Release Oblivion WarCry - New Dimension

So ich muss nochmal nachharken,
also ich bin jetzt in diese seitliche Höhle, hab mich da bis ganz nach unten geschnetzelt bis zu so einen Monolith bei welchen ich, nachdem ich ihn mit nem "dwemer röhrchen" aktivert hab, eine Schriftrolle erhalten welche mir 100 Lebenspunkte auf 300 Sekunden gutschreibt.
Dann bin ich wieder hoch und nochmal zu einem unterirdischen See gekommen der direkt in eine Ayleidenruine geführt hat. Hab dort dann 1 Steintafel gefunden mit irgendwelchen schlechten Übersetzungen und später nachdem ich so einen fliegenden Zyklop umgepustet hab gabs noch so eine Tafel. Da stand was von Sicherheim, Stein-Siedler, 4 Sternestunde usw. drauf.
Ganz ehrlich: ich kann damit 0 anfangen^^
Bin zurück in die Ayleidruine und zum Sarkophag aber nach wie vor lässt sich die Steinplatte nicht aktivieren :(
Hab ich was vergessen in den seitlichen Höhlen?
 
Ich muss leider wieder nerven.
Im post 5681, hatte ich schon mal geschrieben, dass manchmal Gegner nur auf mich zu gehen, wenn sie mich dann berühren auf der Stelle treten und mich so nicht angreifen können. Da ich das Problem früher nicht hatte und zur Zeit nur wenige Mods benutze (Standards wie sonst auch), vermute ich, dass es an owc-nd liegen müsste. Schlimm ist es nur, wenn Quests deswegen nicht weiter gehen ( zB. der Ork in der Festung Grief bei Bravil geht auch nur auf den Aleron Loche zu, ohne ihn zu erschlagen, und ich kann nicht mal eingreifen. Nach den 5. neuladen hat es dann geklappt).
Ist so ein Fehler bekannt?

Schmelz
6: Ayleidentruhen sind nur gefährlich, wenn sie nicht das Öffen-Symbol, sondern das Aktivierungs-Symbol haben.
Leider ist diese Aussage nicht richtig. Bei mir gehen die Kisten auch hoch, wenn das Öffnen-Symbol erscheint.
 
gabs noch so eine Tafel. Da stand was von Sicherheim, Stein-Siedler, 4 Sternestunde usw. drauf.
Wenn ich mich recht erinnere haben diese Tafeln überhaupt keine Bedeutung. Lag da nicht irgendwo ein toter Gelehrter rum? Wenn ja dann sind diese Tafeln nur für die Atmosphäre.
Immerhin haben die Ayleiden lange in Cyrodiil geherrscht, wäre ja seltsam wenn da nie einer nachforschen täte was bei denen so passiert ist:-D

@Veterano:
der Ork in der Festung Grief bei Bravil geht auch nur auf den Aleron Loche zu, ohne ihn zu erschlagen, und ich kann nicht mal eingreifen
Jepp, ich hab ihn damals per Console gekillt.


6: Ayleidentruhen sind nur gefährlich, wenn sie nicht das Öffen-Symbol, sondern das Aktivierungs-Symbol haben.
Leider ist diese Aussage nicht richtig. Bei mir gehen die Kisten auch hoch, wenn das Öffnen-Symbol erscheint.
Stimmt beides:-D Es gibt die tollen explodierenden Truhen - ohne Vorwarnung und auch die Ayleidentruhen, die dann das aktivierungssymbol zeigen.
All das hat mich Anfangs ganz schön Nerven gekostet, die unerwarteten Explosionen haben mich oft so erschreckt, das ich fast vom Stuhl gekippt bin und als ich das 1. mal bei einer Ayleidentruhe von Pfeilen beschossen wurde war ich ganz fassungslos:-D
Ja, unser Eddy ist ein ganz schöner Schlingel - er beschenkt uns reichlich:-D


Edit: Noch mal zu der Tür in Bruma: das stört mich nicht wirklich weil ich der Regel den "Beam me up, Scotty"-Zauber aus dem Wolfsbau nutze. Also macht Euch keinen Kopf:)
 
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@Derik Satoshi:
Du kommst da nur von der Seitlichen Höhle aus durch; du warst auf dem richtigen Weg, die Steinplatten kannst du einfach ignorieren.

@Veterano: Das tut mir wirklich leid, zu dem Zeitpunkt wusste ich noch um dieses "Feature"...
 
Schmelz
Kein Problem, in Vilerin stimmte das sogar einmal (die Truhe, wo das in die Erweiterung runtergeht) :)

Lillyfee
Ich habe diese Quest schon 10 gespielt, aber früher hatte ich solche Probleme nicht. Genau das Gleiche in Cheydinhal mit dem Dunkelelf, den man aus seinen Haus geschmissen hatte, beim dritten mal hatte er endlich die Wache angegriffen.

Ja bei der ersten Kiste hatte ich mich auch ganz schön erschrocken. Mittlerweile mit Stufe 7 überlebe ich sogar den 1. Versuch. Dumm ist (man) nur, wenn man ohne sich zu heilen den 2. Versuch startet und es wieder knallt.
 
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genau die kannte ich davor auch schon^^

Das Problem Aleron Loch hatte ich sowol mit als auch ohne OWC-ND. Beide male musste ich etwas fünf-mal versuchen...
 
@Veterano
Du musst da schon ein wenig differenzieren. Das manche NPCs/Kreaturen nicht angreifen bis sie eine gelatscht bekommen ist bekannt. Das mit Ork in der Festung Grief ist ein Vanillabug der sehr gerne auftritt und hat nichts mit OWC-ND zu tun. Bei mir ist er das erste mal als ich es spielte aufgetreten, da wurde die Playercontrols nicht wieder enabled und ich war in der Tür festgenagelt.

Bitte: KlickKlack
 
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Reaktionen: Schmelz
... und dass manche Gegner mich zur seite schieben wollen?

Ui, Eddy hatte ja schon geantwortet.
Also nochmal etwas genauer:
Also, ich meine der Fehler tritt nur auf, wenn Gegner nicht angreifen und ich ihnen eine latsche. Hatte ich früher aber nicht, jetzt aber regelmässig. Was ja nicht zwangsläufig an Deinen Mod liegen muss, aber irgendwo muss es ja herkommen. :?
 
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Eddy, ich dachte bei der neuen Paket-Packung gäbe es nichts doppeltes mehr!?

Die beiden hier sind doppelt:

OWC Ayleid LichLord.nif
OWCwarlocksigilstone03.nif

Sorry, wenn ich nur vergessen habe die vorher zu löschen... (Ich habe jetzt mit allen Packeten neu aufgesetzt.)

edit: Ich bin jetzt endlich dazu gekommen, mir die Häuser anzugucken, und muss sagen, alle Achtung, das ist dir wirklich gelungen!
Mein Favorit ist ja eindeutig das Bravil-Haus^^
Wieso ist eigentlich nur das in Choroll magisch?
Wieso hat nur der Kaiserstadt-Haufen einen eigenen Marker?

Jetzt was ernsthafts: Bei mir waren die Häusernamen bisher immer Deutch, jetzt nicht mehr! (keine Änderung außer Upgrade auf vBronze)
 
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Reaktionen: Eddy Kaschinski
Hi,

ich habe grad ein Problem mit der Vampirheilmittelquest.

Die Frau im Erpelgrund will 5 große, leere Seelensteine haben.
Ich habe dafür 5 leer große Seelensteine im Mystischen Warenhaus in der Kaiserstadt gekauft. Diese will sie aber nicht.

Wurde eventuell irgendetwas mit den Seelensteinen geändert?
 
@Derik Satoshi:
Du kommst da nur von der Seitlichen Höhle aus durch; du warst auf dem richtigen Weg, die Steinplatten kannst du einfach ignorieren.

Jop so hats funktioniert, alle Achtung die die Dungeonerweiterung ist wirklich richtig spitze, diese Überflutung bringt verdammt geile Athmo mit rein :good:

Ich muss aber mal was los werden, nachdem ich jetzt dort unten alles abgegrast hab ist mir einwas aufgefallen:
Die Stäbe von den Magiern, die sind nämlich unfassbar stark.
Ich hab jetzt schon mit Lvl 4
- 1 Feuerstab mit 80 Feuerschaden
- 1 Blitzstab mit 80 Blitzschaden
- 1 Stab der alle Attribute um 10 Punkte für 20 Sekunden senkt
- 1 Stab der Stärke und Ausdauer um 10 Pkt senkt und Mühsal 50 Pkt macht
- 1 Stab der 30 Feuerschaden über 10 Sekunden macht, 100 % anfälligkeit auf Feuer gibt und noch irgendwas^^
- 1 Stab der Stille verursacht
- 1 Stab mit dem man 30 Sek Wiederbeleben kann
- 1 Stab der... usw. sind ca. noch 3 Stäbe mit ähnlichen Werten die ich aber verkauft hab

Im Gegensatz zu Waffen wie Schwerter sind die Stäbe viel zu gut, in der Arena hab ich zb. mit Schwert und Schild keine Chance, aber mit dem Stäben reicht es oftmals aus 2 Schüsse abzufeuern (zuvor noch ein vergifteter Pfeil mit zb. Schockanfälligkeit 25 %, nagut gegen die 3 Argonier war das ein echter segen, die zu verbrutzeln war einfach herrlich :D )
Und das Aufladen ist auch kein Problem, denn man findet sehr viele Varlasteine! Ich hab alleine aus der ersten Ruine 5 Stk. erbeutet ^^
Das Spielen von OQC macht echt riesen Laune aber die Stäbe sind irgendwie aus der Balance raus

LG - Derik
 
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Ob du noch der gleichen Meinung bist wenn du einen Magier spielst und in deiner dünnen Robe einem Minotaur gegenüber stehst?

Aber im Grunde hast du recht. Nur wenn ich es ändere, kommen die Magier zu kurz.

Das Spielen von OQC macht echt riesen Laune

Gib mal Link, will ich auch spielen. :-D

@Veterano
Ich habe keine Ahnung wie der Zufallsgenerator bei Oblivion wirklich funktioniert. Ob es wie bei den Packages nur alle Ingamestunde ausgewählt wird ????? Auf jeden Fall zeichnet sich eines ab, wenn etwas auftaucht, dann vermehrt.
~ Dem einen fliegen nur noch die Kisten um die Ohren, obwohl es so nicht sein sollte und die Chance dazu recht gering ist.
Mögliche Erklärung: Die Engine hat einmal den Wert errechnet und der bleibt nun eine gewisse Zeit lang.

~ Der nächste beklagt sich nur noch Minotauren gegenüber zu stehen.
Mögliche Erklärung: Die Engine hat einmal diese Liste aus Dutzenden Möglichkeiten gewählt und bleibt nun eine gewisse Zeit dabei.

usw usw usw usw usw

Es ist also möglich das ein Fehler in einer Kombination von gewissen Werten auftritt. Nur ist das nicht nachvollziehbar. Der eine hat es, der andere bekommt es nie. Nur eines sollte sicher sein, wenn die Engine neu berechnet sollte es vorbei ein.

oder ......

Ich weiß es nicht, alles nur Spekulation. :)
 
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~ Dem einen fliegen nur noch die Kisten um die Ohren, obwohl es so nicht sein sollte und die Chance dazu recht gering ist.
Mögliche Erklärung: Die Engine hat einmal den Wert errechnet und der bleibt nun eine gewisse Zeit lang.

~ Der nächste beklagt sich nur noch Minotauren gegenüber zu stehen.
Mögliche Erklärung: Die Engine hat einmal diese Liste aus Dutzenden Möglichkeiten gewählt und bleibt nun eine gewisse Zeit dabei.

usw usw usw usw usw

Es ist also möglich das ein Fehler in einer Kombination von gewissen Werten auftritt. Nur ist das nicht nachvollziehbar. Der eine hat es, der andere bekommt es nie. Nur eines sollte sicher sein, wenn die Engine neu berechnet sollte es vorbei ein.

oder ......

Ich weiß es nicht, alles nur Spekulation. :)
Wenn man dem cs.wiki glauben schenkt, scheint Oblivion wirklich ein Problem damit zu haben zufällige Ereignisse jedes mal korrekt zu berechnen:

The Chance of None system is flawed. The Oblivion random number generator (including GetRandomPercent) only seems to run once during the OnLoad phase. If you have a bunch of spawn points that all have a Chance of None, this means you'll often end up with an "all or none" situation (i.e., either no enemies spawn at all or they all spawn).
GetRandomPercent does not always operate as expected during the OnLoad phase. It appears to only execute once, so if you have multiple scripts using it, they will all get the same result rather than each getting a different result. This is not a problem during other phases.
Und da kann Eddy natürlich auch nichts machen.
 
Ob du noch der gleichen Meinung bist wenn du einen Magier spielst und in deiner dünnen Robe einem Minotaur gegenüber stehst?

Aber im Grunde hast du recht. Nur wenn ich es ändere, kommen die Magier zu kurz.

Eine bestimmte Vorraussetzung an Intelligenz oder/und Willenskraft bzw. in den jeweiligen Attributen wäre doch mal was, jeder kann einen Stab führen, die besten jedoch nur mächtige Magier :p

Gruß
 
Hey! Kann man eigentlich OBGE - Liquid Water zsm mit OWC-ND nutzen?
Ich finde die Mod ziemlich cool, aber ich frage mich, ob sie mit Seaworld kollidiert... :)

EDIT: Bei dieser Mod bin ich mir auch nicht sicher: Sounds of Cyrodiil
Da gibt es ja Kirchengesänge und in OWC-ND auch oder?
 
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Eigentlich sind doch alle Mods zueinander kompatibel die nur etwas an der Grafik ändern. Ich hab OWC mit OBGE + 6 Shadern und nat. auch Liquid Water laufen dazu benutze ich QTP3, Mystic Creatures und Mystic Animals, LOD replacer, Enhaced Vegetation, Natural Habitat, All Natural, immensive interriors, MEAT, und noch ein paar andere kleinere. Diese ganzen Replacer verändern ja im Grunde nichts an der Spielmechanik, es kann höchstens zu Überschneidungen mit anderen bereits aktiven Mods kommen die zb. schon eine Textur überschrieben haben. Aber mit dem OBMM kann man sich diese ja anzeigen lassen und dann zb. bei der Frage ob man diese oder diese Datei überschreiben möchte schlichtweg "nein" auswählen. So kann man sehr gut zich Mods miteinander kombinieren. Oft werden Mods auch nur als imkompatibel angezeigt wenn sie 1-2 Texturen von bereits aktiven Mods überschreiben aber auch ca. 100 neue einfügen.