Release Elementare Bedürfnisse: Schlaf

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Danke, Schare :)

Momentan versuche ich es experimentell, das System zu erweitern, indem ich die Müdigkeit auch davon abhängig mache, ob (und evtl. wie viel) man gekämpft hat.
Das heißt, dass ich wahrscheinlich hingehen werde und den Player ganz leicht langsamer müde werden lasse, wenn man nicht gekämpft hat und dass ich dann die Müdigkeit entweder davon abhängig mache, wie häufig man gekämpft hat, oder, wie lange man insgesamt gekämpft hat.

Irgendwelche Meinungen dazu?

Kleinere Tweaks sind ebenfalls wieder mit eingeflossen, die das System zuverlässiger machen und das PI langsam auf die V1.0 anheben. ;)
 
Irgendwelche Meinungen dazu?
IMO reicht es, wenn man die Anzahl der Kills erfasst und die lässt sich über GetPCMiscStat abfragen. Aus dem Wert kann man dann alles andere ableiten.

Es lässt sich ziemlich leicht provizieren, per Definition "im Kampf" zu sein, obwohl der Gegner einen nicht erreichen kann und man in Wirklichkeit keinen Finger rührt. Die Gefahr, dass die Erfassung der Kampfdauer den Wert verfremdet schätze ich größer ein, als den Nutzen.
 
Oha, stimmt. Genau das habe ich nicht bedacht (wäre wohl beim Testen erst aufgefallen *g*). Dann wird es über die Kills gehen müssen. Danke für den Hinweis ;)

Edit: Ist es möglich rauszukriegen, ob der Player gerade eine Kreatur/NPC getötet hat und wieviele Lebenspunkte diese hatte? Dann könnte ich es noch ein wenig akurater machen...
 
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Edit: Ist es möglich rauszukriegen, ob der Player gerade eine Kreatur/NPC getötet hat und wieviele Lebenspunkte diese hatte? Dann könnte ich es noch ein wenig akurater machen...
Da Du keine kontrollierten Bedingungen hast, geht das nicht zuverlässig. Jedenfalls nicht im Sinne dieses PlugIns.

Ich kille z.B. als Bogi sehr oft Gegner auf große Distanz. Wenn das nun OneHits sind oder sie wegen hohem stealth nicht registrieren, woher der Angriff kam, kann man nicht zuverlässig abfragen, dass es gerade einen "Kampf" gab. Jemanden getötet zu haben, bedeutet also nicht zwangsläufig, gegen ihn gekämpft zu haben.

Ausserdem gibt es im Spiel keine Möglichkeit, das aktuelle Ziel des Players direkt abzufragen, weil das nicht der AI unterliegt.

Man kann allerdings bei NPC/Kreaturen abfragen, ob deren aktuelles Ziel der Player ist. Dazu muss man an die Referenz dieses Gegners kommen, was wieder mit einigem Aufwand verbunden ist.

Andererseits ist es auch wieder so, dass wenn sich ein Gegner mit dem Player im "Kampf befindet", u.U. nur bedeutet, dass man entdeckt wurde und auf seiner "2Do-Liste", "AggroListe" - oder wie man das nennen will - steht. Nicht aber, dass man wirklich kämpft oder körperlich angegriffen wird.

Wenn der Gegner z.B. unter solchen Bedingungen mit einem Pet oder Companion kämpft, würde der Kampf für den Player gewertet, obwohl er nur zuschaut. Eben abhängig davon, wie man die Abfrage gestaltet.

Um das nach allen Seiten abzusichern, müsste man periodisch mit einem Flächenzauber ein Script auf alle Kreaturen und NPC (friend & foe - weil der Player ja alles und jeden angreifen könnte) in einem bestimmtem Radius legen. Damit könnte dann jeder Gegner unabhängig seinen Kampfstatus und seine Werte an ein anderes Script liefern. Mit diesen Werten könnte man dann beliebig herumspielen. Was die Performance angeht, wäre das aber genau so krank, wie es klingt.
 
:eek:
jau...anstatt, dass die da einen einfachen Befehl "GetLastKilled" reinbringen, welcher dann einen Verweis auf die getötete Kreatur bringen würde und aus dessen Eigenschaften man dann die Flag "KilledByPlayer" auslesen könnte...plus andere Informationen....nuja.

Danke jedenfalls für die Darstellung :)

Ich habe es jetzt so geregelt, dass nach dem Kampf geschaut wird, um wieviele NPCs und Kreaturen sich die Kill-Liste unterscheidet.
Pro getötetem Viech wird man um:

Code:
getötetes Zeugs * ( 0.5 - Konstitution / 300 )

Stunden früher müde. Ein voll austrainierter Charakter (Konstitution auf 100) wird damit pro getöteter Kreatur um etwa 6 Minuten früher müde.
Hört sich zwar wenig an, aber wenn man ein Dungeon ausräumt und darin etwa 20 Viecher wegschnetzelt, dann summiert sich das schon auf 120 Minuten, was wiederum 2 Stunden sind.
Bei Charakteren, die noch nicht so viel Konstitution besitzen, wird es dementsprechend stärker ausfallen. (Bei Konst. auf 50 = 4 Stunden! )

Reicht das balancingmäßig? Oder soll ich es noch weiter verschärfen/entschärfen?
 
So, habe das ein wenig (2 Stunden lang) getestet und es scheint sehr gut zu funktionieren.
Bevor ich es aber als neue Version uploade, kommen noch ein paar andere Sachen hinein:

- die benutzte Timescale muss noch berücksichtigt werden. Ich schwäche die Müdigkeit ein wenig ab, wenn man näher an dem realen Zeitablauf spielt, als an Vanilla Oblivion. Momentan ist es (für mich balanciert) für den Faktor 1:12, den ich sehr gut finde. Ich muss nur noch eine schöne Formel kreieren, die andere Timescales ebenso schön ausbalanciert *g*

- ich denke, dass ich die Attributs-Penalties ein "wenig" verschärfen werde, damit es notwendiger wird, ein wenig auf seine Müdigkeit zu achten. Was sind denn schon 5 Punkte, die einem abgezogen werden, wenn man "extrem müde" ist?!? Ich denke da eher an die Verteilung:

leichte Müdigkeit: 2 Punkte / Attribut
Müdigkeit: 4 Punkte / Attribut
moderate Müdigkeit: 7 Punkte / Attribut
starke Müdigkeit: 11 Punkte / Attribut
extreme Müdigkeit: 16 Punkte / Attribut
 
klingt sehr gut. :clap: Ich würde sogar noch weiter gehen, weil mich bei meinem Char solche kleinen Abzüge überhaupt nicht jucken würden. Mit EINEM Messer im Rücken gehen wir nämlich noch lange nicht nach hause. Ausserdem würde ich bei extremer Müdigkeit noch eine Stufe draufsetzen und da sporadisch immer mal wieder 2 Sekunden Lähmung reinknallen :pfeif:Kommt besonders gut, wenn man auf dem Pferd sitzt.

Ausserdem wär´s später noch ziemlich cool, wenn der Konsum von Ausdauertränken den Schlafbedarf für einige Zeit unterdrücken oder etwas abschwächen würde, um dem Player mehr Kontrolle zu geben. Es gibt halt Situationen, da kann man nicht schlafen und sich auf eine längere Mission vorzubereiten, in dem man erst mal ein paar Flaschen Muntermacher braut, passt ja auch in den RPG-Gedanken des PI.
 
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So...melde mich dann auch mal wieder *g*
Ich war natürlich nicht faul und habe mächtig weiter gebastelt. Bin jetzt bald an einem Punkt angelangt, wo ich sagen kann, dass es final ist. Habe zwar jetzt keine Effekte, wie Lähmung oder verschwommene Sicht, aber vielleicht implementiere ich das später noch. Habe es versucht, aber ich denke, dass ich den Skript-Code dafür nochmal komplett neu aufsetzen müsste - an einigen Stellen sieht es schon verdammt "dreckig" aus *g*
Aber: es funktioniert!

Features:
- Müdigkeitsphasen treten nicht statisch auf, sondern sind komplett abhängig von der Konstitution und der Willenskraft des Charakters.

- Mit starken Tränken, die die Konstitution oder/und Willenskraft festigen, kann man die Müdigkeit hinauszögern (keine neuen hinzugefügt). Sobald der Trank nachlässt, kehrt auch die Müdigkeit in ihrem vollen Umfang zurück - oder sogar noch stärker, je nach Umständen.

- Kämpfe gehen jetzt ebenfalls auf das Müdigkeitskonto. Je nach Konstitution kann man länger oder kürzer kämpfen, ohne, dass man dadurch müder wird. Wie müde man durch Kämpfe wird, ist abhängig von der Konstitution und von der Timescale, in der gespielt wird. Wäre schließlich unlogisch, dass man nach einem Kampf in einer zeitlichen Umgebung von 1:30 (vanilla) genauso müde wird, wie in einer 1:12 oder gar 1:1-Umgebung. Die 1:30er sind eh schon gestraft genug :D

- Die einzelnen Müdigkeitsphasen lauten:
1. leichte Müdigkeit (2 Punkte Abzug) - (tritt nach frühestens 12 Stunden ein plus Modifikator bestehend aus Konstitution und Willenskraft (plusminus diverse andere Formelspielereien))
2. Müdigkeit (4 Punkte Abzug) (abhängig von Konst und Willenskraft.)
3. moderate Müdigkeit (7 Punkte Abzug)
4. starke Müdigkeit (11 Punkte Abzug)
5. extreme Müdigkeit (16 Punkte Abzug)

Die zeitlichen Abstände zwischen den Müdigkeitsphasen verkürzen sich immer weiter, je stärker sie werden, da die Zeitspannen durch die Attributsabzüge nochmals verändert werden.

Insgesamt ist das Dasein jetzt kein Zuckerschlecken mehr, würde ich sagen - besonders für Anfängercharaktere, wo die extreme Müdigkeit schneller eintritt und verdammt reinhaut, mit ihren 16 Punkten Abzug.

Momentan befindet sich das Teil im Testing. Eventuell schaue ich mal, dass ich das Abzugssystem nochmal überarbeite, sodass es für schwache und starke Charaktere gleichermaßen fordernd ist.
 
Mal ein richtig schlimm einzufügender Vorschlag: Wie wärs mit Training? Elitesoldaten und so können ja auch länger stehen als normale Leute. Könntest es ja so machen, dass man jeden Tag eine Stunde mehr auf bleiben kann. Allerdings muss man dann in dieser Stunde schlafen gehen, um "härter" zu werden. Wenn man jetzt vor oder nach dieser Stunde schläft, geschieht nix, wenn man innerhalb dieser Bonusstunde schläft, kann man am nächsten Tag diese Stunde mehr schlafen, also insgesamt 2 Stunden mehr als normal... Die Stunde der ersten Nacht wird außerdem aufs feste Konto gebucht.
 
Naja, man sollte das ganze vielleicht nicht "zu kompliziert" machen, der Schuss kann schnell nach hinten losgehen ;)
 
Version 1.0 ist nach langem tweaken und testen endlich raus!
Sie ist knackiger ausgefallen, als die letzte Version und entspricht schon eher dem, was ich mir darunter vorstellte.
Ihr solltet unbedingt eine Bettrolle im Gepäck haben ;)

Alle Informationen im ersten Posting!
 
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Reaktionen: corpse
Super Geil, danke dir! Leider funzt der TESSource-Download bei mir nicht :(

Kannst du den MOD nicht schnell auf rapidshare.com hochschieben? Ist ja nicht groß. Danke :)
 
merkwürdig, hab´s eben nochmal selbst heruntergeladen und es geht bei mir....muss leider gerade nebenher was arbeiten - käme erst später dazu, andere Server anzuschieben mit dem Ding... :(

Schare ist auch benachrichtigt ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Er hängt sich da immer mit ner weißen Seite auf. Naja egal.

Zu Version 1.0:

Ich mach mir da ein wenig sorgen. Du willst ja noch einen MOD für's Essen und Trinken machen. Baust du da nun ebenfalls die Funktionen ein wie hier, also z.b. das man nach/während den Kämpfen Müde/Hungrig/Durstig wird - könnte das IMHO zum Schluss (wenn man alle 3 MODs nutzt) zuviel werden, so dass man eigentlich mehr damit beschäftigt ist die 3 Bedürfnisse zu befriedeigen, als mit dem Spielen.
 
*g* Die anderen Teile habe ich auch noch im Hinterkopf, aber die Faktoren mit dem Müderwerden im Kampf sind nicht sehr hoch - wenn man sich mal die Formel anschaut, wird man pro Intervall um gerade mal 1,6 ingame-Minuten müder, wenn man Konstitution auf 50 hat und im Timescale 1:12 (wie ich) spielt. Das summiert sich natürlich je nach Länge und Intensität der Kämpfe, aber ich habe beim Testen noch keine Probleme gehabt (und bin Stufe 1). Je höherstufig man ist, desto weniger wird man davon beeinflusst.
Bei mir ist das momentan so:

Timescale 1:12
Konstitution: 50
Willenskraft: 50
Stunden bis erste Müdigkeitsstufe: etwa 15 (ohne Kämpfen)

Pro getöteter Gegner werde ich um 0.08 Stunden müder und pro positiv geprüftem Intervall um nochmals 0.02 Stunden. Nicht jedes Intervall wird positiv sein - ich konnte hier nichts anderes machen, als zu prüfen, ob die Lebensenergie nach unten abgesunken ist. Beim größten Kampf bisher (4-5 Gegner hintereinander) wurde ich um knapp 0.97 Stunden müder - und da hatte ich noch eine ganz leicht stärkere Beeinflussung drin, formelmäßig. Aktuell wären es eher 0.85 gewesen oder so.

Mit Hunger und Durst hatte ich ähnliches vor, aber besonders beim Durst ist es problematisch. Naturgemäß muss man relativ viel und in kurzen Abständen übder den Tag verteilt trinken - das kann ich natürlich nicht 1:1 umsetzen ;)
Aber je nach Heftigkeit des Kampfes werde ich mal schauen, ob es sinnvoll ist, dass man sich danach nicht erstmal etwas stärken muss, durch etwas Wasser.
 
Eventuell kann man es ja so einbauen, dass z.b. das Durst löschen oder den Hunger stillen, dass dies auch andere Werte beeinflusst. Also z.b. wenn ich viel Bier trinke, steigt auch meine Müdigkeit (wg. Alkohol usw.) - bei Wasser sinkt sie allerdings (erfrischt den Körper).

Ist natürlich ein kompliziertes System zum Schluss und wie ich schonmal sagte: Lieber nicht zu kompliziert machen, kann schnell nach hinten losgehen sowas.

Habe auch nur laut gedacht :lol:

Zudem müsstest du dann einen All-in-One-MOD rausbringen.
 
Eventuell kann man es ja so einbauen, dass z.b. das Durst löschen oder den Hunger stillen, dass dies auch andere Werte beeinflusst. Also z.b. wenn ich viel Bier trinke, steigt auch meine Müdigkeit (wg. Alkohol usw.) - bei Wasser sinkt sie allerdings (erfrischt den Körper).

Ist natürlich ein kompliziertes System zum Schluss und wie ich schonmal sagte: Lieber nicht zu kompliziert machen, kann schnell nach hinten losgehen sowas.

Habe auch nur laut gedacht :lol:

Zudem müsstest du dann einen All-in-One-MOD rausbringen.

Die Idee mit dem Beeinflussen der Müdigkeit durch Trinken finde gut. Werde ich mal in Betracht ziehen :)
(Schwer umzusetzen ist das nicht, so weit, wie ich das jetzt einschätze)
 
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