kann. In der nächsten Version, sollte es überhaupt eine geben, dreht sich alles nur noch um Verfeinerungen und Bugfixing. Der Ausbau der verborgenen Stadt ist leider abgesagt, weil der Modder sich wegen privater Probleme zurückgezogen hat. Da kann man nichts machen. Ob sie noch ausgebaut wird kann ich nicht versprechen, ihr habt sie ja noch nicht einmal gefunden. :) Wir werden sehen wozu ich noch Lust habe. Lasst euch überraschen.
 
Ich glaube hier gelesen zu haben das Eddy und NNW zusammen dort am werkeln sind

Zwischen NNW und mir läuft gerade ein kleines Battle. :-D Ich habe ihn gestern belabern können gemeinsam Atlantica auszubauen, nachdem der Modder der es machen wollte abgesprungen ist. Jeder kreiert einen Dungeon/Raum, wenn fertig, baut der andere den nächsten.

Ausrichtung: Eyecatcher, entdecken, WOW-Effekte. Erschaffung einer echten versunkenen Stadt.


Also sollte nochwas kommen - oder? ;)
 
OK, hier einmal der Stand der Dinge.

Ich lese natürlich jeden Post in den Foren und gehe jeder Fehlermeldung nach, und wenn es zuviel gesetzte Leerzeichen sind. Außerdem durchkämme ich immer wieder die eingebauten Items. Habe hier ganze Waffengruppen gefunden, wo ich einen Wert (Gewicht) vergessen hatte. Ich bin also beim Feinschliff der bis dato eingebauten Dinge.

In "Silber" wird es entgegen meiner Ankündigung neue Meshes geben. Ein Frisurenmod war einfach zu gut, als das ich ihn hätte liegen lassen können. Es wird also rund 30 neue (weibliche) Frisuren geben. Alles in allem hat "Silber" ungepackt bis jetzt rund 500 MB.

Ein kleines Feature wird es noch dazu geben. Ihr werdet es kaum bemerken, jedoch steckt eine Heidenarbeit dahinter. Ein kleiner, glitzernder Schatzhaufen, mehr nicht. :) Dahinter stecken 100 Varianten von Schätzen. Der Spieler wird also so gut wie nie den selben Schatz finden. Z.Z. habe ich rund 110 "Häufchen" gemacht (verteilt). :-D

Was noch ......?

Ocato habe ich vom Aussehen zurück gesetzt, damit er besser zum OdD passt. Ein Schloss zeigt nun "Benötigt einen Schlüssel" statt "unmöglich" an. Und so einen Kram eben.

Zu Atlantica:
In der Tat wollte ich mit NNW Atlantica ausbauen. Ich mache das erste Dungeon, er das zweite usw. Doch ich meine bemerkt zu haben, dass NNW auch nicht mehr den Elan hat den ich dafür benötigen würde. Ein weiterer Modder der es ausbauen wollte hat bekanntlich einen Rückzieher gemacht. So bleibt wieder alles an mir hängen. Ich möchte hier also keine weiteren Versprechen abgeben, weil mir alles zu unsicher ist.

Einen Termin gibt es noch nicht.
 
Hey, danke für die Infos!
Das mit den Schätzen hört sich gut an, so wie in Gothic 3 dann, nehm ich an?
Und das mit Atlantica ist echt schade, aber so ist es eben, mach dir da kein' Stress, zumindest ich bin auch ohne erstmal 'ne Weile mit New Dimension beschäftigt ;)
 
Danke für die Statusmeldung.

Und noch ein Schreib-Fehler von mir (hoffe Du hältst mich jetzt nicht für einen verklemmten Deutschlehrer;)):
Im Obliviontor vor Kvatch, die Oblivion-Höhle mit der ID: OblivionMqKvatchCave heißt "Sumpf der Elend "; daß soll wahrscheinlich "Sumpf des Elend" oder "Sumpf der Elenden" heißen.

Wo wir beim Thema Oblivion sind, was ist eigentlich mit diesen benannten Dremora-/Daedrawaffen, die so Namen tragen wie "Last der Arroganz" oder "Heimzahlung des Geistes"; früher haben Dremora die Regelmäßig bei sich gehabt, jetzt habe ich seit gut einem Jahr OWCND noch keine Einzige gesehen?
 
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Wo wir gerade beim Thema Oblivion-Tore sind...

In Vanilla gab es Oblivion-Tore mit namen wie Lucien Lachance oder A.. Philida.
Hat das einen Sinn?, ist das berichtigt?
 
@Schmelz:

Das mit den Toren hatte ich auch schon, konnte aber nie herausfinden was das sollte:huh:
Habe es aber bei den paar mal, die ich das Spiel durchgespielt habe nur einmal gehabt.
 
Liegt wohl daran, dass es sich um (mindestens) von denen handelt, die nicht immer auftauchen, sondern zufällig ausgewählt werden.
Wenn du alle Oblivion-Tore gefunden hast, sind es 60. Es gibt aber 100 mögliche.
 
In "Silber" wird es entgegen meiner Ankündigung neue Meshes geben. Ein Frisurenmod war einfach zu gut, als das ich ihn hätte liegen lassen können. Es wird also rund 30 neue (weibliche) Frisuren geben. Alles in allem hat "Silber" ungepackt bis jetzt rund 500 MB.

Finde ich ja toll, dass Du nochmal daran weiterarbeitest!
Ich bin dann einfach mal so frech, Dir einen kleinen Vorschlag zu machen:
Du kennst doch sicher den tollen Modder Phitt. Nun gibt es eine Mod von ihm,
in der er die Monster in Oblivion viel tödlicher macht, indem er ihnen
Animationen gibt, mit denen sie im Lauf zuschlagen können.
Am besten erklärt dies sein tolles Video zu Mod: klick
Die Mod kann man hier laden und wird nach dem Download sehen:
Es gibt Anpassungen für Francesco, MMM und OOO.
Der Wille zu solchen Anpassungen ist also durchaus vorhanden.
Du könntest ihn ja mal anschreiben deshalb - auch weil OWC-ND mittler-
weile auch in der englischen Com. recht bekannt ist.
Es ginge ja nur darum, die neuen Animationen eines (Vanilla-)Minotauren
auch einem (OWC-ND-)Superultraminotaurenfürsten zu geben und das
gleiche bei den Ogern etc.

Kann ja auch eine eigene .esp bleiben, damit die Leute, die jetzt schon
kaum wegrennen können, nicht auch noch vor dem Computer schreiend
davonlaufen.. :shock::p

Nur so ein Vorschlag.

Grüße, Kenny

P.S.: meine letztens unvollständige Fehlermeldung werde ich bald nach-
holen, da ich jetzt wieder eine Oblivion-DVD habe, die nicht so zerkratzt
ist, dass man sie nicht mehr installieren kann und ich somit auch auf
meinem Laptop bald wieder Oblivion genießen kann. :)
 
= Permission =

You can do whatever you want with this mod, just give credit.

Wegen einer Permission brauche ich ihn schon einmal nicht anschreiben. Den Tipp finde ich super. Das macht die Biester doppelt so gefährlich. Höre jetzt schon das Geschrei. Wenn ich es einbaue, werde ich sie dann zu dir schicken. :-D

@Schmelz
Das mit den Toren hatte ich noch nie. :huh:

@dark_ossi
Verzauberte Vanilla-Waffen habe ich weitestgehend zurück gefahren. Man kann sie noch finden, jedoch nicht mehr so oft. Es gehört schon mächtig Glück dazu. Früher waren verzauberte Waffen keine Ausnahme, sondern die Regel. Es gab einfach zuviel von dem Zeug. Für mich gibt es immer noch zuviel davon.

Edit:
Ich habe es mir gerade einmal angesehen. Die Vanilla-Anis zu ersetzen ist ja kein Problem. Die ganzen anderen zu identifizieren schon eher. Mal sehen wie weit ich komme.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kurze Frage bzgl. der Kompabilitätsliste: Ist die up-to-date?
Vorallem bezogen auf Unique Landscapes, habe ich da Probleme zu erwarten? Die beiden Patches für UL scheinen nämlich ein wenig veraltet zu sein; scheinen beide nur für 1.1 zu sein. Weiß jemand da was genaueres?
 
Mir ist ein Bug/Problem in Verbindung mit Wrye Bash aufgefallen: der BashPatch versucht, "komische Augen" zu entfernen (das macht Wrye Bash immer, und lässt sich meines Wissens nach nicht ausschalten), dadurch werden leider viele Augen von OWC entfernt, und bei einigen Rassen auch die augen-Modelle ausgetauscht. Die Kelb-Queni z.B. bekommen dadurch die Troll-Augen zugewiesen, welche allerdings viel zu weit in der Mitte liegen, im Endeffekt sind dann nur ein paar leere Augenhöhlen sichtbar. Das Problem ist, dass die Kelb-Queni zwar ein eigenes Augen-Mesh haben, aber die Texturen der Troll-Augen mitbenutzen -> übel.

(Außerdem ist mir aufgefallen, dass OWC zwar weit mehr als 100 neue Augen hinzu fügt, die Standard-Rassen aber weiterhin mit ihren 3-4 Standard-Augen auskommen müssen.)

Mehrere Dinge sind da meines Wissens nach zu beachten:
Erstens, niemals das Standard-Augen-Modell gegen ein eigenes austauschen (macht OWC aber soweit ich gesehen hab auch nicht), nach Möglichkeit aber auch die Standard-Augen-Texturen in Ruhe lassen (die Textur selbst gegen eine höher aufgelöste Version austauschen ist kein Problem, den Textur-Pfad der Augen umbiegen [was OWC macht] ist schon problematischer).

Zweitens (das ist etwas schwierig zu erklären/verstehen), bei einer eigenen Rasse niemals Standard-Augen und eigene Augen mischen, Wrye Bash reduziert das sonst auf einen der beiden Augen-Typen.

Und drittens, benutzt die Rasse ein eigenes Augen-Mesh, so müssen für dieses Mesh auch eigene Augen und Augen-Texturen angelegt werden.

Wrye Bash filtert die Augen anhand des Pfadnamens, ALLE Augen-Texturen einer Rasse müssen im gleichen Ordner liegen, alles andere wird gnadenlos weggefiltert. Beim Augen-Mesh sollte man auch auf den Pfad achten, ich weiß aber leider nicht genau, wie Wrye Bash da vorgeht: entweder muss der Pfad der Mesh mit dem Pfad der Texturen übereinstimmen (wenn sich die Texturen in "textures/OWCRassen/eyes" befinden, muss die Mesh auch in "meshes/OWCRassen/eyes" liegen), oder Wrye Bash schaut in der Mesh selbst, welche Standard-Textur dort definiert ist.

Und hier kommt ein Punkt, der dir (Eddy) wohl nicht schmecken dürfte. Ich weiß, du willst sämtlichen Content von OWC in eigenen Unterordnern liegen haben, um keinerlei Original-Inhalt zu überschreiben, bei den Augen macht das aber Probleme.
OWC ändert alle Standard-Augen-Texturen vom Standard-Pfad auf den OWC-Pfad ab, bis auf die braunen Augen -> Wrye Bash filtert bei sämtlichen Rassen die braunen Augen heraus (weil der Pfad nicht mit dem der anderen Augen übereinstimmt).
(In meinem Spiel läuft kein einziger NPC mehr mit braunen Augen rum, die haben alle grüne Augen bekommen.)
Man könnte jetzt die braunen Augen auch einfach auf den OWC-Pfad ändern, und alles wäre OK. Ja, aber nur solange wie keine einzige andere, nach OWC geladene Mod etwas an den Augen ändert (sie z.B. wieder auf den Standard-Ordner ändert), dann wären beispielsweise die braunen, blauen und grünen Augen "futsch", und fast alle NPCs würden mit den weißen Augen der Ordnung herumlaufen.

Ein Vorschlag, wie man das recht konfliktarm lösen könnte:

Sämtliche Standardrassen:

4 Möglichkeiten fallen mir da ein:

A) Rassen-Augen-Mesh unverändert auf dem Standard, z.B. "meshes/characters/imperial/eyelefthuman.nif" lassen
Sämtliche Augen-Texturen für die Standard-Rassen in "textures/characters/eyes/owceyesowieso.dds" ablegen.
Die Standard-Augen können dann problemlos auf die neuen Texturen abgeändert werden, sollte eine andere Mod danach etwas an den Standard-Augen ändern, ist das für die anderen Augen kein Problem, da sie immer noch im gleichen Ordner liegen.
Nachteil: keine verschiedenfarbigen Augen möglich (z.B. ein Auge blau, eins grün)

B) Rassen-Augen-Mesh auf z.B. "meshes\owcnewdimension\owcrassen\eyes\eyelefthuman.nif" ändern
Sämtliche Augen-Texturen für diese Rassen bzw. diese Augen-Mesh in "textures\owcnewdimension\owcrassen\eyes\irgendwas.dds" ablegen
Sämtliche Standard-Augen auf die neuen Texturen ändern.
Vorteil: saubere Ordnerstruktur
Nachteil: ändert irgend eine andere Mod etwas an den Standard-Augen, oder fügt diese (zusammen mit anderen Augen) einer eigen Rasse zu, fliegen entweder diese Augen oder die anderen bei der jeweiligen Rasse raus.

C) Rassen-Augen-Mesh auf z.B. "meshes\owcnewdimension\owcrassen\eyes\eyelefthuman.nif" ändern
Sämtliche Augen-Texturen für diese Rassen bzw. diese Augen-Mesh in "textures\owcnewdimension\owcrassen\eyes\irgendwas.dds" ablegen
Sämtliche Standard-Augen unverändert lassen, für die neuen Texturen komplett neue Augen anlegen, bei den Standard-Rassen sämtliche Standard-Augen entfernen und nur die neuen Augen einfügen.
Vorteil: saubere Ordnerstruktur, andere Mods/Rassen können problemlos die Standard-Augen weiterverwenden
Nachteil: sämtlichen NPCs im Spiel müssen die neuen Augen zugewiesen werden, ebenso sämtlichen NPCs aus anderen Mods, die die Standard-Rassen verwenden
Diese Möglichkeit ist also absolut nicht zu empfehlen.

D) absolut nichts am Standard-Augen-Mesh der Rassen verändern, sämtliche Standard-Augen unverändert lassen.

Möglichkeit D ist sicherlich die einfachste und auch unproblematischste ;), aber langweilig.
Am sichersten ist Möglichkeit A, (auch wenn dir das nicht ins Konzept passt, aber hey, das sind dann vielleicht 20-30 OWCirgendwas.dds-Dateien, die in einem einzigen Standard-Ordner liegen)

Für die eigenen OWC-Rassen ist Möglichkeit C die beste, aber wie gesagt, drauf achten, dass sämtliche Augen einer Rasse im gleichen Ordner liegen. Am besten teilst Du das wohl so auf:

KelbQueni:
Mesh: "meshes\OWCNewDimension\OWCRassen\Eyes\KelbQueni\eye...nif"
Texturen: "textures\OWC New Dimension\OWCRassen\Eyes\KelbQueni\Troll-Kopie...dds"

Trolle:
Mesh: "meshes\OWCNewDimension\OWCRassen\Eyes\Trolle\1Trolleye...nif"
Texturen: "textures\OWC New Dimension\OWCRassen\Eyes\Trolle\Troll...dds"

Dummy (Untote):
Mesh: "meshes\OWCNewDimension\OWCRassen\Eyes\Dummy\OWCDummyeyehuman.nif"
Texturen: "textures\OWC New Dimension\OWCRassen\Eyes\Dummy\Dummy.dds"
Und ein eigenes Dummy-Auge anlegen. Wrye Bash ändert momentan das Dummy-Mesh auf das Human-Mesh ab, weil die Rasse ja auch ein Human-Auge verwendet (übrigens ist der Dummy-Mesh eine Textur mit insgesamt 2,7 MB zugewiesen, dafür dass es eh unsichtbar sein soll, ist das recht happig ;))

Rest:
Mesh: "meshes\OWCNewDimension\OWCRassen\Eyes\eye...nif"
Texturen: "textures\OWC New Dimension\OWCRassen\Eyes\eye...dds"
Wie schon erwähnt, am besten sämtliche Augen der gleichen Mesh auch in den gleichen Ordner legen. Ist zwar etwas unübersichtlicher, aber sonst kann es passieren, dass ein Teil der Augen rausgefiltert wird, wenn eine Rasse sowohl die Elben- als auch die Vampire-Augen bekommen soll.
Und möglichst auch in der Mesh selbst kontrollieren, dass auch eine der jeweils zugehörigen Texturen verwendet wird, dann kann eigentlich nix mehr schief gehen.



Uff, eigentlich wollte ich garnicht so viel schreiben, aber das Thema Augen ist leider ziemlich komplex und auch nicht so einfach zu durchschauen :lol:
 
Vielen Dank für dein Dossier über die Dussligkeit von WB. :-D

Das WB nicht versteht das ein Kopfloser keine Augen hat, oder keine Umlaute kennt, war noch ein Rahmen auf den ich mich eingelassen habe. Was du aber nun vorschlägst ist die totale Überarbeitung der Augen, sowohl in den Ordnern, als auch in der Zuweisung. Das allein ist schon eine Arbeit von Wochen. Tausende von NPCs müssten überprüft werden. Und das für ein Programm für dessen Unzulänglichkeiten ich keine Verantwortlichkeit trage.

....... nö, nie, nein, nö ......

Damit dein Beitrag aber nicht verloren geht, schlage ich dir vor dieses Problem mit Hilfe eines Patches für die Gemeinde der WB-Nutzer zu fixen. Bitte nicht falsch verstehen, ich bin ja zu vielen Ferkeleien bereit, aber das geht mir zu weit.

@Kenny
Deinen Vorschlag habe ich angefangen umzusetzen. Es ist jedoch alles andere als einfach. Vor allem die ganzen erstellten Kreaturen richtig zu zu weisen ist problematisch. Erste Tests sind aber sehr viel versprechend. Echt eine gute Mod (bis jetzt).

@revoltec
Sorry, nehme ich nicht mehr auf.

@Kaer
Muss wer anderes beantworten da ich kein UL spiele.
 
Zuletzt bearbeitet:
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Reaktionen: Kenny
Kurze Frage bzgl. der Kompabilitätsliste: Ist die up-to-date?
Vorallem bezogen auf Unique Landscapes, habe ich da Probleme zu erwarten? Die beiden Patches für UL scheinen nämlich ein wenig veraltet zu sein; scheinen beide nur für 1.1 zu sein. Weiß jemand da was genaueres?

Ich habe noch Unique Landscapes - Ancient Redwoods drauf und habe keinerlei Probleme damit. 2 andere hatte ich auch noch, aber die haben mir nicht mehr gefallen. Gab aber auch keine Probleme damit. Kannste also ruhig benutzen, so lange sie in der Ladereihenfolge nach OWC-ND kommen.

LG Girli
 
Eddy schrieb:
Verzauberte Vanilla-Waffen habe ich weitestgehend zurück gefahren. Man kann sie noch finden, jedoch nicht mehr so oft. Es gehört schon mächtig Glück dazu. Früher waren verzauberte Waffen keine Ausnahme, sondern die Regel. Es gab einfach zuviel von dem Zeug. Für mich gibt es immer noch zuviel davon.

Ach so! Hab mich blos gewundert:eek:, benutzt habe ich die Dinger eher selten (was soll ich mit einem Punkt Feuerschaden über 10 sekunden...;))
 
Vielen Dank für dein Dossier über die Dussligkeit von WB. :-D
Naja, es ist schon blöd, dass man das nicht nach belieben an- oder ausschalten kann. Andererseits kann man bei den Augen so viel falsch machen (und es wird auch so viel falsch gemacht ;)), dass es da kaum eine zufriedenstellende Lösung gibt (leider speichert Oblivion ja nicht das zugehörige Augen-Mesh bei den jeweiligen Augen ab, so dass Wrye Bash da nur irgendwie rumraten kann).

Das WB nicht versteht das ein Kopfloser keine Augen hat, oder keine Umlaute kennt, war noch ein Rahmen auf den ich mich eingelassen habe. Was du aber nun vorschlägst ist die totale Überarbeitung der Augen, sowohl in den Ordnern, als auch in der Zuweisung. Das allein ist schon eine Arbeit von Wochen. Tausende von NPCs müssten überprüft werden. Und das für ein Programm für dessen Unzulänglichkeiten ich keine Verantwortlichkeit trage.
Nun übertreib mal nicht ;)
Bei den meisten Augen müssen nur die Pfade geändert werden, die Zuweisung der Augen zu den NPCs bleibt dabei unverändert. Nur die KelbQueni erfordern etwas mehr Arbeit, so viele NPCs dürften das aber nicht sein (hab noch nicht nachgeschaut) 8)
Alles in allem dürfte das wohl nicht mehr als 1 bis vielleicht 2 Stunden dauern. ;)

Damit dein Beitrag aber nicht verloren geht, schlage ich dir vor dieses Problem mit Hilfe eines Patches für die Gemeinde der WB-Nutzer zu fixen. Bitte nicht falsch verstehen, ich bin ja zu vielen Ferkeleien bereit, aber das geht mir zu weit.
Ein Patch sollte nicht allzu schwierig sein, vielleicht kann der dann ja auch in die nächste Version integriert werden. Ich setz mich da mal ran, sobald ich etwas Zeit hab :)
 
Wegen einer Permission brauche ich ihn schon einmal nicht anschreiben. Den Tipp finde ich super. Das macht die Biester doppelt so gefährlich. Höre jetzt schon das Geschrei. Wenn ich es einbaue, werde ich sie dann zu dir schicken. :-D

@Schmelz
Das mit den Toren hatte ich noch nie. :huh:

@dark_ossi
Verzauberte Vanilla-Waffen habe ich weitestgehend zurück gefahren. Man kann sie noch finden, jedoch nicht mehr so oft. Es gehört schon mächtig Glück dazu. Früher waren verzauberte Waffen keine Ausnahme, sondern die Regel. Es gab einfach zuviel von dem Zeug. Für mich gibt es immer noch zuviel davon.

Edit:
Ich habe es mir gerade einmal angesehen. Die Vanilla-Anis zu ersetzen ist ja kein Problem. Die ganzen anderen zu identifizieren schon eher. Mal sehen wie weit ich komme.

Mit den Xivilai, Hügelriesen, Zerberus und Minotauren würde dies ja passen aber, ein Wolf beisst sich durch einen Rüstungspanzer aus Metall? :lol:

Na da bin ich aber gespannt.

Und zwecks WB und den Augen:

Ich kopiere deshalb die Augen aus ND mittels TES4EDit direkt in die Bashed Patch.
 
..... aber, ein Wolf beisst sich durch einen Rüstungspanzer aus Metall?

Na ja, es geht dabei ja weniger darum ob sich ein Wolf durch den Rüstungspanzer beißt, sondern vielmehr darum, dass sie nun auch im Lauf zuschlagen können.

Und zwecks WB und den Augen:

Ich kopiere deshalb die Augen aus ND mittels TES4EDit direkt in die Bashed Patch.

@Naboradd
Siehst du, NNW hat schon eine Lösung. :-D Nochmals: Bitte nicht falsch verstehen, aber ich kann (und will) mich nicht um alles kümmern. Zumal mir die Möglichkeit fehlt es entsprechend zu prüfen. 2h hier, 2h da. Es läppert sich. Ich denke so spezielle Wünsche können auch durch einen Patch gelöst werden, zumal du da ja direkt im Thema bist.