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Übersetzung The Ayleid Steps DV 2.3.1

Hi !

Raminus hat den Schlüssel erst: Wenn Du das Buch in Cheydinhal gelesen hast (Quest rückt weiter. der "Tote Bote erscheint", mit einem Brief)
Wenn Du den Brief gelesen hast, (Quest rückt weiter) hat Raminus erst den Schlüssel. Also der Schlüssel erscheint erst, wenn Du den Brief gelesen hast oder den Hinweis in besagter Ruine.
THE AYLEID STEPS 2.3 - Häufig gestellte Fragen und Komplettlösung
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WARNUNG
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Alle Informationen in dieser Datei sind mehr oder weniger Spoiler - was bedeutet, dass man sie auch durch Spielen der Quests in der Mod, durch Lesen der Bücher und Tagebücher, durch Benutzen aller gefundener Plattformen sammeln bzw. zusammenpusseln kann. Ich empfehle dringend, sich an solche Dinge zu halten und nicht diese Datei zu lesen. Installiere die Mod, vergiß die Mod sofort wieder völlig und spiele einfach Oblivion. Früher oder später wirst Du über eine Plattform stolpern, ein Buch finden und es lesen, eine bestimmte Nachricht erhalten und so allmählich in die einführende Quest gelangen. Und hast Du diese abgeschlossen, dann beginnt der wirkliche Spaß: die Erkundung des Plattform-Netzwerkes, die Suche nach neuen Plattformen überall in der Landschaft und in diversen Innenräumen. Und manchmal wirst Du neue zu erkundende verschollene Orte finden. Und das ist es, was diese Mod ausmacht - sie bringt Dir eine mehr oder weniger zufällige Reise quer durch Cyrodiil. Entdecke dabei die Welt, vorzugsweise nachdem Du die Hauptquest von "Oblivion" durchgespielt hast und zu einem starken und robusten Charakter aufgestiegen bist. Das wirst Du auch brauchen.

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A. Allgemeine häufig gestellte Fragen (FAQ)
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- So wie die Dinge liegen, gibt es verschieden aussehende Plattformen. Was kennzeichnet diese?
Über die Hälfte der Plattformen wurden im Laufe der Zeit beschädigt. Diese haben ein abweichendes Aussehen. Die 'intakten' Plattformen bringen Dich immer zu ein und demselben Ziel. Die Plattformen mit Fehlfunktion sind unberechenbar. Sie können Dich irgendwohin schicken. Um Dir zu helfen, die Plattformen zu erkennen, die Dich zu den verschollenen Orten bringen, haben diese ihre eigene charakteristische Textur.

- Ist dies eine nützliche Alternative zum Schnellreisen?
Nein. Vielleicht war es das für die Ayleiden, die ja die Verbindungen und Orte auswendig wußten, aber heutzutage haben einfach zu viele Plattformen Fehlfunktionen. Desweiteren waren die Plattformen dazu gedacht, die Stätten der Ayleiden und Ayleidenbrunnen miteinander zu verbinden. So wirst Du nicht viele Plattformen in den Städten oder anderen Plätzen, die uns heutzutage wichtig sind, finden. In den Tagen der Ayleiden muß die Welt sehr viel anders ausgesehen haben, zieht man die teilweise bizarren Orte in Betracht, wo heute Plattformen zu finden sind.

- Gibt es tatsächlich ein System oder eine Logik in diesem Netzwerk?
Es gab ein System vor langer Zeit, als alle Plattformen noch so arbeiteten wie sie sollten. Aber jetzt sind so viele Plattformen unzuverlässig, daß viele Verbindungen unterbrochen sind. Jedoch dürftest Du bestimmte 'Tendenzen' bemerken: es gibt riesige konzentrische Ringe bei der Verteilung der Plattformen in Cyrodiil, in welchen Du meistens im Uhrzeigersinn transportiert wirst; und dass diese (Reste der) Ringe von 'Strahlen' geschnitten werden - eine Reihe von Plattformen, die Dich tendenziell nach außen transportieren, das heißt weg von der Kaiserstadt. Auch wenn Dich die unzuverlässigen Plattformen scheinbar an zufällige Ort bringen, sind sie doch in bestimmter Weise in ihrer Funktion beständig. Vielleicht findest Du das heraus, vielleicht auch nicht. Es ist nicht wirklich von Bedeutung, aber das Anlegen von Notizen, wo Du Plattformen gefunden hast und wo sie Dich hinbringen, ist nicht so sehr nützlich. Und:

- Gibt es Markierungen auf der Weltkarte für die Plattformen, die an die verschollenen Orte führen?
Ja. Ihre Bezeichnungen beginnen immer mit dem Wort "Plattform". Jedoch befinden zwei oder drei dieser Plattformen in Innenräumen und auch die Plattformen in den Netzknoten-Räumen erzeugen keine Markierungen auf der Karte.

- Warum gibt es soviele Untote in den verschollenen Ruinen?
Die meisten der alten Ruinen wurden durch Lavaströme bedeckt, von Erdrutschen verschüttet oder gingen bei Erdbeben unter, so dass diese regelrecht versiegelt wurden und keinen Kontakt mehr zur Außenwelt hatten. Ein paar jedoch wurden geöffnet und von Untieren, Trollen und ähnlichem besiedelt. In diesen Fällen siehst Du zwar irgendwo in der Ruine ein Eingangstunnel oder ein Loch, kannst beides aber nicht erreichen.

- Woher weiß ich, ob ein Dungeon, den ich betrete zu dieser Mod gehört?
1. Du kannst den Ort lediglich über eine Plattform erreichen. Alle anderen Verbindungen zur Außenwelt sind blockiert.
2. Betätige die "F4"-Taste und informiere Dich auf der lokalen Karte. Rechts unten findest Du den Namen des Ortes. Alle zusätzlichen Orte in dieser Mod haben das Wort "Verschollen" in ihrem Namen. Es gibt auch einige Vanilla-Orte, die das Wort "Verschollen" enthalten, aber immer haben diese einen regulären Ausgang zur Außenwelt. [Anmerkung des Übersetzers: Für die englische Version ist dies bei Verwendung des Präfix 'Lost' wohl ok, aber ich weiß nicht, ob es in der deutschen Vanilla-Version "Verschollene" Orte gibt.]

- Wie komme ich aus einem dieser verschollenen Orte wieder heraus?
In den meisten Fällen gehe einfach zurück zu der Plattform, auf welcher Du hereingekommen bist und aktiviere sie. Sie wird Dich nach Cyrodiil zurückbringen.

- Kann ich in einen derartigen, von der Welt abgeschnittenen Raum steckenbleiben?
Ja, wenn Du Pech hast. Das kann passieren, wenn Du eine Plattform mit Deinen letzten Welkynd-Stein versuchst zu aktivieren und sie versagt den Dienst. So bist Du für immer gefangen. Jedoch liegt in einen jedem dieser isolierten Räume irgendwo mindestens ein Welkynd-Stein herum, der Dir heraus helfen kann. Und es ist natürlich eine gute Idee vor der Benutzung dieses letzten Steines mal die Taste zum Schnellspeichern zu betätigen.

- Wo kann ich weitere Welkynd-Steine finden?
In den meisten verschollenen Ayleiden-Ruinen. Respawnende Ayleiden-Behältnisse mit Welkynd-Steinen wurden den meisten Vanilla-Ayleiden-Ruinen hinzugefügt. Ebenso veräußern verschiedene auf magische Produkte spezialisierte Händler Welkynd-Steine: Alves Uvenim (Magiergilde Leyawiin), Angalmo (Magiergilde Chorrol), Ardaline (Magiergilde Bravil), Calindil ("Mystisches Emporium" Kaiserstadt), Eilonwy (Magiergilde Cheydinhal), Felen Relas (Magiergilde Anvil), Rindir (Markbezirk der Kaiserstadt), Selena Orania (Magiergilde Bruma) und der Bursche im "Des Hexenmeisters Glück" in Bravil.
Viele Gemischtwarenhändler bieten ebenfalls welche an: Gunder ("Colovianische Händler", Skingrad), Norbert Lelles (im Hafen von Anvil), Nilawen ("Zum Gerechten Handel", Bravil), Suurotan ("Novaroma", Bruma), Borba Gra'Uzgash in Cheydinhal, SeedNeeus in Chorrol, Gundalas in Leyawiin und letztlich Jensine, Thoronir und Tertullian Verus im Marktbezirk der Kaiserstadt. Die Anzahl der Welkynd-Steine im Spiel ist begrenzt. Deshalb wird auch der Preis am Markt steigen, wenn Du mehr von Ihnen benutzt.

- Wo kann ich den lila Welkynd-Stein finden und wozu ist er gut?
Mit Abschluß der zweiten Quest kannst Du diesen speziellen Gegenstand bekommen, den wiederaufladbaren lila Welkynd-Stein. Mit dabei ist ein Zauberspruch. Wirke den Zauber fünfmal, um den Welkynd-Stein wieder voll aufzuladen. Bei Aktivierung einer Plattform sucht das Script zuerst nach gewöhnlichen Welkynd-Steinen in Deinem Inventar. Hast Du keinen mehr, findet der wiederaufladbare lila Welkynd-Stein Verwendung (das heißt, er verbleibt auch im entladenen Zustand in Deinem Inventar). Voll aufgeladen, hat er dieselbe Wahrscheinlichkeit nicht zu funktionieren wie ein regulärer Stein (5-15% bei verlässlichen und fehlfunktionierenden Plattformen gleichermaßen). Nur teilweise aufgeladen funktioniert er zwar auch, aber Vorsicht: die Wahrscheinlichkeit bei einer Ladung von 20% (ein Fünftel) nicht zu funktionieren, liegt bei über 75%.

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B. Komplettlösung der Quests
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Quest I: Die Ayleiden-Plattformen

1a. Finde und lies das Buch "Die Ayleiden-Plattformen" von Annika Caiole. Es gibt jeweils eines in jeder Magiergilde außer in Bruma. In den Mystischen Archiven der Geheimen Universität kann man auch ein Exemplar finden. Bist Du kein Mitglied der Magiergilde, kannst Du das Gebäude der Magiergilde in Cheydinhal betreten und die obere Etage absuchen. Oder du stattest der Schenke "Zum Schäumenden Flachmann" im Talos-Platz-Bezirk einen Besuch ab. Irgendjemand hat dort sein Buch liegengelassen.
- und -
1b. Finde eine Plattform und versuche sie zu aktivieren.
Diese beiden Aktionen starten die einführende Quest.

Nun entweder -
2a. Warte, bis Dich die Magiergilde mit einem Auftrag nach Vahtacen schickt. Dort wirst Du Denel treffen. Nimm den unfertigen Bericht von seinem Tisch und lies ihn. Der Bericht erwähnt einen Ayleiden-Schlüssel und gibt Hinweise, wo dieser zu benutzen ist. Nachdem Du das Rätsel mit der Säule gelöst hast, betrete die untere Ebene der Ruine und durchsuche den ersten großen Raum nach einer Ayleiden-Kassette, die den Schlüssel enthält (falls Du diese Quest der Magiergilde bereits abgeschlossen hast, gehe trotzdem nach Vahtacen. Die Magier sind zwar weg, aber der Bericht liegt noch auf dem Tisch und die Kiste wartet auch noch).
- oder -
2b. Begib Dich zum Eingang der östlich von der Kaiserstadt gelegenen Quellhöhle. In der Nähe liegt ein ermordeter Bote der Magiergilde. Nimm den Bericht an Dich und lies ihn. Im Bericht wird ein Ayleiden-Schlüssel erwähnt, der in der Ruine Vahtacen gefunden und vor einiger Zeit an die Geheime Universität geschickt wurde. Reise zur Eingangshalle der Geheimen Universität, finde heraus, wer den Schlüssel hat und nimm ihn an Dich.

3. Der Ort, dessen Name mit "V" beginnt, ist Vilverin. In der Nähe liegt die "Seitliche Höhle", eine große Höhle, in der eine Ayleiden-Ruine zu finden ist. Betrete diese Ruine und suche nach der Tür zum Aktivatorraum. Öffne Sie, lokalisiere den Netzwerk-Schalter und aktiviere ihn. Nun können die Plattformen benutzt werden.
Sammle noch alles Brauchbare im Raum ein (Welkynd-Steine!) und vergewissere Dich, dass Du auch das Tagebuch eingesteckt hast. Lies es. Es gibt wichtige Aufschlüsse über das Netzwerk und Du wirst es benötigen, um die Quest fortzusetzen.

4. Finde nun die Plattform, die Dir Zugang zum Versteck im Turm der Talos-Brücke gewährt. Im Tagebuch wird erwähnt "Als ich um die Burg herum ging" und "Ostländer". So ist es nun Dein Wunsch, die Umgebung der Burg Cheydinhal abzusuchen. Verlasse die Stadt durch das Westtor und gehe an der Stadtmauer entlang nach Norden. Die Plattform ist zwischen der Stadtmauer und einem größeren Stein versteckt. Aktiviere sie und Du gelangst in das Versteck.

5. Nimm das zweite Tagebuch und lies es. Damit ist die einführende Quest beendet. Das Versteck kannst Du als Wohnung benutzen. Alle Behältnisse sind sicher, außer das mit "Abfalltonne" bezeichnete Faß in der Mitte des Raumes. Es wird gelegentlich 'geleert' (wenn Du nicht im Raum bist), so kannst Du es nutzen, um Müll, den Du mit Dir herumträgst, loszuwerden.

Quest II: Suchen gewisser Plattformen

1. Die zweite Quest ist eher eine längere Nebenquest als eine traditionelle Story-basierte Quest. Sie beginnt, nachdem Du die einführende Quest abgeschlossen hast UND mindestens 20 Plattformen benutzt hast UND Du das nächste mal schläfst. Der Held der einführenden Quest erscheint Dir im Traum und fordert Dich auf, etwas zu finden, was er verloren hat. Lies dazu erneut die Tagebücher!

2. Solltest Du den verlorenen gegangenen Gegenstand nicht finden, dann erhältst Du nach weiteren 20 benutzten Plattformen einen weiteren Hinweis, während Du schläfst: versteckt in einer Schänke im Elfengarten der Kaiserstadt befindet sich ein lange verschollenes geheimes Notizbuch.

3. Begib Dich im Elfengarten-Bezirk der Kaiserstadt zu Luther Broads Pension. Untersuche die dortige Theke etwas genauer, besonders die dem Eingang am weitesten entfernt liegende obere Ecke. Dort findest Du eine lockere Platte. Öffne sie und nimm das Buch. Lies es.

4. In diesem Buch findest Du Hinweise auf zwölf Orte von Plattformen, die Dich zu zwölf der verschollenen Ruinen bringen (oft mittels einer Serie von Plattformen). Diese Hinweise liegen in verschlüsselter Form vor oder sind Rätsel. Die Hinweise werden ergänzt durch Illustrationen, die Ausschnitte aus den jeweiligen Ortskarten darstellen.

5. Finde diese Plattformen (nachfolgende Liste), die den Zugang zu den Örtlichkeiten gewähren. Du must die ersten 12 in dieser Liste finden, um die Quest zu beenden. Die Quest merkt sich, wieviele Dungeons Du gefunden hast und ist dann beendet, wenn Du alle diese zwölf versunkenen Ayleiden-Ruinen aufgesucht hast und in der letzten Ruine ein spezielles Artefakt an Dich genommen hast, welches sich dann als praktisch erweist, wenn Deine Welkynd-Steine mal alle verbraucht sind.
Hast Du einige der geheimen Dungeons bereits in einer vorherigen Version dieser Mod gefunden, mußt Du diese erneut aufsuchen, um die Quest abzuschließen.

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C. "Verschollene" Dungeons und ihre Lage
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In nachfolgender Liste wird ein Überblick über alle "verschollenen" Dungeons und der Lage der Plattform, über welche der jeweilige Ort erreicht werden kann, gegeben. Die ersten zwölf Orte sind die, welche in der zweiten Quest eine Rolle spielen. Beachte dabei, dass in den meisten Fällen die hier angegebenen Plattformen NICHT identisch sind mit denen aus den 12 Rätseln. Und obwohl hier die Koordinaten der Zelle für die jeweilige Plattform angegeben wird, wirst Du oft länger nach der Plattform suchen müssen. Sie können im hohen Gras verborgen sein, zwischen Felsen liegen, sich im Wasser befinden usw.
(Die Koordinaten der Zelle können wiefolgt Verwendung finden: Öffne im Spiel die Konsole mit der "^"-Taste, und gib ein: "sdt 31" [Enter] und anschließend "tdt" [Enter]. Nun wird während des Spieles Deine Location in der oberen rechten Ecke des Bildschirms angezeigt, entsprechend Deiner Wanderung durch Cyrodiil.)

1. Ontobel. Ayleiden-Ruine, 1 Ebene, enthält Untote. In der Bucht von Anvil auf dem Meeresboden unter dem östlichen Schiff. Zellkoordinaten: -47,-10.
2. Nahavindel. Ayleiden-Ruine, 2 Ebenen, enthält Untote. Auf einer kleinen Insel westlich der Festung Rothmanns Klamm im Niben. Zelle: 21,-25.
3. Heorcinde. Ayleiden-Ruine, 2 Ebenen, Untote. Zelle im Außenbereich: 41,1 in der Nähe eines großen Felsens.
4. Eutivyle, 2 Ebenen, eine ist eine Ayleiden-Ruine und enthält Untote, die andere eine Höhle mit Vampiren. Zelle im Außenbereich: -16,40.
5. Iornath. Ayleiden-Ruine, 2 Ebenen, Untote. Zelle im Außenbereich: 26,31, es ist die nördlichste Plattform auf dem Ayleiden-Brunnen.
6. Laife. Ayleiden-Ruine, 1 Ebene mit Untoten. Wieder die nördlichste Plattform auf dem Ayleiden-Brunnen östlich von Leyawiin. Zelle: 30,-33.
7. Morra. 1 Ebene mit Untoten. Am Hang südlich des einzelnen Hauses tief in der Westebene gelegen. Zelle: -1,-4.
8. Qualum. Ayleiden-Ruine, 1 Ebene mit Untoten. In Chorrol in Motierres Keller (es erfolgt keine Markierung auf der Karte).
9. Rillim. Ayleiden-Ruine, 1 Ebene von Untieren bewohnt, meistens Trolle. Nördlich von Hame in der Nähe eines großen Felsbrockens hoch am Hang gelegen. Zelle: 40,9.
10. Berevacht. Ayleiden-Ruine, 1 Ebene mit Vampiren. Zelle im Außenbereich: -40,9 auf einem Berg.
11. Olisode. eine um 30° gekippte Ayleiden-Ruine, 1 Ebene mit Untoten. Zelle im Außenbereich: 32,-38.
12. Sutch Arena. Höhle, 1 Ebene, enthält Vampire. Im Westen Chorrols südlich der Straße gelegen. Zelle: -23,21.

13. Siquise. Eine Ebene einer Ayleiden-Ruine und eine Höhle, bewohnt von Untoten. In den Privaträumen im Schloß Cheydinhal (es erfolgt keine Markierung auf der Karte).
14. Ganaz. Eine Ebene einer Ayleiden-Ruine und eine Höhle, bewohnt von Untieren. Zelle im Außenbereich: -6,39 hoch auf einem Berg gelegen.
15. Aldaras. Ayleiden-Ruine, 1 Ebene mit Untoten. Zelle im Außenbereich: 26,-6 unter der Wasseroberfläche im Niben, unter dem Anlegesteg der Kapelle von Nenalata.
16. Dedero. Ayleiden-Ruine, 1 Ebene mit Untoten. Zelle: 6,7. Ost-südöstlich der Festung Heimstatt gelegen, südlich der Kaiserstadt direkt nördlich über der Straße.
17. Pequnze. Ayleiden-Ruine, 1 Ebene mit Daedra. Zelle im Außenbereich: 47,-11.
18. Chama. Ayleiden-Ruine, 2 Ebenen, Untote. Zelle im Außenbereich: 11,1 südwestlich des Wegschreines.
19. Tocrec. Ayleiden-Ruine, 1 Ebene, enthält Daedra. Zelle im Außenbereich: 22,10, südwestlich von Arkveds Turm.
20. Thul. Ayleiden-Ruine. 9 kleinere Ebenen, die einen Irrgarten bilden, der als der "Welkynd-Stein-Brenner" bekannt ist, besitzt einen geheimen Ausgang in die Berge. Nördlich von Cheydinhal gelegen, Zelle: 34,30, an einem Berghang.
21. Doriun. 2 Ebenen, Ayleiden-Ruine, bewohnt von Goblins. Zelle im Außenbereich: -20,10.
22. Nemice. 2 Ebenen, Ayleiden-Ruine, enthält Untote. Zelle: -22,20, südwestlich von Chorrol, direkt südlich des Sees.
23. Verschollener Hafen. Die Hafenanlagen sind ein einziges Chaos, in einer riesigen Höhle gelegen, mit Schiffwracks. Vampire. Plattform westlich von Fürst Drads Anwesen bei -49,-1.
24. Belhaz. 2 Ebenen: eine Höhle und eine Festung, bewohnt von lumpigen übellaunigen Goblins. An der schmalen Küste unmittelbar nördlich der Talos-Brücke bei 1,16.
25. Verschollene Kaiserliche Katakomben. Höhlen, labyrinthartig, 18 Ebenen voll mit Untoten und einem Ausgang zu den Abwasserkanälen der Kaiserstadt. Friedhof der Kaiserstadt (im Palastbezirk) an der (nördlichen) Stadtmauer.
6. Toqualeque. Eine kleine Ebene, um 45°gekippt, Ayleiden-Ruine. Mir wurde richtig schlecht vom Umherlaufen in dieser Ruine :). Süd-südwestlich von Bruma, nördlich der Straße in der Nähe des Wegschreines von Akatosh, Zelle: 5,33.
27. Xoxo. Ayleiden-Ruine bewohnt von Untoten. 1 Ebene. Zelle im Außenbereich: -13,29, am Hang westlich eines großen dunkelgrauen Felsens.
28. Kalanque. Ayleiden-Ruine, 2 Ebenen, Untote. Zelle im Außenbereich: 29,-26, nördlich des Wegschreines.
29. Nonac Twyll. Ayleiden-Ruine, 2 Ebenen. Untote. Zelle: 16,27. Hoch oben am Hang in der Nähe einer Kiefer.
30. Nerasten. 2 Ebenen. Höhle, enthält eine Ayleiden-Ruine . In der Höhle leben Goblins, in der Ruine lauern Trolle. 33,-4, in der Nähe der Bergkuppe nördlich der Festung Flecia.
31. Fafette. Eine sehr kleine Ebene, Ayleiden-Ruine, enthält Untote und Fische. In der Nähe der Braunschimmelställe bei Bravil and der Küste, Zelle: 15,-8.
32. Blackfern. Höhle, 2 Ebenen. In der unteren Ebene befinden sich die Ruinen eines Dorfes, bewohnt von Untoten. Zelle im Außenbereich: 18,-29, südöstlich von Grenzburg, südwestlich von Staade, ungefähr auf halben Weg zwischen beiden.
33. Megund Rael. Ayleiden-Ruine, 2 Ebenen enthält Untote. Zelle -1,9, südwestlich des Wegschreines über der Straße hinter einem großen Felsen.
34. GutmessHöhlen. Neblige Höhle mit der Ruine einer Festung, 3 Ebenen: zwei Höhlen und ein Festungsverließ, wo Vampire siedeln. Zelle: -18,-2, In einen kleinen Tal südöstlich vom Pass der Dankbarkeitsställe bei Skingrad.
35. Arembe. Ayleiden-Ruine, 2 Ebenen mit Untoten. Zelle im Außenbereich: -12,8, inmitten dreier riesiger Felsen.
36. Dasqa Cit. Ayleiden-Ruine, 2 Ebenen, Untote. Zelle: 24,18, nördlich des Sees.
37. Rantul Vale. Ayleiden-Ruine, 2 Ebenen, Vampire. Zelle: -33,-2, hinter dem Schettkamm-Hof.

Und letzendlich noch:
* Das Depot im Nordturm der Talos-Brücke. Kein Dungeon, aber der Ort, der in einem der Tagebücher der einführenden Quest erwähnt wird. Die Plattform, die zum Depot führt, liegt weit im Nordwesten. Zelle im Außenbereich: 19,38.
* Verschiedene "unbekannte" Orte, an denen Dich die zufälligen (defekten) Plattformen möglicherweise abliefern. Im Allgemeinen sind diese Orte sehr klein (nur ein Raum), unbewohnt und bieten bestenfalls auch nur mäßige Beute. Sie sind eher Ausschmückungen der Mod und der erzählten Geschichte.

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D. Das System der Netzknoten (Hubs)
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Dieses Netzwerk besteht aus 33 kleinen runden Ayleiden-Räumen, die jeweils 8 Plattformen enthalten. Diese Räume befinden sich in Ayleiden-Ruinen, sind jedoch nicht immer von den Dungeons aus erreichbar (und wenn sie es sind, benötigst Du den Schlüssel aus der einführenden Quest, um vom Dungeon aus den Raum zu betreten). Diese Netzknoten-Räume bieten alternative Verbindungen zu Ayleiden-Brunnen und Ayleiden-Ruinen einschließlich der verschollenen Orte. Der zentrale Netzknoten-Raum befindet sich im Weißgold-Turm der Kaiserstadt. Er ist nur über eine Plattform erreichbar und in ihm befinden sich vier Schalter. Diese erlauben die Einstellung von 16 Kombinationen. Die Stellung der Schalter legt fest, wohin Du teleportiert wirst. Die folgende Tabelle gibt einen Überblick (die Einstellungen ergeben sich, wenn man auf der Plattform steht und auf die Schalter schaut):

---- (00-ssw) Vindasel, mit Anschluß nach Nenyond Twyll (isoliert)*
---1 (01-sw) Ceyatatar, mit Anschluß nach Garlas Agea
--1- (02-wsw) Talwinque, mit Anschluß nach Trumbe
--11 (03-w) Fanacasecul, mit Anschluß nach Nonungalo
-1-- (04-wnw) Narfinsel, mit Anschluß nach Wendir
-1-1 (05-nw) Lindai, mit Anschluß nach Lipsand Tarn (isoliert)
-11- (06-nnw) Piukanda, mit Anschluß nach Ninendava
-111 (07-n) Sercen, mit Anschluß nach Rielle
1--- (08-nne) Anga, mit Anschluß nach Sedor (isoliert)
1--1 (09-ne) Vilverin, mit Anschluß nach Fanacas (isoliert)
1-1- (10-ene) Belda, mit Anschluß nach Kemen
1-11 (11-e) Nagastani, mit Anschluß nach Hame
11-- (12-ese) Mackamentain, mit Anschluß nach Heorcinde (isoliert)
11-1 (13-se) Culotte, mit Anschluß nach Wendelbek (isoliert)
111- (14-sse) Anutwyll, mit Anschluß nach Olisode
1111 (15-s) Wenyandavik, mit Anschluß nach Bawn

* isoliert: Netzknoten-Räume, die nicht von den Vanilla-Ruinen gleichen Namens erreichbar sind und auch nicht von regulären oder zufälligen Plattformen aus ereicht werden können. Über diese Knoten erreicht man meist die verschollenen Dungeons.

Aktivierst Du nun die sich direkt vor den Schaltern befindliche Plattform, wirst Du in einen anderen Netzknoten-Raum teleportiert. Die Plattform, die zum zentralen Netzknoten-Raum führt, liegt im Arena-Bezirk der Kaiserstadt in der Nähe der südlichen Statue. Die äußere Plattform im zentralen Netzknoten-Raum teleportiert Dich zurück zu diesen Punkt.

Ich empfehle die Verwendung des Netzwerkes nur, wenn es sich erweist, dass andere Mods die für den Zugriff zu den verschollenen Orten nötigen Plattformen unerreichbar gemacht haben, insbesondere wenn diese Plattformen für die Quests wichtig sind. Solltest Du in einen Netzknoten-Raum hinein teleportiert werden, kannst Du diesen leicht wieder verlassen, indem Du eine der "zufälligen" Plattformen aktivierst. Es ist immer mindestens eine dabei. Eine "normale" Plattform sollte Dich zu einem der verschollenen Dungeons teleportieren. Gehört dieses Dungeon beispielsweise zur "Suchen gewisser Plattformen"-Quest, wird die Quest aktualisiert, weil sie fälschlicherweise annimmt, daß Du ein weiteres Rätsel "gelöst" hast. Allerdings bekommst Du in diesem Fall keine Kartenmarkierung für die Zugangsplattform auf der Tamriel-Weltkarte.

(Diese System basiert auf einer Idee von SkyRanger im BethSoft-Forum und gewährleistet den Zugriff auf alle verlorenen Dungeons im Falle, daß die zugehörigen Zugangsplattformen durch andere Mods unerreichbar gemacht wurden.)

***

Nun weißt Du alles, was man wissen kann.
Ich habe Dich gewarnt.

Ervvin

Hi Trader !

Das ganze ist nicht mit UL kompatiebel auch nicht mit BBC Kaiserstadt. Da dann sehr viele Platformen verschwunden sind.
In der Wildnis giebt es sehr viele dieser Platformen. Die meisten sind aber auf Ayleidenbrunnen. Auch auf den Eingängen von Ruinen.
BBC hat die Brunnen der Kaiserstadt überbaut. In den Brunnen sind aber Plattformen.
 
Diesen Text hatte ich bereits gelesen. Danke!
Ich meine: Hast Du das getestet, oder entnimmst Du das der Readme.
Nutzt Du denn die deutschen UL-Teile?

Edit: Ach, was soll es. Ich schreibe die esp jetzt um. (Beschäftigungstherapie)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi !

Ich nutze UL nicht. Das ist mir einfach zu viel. Da müsste ich mich entscheiden UL oder RAEVWD. Wenn ich beides nehme geht der Rechner in die Knie.
Aber ich habe zum Beispiel Anvil Küste getestet. Dort kommt es dann vor, das man im Nichts landet. Oder Chorrol Hinterland. Da landet man dann schon mal in einer Mauer.
Da es aber sehr viele dieser Platformen sind, glaube ich kaum, das sich da jemand die Mühe macht, das für UL Spielbar zu machen.
Auch ist die wichtigste Plattform, in Chydinhal, mit UL nicht da. (dort geht es zum Buch für das Netzwerk)
 
Da es aber sehr viele dieser Platformen sind, glaube ich kaum, das sich da jemand die Mühe macht, das für UL Spielbar zu machen.

Wieso. Über OBSE ist es doch kompatibel (Steps werden versetzt). Das einzige Problem scheint ja wohl zu sein, daß die deutschen UL-esps nicht so heißen, wie die englischen.
Trader 2, frag doch bei den Fachleuten im UL-Thread nach.
 
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Reaktionen: trader2
@Lady Rowena

Danke, ich bin bereits am Umschreiben.
Ah, RAEVWD, muß ich mir einmal angucken.

@Salimbene

Ja, das hätte ich natürlich auch machen können. g
 
Please be advised that version 2.3.1 is obsolete. The most recent English version is (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=16316) 2.5.2, which requires use of Common Oblivion Library (Cobl) 1.66 and OBSE 16. It resolves further conflicts with BC and recent UL plugins.
The patch script in the mod can recognize several DV versions of the UL mods. Instead of rewriting, you could download the latest version, copy the SSotAPatch01script from it and paste that into your 2.3 mod. I recommend however using the English language version, there were many bugfixes since 2.3, some of which are pretty important.:)

(Sorry for not talking in German... I can read it well, though.)
 
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Reaktionen: Salimbene und trader2
Thankyou very much!

Ha, na wie gut, daß ich mir jüngst die Arbeit gemacht habe, die UL-Teile umzubenennen.
Mit dem MM war das doch etwas umständlich. Beschäftigungstherapie halt. g
 
Hm, ist PresetM noch aktiv? In seinem Profil steht, er wäre das letzte Mal im Januar hier gewesen und die aktuellste englische Version (die ich auch verwende) ist schon bei 2.53...
 
Hier im Portal wurde zuvor vergessen die aktuelle Version hochzuladen, es ist also die selbe Version die PresetM schon vor einiger Zeit übersetzt hatte.
 
Heißt das jetzt, dass die letzte deutsche Version die Plattformen auch richtig setzt? Oder klappt das nur in der englischen Version 2.5.3?

Bin jetzt etwas verwirrt und bin für Klärung dankbar ;)
 
Ich verwende die neueste englische Version, daher kann ich für nichts garantieren, aber die deutsche Version müsste eigentlich gut funktionieren, da in neuen Versionen hauptsächlich neue Sachen hinzukommen und PresetM wahrscheinlich nur Versionen übersetzt haben wird, die er als fehlerfrei angesehen hat ;)

Der große Vorteil der englischen Version ist, dass sie kompatibel zu UL und BC ist.
 
Danke für Dein Feedback. Die Kompatibilität ist mir das Wichtigste, dann werde ich auch mal die englische Version runterladen.
Starten über OMM müsste doch reichen, da ist der OBSE doch "mit drin"?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

ich möchte mich nur vergewissern, ob alles planmäßig verläuft.
Ich habe mich durch die ersten Dungeons gebeamt. Dort ein paar Tafeln an den Wänden
jedoch nicht lesen können. Das heißt, daß ich nach ca. 8 Dungeons noch nicht einen
Hinweis lesen konnte, auch keinen Zettel etc.. Also von Rätseln keine Spur. Nur
Monsterplätten (Gähn). Lief das bei Euch auch so ab?.
 
Hi !

Gehe mal zu Post 61. Da ist die Lösung der Teleporter in einem Spoiler. Du brauchst ja nicht alles zu lesen. Nur das Du erst mal den Anfang findest.
Questabschnit 1 beinhaltet das finden des Schlüssels, das Einschalten der Plattformen, das finden des Unterschlupfs vom Buchschreiber, das finden des versteckten Tagebuchs.
Questabschnit 2 finden der "Verschollenen Ruinen" (20 Stück). Im Aussenbreich wird ein Marker gesetzt bei den Teleporterplattformen. (zum Beispiel "Verschollene Ruine sowiso") Einige sind nur über die Geheimen Kammern (Knotenpunkte) und dem richtigen Schaltercode erreichbar.
Nach dem finden des Verstecks im Brückenpfeiler erhältst Du nach 20 Benutzungen der Plattformen nach dem Schlafen den ersten Hinweis auf das Tagebuch (Rätsel für das finden der "Verschollenen Ruinen"). Nach weiteren 20 Benutzungen den zweiten Hinweis nach dem Schlafen.
Verschollene Ruinen haben keinen Eingang an der Oberfläche. Sind also nur durch die Plattformen zu erreichen.
 
Hallo,

danke Dir. Ich war u.a. in dem Raum, in welchem sich 4 Drehschalter befinden.
Dort war auch - meiner Erinnerung nach - eine Tafel an der Wand. Weder diese, noch
andere Tafeln lassen sich lesen. Gab es denn einen Hinweis, daß es nach 20 Dungeons
und dem Schlaf der Gerechten weitergeht? Ich schlafe nämlich nie, sondern raste nur.
Muß man in dieser Mod doch eher auf Zufallstreffer hoffen oder wußtest Du aufgrund
diverser Hinweise, daß Du zu schlafen hast?
 
Echte Rollenspieler gehen nachts schlafen
Exakt so isses. :)

Sorry Leute,

ich war ein halbes Jahr krank. Ich hatte mir im Februar eine häßliche Infektion zugezogen, die in einer Hermuskelentzündung endete. So habe ich für Oblivion einfach keine Zeit mehr gehabt.
Da das hier wohl das größte Problem ist: Ja die Version 2.3.1 ist mit den deutschen ULs kompatibel, aber nur mit denen, die es bis zum Jahresende 2008 gab.
Alle anderen neueren ULs und auch Versionen der alten sind nicht zwingend kompatibel!!
Aber alle Funktionen der Mod (Quests, Dungeons usw.) sind fehlerfrei und alles ist lösbar.

Und ich habe schon mehrfach darauf hingewiesen: lest keinesfalls die Spoiler oder einen Walkthrough aus dem Web, Ihr verderbt Euch wirklich den Spaß. Habt einfach nur etwas Geduld und schaltet Euer Gehirn ein, die Steps sind kein Shooter zum Durchrennen und Ballern...

Ich habe mir eben die neueste englische Version der Steps heruntergeladen und angeschaut. Da ich aber das COBL-Konzept nicht sehr innovativ finde (müllt Oblivion mit hunderten von Scripts von Dingen zu, die ich eh nicht nutzen möchte), es aber in der neuen Version zwingend benötigt wird, kann ich die neue Version leider nicht vernünftig testen und es macht auch keinen Sinn, sie zu übersetzen. Ich werde Ervvin kontaktieren und hoffen, daß er die Bindung an COBL wieder aufgibt, es schränkt den Nutzerkreis doch recht ein...

Also bis hoffentlich bald.
 
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