Projekt [Mod-Projekt] "Der Fluch"

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Vitrinen, Grabsteine, Key (und Bugs?)

Hi ThreeD, Grum Ba Sharek und Sirius!

Was für ein Bug? Ist doch alles in Ordnung! Da hatte bloß einer zuviel Formel 1 gesehen und wollte ohne Boxenstop gleich ins Ziel! Typisch Ferrari.:)
Aber ernsthaft. Ärger Dich nicht. Ich fand es ganz gut, da mir so etwas nie passiert wäre. Logisch, da ich ja alles selber gemacht habe. Aber um solche Dinge festzustellen, machen wir ja diese Geschichte.;)
Nun ist die Frage, ob wir es so lassen und so die Gefahr besteht, daß der eine oder andere Player verrückt wird? Oder soll ich die Grabsteine irgendwie durchnummerieren, damit es im Normalfall jeden aufstößt, wenn einer fehlt. Aber wird es dann nicht wieder zu leicht? Sagt was dazu!:huh:
Ich werde erst einmal zur Sicherheit alle durchnummerieren, ändern können wir dies ja immer noch.:?
Übrigens Vorsicht: Es gibt noch weitere Vitrinen, welche mit dem Status "unmöglich" verschlossen sind. Später öffnen diese sich aber (zum Bsp. Leuchtturm). Es kann da mit dem cheaten durchaus zu Problemen kommen. Wenn ich einen Schlüssel benutzt hätte, wäre dies kein Problem. Aber ich habe öfter im Script oder im Stage den Unlock-Befehl verwendet. Und wenn Oblivion nun eine Tür öffnen soll, welche schon per Cheat geöffnet wurde, dann fängt Oblivion an zu husten, was bis zum Spielabbruch führen kann. Und das Spiel hat ja auch recht. Wie gesagt, Oblivion verzeiht so einige Fehler, aber irgendwann ist Schluß. Beim Programmieren hatte ich mal diesen Fall: Per Stage und Unlock wollte ich eine Tür öffnen, habe aber vergessen, diese vorher abzuschließen. Rums hats gemacht und ich hatte wieder meinen Windows-Bildschirm.
Den Schlüssel für die zweite Fluchhöhle bekommt man, wenn man etwas benutzt, was im Normalfall freiwillig nur jene Spieler benutzen, welche sich gern selbst quälen.:cry:

Im letzten Höhlenabschnitt sind 2 Fallen. Davon ist aber nur eine echt. Betätige die Atrappe und du bekommst den Schlüssel zur Höhle 2.

Sprecher: Grimmel ist zur Hälfte fertig und Skar ebenfalls. Ich wollte eigentlich warten, bis diese vollständig sind, damit Ihr nicht zu viele Einzelkomponenten runterladen müßt. Aber wenn Ihr wollt, stelle ich die Files ins Netz. Kein Problem, echt nicht. Sagt bloß Bescheid. Oder traut Ihr Euch nicht mehr, mit mir zu reden, seitdem ich den 2. Stern habe und mit Euch auf einer Stufe stehe (na ja, ausser Sir Silias)?
Ciao und habt Spaß, Henry. Zur Zeit ist ja wieder das richtige Testwetter.:bong:
 
Du solltest die nächsten steine erst dann spawnen lassen wenn der vorherige auslöser ausgeelöst wurde, d.h. vorher sind keine steine da.

Weiter so Henry:good:
king of modder;):hail::hail::hail::hail::hail::hail::hail::hail::hail:
 
Hallo,

die Steine erst erscheinen zu lassen, wenn der aktuelle Stein "gelöst" ist, finde ich eine gute Idee. Sogar besser, wie durchnummerieren.
Das mit dem Schlüssel für die zweite Fluchhöhle ist aber wirklich mies :eek: Bist du sicher, dass du das so lassen willst? Da wäre ich nie drauf gekommen (außer durch Zufall), da es nicht im Kontext steht und es keinen Hinweis dafür gibt (oder gibts einen?).

Ich würde mir auch schon die Version mit Sprechern runterladen, auch wenn sie nur zur Hälfte da sind, kein Problem :)

MfG,
ThreeD
 
Ach nee Henry, ist echt fies.......

Ich habe deadlier traps installiert und trotzdem nach langem versuchen vorsichtshalber die Falle ausgelöst. ( die Erste da die 2. bugy zu sein schien. Nun wissen wir ja wieso.) ;)
Uurgh, das habe ich vom vielen quickload: nachdem ich die Falle ausgelöst habe, vergass ich erneut nachzuprüfen ob sich nun oben was getan hat. Was natürlich ärgerlich, ja schon fast dumm ist.

Ich halte das Rätsel jedoch als für machbar. Gerade wenn du in der Vorstellung hinweist, dass der MOD nur mit genug Eigeninitiative spielbar sein wird und die betreffenden fiesen MODs wie eben DT anmerkst.)

Die Grabsteine würde ich nicht durchzählen, dies stört sich nur an der Atmo.
Auch würde ich sie (bis vielleicht auf den letzten) nicht erst nach dem Auslöser erscheinen lassen. (wer durchrennt hat eben den sinn deines MODs verpasst)

zb. die Schockschriftrolle zu benutzen um den 2.Stein zu aktivieren hat sehr gefallen, auch dass man wieder zurück musste um die Vitrine mit den guten Items auf zu kriegen. (klar gibts da mal der Eine oder andere Hänger, doch gerade dieses Risiko würde ich eingehen: Ich habe zB. gerade beim 2. Stein so meine Mühe gehabt, doch trotzdem würde ich davon nichts entschärfen. Schliesslich tickt da jeder anders, und mit etwas mehr genau beobachten wäre er mir wohl auch nicht entgangen.
Doch ist es immer noch besser so, als die Spieler zu sehr an die Hand zu nehmen. Ich konnte jedenfalls ausser den beiden kleinen Hängern bis jetzt ohne grossen Probleme folgen:
zB. die 4. nett versteckte Höhle fand ich beim genaueren durchforsten der Umgebung von alleine.) ;)
Auch dass du die "kleinen" Dinge, wie die versilberten Alchemiegeräte in den Dungeons nicht so augenfällig platziert hast, finde ich super. (da kommt wirklich MW feeling auf)


Doch das 1. Dungeon würde ich unbedingt weniger grell ausleuchten: ich wurde fast geblendet :lol:
und konnte auch bei näherem hinsehen keinen trifftigen Grund dafür finden.

Der Kriegshammer welcher 2P. Särke pro Schlag abzieht war jedenfalls ne super Einlage:
mitten im Getümmel wurde mir angezeigt, ich sei zu schwer belastet. also habe ich Beseitigen und Krankheit heilen gezaubert und wollte mich schon wieder erfreut dem Kampf widmen, als ich mit Schrecken feststellte, dass ich mich weiterhin nicht bewegen kann.
Währenddessen schlugen die Jungs fröhlich weiter auf mich ein.
(da haben mich nur noch 4 Heiltränke gerettet, so dass ich genug Zeit fand, mich all meiner schweren Items zu entledigen: Meine Stärke belief sich danach auf nur noch 13P. anstatt der gewohnten 110.)

Die 100 Feder finde ich ok, schliesslich wollen auch unbedarfte Charas oder solche mit 13P Stärke) ;) all den Plunder irgendwie heimschaffen können.


Dafür würde ich die Weste etwas entschärfen: nicht vom aussehen her, meine Holde fühlt sich ganz wohl darin, doch die Lähmung wiederstehen würde ich rausnehmen, da gerade dieser Effekt in den Kämpfen eine gewisse Würze gibt..


Bisher finde ich deinen MOD mehr als gelungen und freue mich ihn weiterspielen zu können.

mit dreifacher Segnung Sera
 
Ach nee Henry, ist echt fies.......
zB. die 4. nett versteckte Höhle fand ich beim genaueren durchforsten der Umgebung von alleine.) ;)
Auch dass du die "kleinen" Dinge, wie die versilberten Alchemiegeräte in den Dungeons nicht so augenfällig platziert hast, finde ich super. (da kommt wirklich MW feeling auf)
Bisher finde ich deinen MOD mehr als gelungen und freue mich ihn weiterspielen zu können.

mit dreifacher Segnung Sera


Genauso sieht es aus, gerade dass mit dem MW feeling, kommt auch zum anfang richtig gut raus, bis zur stelle an der man likas trifft.
Hammergenial.:clap::clap:

Weiter so;)
 
Idee und Vorschläge

Hi, Ihr Spitzentester!

Ich habe gerade die von Euch angeforderte Datei ins Netz gestellt. Wenn Ihr die gleiche Adresse nehmt und folgendes anfügt:
www.?????????.de/Sound2.7z
Dann habt Ihr Skars Schatten, Skar bis Ende Quest2 und die Hälfte von Grimmel. Ihr habt schon recht! Mit Sprache macht es sich besser. Zumal der Text nicht so schnell durchläuft und überprüfen kann man die Geschichte auch noch.
Mit den Hinweisen bin ich jetzt ein wenig verwirrt.:nene:
Irgendwer hatte doch am Anfang genörgelt, es gäbe zu viele. Oder habe ich da was am falschen Hals bekommen? Jetzt jedenfalls nehmen die Hinweise ab, manchmal sogar drastisch. Gerade wenn man sich Hinweise wünscht, wie im Labyrinth, gibt es keine oder nur sehr wenig.
Im Laufe des Spiels kommen noch mehr solcher Nettigkeiten, manche so schlimm, daß Ihr schreien werdet.

Dies kann ein Stück Fleisch sein, ein Blumentopf oder auch ein versteckter Stein in der Wand oder im Boden, etc., etc..

Versucht doch manchmal so zu denken: Was könnte der fiese Henry sich nur ausgedacht haben, um mich zu ärgern? :droh:
Sirius hat recht. Ihr müßt Euch von der reinen Oblivionspielweise lösen. Da wurdet Ihr verwöhnt. Die Grundidee war ja, hier dem Player wieder einige Herausforderungen zu liefern.
Schaut mal, es gibt doch jede Menge Mods. Aber die meisten halten sich eng an die Spielweise von Oblivion. Zum Schluss ist man doch schon so gewieft, daß man nur noch feststellt: Oh, ein hübsches Schwert! Oder: Oh, ein nettes Haus!:?
Versteht Ihr, was ich meine? Irgendwann geht man zur Routine über, weil alles irgendwo schon mal da war. Das ist nicht abwertend, bloß nicht. Aber es liegt in der Natur des Menschen. :sorry:
Also wollte ich wieder etwas Spannung hereinbringen. Und nur Monster anders oder schwieriger zu machen, hätte nichts gebracht. Die einzige Möglichkeit war, der Intelligenz der Spieler den Kampf anzusagen.
Aber natürlich denke ich über alles nach. Es ist eine Gratwanderung und kann auch das Gegenteil wie Frust bewirken.
Sirius: Was meinst Du mit dem 1. Dugeon? Grimmels Höhle? Die ist schon abgeändert. Nur habe ich die esp nicht ins Netz gestellt, da Ihr jetzt die Änderung ohnehin nicht sehen würdet. Schuld sind wieder mal die eingelesenen Daten im SaveGame.
Aber sagt mal, hat denn schon einer den Helm in der 1. Fluchhöhle gefunden?:?:
Ciao und viel Spaß, Henry.
 
also wenn ich das richtig gemacht hab dann hab ich nix verbugt(fuck). IS also alles inordnung. Bei mir is die OB-spielweise zu crass zur rotiene geworden ich habs nicht drauf!:cry:
 
Ja ich meinte Grimmels Höhle. (das mit den uncleanen saves ist klar:
doch nochmals bis zur vorherigen Stelle spielen ist eigentlich keine grosse Sache. ( ich denke dies gehört zu einem gescheiten Betatest dazu:
genug Geduld und auch Zeit um die verstecktenn Käfer auch möglichst zu finden)


Den Helm? Wenn du damit einen unverzauberten Ebenerzhelm meinst, ja. (doch vielleicht war dies auch nur ein level-generiertes Item.) :lachen:

Mmh lase dich nicht verwirrren:

Die Hinweise sollten möglichst raus, gerade da ja dein MOD in B&M Manier die Gehirnzellen anregen soll. :p


Eine kleine Kritik hätte ich:
dein MOD ist sehr kreativ umgesetzt, und gerade deshalb störe ich mich etwas an den saloppen Tagebucheinträgen.

Wenn man dort etwas mehr Hintergrund einfügen könnte, würde es deinem MOD gerechter werden und die Spieltiefe um einiges steigern.
(zB. anstatt: ist das alles nur Tratsch....
Da scheint etwas übles im Gange zu sein. Ich sollte der Sache nachgehen: alleine schon um der Gerechtigkeit Tribut zu zollen.

Oder bei: Aha gefunden. Da war ich wieder mal clever... (was ich unpassend finde. Dass eine Heldin sich selber lobt passt nicht ins Profil. So auch beim auslösen der 2. Falle in G&H dungeon: das 2. Popup würde ich entfernen.)

Passender wäre da doch eher etwas wie:

Ah interessant, ein Grabstein alleine auf weiter Flur. Ob er wohl etwas mit dem Fluch zu tun hat? Ich sollte vorsichtig sein.
(dazu sollte man natürlich den Namen des Grabsteines ändern: zb. in einen Namen eines verstorbenen Kriegers.)

Was war dass denn...?

Es scheint sich nichts zu tun, der Grabstein wird wohl beschützt zu sein.

Auch würden sich einige Hintergrundinfos, welche du beiläufig in Gedankenform des Charas einbinden könntest, recht gut machen:

So habe ich nun Lokans Geist getroffen. Ob ich ihm vertrauen soll? Denn auch wenn er eine harte Strafe bekam, so bleibt er doch ein Daedra.
Vielleicht wäre es besser die Sache auf sich beruhen zu lassen:
Geschichten mit Daedras enden meist nicht gut...

LG Sirius
 
Zuletzt bearbeitet:
@Sirius: das mit den erweiterten Tagebucheinträgen finde ich auch ne gute Idee :)

@ Henry: ich hab mit nem älteren Save weitergemacht und den dritten Grabstein jetzt aktiviert und dann normal mit dem vierten weitermachen können :) Auch den Schlüssel zur zweiten Höhle hab ich gefunden. Ich denke, das kannst du sogar so lassen. Vielleicht kommt man doch so drauf.
In der zweiten Höhle (die Flatter...) hab ich immerhin einen besonderen Helm gefunden, indem ich was bestimmten gemacht hab (heiß...). Coole Idee ;) Aber dann musste ich aufhören.

Insgesamt bisher sehr cool. Ich würde aber keine Hinweise (bis vielleicht auf die ersten Questmarker) entfernen. Man muss immer auch bedenken, dass es Oblivion-Spieler sind, die alles ganz anders gewöhnt sind... (ich hab zumindest einiges an Adventure-Erfahrung und auch Morrowind, den zweiten Schlüssel hätte ich trotzdem nicht so schnell gefunden, vor allem, weil ich kaum Zeit habe und deshalb nicht so viel rumrätsel).

MfG,
ThreeD
 
Tagebuch

Hi, Ihr genialen Tester.

Nein, ich werde keine Hinweise entfernen, bevor wir dies nicht abgesprochen haben.:)
Es werden über einige Spielabschnitte nur generell weniger. Am Anfang waren es ein paar mehr, um den Player besser ins Spiel kommen zu lassen.
Über die Art und Weise der Tagebucheinträge würde ich vorschlagen darüber unterhalten wir uns nach Quest 6. Dann kennt ihr auch so ziemlich die Gesamthandlung. Was meint Ihr?:bye:

Der Mod war von Anfang an etwas salopper geplant:

a) um sich von anderen Mods abzuheben
b) um eine Alternative zu sein
c) es geht hier ja um Teufel und die interessiert keine gewählte Aussprache
d) ich wollte so nah am wirklichen Leben sein, wie es mir möglich war (denkt mal an Eure Bekannten: Wie reden die so?)
e) Dazu wollte ich die Sprache den Charakteren anpassen (Ab Quest 3 und 5 werdet Ihr mich verstehen. Die Typen dort hätten auch ohne weiteres in Gothic reingepasst und diese Art von Gothicsprache hat auch etliche Anhänger);)

Aber ich block hier nichts ab, ganz im Gegenteil. Ich bitte Euch nur, damit noch zu warten, da Ihr erst etwas über der Hälfte des ersten Quest seid.:oops:
Es ist ein Gesamtkonzept! Und wenn wir was ändern, dann müssen wir alles ändern.:cry:
Ach übrigens, auch an den bis jetzt so schwierigen Sachen will ich im Moment noch nichts ändern, jedenfalls nicht, bis Ihr zum Ende kommt. Es ist doch wie im Sport oder in der Politik oder im Gespräch. Man muß seinen Gegner erst einmal kennenlernen, um sich dann auf ihn einzustellen.:?
Und was ich so rauslese, Ihr seid auf dem besten Wege dazu. Sobald Ihr in der Fluchhöhle angekommen seid, warten nämlich 3 getrickste Aufgaben auf Euch, ähnlich denen, welche Ihr schon hattet. Ich habe das Gefühl, diesmal laßt Ihr Euch nicht bluffen. Und wenn Ihr damit durch seid, dann wirft Euch so schnell nichts mehr aus der Bahn.:shock:
Übrigens, die Stimme von Lukas ist gerade eingetroffen. Sobald noch eine Kleinigkeit dazukommt, stelle ich wieder alles ins Netz.:clap::hah::flower:
Ciao, alles Gute und in aufrichtiger :hail:, Euer Henry.
 
Zuletzt bearbeitet:
Endlich die nächsten Sounds Henry, :yeah:

Und hast du mal drüber nachgedacdht ein paar tagebucheinträge zu entfernen, oder besser noch zusammenzufüheren.
 
Hi Grum Ba Sharek!

Ja natürlich. Kein Problem! Das Thema ist notiert und hat sich in meinem Fliegenhirn festgefressen. ;)
Aber ich ich möchte dies noch ein wenig schieben. Es ist noch zu früh dazu. Ihr müßt erst mehr vom Stoff kennenlernen. Wie gesagt, so ab dem 5 bis 6 Quest können wir da ganz konkret werden und dann frage ich ganz genau. Es mag durchaus sein, daß sich bis dahin einiges in Eurer Meinungsbildung ändert.
Und die Tagebucheinträge zu sichten ist ja relativ einfach. Man muß deswegen ja nicht noch einmal spielen, da alle Tagebucheinträge von Oblivion gespeichert werden und jederzeit abrufbar sind.:)
Noch ein bißchen Geduld.:oops:
Wie gesagt, wenn ich jetzt etwas ändere, dann muß ich den gesamten Mod ändern und die Stimmung wird definitiv eine andere. Es kommen nämlich noch ein paar Charaktere, welche korrupt und egoistisch, absolut bestechlich und manche sogar ausgesprochen dämlich sind. Und diesen Leuten muß man ja auch gerecht werden.8)
Spiel noch ein wenig. Wir sprechen dieses Thema hundertprozentig noch einmal an.
Bis bald und Ciao, Henry.:trost:
 
Hi Henry,

ich kann dein Argument verstehen. Es ist wirklich noch zu früh dazu.
also erst mal den MOd weiterspielen und kennenlernen... so wie dus beschreibst, wird der text bewusst so gewählt sein, und dann ist es auch gut so...

Ja ja Knacknüsse hast du uns schon so einige aufgegeben. (ich liebe es trotz all den Qualen)

Hänge gerade ziemlich in der Flatterhöhle fest...


ACHTUNG SPOILER:
(sry für den fehlenden spoilertag: irgendwie wills momentan den Inhalt nicht anzeigen.)
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den Helm habe ich gefunden, nun stehe ich etwas ratlos vor den Kristallen und bin gerade alle meine Zauber am durchprobieren.
mmh, nein ich muss wohl etwas übersehen haben und die gute Höhle erneut etwas genauer unter die Lupe nehmen...


:thunder::pfeif:
 
Hi Grum Ba Sharek und Sirius!

Zu der Signatur sage ich gar nichts.;)
Ich habe mir angewöhnt, sich nicht in alles einzumischen. Darüber hinaus finde ich es sehr faszinierend, was die Leute sich so alles einfallen lassen. Zum Beispiel Eure Nicknames! Wer sich so alles immer dahinter verbirgt, schon sehr interessant.:eek:

Schau mal

unter den Pilzen nach.

Im Augenblick knacke ich gerade Albenheim auf, hatte ich ThreeD versprochen.:(
Ich versuche jetzt die ganze Insel an die Ostküste zu verlegen und werde den Mod dann als weiteren Quest im Fluch mit einbinden. Aus zwei macht eins. Vielleicht schaffe ich es noch, bevor Ihr dort herumstreunt. Hoffentlich hat dort kein anderer Mod etwas hingebaut!:shock:
Wißt Ihr etwas darüber? Ihr habt doch jede Menge Mods schon gespielt!:?:
Ich dachte an die Ecke etwas nördlich von Anvil direkt am Meer. Südlich hat der Vampirquest seine Insel.:huh:
Ciao und weiter, Ihr knallharten Kämpfer!
 
Bisher weiss ich nichts von MODs welche sich dort beissen können.
(habe mal gehört, dass man eine Insel in einen eigen Worldspace legen kann, so dasss sie nicht mit anderen MODs an derselben Stelle kollidieren? Doch frage mich nicht weiter, ich bin ein totalo CS-NOOB. (Habe mich mal an einem kleinen Häusle versucht, dass wars dann auch schon.) ;)

Und hey: Danke für den erneuten Hinweis.:oops:

Ha du bist aber auch fies... führt uns gekonnt wie Ryan an der Nase rum.... so lieben wir das. :lol:


Hui das war aber echt tricky.... nun steh ich wieder leicht dümmlich reinschauend da. Habe die Steintafel mit dem fluchtunnel aktiviert und den Schlüssel gekriegt. doch nun bin ich leicht angesäuret am eine Türe für diesen zu orten. (nun ja, werde nun nochmal alle Orte genauer durchsuchen und das Buch welches ich fand studieren. vielleicht bringt mich ja dies weiter)

Dein MOD gefällt mir immer besser: Herausfordernd ist er jedenfalls schon. ;)
 
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@Sir Silias Mumm: Wenn du vom zweiten Grabstein zur Straße gehst, die Richtung Nord-West führt, gehst du diese Straße entlang, bis sie nach links (zum Wolkenherrscher-Tempel) abknickt. Da musst du dich dann mal hinter Steinen etwas genauer umsehen (bin zuerst auch vorbei...).

@Sirius:
Schau mal auf dem Felsen überhalb der grünen Höhle nach, da ist eine Falltür ;) Müsste auch auf deiner Karte eingezeichnet sein

@Henry: Bin jetzt in der Spitzen-Zahn-Höhle (oder so ähnlich). Die Nebelhöhle war gut zu schaffen, aber nicht zu leicht ;) Die Vampire in der jetzigen Höhle sind für meinen Level1-Char ne große Herausforderung... Aber da musste ich wieder aufhören. Spitze gemacht mal wieder (der Schlüssel für die Nebelhöhle war echt mies versteckt..., nur mit deinem Spoiler gefunden).

MfG,
ThreeD
 
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