Vorstellung Oblivion Improved

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Sind es neue Spielstände oder welche, die schon vor der Installation mit anderen Plugins und ohne OI entstanden sind?
 
Beides.
Bei den alten dachte ich: Ok, hat halt einiges verändert, deshalb läufts nicht mehr.
Aber dass komplett neue Spiele(unter OI gestartet) plötzlich nicht mehr geladen werden können, hat mich doch etwas verwundert.

Ich habe übrigens keine neuen PIs drauf und auch meine Ladereihenfolge nicht geändert. Somit sollten zumindest die neuen Spielstände tun.
 
newraven.net News schrieb:
Oblivion Improved 1.40 ist nach einiger Zeit endlich fertig.

Changelog
* Es wurden sehr viele tiefgreifende strukturelle Optimierungen, Änderungen und Fehlerbehebungen vorgenommen, um mögliche Ursachen für Abstürze beim Beenden zu beseitigen, die Kompatibilität zu anderen PlugIns noch weiter zu erhöhen, ein paar Probleme mit der Ladereihenfolge bei diversen PlugIns zu beseitigen und die generelle Performance etwas zu steigern. Diese Änderungen erforderten in vielen Punkten eine komplette Neuerstellung des gesamten PlugIns und in noch mehr Punkten, insbesondere bei Scripten, eine komplette Überprüfung der (geänderten oder neuen) Inhalte. Auch wurden alle Änderungen an der Zelle -47,-7 rückgängig gemacht, da Änderungen an dieser Zelle ebenfalls zu einem Crash beim Beenden des Spiels führen können (Oblivion-Bug). Um diese umfassende Umstrukturierungen zu unterstreichen wurde die Versionsnummer weiter als sonst üblich angehoben - deshalb Version 1.40
* In den diversen Hauserweiterungen wurden einige kleine Fehler beseitigt und Optimierungen und Erweiterungen vorgenommen
* Einige der Startspells wurden irgendwie in der letzten Version zu Gesellensprüchen, anstatt wie geplant Lehrlings- oder Novizensprüche zu sein.
* Die Lichtintensität bei der Charaktergenerierung etwas reduziert, weil viele User es so wünschten (Anmerkung hierzu: das war und ist so ausbalanciert, das es ohne lustige Fullscreen-Shadereffekte wie Bloom oder HDR(R) gut aussieht - die benutze ich nämlich beide nicht. Ich hoffe, jetzt nen guten Kompromis gefunden zu haben.)
* Der Schalter im Kaiserlichen Gefängnis zu Spielbeginn (ja der, der den Fluchttunnel aus der Gefängniszelle öffnet) ist nun wieder da, wo er hingehört. Funktionierte natürlich alles auch so, sah aber bescheiden aus mit so nem Loch in der Wand.
* Script-Effekt-Silencer eingebaut, damit Spieler, die OI ohne das SM-AddOn (oder ein anderes (Magie-)PlugIn welches die Funktion ebenfalls integriert hat) einsetzen keine ständigen "Donnerschläge" mehr hören, wenn die Funktion, NPCs mit Fackeln auszustatten aktiviert ist
* OBSE/Supreme Magicka: Die Oblivion Improved-Version von Supreme Magicka wurde dahingehend aktualisiert, dass sie jetzt auf Version 0.81 von Supreme Magicka basiert. Es gibt viele umfassende Änderungen, so das ggf. einige Zaubersprüche neu erworben werden müssen. Die wichtigsten Änderungen sind wohl: viele Zauber wurden aus Balancinggründen überarbeitet, für Schleichangriffe mit einem magischen Angriff gibt es jetzt auch die korrekten Benachrichtigungen, gebundene Waffen/Rüstungen passen sich jetzt der Stufe des Beschwörers an, das Bannen von beschworenen Kreaturen funktioniert nun ebenfalls bei Kreaturen aus PlugIns und ein mögliches Problem mit selbst verzauberten Stäben, die ihre Verzauberung ggf. nicht dauerhaft speicherten, wurde behoben. Desweiteren besitzen alle Teleportationszauber nun GSI-Unterstützung und es wurden neue Shadereffekte für Blitz, Feuer, Eis und Seelenfalle integriert
* OBSE: Die Funktion zum Personalifizieren funktionierte nicht, wie sie sollte (genauer gesagt funktionierte sie bei den meisten leider garnicht). Das ist nun korrigiert, aber ich werde in der nächsten Version noch einmal an der Häufigkeit, mit der das Script ausgeführt wird, arbeiten.
* Das Maximallimit von Stufe 4 für den beschworenen Ahnengeist (Rassenfertigkeit der Dunmer) wurde entfernt. Der Geist entspricht nun jeweils dem Spielerlevel. Außerdem wurde die Bezeichnung des Zaubereffektes korrigiert.
* Schlacht um Bruma (Hauptquest): Versucht man nun nicht mehr, die Unterstützung aller anderen Städte zu erlangen, so das richtige Soldaten zur Verfügung stehen und startet die Schlacht vorher, so werden die fehlenden Soldaten eben jener noch fehlender Städte zahlenmäßig nur noch teilweise durch die Bruma-Milliz ersetzt. Jeder dieser "Ersatzsoldaten" hat eine 50%ige Chance nicht anwesend zu sein, denn Faulheit (des Spielers) wird bekanntlich bestraft und die Bethesda-Jungs haben es manchmal wirklich absurd weit getrieben mit ihrer neuen "Einsteigerfreundlichkeit". Außerdem wurden auch die dafür vorgesehen weiblichen Mitglieder der Bruma-Miliz jetzt eingebunden. Desweiteren wurden die Level der Klingen und teilweise ebenfalls deren Ausrüstung etwas angepasst, da ich es sonderbar fand, das bei einem etwas höherem Spielerlevel die normalen Soldaten deutlich stärker waren, als die elitären Klingen. Außerdem gab es eine kleine Änderung bei den Verbündeten aus Cheydinhal: sollte man die Quest "Verderbnis und Bewusstsein" schon begonnen haben, wird Ulrich Leland dennoch bei der Schlacht um Bruma anwesend sein, solange er noch Hauptmann ist. Ist er allerdings nicht mehr Hauptmann der Wache (was im Verlauf dieser Quest passieren wird), wird der neue Hauptmann der Wache bei der Schlacht als Verbündeter aus Cheydinhal an Eurer Seite kämpfen, sofern er nicht auch aus irgendeinem Grund getötet wurde. (Übrigens war dieser Questverlauf der unumstößliche Beweis für zwei Dinge: 1. Bei Bethesda gibt es viele Questdesigner und 2. keiner von ihnen weiß, was der andere eigentlich tut ;) ).
* Die Arena wurde dahingehend modifiziert, das es (je nach Rang des Spielers) deutlich mehr Zuschauer gibt, welche sich auch noch etwas mehr in ihrem optischen Erscheinungsbild unterscheiden als im Originalspiel. Außerdem wurden dort ein paar kleinere Bugs korrigiert.
* NPCs mit Fackeln ausstatten: Essentielle Charaktere bekommen nun keine Fackeln mehr (sah blöd aus, wenn der Kaiser plötzlich zum Fackelträger wurde...) und auch in der Arena werden keine Fackeln mehr verteilt. Außerdem wurde eine OBSE-Variante des Scriptes integriert, welche die Bedingungen bei Interior-Zellen genauer prüft. Mit OBSE sollte es nun also nicht mehr vorkommen, das Ladenbesitzer/Hausbewohner und andere "unpassende" NPCs beim Betreten der jeweiligen Zelle ganz kurz eine Fackel in der Hand haben. Der Wechsel zwischen der OBSE-Version und der Nicht-OBSE-Version der Funktion geschieht, wie bei der "Nicht mehr Rückwärts rennen" Funktion auch, automatisch, wenn die Funktion aktiviert und eine passende OBSE-Version gefunden wurde. Hinweis: sämtliche Änderungen an der hier beschriebenen Fackel-Funktion wirken sich nicht auf Zellen aus, die der Spielercharakter schon einmal betreten hat, wenn beim vormaligen Betreten bereits Fackeln an NPCs in dieser Zelle verteilt wurden
* OBSE: Wenn die erweiterten Hotkeyfunktionen aktiviert sind, erscheint nun nicht mehr bei jeder Auswahl einer Schriftrolle im Magiemenü die Meldung, dass Schriftrollen nicht auf Sofortzaubertasten gelegt werden können
* Ein paar kleine generelle Änderungen: ein Bett mit eigener Kiste in der Zuflucht der Dunklen Bruderschaft, Betreiber von Tavernen/Herbergen/u.s.w. verkaufen jetzt auch Getränke, Banditen haben jetzt auch mal etwas Gold einstecken, einige optische Korrekturen bzw. Erweiterungen zwischen diversen Worldspaces, welche fehlende Objekte nachliefern, die man sehen müsste aber bisher nicht gesehen hat (deaktivierbar um Kompatibilität zu erhalten), die Wache, welche in der Quest "Verderbnis und Bewusstsein" das Haus bewacht, steht nicht mehr bis ans Ende aller Tage dumm davor und viele weiterer solcher Dinge. Und natürlich gibt es auch wieder ein paar Dutzend weitere textliche und inhaltliche Korrekturen in allen Bereichen.
* Installer um die optionale Installation eines modifizierten HUD auf Basis von Immersive Interface erweitert
* Installer-Korrektur: Aufgrund leichter bis mittelschwerer Verblödung des Autors landeten die Meshes, Texturen u.s.w. von Menas neuer Waffe im völlig (aber sowas von völlig...) falschen Ordner, was zu einem hübschen riesigen gelben Dreieck mit grauem Ausrufezeichen führte, wenn man Mena bewaffnet traf. Mach ich nochmal solch einen Mist: bitte schlagt mich...
* Aufgrund des OBSE-PlugIns Universal Silent Voice (USV), welches die Untertitel bei Bedarf dynamisch einbindet, die Festplatte nicht mit tonnenweise leeren MP3s zumüllt, neuerdings sogar ein paar generelle Lippenbewegungen bietet und sich auch um alle anderen PlugIns (und nicht nur Oblivion selbst) ohne Vertonung kümmert, sind die leeren Dummy-Sounds jetzt bei einer Standardinstallation nicht mehr dabei. Hartnäckige OBSE-Verweigerer haben aber weiterhin die Möglichkeit, diese Dummy-MP3s bei den optionalen Komponenten zusätzlich mit installieren zu lassen, um unvertonte Dialoge lesen zu können.
* Sämtliche Meshes/Texturen-Korrekturen wurden auf den aktuellen Stand des Unofficial Oblivion Patches (UOP) bzw. des Unofficial Shivering Isles Patches (USIP) gebracht (mal sehen, wie lange es dauert, eh der erste über die dadurch mal wieder deutlich gestiegene Dateigröße meckert... ;) )
* Aktualisierte externe Komponenten: OBSE (auf 0015a), USV (auf 0.93), Uncapper (auf 0.98 ), TSFC (auf 0.5)
* Umfangreiche Erweiterungen und Überarbeitungen der Readme-Datei. Außerdem wurde die Readme dahingehend angepasst, das sie nun auch im Internet Explorer (7) vernünftig angezeigt wird

Damit wäre die neuste Version von Oblivion Improved released.

Gruß :)
 
Hallo, ich hätte mal ne Frage, wenn diese schon beantwortet wurde tut mir das Leid. Ich habe Oblivion und OI (ohne das Zeugs für SI) drauf. Ich kaufe mir nun Shivering Isles und möchte ja auch die Funktionen von Oblivion Improved, die für SI vorhanden sind, in Version 1.4 nutzen. Muss ich OI nun deinstallieren und neu installieren oder kann ich die Komponenten für SI jetzt irgendwie noch dazu installieren?

Danke schonmal!
 
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