Construction Set Mods "vernetzen" ohne Abhängigkeiten

Fellan

Freund des Hauses
Ich bin gerade dabei, meine übersetzte Ruderboot-Mod um ein paar Funktionen und natürlich Boote zu erweitern.

Wenn man beispielsweise Lost Coast aktiviert hat, sollen da auch ein, zwei Boote zu finden sein. Hat man Lost Coast nicht aktiviert zwar auch, aber dann liegen sie an anderer Position. Wenn man Better Cities - Anvil benutzt, ist das Ruderboot in Anvil an anderer Stelle, momentan leider leicht versetzt daneben, was natürlich nicht besonders gut aussieht. Wenn also Better Cities - Anvil aktiviert ist, soll das Boot aus BC-Anvil entfernt werden und stattdessen das benutzbare Ruderboot an die gleiche Stelle gelegt werden.

Möglich ist das ja problemlos mit OBSE-Scripts wie "isModLoaded". Die Frage ist nur, ob sich durch diese Scripts auch irgendwie Objekte in der Welt bewegen oder entfernen lassen (ein einfaches "RefID.disalbe" würde genügen), ohne dass irgendwelche Abhängigkeiten entstehen. Leute, die Better Cities, Lost Spires, Lost Coast, Leyawiin Reborn usw. usf. benutzen, sollen die Mod genauso benutzen können wie die, die es nicht haben. Und zig Kompatibilitäts-Plugins erstellen werde ich garantiert auch nicht...
 
Ich besitze OBSE nicht, könnte mir aber vorstellen, wenn man das irgendwie so:

Code:
if ( isModLoaded [Name] )
   [Boot1].disable
   [Boot2].enable
else
   [Boot1].enable
   [Boot2].disable
endif
...macht, könnte es funktionieren. Bei mehreren Mods, die die selbe Sache verändern, muss das noch verschachtelt werden, aber so würds glaube ich funktionieren.

Leider bin ich ein totaler Anfänger, was Scripts anbelangt, daher verzeiht mir, falls ich mich irre:)

edit: Leider haben viele Spieler (ich mit eingeschlossen) die Angewohnheit, ihre .esps umzubenennen. Folglich könnte man jetzt eine kompatible version verlangen, die nicht auf "xyz.esp" sondern auf "zxy.esp" abgestimmt ist :D

Was ich sagen will: Man kann es so gut wie NIE allen recht machen.
 
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