Projekt [Mod-Projekt] Elementare Bedürfnisse V2

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Hallo zusammen.

Nach ziemlich langer Zeit habe ich mich endlich wieder rangewagt, meine letztes Jahr erstellte erste Version zu erweitern bzw. von Grund auf neu zu entwickeln.

Herausgekommen ist eine Version, die schon sehr viel eher dem entspricht, was ich immer herstellen wollte.
Wie? Hört sich so an, als wäre es schon fertig? Ja, fast. Es sind noch kleinere Sachen zu fixen und ein paar Debug-Meldungen verschwinden zu lassen.

Was macht die Mod aus? Schon wieder ein Versuch, ein weiteres System zu veröffentlichen, welches Hunger und Müdigkeit ermöglicht?
Nunja, ja! ;)
Da ich der Meinung bin, dass es nicht schaden kann, zwischen mehreren Lösungen entscheiden zu können und ich mit keiner bisher veröffentlichten Methode vollkommen zufrieden war, habe ich einfach meine eigene Sache gebastelt bzw. bastele noch daran.

Momentan bietet "Elementare Bedürfnisse V2" lediglich Hunger und Müdigkeit. Ich bin noch ziemlich unentschlossen, ob ich noch die Notwendigkeit hinzufügen sollte, trinken zu müssen. Schon allein mit Essen und Schlafen muss man schon immer zumindest diese beiden Sachen mehr im Hinterkopf behalten, wenn man unterwegs ist. Da man im realen Leben weit häufiger etwas trinken muss, als zu essen und zu schlafen, würde es den Spielfluss erheblich beeinträchtigen, wenn man alle paar Dutzend Minuten zur Flasche greifen müsste. Desweiteren gäbe es Probleme mit der Implementation dieses Features, ohne eventuell Kompatibilitätsprobleme zu verursachen (Benutzung von Brunnen und dergleichen). Von daher habe ich (erstmal) drauf verzichtet und bin eigentlich schon recht zufrieden damit.

In dieser Version wird fast alles, was man macht, irgendwelche Auswirkungen auf Müdigkeit und Hunger haben. Ich habe sämtliche Kalkulationen so ausgelegt, dass sie von der momentanen Ausdauer abhängig sind. Ist man also die meiste Zeit über mit niedriger Ausdauer unterwegs, so wirkt sich dies direkt auf die Müdigkeit und auf den Hunger aus.
Da man allerdings im normalen Oblivion (für mich unverständlicherweise) keine Ausdauer verliert, wenn man rennt, erfährt man erst den vollen Effekt, wenn man eine zusätzliche Mod verwendet, die eine realistischere Behandlung des Themas "Ausdauer, und alles, was damit zusammen hängt", verwendet. Ich persönlich verwende dazu "SM Encumbrance and Fatigue".
Mit dieser Kombination hat es endlich mal einen größeren Sinn, sich ein Pferd anzuschaffen, als den ganzen lieben Tag durch die Gegend zu rennen.

Der Kampf hat jetzt auch noch zusätzliche Faktoren, die auf das Gemüt schlagen. Wird man im Kampf verletzt, erhöht sich dadurch der damit zusammenhängende Stress und man wird, je nachdem, wieviel Energie man verloren hat, entsprechend viel müder. Je weniger Lebensenergie man noch besitzt, desto heftiger haut dies nochmal rein, wenn man weiter verletzt wird.

Die Müdigkeit und der Hunger kommen in 10 verschiedenen Stufen. Sie setzen nicht nach festen Zeiten ein, sondern sind Abhängig von diversen Attributen. Müdigkeit beispielsweise von der Konstitution und Willenskraft und Hunger von Stärke und Intelligenz.
Hunger und Müdigkeit hat beides Auswirkungen auf sämtliche Attribute. Auf manche mehr, auf manche weniger. Die Attributssenkungen werden ebenfalls vollkommen dynamisch errechnet und bilden keine festen Werte, wohl aber feste Prozentwerte, die aber je nach Attributswerten errechnet werden.

Müdigkeit loswerden kann man ganz einfach durch Schlafen in einem beliebigen Bett. Dabei habe ich darauf verzichtet, auf jedes Bett ein Skript zu legen, sondern prüfe ausschließlich, ob das Schlafmenü verwendet wird oder nicht. das ermöglicht maximale Kompatibilität mit Mods, die zusätzliche Betten in das Spiel einfügen.
Wieviel man schlafen muss, richtet sich natürlich danach, wie müde man ist. Versucht man allerdings, zu schlafen, ehe man einen gewissen Müdigkeitspunkt erreicht hat, wird man es nicht schaffen, richtig einzuschlafen und wacht wieder auf. Auch kann man sich nicht mehr einfach hinlegen und so lange schlafen, wie man möchte. Hat man ausgeschlafen, wacht man einfach auf und kann nicht mehr einschlafen (Dieses Feature ist noch in der Mache bzw. ist eigentlich vom Prinzip her fertig, funktioniert aber noch nicht 100%ig) .

Hunger loswerden kann man, indem man einfach isst. Dabei hat nicht jedes Lebensmittel die gleichen Hunger stillenden Effekte, sondern jedes einzelne Lebensmittel hat seine eigenen Werte. Und diese sind nochmals mit einem zufallsgenerierten Faktor versehen, damit es nicht allzu vorhersagbar ist, wie satt man genau nach einem Stück Käse sein wird, oder nach einem Kopf Salat. Schließlich variieren Größe und Beschaffenheit der Lebensmittel im realen Leben auch immer ein wenig und in einer mittelalterlichen Welt um so mehr.

So, ich hoffe, ich habe nicht irgendetwas vergessen....

Wann die Mod fertig sein wird, kann ich nicht zu 100% sagen. Ich werde sie erstmal extensiv testen und sie freigeben, sobald ich der Meinung bin, dass sie fehlerfrei funktioniert.
 
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Reaktionen: P-Froggy
Das Testing verläuft ziemlich gut - bin fast an einem Punkt, wo ich sagen kann, dass ich eine Veröffentlichung wagen könnte. Aber ich möchte es gerne noch etwas beobachten und weiter testspielen.

Naja, wenn man nach der Anzahl Antworten auf mein Projektthread gehen würde, würdeich sagen, dass absolut kein Interesse besteht. Aber das macht nix, denn hauptsächlich habe ich die Mod für mich selber kreiert, um mir mein eigenes System zu schaffen, wie es mir selber gefällt :)

Desweiteren hatte ich heute eine Idee für ein optionales Addon. Mir viel das Spiel "Das Schwarze Auge" und "Might and Magic" ein und erinnerte mich daran, dass man dort niemals selber essen musste, sondern, dass die Party immer genügend genährt waren, solange Proviant vorhanden war.
Okay, das sind vollkommen andere RPG-Systeme, beid enen es ziemlich stressig gewesen wäre, für jeden einzelnen darauf zu achten, dass er genügend aß, aber was meint ihr? Wäre es eine Überlegung wert, sowas umzusetzen? Technisch sollte es ja gehen....habe schon ungefähre Vorstellungen, wie ich das angehen würde - im Detail müsste ich natürlich erst schauen, aber da es sich nur für mich selber nicht lohnen würde, wollte ich nachfragen, ob überhaupt Interesse besteht.
 
na toll.

Da habe ich den Release-Thread von V1 als Fav. gespeichert, weil du angekündgit hast, eine neue Version zu machen und heute stoße ich per Zufall auf diesen Projekt-Thread.
Du kannst also davon ausgehen das zumindest 2 Leute (du und ich[..sind vom selben Stern *lalala*]) deine Mod benutzen werden ;)

Von allen Bedürfniss-Mods die ich entweder getestet, oder theoretisch ausprobiert habe sagt mir deiner am meisten zu, ich kanns also kaum noch erwarten. Und um dich glücklich zu machen, gibt es hier Feedback.

-Trinken muss nicht sein, wäre meiner Meinung nach auch zu viel.

-das automatische essen fände ich auch eher blöd. Warum? Das würde aus dem rollenspieltechnischem Essen ein simples *inventar mit Zeug füllen* machen. Wie von dir gesagt, hatte das Feature in den von dir genannten Spielen andere Ursachen ;)

-Eine Sache die mit aufgefallen ist: Bei den beieinflussenden Attributen hast du ja, je ein Kämpfer und ein Magierattribut genommen, ich denke aus Fairnessgründen. Aber was ist mit den Dieben/Schleichern? Ist nur ne Anmerkung, wenn das balancetechnisch klappt, ignorieren

Und dann noch ein paar Fragen:

-Klappt das auch mit duch Mods hinzugefügtes Essen? Oder nur Vanilla Nahrungsmittel?

-Welchen Einfluss hat "Warten" auf Hunger und Müdigkeit?

-Verhungern und vor Müdigkeit Tot umkippen? Das ist eine Sache die mich immer maßlos bei anderen Mods gestört hat, ich warte 5h und ZACK bin ich tot, ohne ne chance das kommen zu sehen.


weiteres kommt eventuell noch später :)

Aber Tolle Arbeit und bitte mach weiter!
 
*grins*
Ne, tut mir leid. Eigentlich wollte ich erst einen neuen Thread eröffnen, wenn das Teil komplett fertig ist, aber letztendlich konnte ich es doch nicht mehr abwarten ;)

Okay, das automatische Essen werde ich dann weg lassen. Weniger Arbeit für mich :p

Eigentlich hatte ich gar kein Balancing im Hinterkopf, als ich mir überlegte, von was die einzelnen Berechnungen abhängig sein sollten. Ich machte es an mir selber fest, da ich jobmäßig täglich teilweise fast bis an meine Grenze gehe, was Ausdauer und dergleichen angeht. Ich beobachtete, wie sich meine Leistung veränderte, wenn ich Hunger hatte oder müde wurde und nahm die dazu passenden Attribute. Wenn ich hungrig werde und versuche, volle Power zu geben, knickt meine Leistungskurve irgendwann etwas ein und ich spüre schon eine leichte Beinträchtigung. Im Gegensatz dazu hat Müdigkeit weniger Einfluss darauf. Wenn ich müde bin und dann lospowere, spüre ich fast keinen Unterschied mehr zu einem hellwachen Zustand. Wenn ich mich nach getaner Arbeit ausruhe, schlägt die Müdigkeit wieder voll zu. Außerdem habe ich, seitdem ich so im Training bin, größeren Hunger, was mich zur Schlussfolgerung brachte, dass sich der Hunger auch proportional zur Stärke verhält. Ziemlich vereinfacht.

Dass man sich nicht mehr konzentrieren kann, wenn man müde wird - oder es einem immer schwerer fällt, kann wohl jeder auch mit eigenen Erfahrungen verstehen. Und wie lange man sich wachhalten kann, ist für mich auch abhängig davon, wie groß die Willenskraft ist.

Hm, da ich selber noch nie einen Dieb oder "Schleicher" gespielt habe, kann ich nicht sagen, wie solche Charaktere genau gespielt werden. Weichen sie Kämpfen eher aus - kämpfen also insgesamt weniger? Dann denke ich, dass es dadurch ausbalanciert wird, dass sie dadurch auch viel weniger müde werden, als jemand, der sich durch die Gegend schnetzelt, eben weil ich alles auch von der Ausdauer abhängig gemacht habe.

Grundsätzlich funktionieren alle Vanilla-Nahrungsmittel. Privat habe ich noch alle essbaren Sachen aus "ROO 3" mit drin. Für andere Mods, die zusätzliche Nahrungsmittel hinzufügen, müsste ich Anpassungen vornehmen, was gar nicht so einfach ist, glaube ich. Auf alle Vanilla-Nahrungsmittel brauchte ich keine Scripte zu legen, da ich es mit "OnActorEquip"-Abfragen handle und das zugehörige Script auf den Player gelegt habe.
Entweder ich schaue mir andere Mods an und lege entsprechende Scripts auf die darin enthaltenden Nahrungsmittel oder ich müsste das ensprechende große Player-Script anpassen und für jede Mod-Kombination eine neue Variante erstellen. Habe ich noch nicht angetestet...aber wenn du sagst, um welche Mod es beispielsweise gehen könnte, würde ich es mal ausprobieren :)

Warten hat den Effekt auf den Player, dass er ganz normal um die Zeit müder und hungriger wird, die gewartet wurde - nur eben ohne diverse zusätzlichen Effekte, die von der Ausdauer herrühren.
Wobei, von so ein paar Stunden kippt man eh nicht aus den Latschen. Um die maximale Stufe für Hunger zu erfahren, muss man schon über ein Woche nichts gegessen haben und die Müdigkeit hat ihre volle Power bei etwa 35 Stunden (bei einem Level-1-Char (eben abhängig von den Attributen - kann mehr oder weniger sein)). Aber Vorsicht! Ist man müde und hungrig zugleich, verkürzen sich die Müdigkeitsphasen eventuell, weil sich durch den Hunger ja schon diverse Attribute verändern, von denen die Müdigkeit abhängig sein kann....

Ich hoffe, ich habe die Attributssenkungen so geregelt, dass man nicht tot umkippen kann - weder durch Hunger noch durch Müdigkeit. Man wird nur so arg geschwächt sein, dass man sich kaum noch auf den Beinen halten kann und nicht mehr sehr viel tragen kann. Aber ich überlege mir noch eine Möglichkeit, es noch nachträglich (vielleicht durch ne zusätzliche ESP) abändern zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da ich es für mein nächstes Spiel benutzen werde: FCOM. Habe ich noch nie benutzt, aber ich denke bei so einem Riesenpaket sind auch Nahrungsmittel dabei :p

Und da eine Übersetzung in Arbeit ist, dürfte eine Anpassung dafür auf ein relativ großes Publikum treffen.

Anderer Vorschlag: Wenn es nicht allzuschwer wird, pack doch ein Tutorial dazu, wie man neues Essen anpasst. Das ist mir persönlich nämlich eine sehr wichtige Sache. Wäre einfach total bescheuert, wenn beispielsweise bestimmtes Fleisch nicht sättigt.

Falls du ein kleineres testfeld willst: Rund ums Pferd fügt pferdefleisch hinzu ;)
 
Das klingt schon wesentlich durchdachter als meinetwegen HTS.
Wegen ähnlicher Sudden- Death- Erfahrungen habe ich solche Mods auch wieder runtergeschmissen. Aber Dein Werk wirkt vielversprechend.
 
Uh, FCOM. Habe ich mir noch nie genauer angeschaut, das Teil. Aber hat es nicht auch ein eigenes System, welches Hunger, Schlaf und auch Durst mit sich bringt? Ich meine, davon gelesen zu haben...?

Neues Essen hinzuzupacken ist ziemlich einfach, da ich es ja komplett in ein eigenes Script ausgelagert habe und darin kein großes Scripting gemacht wurde, sondern vielmehr eine Auflistung aller Nahrungsmittel enthalten ist und wieviel Wirkung sie jeweils haben - gute Idee. Werde ich mal so im Hinterkopf behalten!
 
freue mich auch schon auf den release, mal wieder etwas realistischer spieln!

ist das ganze auch roo kompatibel? (weiß nich ob roo auch neues fleisch etc. einfügt)
 
ROO bringt ein paar neue Sachen mit ins Spiel, jupp, und die Version, mit der ich momentan die Balance, Bugs etc. teste, ist auch auf ROO angepasst und wird ebenfalls bereit stehen ;)

Eine Frage, die ich mir stelle: Soll bloß eine Textmeldung am oberen Bildschirmrand erscheinen, wenn man eine Stufe der Müdigkeit oder des Hungers erreicht hat, oder ob Nachrichtenfenster aufpoppen sollen?
 
mhm ich denke das ist geschmacksache, man sollte es eben auf jedenfall bemerken wenn man eine neue stufe des hungers erreicht hat aber mir persönlich wäre das Egal welche der 2 Arten du nimmst.
...wenns dir nich zuviel aufwand is un dus machen wills kannst ja 2 versionen machen aber mir wärs egal, es kommt drauf an dass man es eben bemerkt wenn man ne neue stufe hat
 
bitte keine boxen. Irgendwannn wird das so eine leidige Pflicht die wegzuklicken... Einfach eine Nachricht in der Ecke und die (sofern möglich) ruhig etwas länger anzeigen lassen.
 
Ich weiß gar nicht, ob es möglich ist, die Anzeigedauer für einzelne Texte zu bestimmen - ich meine, dass es möglich ist, einzustellen, wie lange Texte generell angezeigt werden - aber das geht, glaube ich, nur über die Oblivion.ini.
 
Kleines Update:

Leider konnte ich in der letzten Zeit nicht so viel an der Mod arbeiten, da meine Frau am Montag unser zweites Kind zur Welt gebracht hat - und da lagen alle Prioritäten natürlich erstmal auf unserer Familie, insbesondere dem kleinen Zuwachs ;)
Nichtsdesotrotz hatte ich zwischendurch immer wieder mal ein paar wenige Momente, wo ich testen und verfeinern konnte und kann nach gestrigem kurzen spielen sagen, dass ich schon recht zufrieden bin und kurz vor einem Beta-Release stehe :)
 
Glückwunsch GoR! ist klar dass da die familie vorrang hat sonst würde ja was nicht stimmen :ugly:

freu mich schon aufs beta release^^:)
 
*g* danke :)
Echt? Naja, bin ja nicht soo häufig in den englischen Foren...aber was heißt denn gebärfreudig? Ich bin ein Mann, ich gebäre nicht - obwohl es meiner Frau auch recht gewesen wäre ;)
 
Status-Update:

Die Mod ist quasi fertig. Ich habe letztens noch einen großen Bug beseitigt, der mir merkwürdigerweise erst nach 9 Spielstufen erst aufgefallen war, als mir das Verhalten einiger Variablen etwas sonderbar vorkam....hatte was mit dem progressiven System zu tun, das ich verwende, um die einzelnen Stadien des Hungers und der Müdigkeit zu berechnen - das musste ich komplett nochmal umkrempeln, was aber höchstens 2 Stunden Arbeit und Hinrzermartern hieß.

Ein größeres Problem habe ich jetzt momentan am Hals. Ich wollte heute die letzten Feinschliffe und Features einfügen, als mir der Editor einen Strich durch die Rechnung machte - anscheinend besitzt es ein Limit, wieviele Zeichen man in einem Skript verwenden darf. Könnte es sein, dass dieser Editor auf einer veralteten visuellen Komponente basiert, die nur 32.768 Zeichen aufnehmen kann? Wenn ja, habe ich ein Problem und muss das Skript drastisch verkleinern....das wird kniffelig....
 
mhm hoffentlich kannst du auch das problem beseitigen...

e/ kannst ja im scriptthread fragen vll kann dir da geholfen werden..
 
Nunja, ich bräuchte nur hingehen und fast sämtliche Variablennamen zu verkürzen, da ich für diese extra recht eindeutige Bezeichnungen genommen habe. Der Code ist zudem recht stark kommentiert, damit ich selber noch darin zurechtfinde - aber das könnte ich auch Skript-extern bewerkstelligen - bekomme ich schon irgendwie hin ;)
 
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