Mir ist ein Bug/Problem in Verbindung mit Wrye Bash aufgefallen: der BashPatch versucht, "komische Augen" zu entfernen (das macht Wrye Bash immer, und lässt sich meines Wissens nach nicht ausschalten), dadurch werden leider viele Augen von OWC entfernt, und bei einigen Rassen auch die augen-Modelle ausgetauscht. Die Kelb-Queni z.B. bekommen dadurch die Troll-Augen zugewiesen, welche allerdings viel zu weit in der Mitte liegen, im Endeffekt sind dann nur ein paar leere Augenhöhlen sichtbar. Das Problem ist, dass die Kelb-Queni zwar ein eigenes Augen-Mesh haben, aber die Texturen der Troll-Augen mitbenutzen -> übel.
(Außerdem ist mir aufgefallen, dass OWC zwar weit mehr als 100 neue Augen hinzu fügt, die Standard-Rassen aber weiterhin mit ihren 3-4 Standard-Augen auskommen müssen.)
Mehrere Dinge sind da meines Wissens nach zu beachten:
Erstens, niemals das Standard-Augen-Modell gegen ein eigenes austauschen (macht OWC aber soweit ich gesehen hab auch nicht), nach Möglichkeit aber auch die Standard-Augen-Texturen in Ruhe lassen (die Textur selbst gegen eine höher aufgelöste Version austauschen ist kein Problem, den Textur-Pfad der Augen umbiegen [was OWC macht] ist schon problematischer).
Zweitens (das ist etwas schwierig zu erklären/verstehen), bei einer eigenen Rasse niemals Standard-Augen und eigene Augen mischen, Wrye Bash reduziert das sonst auf einen der beiden Augen-Typen.
Und drittens, benutzt die Rasse ein eigenes Augen-Mesh, so müssen für dieses Mesh auch eigene Augen und Augen-Texturen angelegt werden.
Wrye Bash filtert die Augen anhand des Pfadnamens, ALLE Augen-Texturen einer Rasse müssen im gleichen Ordner liegen, alles andere wird gnadenlos weggefiltert. Beim Augen-Mesh sollte man auch auf den Pfad achten, ich weiß aber leider nicht genau, wie Wrye Bash da vorgeht: entweder muss der Pfad der Mesh mit dem Pfad der Texturen übereinstimmen (wenn sich die Texturen in "textures/OWCRassen/eyes" befinden, muss die Mesh auch in "meshes/OWCRassen/eyes" liegen), oder Wrye Bash schaut in der Mesh selbst, welche Standard-Textur dort definiert ist.
Und hier kommt ein Punkt, der dir (Eddy) wohl nicht schmecken dürfte. Ich weiß, du willst sämtlichen Content von OWC in eigenen Unterordnern liegen haben, um keinerlei Original-Inhalt zu überschreiben, bei den Augen macht das aber Probleme.
OWC ändert alle Standard-Augen-Texturen vom Standard-Pfad auf den OWC-Pfad ab, bis auf die braunen Augen -> Wrye Bash filtert bei sämtlichen Rassen die braunen Augen heraus (weil der Pfad nicht mit dem der anderen Augen übereinstimmt).
(In meinem Spiel läuft kein einziger NPC mehr mit braunen Augen rum, die haben alle grüne Augen bekommen.)
Man könnte jetzt die braunen Augen auch einfach auf den OWC-Pfad ändern, und alles wäre OK. Ja, aber nur solange wie keine einzige andere, nach OWC geladene Mod etwas an den Augen ändert (sie z.B. wieder auf den Standard-Ordner ändert), dann wären beispielsweise die braunen, blauen und grünen Augen "futsch", und fast alle NPCs würden mit den weißen Augen der Ordnung herumlaufen.
Ein Vorschlag, wie man das recht konfliktarm lösen könnte:
Sämtliche Standardrassen:
4 Möglichkeiten fallen mir da ein:
A) Rassen-Augen-Mesh unverändert auf dem Standard, z.B. "meshes/characters/imperial/eyelefthuman.nif" lassen
Sämtliche Augen-Texturen für die Standard-Rassen in "textures/characters/eyes/owceyesowieso.dds" ablegen.
Die Standard-Augen können dann problemlos auf die neuen Texturen abgeändert werden, sollte eine andere Mod danach etwas an den Standard-Augen ändern, ist das für die anderen Augen kein Problem, da sie immer noch im gleichen Ordner liegen.
Nachteil: keine verschiedenfarbigen Augen möglich (z.B. ein Auge blau, eins grün)
B) Rassen-Augen-Mesh auf z.B. "meshes\owcnewdimension\owcrassen\eyes\eyelefthuman.nif" ändern
Sämtliche Augen-Texturen für diese Rassen bzw. diese Augen-Mesh in "textures\owcnewdimension\owcrassen\eyes\irgendwas.dds" ablegen
Sämtliche Standard-Augen auf die neuen Texturen ändern.
Vorteil: saubere Ordnerstruktur
Nachteil: ändert irgend eine andere Mod etwas an den Standard-Augen, oder fügt diese (zusammen mit anderen Augen) einer eigen Rasse zu, fliegen entweder diese Augen oder die anderen bei der jeweiligen Rasse raus.
C) Rassen-Augen-Mesh auf z.B. "meshes\owcnewdimension\owcrassen\eyes\eyelefthuman.nif" ändern
Sämtliche Augen-Texturen für diese Rassen bzw. diese Augen-Mesh in "textures\owcnewdimension\owcrassen\eyes\irgendwas.dds" ablegen
Sämtliche Standard-Augen unverändert lassen, für die neuen Texturen komplett neue Augen anlegen, bei den Standard-Rassen sämtliche Standard-Augen entfernen und nur die neuen Augen einfügen.
Vorteil: saubere Ordnerstruktur, andere Mods/Rassen können problemlos die Standard-Augen weiterverwenden
Nachteil: sämtlichen NPCs im Spiel müssen die neuen Augen zugewiesen werden, ebenso sämtlichen NPCs aus anderen Mods, die die Standard-Rassen verwenden
Diese Möglichkeit ist also absolut nicht zu empfehlen.
D) absolut nichts am Standard-Augen-Mesh der Rassen verändern, sämtliche Standard-Augen unverändert lassen.
Möglichkeit D ist sicherlich die einfachste und auch unproblematischste
, aber langweilig.
Am sichersten ist Möglichkeit A, (auch wenn dir das nicht ins Konzept passt, aber hey, das sind dann vielleicht 20-30 OWCirgendwas.dds-Dateien, die in einem einzigen Standard-Ordner liegen)
Für die eigenen OWC-Rassen ist Möglichkeit C die beste, aber wie gesagt, drauf achten, dass sämtliche Augen einer Rasse im gleichen Ordner liegen. Am besten teilst Du das wohl so auf:
KelbQueni:
Mesh: "meshes\OWCNewDimension\OWCRassen\Eyes\KelbQueni\eye...nif"
Texturen: "textures\OWC New Dimension\OWCRassen\Eyes\KelbQueni\Troll-Kopie...dds"
Trolle:
Mesh: "meshes\OWCNewDimension\OWCRassen\Eyes\Trolle\1Trolleye...nif"
Texturen: "textures\OWC New Dimension\OWCRassen\Eyes\Trolle\Troll...dds"
Dummy (Untote):
Mesh: "meshes\OWCNewDimension\OWCRassen\Eyes\Dummy\OWCDummyeyehuman.nif"
Texturen: "textures\OWC New Dimension\OWCRassen\Eyes\Dummy\Dummy.dds"
Und ein eigenes Dummy-Auge anlegen. Wrye Bash ändert momentan das Dummy-Mesh auf das Human-Mesh ab, weil die Rasse ja auch ein Human-Auge verwendet (übrigens ist der Dummy-Mesh eine Textur mit insgesamt 2,7 MB zugewiesen, dafür dass es eh unsichtbar sein soll, ist das recht happig
)
Rest:
Mesh: "meshes\OWCNewDimension\OWCRassen\Eyes\eye...nif"
Texturen: "textures\OWC New Dimension\OWCRassen\Eyes\eye...dds"
Wie schon erwähnt, am besten sämtliche Augen der gleichen Mesh auch in den gleichen Ordner legen. Ist zwar etwas unübersichtlicher, aber sonst kann es passieren, dass ein Teil der Augen rausgefiltert wird, wenn eine Rasse sowohl die Elben- als auch die Vampire-Augen bekommen soll.
Und möglichst auch in der Mesh selbst kontrollieren, dass auch eine der jeweils zugehörigen Texturen verwendet wird, dann kann eigentlich nix mehr schief gehen.
Uff, eigentlich wollte ich garnicht so viel schreiben, aber das Thema Augen ist leider ziemlich komplex und auch nicht so einfach zu durchschauen :lol: