Toller test, die Wertung ist aber für mich anhand des Tests nicht ganz nachvollziehbar, z.B Risen hat dort auch 8.5 Punkte bekommen und das hat ja bsp. in der Story richtig starke Mängel.
Naja, ich weiß nicht, wie das Testsystem aufgebaut ist - Wenn Nehrim so bewertet wurde, wie Spiele bewertet wurden, müssen sie diverse Dinge berücksichtigen, z.B. die optische Qualität der Grafik. Zwar mag Nehrim ein schönes Leveldesinge haben, das täuscht aber nicht darüber hinweg, dass die Oblivionengine inzwischen einfach angestaubt ist und ein Risen mit seiner moderneren Engine und den besseren Lichteffekten einfach besser aussieht. Klar, kann dafür der Modder nichts und kann es nicht beeinflussen, aber es muss im Test berücksichtigt werden.
Dann gibt es natürlich diverse andere Probleme mit der Engine, z.B. das angesprochene Chaos bei Kämpfen mit zwischen zwei Parteien - Genau das gleiche Chaos gabs in Oblivion auch schon, fällt da aber kaum auf, weil man in Oblivion einfach kaum in einer Gruppe kämpfte. Aber da Nehrim auf Oblivion basiert, hat man da das gleiche Problem natürlich auch. Man könnte es nur mit einer kompletten Restrukturierung des Kampfsystems lösen, das ist aber nicht möglich, da hardcodet.
Gleiches gilt bei der Wegfindung... Das Wegpunktenetz ist korrekt, aber die Oblivion-KI "verirrt" sich öfter bei größeren Distanzen und läuft einfach sinnlose Wege - Manchmal fällt sie sogar ganz aus und der NPC läuft auf sein Ziel in Himmelsrichtung zu, bis er an einem Objekt stehen bleibt. Wie haben wirs jetzt gelöst? Die Strecke in mehrere Einzelstrecken aufteilen, und schon funktionierts. Jetzt fragt ihr euch: Wo ist da der Unterschied? Ja, das frage ich mich auch...
Das Animationsproblem beim Folgen eines NPCs? Gabs in Oblivion auch. Die Animationen wurden eins zu eins übernommen, da ohne weiteres gar nicht änderbar. In Oblivion ist das Problem auch kaum aufgefallen, da man selten einem NPC folgte, und wenn, ging dieser häufig langsam. Wir können es dem Spieler aber nicht zumuten, über weite Distanzen einem NPCs in Ganggeschwindigkeit zu folgen, das dauert ja ewig. Da wir in Nehrim aber mehr Interaktion mit Charakteren bieten wollten, gibt es dort viel mehr Folgeevents, umso häufiger fällt es natürlich negativer auf, ist aber kein neuer Fehler, der mit Nehrim dazu gekommen wäre.
Ihr bemerkt, ich schiebe gerne die Schuld auf Bethesda, aber da ein Großteil der im Test angesprochenen Fehler aus Oblivion stammt, steht mir das auch zu. :-D
Ich muss auch ganz klar sagen: Nehrim hatte schon immer die Zielgruppe des storyorientierten Rollenspielers, der viel Wert auf Atmosphäre legt. Genau diese Zielgruppe haben wir erfolgreich bedient. Wer actionlastige und in kinoqualität gestaltetes Massengemetzel will, ist einfach fehl am Platz. Wir als Modder können Abseits des Mainstreams entwickeln, da wir nicht gewinnbringend verkaufen müssen. Und genau das haben wir gemacht, wir bedienen nicht den Standartmarkt. Ich kanns nur erneut sagen: Wer keine Spiele mag, in denen es nötig ist zu denken, und wer auf eine komplexe Story verzichten mag, wenn er dafür gut inszenierte Action serviert bekommt, ist in Nehrim falsch.