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Release Oblivion: Der Fluch 1.01

kleines Problem

"Der Fluch" v 1.oo

Hi Leute! 30.10.2007

Es hat geklappt, schnell, unkompliziert und professionell von Seiten der Administratoren!
Der Mod wurde noch gestern auch von Scharesoft auf diese Plattform und von Garak auf Planet Oblivion hochgeladen.
Der Mod für Oblivion kann ab sofort auch unter folgender Adresse heruntergeladen werden:

http://www.fantasy-ostsee.de/Oblivion/Fluch/Start/fluch001.htm

F1.jpg

F2.jpg


Ein ganz großer Dank vorab schon mal an die Sprecher, welche ihre Rolle
mit viel Herzblut erfüllt abgegeben haben: (alphabetisch)

Björn Maschmeier
David Riedel
Gisa Wagner
Ingo Janek
mc king (Theo-Laurin Müller) mc.king@hotmail.de
TBA
Thomas
Tobias Diakow
Wolfgang Lennart Prokoph

Tausend Dank auch den genialen Betatestern, welche sich voll
Begeisterung freiwillig von mir haben nerven lassen:

doritis
elcid91
Elite wolf
Grum Ba Sharek(DFJ)
Momo
Sirius
Sir Silias Mumm
ThreeD
Xero

F4.jpg
F5.jpg

Beschreibung:

Der Quest "Der Fluch" startet automatisch im Marktbezirk der Kaiserstadt.
Der Quest "Albenheim" startet automatisch im Bereich Schloss Anvil.

In diesem Mod gerät der Player aus Abenteuerlust in eine Familienfehde
zwischen zwei Oblivionfürsten, wobwei er tatkräftig und aus gutem Glauben heraus die eine Seite ünterstützt. Magische Gegenstände gilt es zu erringen,
welche dazu dienen, um einen vom Vater über den Sohn verhängten Fluch
zu brechen.
Der Mod besteht aus acht großen Quests, die in viele kleine Quest
untergliedert sind, welche den Haupthandlungsstrang darstellen,
sowie drei Nebenquests. Dabei gibt es kleine alternative Handlungsstränge. Auch kann man den Mod mehrfach mit unterschiedlichem Ergebnis frühzeitig beenden. Im Finale hat man z.Bsp. 4 Wahlmöglichkeiten.

Über 108 Interiorzellen wurden zusätzlich in das Spiel eingefügt. Der Mod
erstreckt sich über ganz Cyrodiil, nutzt diese Welt, aber auch die
eben erwähnten Zellen. Für 17 Charaktere haben die Sprecher in diesem
Mod ihre Stimme gegeben.
Dieser Mod ist weit schwieriger und düsterer als sein Vorgänger
"Albenheim". Schwieriger deshalb, da weitgehend auf die grünen
Zielpfeile verzichtet wurde, der Player also ganz wie in
Morrowind auf seine Kombinationsgabe, Hilfsmittel (Papier und
Bleistift, Gegenstände ablegen, etc.) und seiner Eigeninitiative
angewiesen ist. Freunde dieser Spielweise werden einen großen
Vorteil gegenüber denjenigen haben, welche sich voll und ganz
auf den grünen Pfeil verlassen.
F6.jpg
F8.jpg

Der Mod "Albenheim" mit neuer Lage und einigen Änderungen wurde jetzt
integriert und wird als eigenständiger Mod nicht mehr weitergeführt.
Dieser Modteil ist von allen AddOn-Bestandteilen bereinigt und kann jetzt
mit der reinen Oblivion-Fassung und Patch ab 1.5.11 gespielt werden.
Alle AddOn bedingten Nicklichkeiten sind damit beseitigt. Wer das alte
eigenständige Albenheim noch benutzt, dem sei geraten, dieses bitte zu
deaktivieren.

Auch kann man sich in diesem Mod nicht einfach mit dem Zauber
Unsichtbarkeit durchmogeln. Es gibt sehr viele Fallen, dazu benötigt
der Player eine Menge Geld und viele Rätsel sind zu lösen. Auch wird
versucht, den Player des öfteren auszutricksen. Manchmal reicht es
nicht, nur einfach vorwärtszustürmen, man muß auch mal zurückgehen.
Viele Objekte, welche der Player normalerweise links liegen läßt,
wurden aktiviert und in die Lösung mit eingebunden.

Mit den allermeisten Mods gab es im Test keine Probleme.
Überschneidungen mit dem dunklen Erzmagierturm und Knights of the Nine
wurden entschärft. Allerdings hat sich herausgestellt, nicht zuletzt durch die gute und selbstlose Arbeit der Betatester, daß einige Mods, welche großflächig, mit wenig Rücksicht auf andere bestehende und zukünftige Mods, die Landschaft verändern, besonders die Westküste, einige Grafik- und Spielprobleme auftauchen. Leider und schade, aber vollkommen logisch, wenn man die Spielphysik bedenkt.

Die durchschnittliche Spieldauer beträgt zwischen 30 bis 40 Stunden.

Die Dateien wie üblich in das Oblivion-Verzeichnis kopieren.
HINWEIS: Alle Questobjekte mit dem Zusatz "ewig" respawnen. Alle
Questobjekte mit dem Zusatz "der Äonen" respawnen nicht (Aufbewahrung).
Die Lippenbewegungen waren mit meiner TES - Version leider nicht
besser möglich.

Aufgrund des Schwierigkeitsgrades ist eine Rubrik mit dem konkreten
Lösungsweg unter folgender Adresse zu finden.

www.fantasy-ostsee.de

Viel Spaß, Henry.

Ich hab ma das Albenheim gemacht und das war richtig gut(der beste mod den ich hatte)(RESPEKT)nur bei der fluch krieg ich probleme.kleine frage wo findet man die reporterin(kann sie nich finden):huh:
Danke im vorraus:D:D:D:-D
 
Bin jetzt zum zweiten an der Flatterhöhle und soll mich dort um Ralf kümmern.
Leider kann ich die Höhle nicht betreten. Hat vielleicht jemand eine Idee was ich machen kann oder vielleicht soger die QuestID????
 
Feuerhöhle

noch ne kleine frage wenn man den feuervampire(oda so) in der höhle in bravil killt verschwindet er und ich kucke blöd aus der wäsche(aus der höhle):cry:!?
kennt jemand wo man das elexier kriegt???
thx:-D

ach übrigens hgenry der bisherrige teil war ziemlich gut gelungen war bestimmt nen haufen arbeit!!!!!:):)
 
Ich komme im Quest nicht weiter da ich die Tafel nicht aktivieren kann.

Ich befinde mich in der "Höhle des leuchtenden Nebels" und soll lt. Lösung bei Berührung der Tafel weiterkommen. Klappt aber nicht, ich sehe dass ich drücke, da der Cursor kurz flackert, aber es tut sich nichts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo
ich hab da mal ne Frage
wo zum teufel ist Kate
ich find sie nicht:huh:

Edit: hat sich erledigt

Sry für Dopellpost

brauche aber nochmal Hilfe

wenn man den Vampirstein abgibt

bekommt man eine Schriftrolle

und wenn man sie anwendet

verliert man leben und dann

passiert nix mehr bitte um Hilfe
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hab ein Problem beim zweiten Fluchstein, habe die Orktussi erledigt, die Grabaktivierungsrolle und probiere den 2. Fluchstein zu aktivieren. Dies klappt nicht, der Aktivierungszauber hat keine Wirkung, bekomme keine Rückmeldung bzw. keine weitere Möglichkeit weiterzuspielen. Auch der Glaskasten in der Höhle geht nicht auf. Habe jetzt die Sequenz mehrmals versucht, zwischendurch das PI deinstalliert und neu installiert, nichts klappt. Vielleicht hat jemand einen Tipp für mich oder einen Konsolenbefehl, damit ich weiterspielen kann. Dank euch im voraus.

Greets Berenike
 
Hi !

Um den ersten Fluchstein zu aktivieren, die Schriftrolle benutzen.
Dabei dürfen keine Ringe, Schilde oder dererlei Ausrüstung benutzt werden die als Effekt etwas zurückwerfen oder Spiegeln.
Auch wenn man in der Konsole TGM eingiebt (Godmodus), funktioniert das ganze nicht.
Das kannst Du Dir gleich für die zukünftigen Schriftrollen merken.
 
Ich komme im Quest nicht weiter da ich die Tafel nicht aktivieren kann.

Ich befinde mich in der "Höhle des leuchtenden Nebels" und soll lt. Lösung bei Berührung der Tafel weiterkommen. Klappt aber nicht, ich sehe dass ich drücke, da der Cursor kurz flackert, aber es tut sich nichts.

Ich spiel den Mod auch gerade und finde einfach diese Steintafel nicht. Kann wer weiterhelfen?
Gruß nane771
 
Hallo,

Hilfe, komme beim 4ten Fluchstein nicht weiter.

Problem: ich kriege zwar den Schlüssel für die grüne hässliche Höhle, aber nach dem Aufsperren öffnet sich die Tür nicht und nichts weiter passiert.

Irgendjemand eine Idee? bzw. kann ich den Fluchhöhlenteil mittels Console überspringen?
 
Hallo =)


Die Lösungen für die Mod findet ihr Hier.


Eure Probleme müsste man dort auch beheben können. Ich hoffe ich konnte helfen.

Einen schönen Sonntag noch

MC King
 
Danke, die Seite hab ich vorher schon konsultiert.

Mein Problem war aber meiner eigenen Unfähigkeit zu verdanken, hab doch glatt Albenheim und den Fluch aktiviert gehabt.

Tja, bei sowas helfen alle Lösungen nix...
 
Ich bräuchte noch mal Hilfe, bin bei der Schatzsuche auf diesen langen und schweren Weg. Bin von den Natürlichen Höhlen, zum Weg der Entscheidung und kann die Tür zu Der Schwere Weg nicht öffnen. Ist da irgendwo ein Schalter oder muß ich irgendwo her ein Schlüssel dafür bekommen? Wäre für Hilfe sehr dankbar.

Die Lösungsseite von Henry kenne ich , da steht nichts dazu.

Gruß nane771
 
Hallo,
leider habe ich auch Probleme welche, nachdem ich hier alles durchgelesen habe, meiner Meinung nach bei mir liegt.

In der Quest "Die Fluchthöhlen" sollten nach dem Aussprechen von dem Zauber 2 Typen auftauchen, ich verliere Leben aber es erscheint niemand.

Bei Albenheim habe ich auch Probleme: es steht halb unter wasser, Landmassen fehlen, uA. der anfang der Brücke, beim Wasserfall fehlt einiges und das Bild ruckelt wie verrückt nur innerhalb der Gebäuden ist alles normal.

Ich hoffe ihr könnt mir weiter helfen...
Im Voraus Besten Dank,

duebel.

Ach ja, gerade Gestern habe ich diese Mod von fantasy-ostsee heruntergeladen.

Ein paar Schreenshots:

screenshot0029lu0.th.jpg
screenshot0027nk0.th.png
screenshot0034sm6.th.jpg


Meine liste in Ladereihenfolge:
"Oblivion.esm
DUNGEONMASTER.esm
Cybiades.esm
Kvatch Rebuilt.esm
GlobalSettingsInterface.esm
DLCShiveringIsles.esp
RAIMUNDS PATCHES.esp
DLCOrrery.esp
DLCThievesDen.esp
DLCHorseArmor.esp
DLCVileLair.esp
DLCMehrunesRazor.esp
DLCSpellTomes.esp
DLCFrostcrag.esp
DLCBattlehornCastle.esp
NATURAL HABITAT fuer ROO.esp
NATURAL ENVIRONMENT fuer ROO.esp
Short Grass V3.esp
P1DkeyChainGER.esp
Improved Lava.esp
Reznod_Mannequin.esp
Unterschlupf1.esp
Is It Safe.esp
OBSE-Timekeeper DV.esp
Cybiades.esp
Raceenabler.esp
CybiadesDungeon.esp
xFC90UnlockQuestStuff.esp
xFC63TeleporterAmulett.esp
Unlimited Rings 1.1 DV.esp
Unlimited Amulets 1.1 DV.esp
Map Markers_DV.esp
Landmarks, w Wells_DV.esp
Malos_Arena.esp
DM98 - Festung Digamma.esp
DM99 - Festung Windora.esp
DM-NNW-AyleidenDungeons.esp
The Lost Spires.esp
Artefakte der Ahnen.esp
ROO-IV.esp
ROO-IV-Buechermod mit Sortierzauber.esp
ROO-IV-HARVEST FLORA.esp
ROO-IV-HARVEST FLORA SI.esp
ROO-IV-MORE WILDERNESS LIFE.esp
ROO-IV-UNTERWASSER.esp
ROO-IV-WELTGEGNER.esp
ROO-IV-Quest Award Leveling.esp
ROO-IV-BALANCING MAGIER.esp
ROO-IV-SAMMELROMANE.esp
ROO-IV-Crowded Roads.esp
ROO-IV-Crowded Cities.esp
ROO-IV-ENDGEGNER.esp
ROO-IV-ANIMIERTE CONTAINER.esp
ROO-IV-KAUFINHALTE.esp
ROO-IV-STERNZEICHENBALANCING.esp
ROO-IV-RASSEN.esp
ROO-IV-LADEBILDSCHIRME.esp
ROO-IV-MAGIEADDON.esp
ROO-IV-FEMALE.esp
ROO-IV-SUMMONED CREATURES BALANCING.esp
ROO-IV-LEVELSYSTEM.esp
LordKain_Adash_World.esp
Dschinni.esp
2HFluch.esp
Verbesserte Magiergilde.esp
Alexis_Magiergilde.esp
Kvatch Rebuilt.esp
Growlfs unverdeckter Rüstungsschmuck.esp
Knights.esp
Bashed Patch, 0.esp"

Hab' mal mit OBMM "New conflict manager" nachgeschaut, kann aber nichts damit anfangen, hoffe aber das es irgendwie hilfreich ist...
Es werden alle änderungen aufgelistet, ob es sich dabei wirklich um Konflikte handelt ist eine 2e Frage...
Auf jeden Fall will ich keinem, der sich so ins Zeug gelegt hat um die Obivion Spieler ein Schönes Spielvergnügen zu bereiten, irgend etwas in die Schuhe schieben.

"Record type: Script (SCPT)
EDID: KurtTestMagicEffect
FormID: 0000A098
Overrides original entry in 'Oblivion.esm'
Conflicts with RAIMUNDS PATCHES.esp
-----------------------------------------------------------
Record type: Script (SCPT)
EDID: BravilPrisonDoorScript
FormID: 0018D207
Overrides original entry in 'Oblivion.esm'
Conflicts with RAIMUNDS PATCHES.esp
-----------------------------------------------------------
Record type: Armor (ARMO)
EDID: BladesHelmetAncient
FormID: 000C8540
Overrides original entry in 'Oblivion.esm'
Conflicts with RAIMUNDS PATCHES.esp
----------------------------------------------------------
Unter (cell):
2HVampircave5: Record type:
Placed object (REFR)
FormID: 000A1EA4
Overrides original entry in 'Oblivion.esm'
Conflicts with RAIMUNDS PATCHES.esp
und
Record type: Placed object (REFR)
FormID: 000A2196
Overrides original entry in 'Oblivion.esm'
Conflicts with RAIMUNDS PATCHES.esp
-----------------------------------------------------
Unter (wrld) Tamriel
Record type: Placed object (REFR)
FormID: 0018309E
Overrides original entry in 'Oblivion.esm'
Conflicts with ROO-IV-UNTERWASSER.esp
und
Record type: Placed object (REFR)
FormID: 0018288D
FormID: 00182894
FormID: 00182C66
FormID: 00182CA7
Overrides original entry in 'Oblivion.esm'
Conflicts with RAIMUNDS PATCHES.esp
und
Record type: Placed object (REFR)
FormID: 00182CD4
FormID: 00182CD5
FormID: 00182CD6
Overrides original entry in 'Oblivion.esm'
Conflicts with ROO-IV-UNTERWASSER.esp
und
Record type: Placed object (REFR)
FormID: 00182399
FormID: 001826C2
FormID: 000A7F15/17/1C/1D/1E/1F/20
FormID: 0014D8E8/3B1/3AD/3AC/3AB/3AA/3A9/3A7/3A6/3A5/3A2/3A0 /39B/BC6/BC5/BC2
Sowie
FormID: 0014D539/52A/529/4DB/4C8
Overrides original entry in 'Oblivion.esm'
Conflicts with RAIMUNDS PATCHES.esp

Eine lange Liste unterhalb von
FormID: 0000ABBC beginnend mit 0014D39F

Die meiste "conflicts" sind unter WRLD nur unter Tamriel (habe sie nicht alle aufgelistet), die Restliche sind alle Grün"
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm, ich könnte dir höchstens raten, die .esp vor ROO zu laden.

Hast du den neusten Patch für Oblivion?
(Müsstest du eigentlich haben.)

Hast du die Mod schon mal deaktiviert, dann ohne gespeichert und wieder aktiviert?
 
  • Like
Reaktionen: duebel
Hi !

Mit Raimunds Patches funktioniert der Fluch nicht.
Die Landmassen der Insel fehlen durch KotN.
Du hast Glück, das Du die Insel überhaupt betreten kannst. Bei den meisten ist an der Brücke Schluss und das Spiel stürtzt ab.
 
Ja, die neueste Offizielle Patches sind Installiert, 1.24 oder so

Hhhmm so ein Pech.
Der Fluch ist, soweit ich bis jetzt gekommen bin, ein richtig schöner Mod/PI
KotN hab' ich durch, wenn ich diese jetzt abschalte habe ich dann etwas mehr Insel? Oder mache ich dann das ganze Spiel kaputt..?

Die ROO-Unterwasser PI habe ich mal abgeschaltet, vielleicht hat Albenheim jetzt etwas mehr Land..?
Der Fluch ist so richtig schön, ein Knobel genuss, nicht so schlimm wenn ich die versteckte Schätze nicht bekomme. Es geht mir hauptsächlich um die gute Story, Aufmachung, Rätsel u.s.w.
Da ich alles untersuche und gemütlich umher Laufe habe ich gestern von 13:00 bis heute morgen 01:30 gespielt bis ich die Spruchrolle bekommen habe. Bei mir werden es wohl mehr als die durchschnittliche 30-40 Stunden werden :)

Ich war gerade nochmal in die Fluchhöhle, Spruch ausgesprochen, die Höhle hat gezittert, etwas Leben verloren aber keine gegner sind aufgetaucht. Dann nach unten und die Ayleiden Truhe war da mit inhalt und Notiz --> Richtung Westen.

Ein RIESEN DANKE SCHÖN für diese Erweiterung.!!!
Macht richtig viel Spass, auch wenn bei mir, bis jetzt, nicht alles so geklappt hat wie vorgesehen. Hier und da ein Kamp, viel Knobeln (manchmal Verzweifeln), viel zu Entecken usw.