Projekt [Mod-Projekt] "Der Fluch"

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Ich habe jetzt die neue Version getestet und es gibt noch ein paar Problehme.

1.Das große Loch wo man den Leuhtturm sehen kann ist immer noch da.

2.Es gibt noch ein paar schwebende Felsen.

3.Bei der KotN Ruine steht eine Wache.Das ist nicht so schlimm aber bei der Endquest fidet dort eine große Schlacht stat und die Wache steht da im Weg.
 
Hallo Henry,

keine Angst, ich bin noch da und verfolge mit Interesse die Bemühungen, das Plugin KOTN-tauglich zu machen. Toll, dass du dich drum kümmerst.
Heute Abend komme ich wieder nicht zum Zocken, da wir auf einem Geburtstag eingeladen sind (ich, Frau und Kind :)). Vielleicht morgen Abend (hoff).

MfG,
ThreeD
 
Testprobleme

Hi Henry!Ich hab seit über 2 Jahren mit den Folgen eines nicht verschuldeten Verkehrsunfalls zu tun.Es kann sein,daß ich schon am selben Tag wieder nach Hause kann,es kann aber auch wie erst im Mai diesen Jahres 3 Wochen dauern:shock:Da ich das jedoch nicht weiß,mache ich vorsichtshalber darauf aufmerksam.Wenn nicht umso besser,dann melde ich mich am nächsten Tag bei Dir.:)
Noch mal zu Albenheim:Wenn es nur an der Brücke liegen sollte,man kann ja auch schwimmen.Das war bei der alten Version von Albenheim auch so.:D
Wenn alle Stricke reißen,kann man nicht neben dem Leuchtturm ein Portal oder ähnliches als Zugang nach Albenheim erstellen und Albenheim, so wie Du es zuletzt erstellt hattest, auf eine andere Ebene verlagern (als Insel von Wasser umgeben).Ich weiß aus anderen Mods,das das möglich ist.Ich selbst weiß allerdings nicht, wie das geht.Aber vielleicht können da die anderen mithelfen. Zumindestens bei Portalen hatte ich mit Alba kein Problem,sie kam immer mit und wenn es mir zu lang wurde, habe ich sie über ihren Ring gerufen,das klappte immer.8)
Ich bin jetzt auf dem Weg gen Westen.

Gruß Bernd
 
Hier habe ich ein paar Shreens von den Problehmen :


Hier die schwebenden Felsen.


Hier ein Loch.


Hier das 2. Loch.


Hier ist ein Teil der KotN Ruine in der Luft.


Hier das Problehm mit der Wache.(Aus der Ruine kommen Gegner und über die Brücke kommt der Spieler mit seinen Rittern/Paladinen/Kreuzrittern.)
 
Alles klar!

Ja, die Löcher kommen erst weg, wenn ich die esp von KotN zur Verfügung habe. Dann muß ich das Land zurückanpassen. Ist Minutensache. Mal sehen, wann es was wird.
Eine Wache steht da garantiert nicht mehr! Jedenfalls programmiertechnisch. Dies sind alles Probleme von Euren Savegames. Ich sag dies immer wieder, aber mir hört einfach keiner zu.
Das Land (die Zelle) wird im Savegame abgespeichert, wenn Du diese das erste mal betritts. Und danach macht Oblivion nur in Ausnahmefällen Updates der Zelle. Auf jeden Fall, wenn Du etwas NEUES dorthinein programmierst. Das wird sichtbar! Aber wenn Du einen Stuhl verrückst, wirst Du es nicht bemerken, weil sich Oblivion dies aus den Daten der Savegame holt und an dieser Stelle die esp nicht neu einliest. Und dies ist der Grund, weshalb so unglaublich viele Leute so viele "UNERKLÄRLICHE PROBLEME" mit Mods und Oblivion haben. Sind irgendwann zu viele Änderungen in einer oder mehreren Spielständen (z.Bsp.: durch Updates) und diese werden nicht durch einen reinen Spielstand eingelesen, sondern der alte Spielstand wird auf Teufel komm raus weiterverwendet, dann kommt es zu Abstürzen. Im schlimmsten Fall kann dieser Vorgang sogar das Spiel selber, Grafiktreiber bzw. Systemtreiber von Windows, meistens Libarys total zerschiessen.
Wenn Du jetzt mal zum ausprobieren einen Spielstand lädst, bevor Du das neue Albenheim das erste mal betreten hast, dann wirst Du sehen, daß ich absolut recht habe und dort keine Wache mehr steht.
Dieses Oblivionphänomen betrifft Türen, Objekte, NPC, etc. und kann ohne einen reinen Spielstand sogar einen Mod unspielbar machen. Mit Pflanzen habe ich allerdings kaum Probleme gehabt.
Aber es ist nicht nur schlechtes daran, daß Oblivion so handelt, da es die Ladezeiten erheblich verkürzt. Will man mehr einlesen, na ja, die meisten kennen Gothic 3.
Das mußt Du unbedingt beim Testen beachten. Ich hatte, obwohl ich dies auch als übertrieben einschätze, genau 483 Spielstände beim Testen abgespeichert. So konnte ich immer zu dem Punkt zurückkehren, bevor ich eine Änderung gemacht habe.
Ihr solltet mit der letzten Version auch noch nicht spielen, da Ihr sonst neu anfangen müßtet. Spielt ruhig weiter die alte, denn "Der Fluch" ist absolut nicht davon betroffen. Und den Quest Albenheim kann man dann auch alleine spielen mit einem unbelasteten Spielstand, wenn ich fertig bin. Der Quest ist ja nicht so gewaltig. 9 Unterquests, ein Klacks gegen den Fluch. Würde ich vorschlagen, aber zu befehlen habe ich nichts.
Momentan spiele ich Obli bis nach dem Hauptquest, ohne jeglichen Mod. Und wenn ich den gewünschten Level habe, dann speicher ich den letzten reinen Spielstand auf DVD und auf einer anderen Platte und rühr diesen nicht mehr an. Erst dann aktiviere ich einen Mod. Ist dieser durchgespielt und verursacht auch nach einem Blick ins TES keine Probleme, dann wird er zusammen mit dem reinen Spielstand abgespeichert und extra mit Beschreibung gesichert. Und so weiter und so weiter. Ist zwar aufwendig, aber letztlich genial. Schaut mal, ein einziger Mod reicht doch aus, um den Spielstand zu versauen. Und was ist, wenn man dies nicht sofort merkt, sondern vielleicht ein bis zwei Mods weiter?
Dann müssen alle die, welche sich keine besondere Speicherung gegönnt haben, wieder von vorne auf Level 1 anfangen. Ha! Ich mein, machen die wenigsten. Die meisten spielen weiter und schleppen die lädierten Speicherstände mit, bis es kracht. Oje, was war das? Wer ist schuld? Ich doch nicht!!!
Aber jetzt ist Schluß mit dem weinen! Was meint Ihr zu dem Vorschlag, die Inseln nicht zu trennen, höchstens durch Felsen zu unterteilen?
Gefällt Euch die neue Form? Fehlt etwas?
Mit dem Teleporter war ein Blödsinn von mir. Ich habe doch da überall Landmarker hingesetzt. Da kann man doch auch mit der F4 Taste reisen.
Sogar aus der Schatzkammer Albenheim heraus.
Schönen Geburstag ThreeD!
Euch allen noch einen schönen Abend, Henry. Und seid bitte nicht böse wegen meiner "Abhandlung". Aber dies mußte mal raus. Und ich bin mir sicher, dies wird keinen interressieren. Ha!
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit den Spielständen wusste ich nicht.Sorry.

Jetzt zur neuen Form : Sie ist eigentlich ganz in ordnung.Es würde auch besser aussehen,wenn die Inseln durch ein paar Felsen getrent were.Der Kontras würde dadurch stärker sein.
 
He, eine Meinung!

Hi Elite wolf!
Würde mir auch gut gefallen. Mit einem schmalen Durchgang vielleicht und einem Wasserfall, durch den man geht. Richtig mythisch, wie in den Nibelungen.
Der Beitrag war nicht so auf Dich gemünzt! Ich hatte gerade erst was im Forum gelesen und kam dann beim schreiben nicht aus dem Kopfschütteln heraus. Wenn Du Dich angegriffen gefühlt hast, dann tut es mir echt leid. He, ich drück Dich ganz fest. Aber vielleicht bekommst Du jetzt erst recht das würgen? Ha, ha.
Ciao, bis morgen, Henry.
 
Hallo Henry,

hab gestern bis heute morgen 3.50Uhr den neuen Fluch mit sound gezockt ....ähhhh getestet;),

Und ............. ich bin begeistert, die orks in grimmels höle, danke henry,
dass hab ich immer gewollt, endlich echte barbaren, die einen ordentlich verschachten!!
Sag mal hast du die gegner (grimmels orks) stärker, ja fast unbesiegbar gemacht,
die haben mich zerhackt!!! Mich den Grum Ba Sharek!!!
Verdammt was hast du gemacht, ich musste tatsächlich tricksen und die KI mit raus nehmmen!!!
Ach: grimmel, find ich sehr gut, schöne ork frau,
könntest du nicht einbauen, dass man die wenn man ork ist zur frau nehemen kann,
dann hätt ich nen waschweib:lol::lol:
Ne echt grimmel sieht edel aus mit dem schulterplattenmod und der mithrilrüstung.

Im gesamten:-->
geiler gehts ja gar nicht mehr!!!!
Mich schauderts jetzt noch wie skaar
ein in die fluchkammern schickt.
Oder noch geiler:

"red mal mit dem altar, könnte gut für dich sein"
Respekt, tolle Synchronsprecher, welche stimme wird dir zu teil, oder ist es die aus 1H??


Fazit:

Ohne den sound würd ichs jetzt gar nicht mehr spielen wollen,
da kommt noch noch nicht mal blud und mud ran.

Ach Henry , dass hab ich gestern im thread nicht mehr geschafft (bus fährt 16.00 Uhr und musste noch
arbeiten(kellnern bis 22Uhr)),
du solltest unbedingt in der readme erwähnen das gewisse ansprüche an den
Spiler gestellt werden, ---> ich denke da nur mal an die fluch kammern
und das verFLUCHte labyrinth:thunder:.

Ich fand das von skaar angesprochene versteck im skingrader keller
irgendwie geil, schon die formulierung "skingrader schlosskeller".

Ich weiss ne mod zu machen kostet viel, sogar geld.(wegen modem und provider).


Trotzdem würde ich mich freuen wenn du wieder mal aktiv wirst, nachdem Fluch und Albenheim.


Mir ist gestern abend wieder ein geistesblitz eingefallen :idea:
Ich hab nen neun jährigen bruder und du weisst kinder lügen nie,
den werde ich ganz einfach mal dazu verdonnern den fluch zu spielen.
Mich würde interessieren was der dazu sagt(keine angst ich achte sehr auf gute erziehung meiner geschwister,
er kann auch nur oblivion spielen wenn ich neben ihm sitzte;), genau so ist dass zugucken oft tabu,
wegen gewaltdarstellungen, mein bruder mag eh keine gewalt, er umgeht sogar die wegelagerer:lol:).


Fazit die mod kann sich mit den anderen großen messen.
Die sounds machen sehr viel her in bezug auf die ohnehin schon besondere und tolle atmosphäre.


Zur atmosphäre:
es ist was besonderes deine mod!!Alle anderen mods sind immer an die geschichte Tamriels gebunden,
du machst deine eigene Geschichte, dass macht die mod so besonders im gegensatz zu den anderen mods.
Ausserdem ist deine umsetzung sehr individuell, viele probleme hast du listig übergangen.
Das merkt man als spieler sofort.



Ich muss noch mal was bemängeln, was du aber in fünf minuten beheben solltest.
nehme bitte die topics gerüchte aus den charakteren, dass macht bei den synchroniesierten
charakteren immer die atmosphäre kaputt


Ich werd den release DL link in meine signatur übernehmen damit auch alle anderen oblivion gamer daran spass haben.
Und der spiel spass und spannung ist hier 1000%ig(ja tausend) garantiert.
Dafür stehe ich als Beta tester mit meinem namen.
Grum Ba Sharek (Grummelnder Schrecken auf orkisch;))
 
Hab ich dies verdient?

Hi Grum!

Tolle Kritik, die Du da ablieferst! Zum Glück bin ich nicht eitel und weiß, daß es immer noch besser geht. Trotzdem danke. Na ja, wenn ich ehrlich bin, ein klein wenig bin ich schon gehüpft.
Soll ich denn die Orks ein wenig schwächer machen? Ich habe diese mit PC-Level an den Level des Spielers angepaßt. Vielleicht zu stark?
Wie meinst Du das: zur Frau nehmen? Dann könnte man Grimmel nicht entsorgen und müßte den Quest verändern. Oder als Begleiterin? Oder soll sie nach der Heirat in der Höhle bleiben?
Ich glaube fast, sie hat eine Mithrilrüstung an, oder? Mithril mag ich auch gern und so habe ich bei einigen "Schätzen" ja die Werte von Mithril verändert. Stärker, langlebiger und als schwere Rüstung zu tragen.
Ich spreche den Lucius aus Albenheim, Mork, Ralf und Ronan. Die letzten beiden haben aber nur einen Satz oder so. War eine Notlösung, da mich einige Sprecher haben hängengelassen. Meine eigene Stimme gefällt mir nämlich überhaupt nicht. Wenn Du willst, können wir da noch was ändern, gerne sogar. Ich brauche dann bloß eine Probeaufnahme von Dir, um die Tonhöhe und die Klarheit der Aufnahme zu bestimmen. Ein beliebiger Satz (15-20 Wörter) mit ein wenig Emotion würde da völlig reichen.
Das mit den Ansprüchen an die Spieler wird erwähnt werden. Aber ich denke, dieses Problem ist jetzt gelöst, da alles auf meiner Homepage / Rubrik Lösungen abgehandelt wird. ThreeD meinte wohl, dies sei ausreichend.
Ich denke sogar, mit den Lösungen müßten sogar die Teletubbies heil durchkommen.
Das Geld ist nicht so primär bei einem Mod, wenn man die Stromkosten mal außen vor läßt, da manchmal 2 Computer bei mir gleichzeitig liefen, in Ausnahmefällen sogar 3. Der größte Aufwand ist die Zeit, ich habe dies schon mal mit ThreeD bequatscht. Diesen Sommer habe ich total verschenkt und meine Freundschaften auf eine harte Probe gestellt. Aber ich bin furchtbar ehrgeizig und habe so alles verdrängt. Aber eins ist sicher, Zeit und Freundschaften werden einem nicht geschenkt und was man versäumt, daß kehrt nie wieder, niemals.
Ob ich für Oblivion noch einen Mod schreibe, glaube ich im Moment nicht. Die Geschichten mit den anderen Mods, welche plötzlich meinen Mod beeinträchtigen, hat mich furchtbar genervt und verärgert. Und es ist sicher, solange die Modder sich nicht zusammensetzen und sich verabreden, sondern stattdessen ohne Rücksicht munter draufloshexen, wird dies nicht besser, eher schlimmer. Vielleicht für das Nachfolgespiel, das soll ja schon in Arbeit sein. Natürlich könnte man noch Dinge und Quests einbauen, aber dann nur so, daß man den eigentlichen Mod nicht noch mal spielen muß. Auch das habe ich gelernt.
Finde ich klasse mit Deinem Bruder. Hauptsache, man kommt ans Ziel. Ich war schon immer begeistert darüber, wie viele Spielphilosophien es gibt.
Mit den Gerüchten stört mich auch ein wenig. Zumal die Charaktere dann immer mit einer anderen Stimme sprechen. Würde ich bei näherer Betrachtung sogar begrüßen. Ich werde mal die anderen fragen.
Grummelnder Schrecken also, na, da wäre ich ja nie drauf gekommen. Die Übersetzung finde ich weitaus besser. Für diese Art Humor habe ich etwas übrig, genauso für den schwarzen englischen. Und dann gibt es noch Dinge, die sind nur dämlich. Aber es gibt wiederum Dinge, die sind so furchtbar dämlich, daß sie widerum ausgesprochen gut sind und ich vor Begeisteung laut aufheule.
Kellnern also, hm? Momo von nirn.de macht dies auch. Finde ich klasse, wenn man so seinen Weg geht.
Zu der CD: Ja , ist ein guter Name, aber dies ist nicht die Hauptsache. Ich lese vor dem Kauf immer viele Testberichte und Käufermeinungen und -erfahrungen. Gerade, weil jetzt dieses Riesenproblem mit der Lebensdauer von DVD`s auftaucht. Und wenn man lange genug sucht, dann sind diese Rohlinge sogar weitaus billiger als welche vom Discounter nebenan. Zur Sicherheit habe ich sogar mittlerweile mehrere 500GB Festplatten, welche nur zur Sicherung meiner persönlichen Daten da sind. Mit SATA als Wechselmedium eine sehr feine und sichere Geschichte. Die ersten DVD-Rohlinge steigen bei mir nämlich schon aus, obwohl ich diese selten verwende und vor Licht, Staub und Hitze schütze.
Zu allem anderen (privat) schreibe ich noch eine PN. Dauert aber ein wenig, da ich mich dieses Wochenende primär über den Mod hermache. Kann ich hoffentlich, Du weißt ja warum.
Etwas vergessen? Hm, egal. Jetzt muß ich aber erst was anderes machen. Ein schönes Wochende und klasse Ferien wünscht, Henry.
 
Mit den Gerüchten stört mich auch ein wenig. Zumal die Charaktere dann immer mit einer anderen Stimme sprechen. Würde ich bei näherer Betrachtung sogar begrüßen. Ich werde mal die anderen fragen.

Ich schließe mich da Grums Meinung an, die sollten auf jeden Fall entfernt werden, die Stimmen sollten immer zueinander passen.
 
Hallo Henry, nein, nein


Grimmel und ihre schläger sind so gut, ich hab mich riiiiiiiiiiiiiieeeeeeeeeeesig
darüber gerfreut wie aussehen und über die stärke erst recht.

Jetzt ist ein richtiger hinterhalt und man kann nur hoffen dass man da wieder heil rauskommt:good:

Bitte lass die orks so wie sie sind. Echt klasse:good:


Mit grimmel als frau war ja nur son scherz!
Ich war halt begeistert!

edit

Albenheim:

In Albenheim heissen in der villa viele kisten und schränke noch
<<<< *_spawnfrei>>>>

Dann mache doch bitte rechts von der villa an den scharfen rand noch ein paar büsche
dann sieht man diese abgeschnittene kannte wegen dem weltände nicht mehr so
 
Zuletzt bearbeitet:
Neues Albenheim

Hi Henry,ich kann mich Grum Ba Sharek nur anschließen,an Grimmels Bande solltest Du wirklich nichts mehr ändern. Ich hatte mit ihnen überhaupt keine Schwierigkeiten (Level 18,Schwertmeister,Schmieden über 90 und damit Rüstungen und Waffen auf 125):evil: Die ersten habe ich mit Schleichfunktion erledigt,bei den anderen konnte ich mich dann auf ein Getümmel einlassen.Da habe ich beim Lavalatschen in den Fluchkammern schon etwas mehr abbekommen.Und die meisten Player nehme ich an,werden deinen Gesamt-Mod sowieso erst auf einem etwas höheren Level beginnen und da möchte man ja dann auch Gegner vorfinden,die tatsächlich welche sind.Allein durch Alba mit entsprechender Ausrüstung wird schon vieles leichter,da könntest Du höchstens noch was drauflegen (...ist nur Spaß!):-D
Übrigens mit Omod-Manager macht das ersetzen der Esp durch Deine neuesten Updates absolut keine Probleme,man muß auch nicht vollkommen von vorn anfangen.Dafür gibt es auf

www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=2951

eine sehr gute und verständliche Anleitung bzw.Übersetzung ( S.15 Mitte).Zudem ist Omod auch mit dem BT-Mod und Natural enviro... kompatibel ganz im Gegensatz zu Oblivion-Improved...

In Bezug auf die Vielzahl von Mods,ihre Auswirkungen bzw. Standorte sollte man vielleicht bei Schares....Nirn.de und anderen entsprechenden Seiten eine entsprechend große Karte der Oblivion-Welt einrichten, wo die Mods an Ihren Standorten einschließlich Platzbedarf eingetragen bzw. gezeichnet werden könnten. Das müßte ja eigentlich im Interesse aller Modder sein.
Auch z.B. der Leute,die die Landschaft verändern wie Unique..landsc... u.a.
Dabei könnte man z.B.durch unterschiedliche Farbmarkierungen oder Symbole Quest-Mods,Haus-... aber auch z.B. in Entwicklung befindliche Mods kennzeichnen.



Gruß Bernd
 
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Beta 1.06

Hi, Ihr netten Streiter!

Ich habe gerade die Betaversion 1.06 ins Netz gestellt, welche soweit wie möglich an den Mod anglichen wurde, dessen Namen ich nur noch selten aussprechen möchte.
Es ist keine Extraversion und die wird es auch nicht geben. Ich persönlich werde nur einmal probehalber KotN durchspielen, aber nicht abspeichern. Dieser Mod wird niemals in meine Sammlung aufgenommen werden.
Das Teil überschreibt ungefragt andere esp`s beim Abspeichern und hat meine mehrfach zerschossen. Alarmstufe Rot für diejenigen, welche mit diesem Mod arbeiten wollen!!
Dazu habe ich eine ganze Reihe von Änderungen vorgenommen. Noch mehr Pflanzen, Felsen, Wasserfälle, etliche absolut fiese Zauber (ich hatte immer das Problem, mit meinen Magiewerten für dicke Zauber, nie genug), deren Gebrauchswerte ich für Magie drastisch herabgesetzt habe (z.Bsp. Lähmung, Feuerball und Seelenfalle kombiniert, usw.), dazu den Strand flacher gemacht und den Teil für KotN angepaßt.
Für Grum habe ich die Kanten bepflanzt und die Kanten zum Tempel abgesenkt.
Der Strand ist jetzt so flach, daß sogar ein Nichtschwimmer wie Grum dort klarkommen sollte.
An Dich Elite wolf: Könntest Du jetzt mal überprüfen, ob der Bär im heiligen Schrein, unweit der Chapel of Kynareth unseren Banditen der Festung Gronhold in die Quere kommt? Müßte eigentlich weit genug weg sein. Und des weiteren, ob auch alle NPC`s vollständig den Weg nach Albenheim finden und ordnungsgemäß zum Kampf über die Brücke kommen? Wäre schon wichtig. Ich habe meine Pathgrids vollständig entfernt, aber KotN hat ja seine eigenen. Wir müssen mal sehen, ob alles hinhaut. Vor der Brücke treffen sich anscheinend jede Menge Leute, den Markern nach zu urteilen, welche sich wohl mit dem Travel-Befehl dort hinbegeben.
Danke für den Tipp mit Omod.
Wer mit KotN bis zum Schluß weiterspielen will, der sollte wirklich zu diesen Managern greifen. Dies sollte man für alle Mods machen, bei denen dieser merkwürdige Mod im Spiel ist. War ein sehr guter Tipp. Allerdings kenne ich dieses Teil noch nicht, aber sobald ich die Zeit dafür habe, wird sich das ändern. Allerdings glaube ich nicht, daß das SaveGame vollständig bereinigt wird, wie versprochen. Wäre unlogisch. Aber ich habe mich schon so oft getäuscht.

Grum, Dein Paradiesgarten hat mich vielleicht geschafft! Wow!

Ach übrigens, die Gerüchte für die sprechenden Charaktere habe entfernt.
War eine gute Idee von Euch. Ich selber bin gar nicht darauf gekommen! Was sagt das über mich, he? Allerdings knattert KotN diese wieder ungefragt zu, obwohl die Programmierung eine andere ist. Also nicht wundern! Wenn diese NPC`s wieder Gerüchte haben, dann liegt es an diesem Feierabendmod. Der Mensch, der diesen Mod programmiert hat, müßte aus eigener Tasche für alle Betroffenen auf dieser Welt ein Oktoberfest veranstalten!
Bis bald und betet, daß uns jetzt niemand mehr in die Quere kommt.

Wieviel von den versteckten Schätzen habt Ihr denn schon gefunden?

Grum: Wenn alles fertig ist, schicke ich Dir das Teil wieder zu. Jetzt brauchst Du ja eigentlich nur noch die esp, oder?

Ihr nehmt wieder Smileys? Och, seid Ihr gemein!!!!!!!!!!!!!!

Ciao und einen schönen Sonntag, Euer Henry!
 
Idee zur Gestaltung

Ich habe da einige Vorschläge zur Gestaltung der Insel :

1.Köntest Du die beiden Inseln durch einen Fluss/Bach trenen.Ungefehr so : Ganz im Westen ist ein großer Felsen,aus dem kommt ein kleiner Wasserfall.Der Wasserfall bildet einen Fluss und der fliest über die Insel nach Osten,bis er ins Meer mündet.Nördlich des Flusses (Auf der Seite von KotN) sind ein paar Felsen.Die beiden Inseln werden durch eine kleine Brücke verbunden.

2.Im "Am Ende vom Weg" ist eine Tür die nicht benutzt wird.Könntest Du diese durch einen Schrank oder co. verbergen oder einen kleinen Raum(Eine Schatzkammer oder co.) erstellen.

3.Der Blut- und der Magiebrunen im "Am Ende vom Weg".Könntest du das so machen das der Magiebrunen durch einen Blutbrunen ersetzt wird.Dafür 2 Magiebrunen beim "Haupteigang"(Die Tür die zum KreaturenKerker führt) platzieren.(Es würden besser aussehen)

4.Köntest Du die Strände etwas flacher machen.(Wenn ich ins Wasser falle wird es zu Problem wieder rauf zu kommen)

5.Die Brücke auf der Festlandseite.Könntest Du auf der Fetlandseite ein paar Laternen,Fackeln oder co. anbringen.(Das würde besser aussehen)

6.Beim Steg schaut das Gras durch das Steg.Köntest Du das ändern.(Das sieht nicht schön aus)

Dann noch was,einige Charakter spatzieren noch zu nach an der KotN Insel.
Das sollte eigentlich kein Problem mehr darstellen,wenn du die beiden Inseln "getrent" hast.



Der Bär ist jetzt weit genug weg.

Das mit der "Großen Reise" der NPS´s muss ich noch testen.
 
Gestaltungsvorschläge

Hi Elite wolf! Henry hatte im vorhergehenden Beitrag eigentlich schon geschrieben,das der Strand jetzt so flach ist, daß selbst Nichtschwimmer mit klarkommen.Zum anderen gibt es auch im Original sowie in anderen Mods,selbst in Städten, Steilufer.Wenn man da so sorglos langlatscht und ins Wasser ruscht bzw. fällt, dann muß man eben schwimmen bis man eine Möglichkeit zum an Land gehen findet. Gras das durch den Steg schaut,man das ist ja wie im richtigen Leben,warum soll das weg?

Hallo Cheecat!
Ist ja schön,das Dich so nebensächliche Sachen wie Smileyparaden interessieren.Für mich wäre es interessanter und wichtiger,wenn Ihr Moderatoren auch mal auf Probleme eingehen würdet,die Ihr ja auch mitbekommt.So zum Bsp. einer fehlenden Übersicht (Karte?) für Modder aber auch für uns normale Spieler um einschätzen zu können welchen Mod ich spielen möchte,ohne mir erst mein Spiel zu versauen.Diese Frage dürfte ja auch für Euer Modderteam interessant und wichtig sein.:?:
Übrigens wenn Euer Mod genauso super wird,wie Henrys,würdet Ihr von mir auch so eine schöne Smileyparade als einfachste Form der Wertschätzung Eurer Arbeit bekommen.:-D

Gruß Bernd
 
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Savegame

He Ihr Treuen!

leider muß ich schon wieder das Problem mit Euren Savegames erklären, ich weiß gar nicht zum wievielten mal.
Solange Du kein REINES Savegame nimmst, werden die Leute da immer hinlaufen, obwohl sie schon lange umprogrammiert wurden.
Ein AI-Package wird vom Spiel eingelesen (was die NPC`s tun, Tagesablauf, Werte), wenn der Mod das erste mal gestartet wird. Und dann ändert sich nichts mehr oder nur selten. Die Bauten und Objekte werden eingelesen, kurz bevor die Insel Albenheim das erste mal ins Blickfeld rückt, auch wenn der Player diese noch lange nicht sieht. Und wenn Du dann abspeicherst, hast Du diese Daten im Spielstand, ob Du es gut findest oder nicht. Also ab dann ist ein objektiver Test nach einer Änderung nicht mehr möglich.
Aber deswegen muß man zu Testzwecken nicht immer neu anfangen. Dafür legt man sich für Albenheim zum Beispiel einen Spielstand an, bevor die Insel das erste mal geladen wurde. Und diesen Spielstand ruft man nur auf, um etwas zu überprüfen und überschreibt ihn selbstverständlich nicht. Dann sieht alles so aus, als wenn Du den Mod neu beginnen würdest.
Normalerweise müßte man bei den primären AI-Packages den Mod immer neu beginnen. Aber es gibt da einen Trick zur Überprüfung, der nicht 100% funktioniert, aber einem doch sehr viel weiter hilft.
1. Man beendet Oblivion
2. Man deaktiviert den Mod
3. Man startet Oblivion (es erscheint die Meldung, das nicht mehr alle Dinge vorhanden sind). Dann schmeißt Obli nämlich viele (nicht alle!) zum Mod gehörenden Daten raus.
4. Man speichert das Spiel sofort ab, wo man gerade steht.
5. Man beendet Oblivion
6. Man aktiviert den Mod
7. Man startet Obli mit dem gerade angelegten Spielstand
Dann liest Obli sich die AI-Daten neu ein und Du kannst etwas überprüfen. Zum Beispiel, ob die Leute noch dahinrennen. Allerdings sind dann auch Deine Quests für den Mod weg, aber man kann ja nach der Überprüfung mit dem vorletzten Spielstand weitermachen. Versuch es mal, bitte! Ist genial und einfach.

Mit dem Fluß überlege ich mir. Kommt darauf an, wie aufwendig die Sache ist. Die Idee ist aber gut. Ich mag sowas.

Ha, wenn Du ins Wasser rutscht, tja, Schwimmring? Betrunken? Nein, es gibt jetzt eine ganze Reihe von Möglichkeiten, um an Land zu kommen.
Gleiche Meinung wie Du, doritis. Pflanzen und Unkraut zwischen Brettern, manchmal auch Steine gehören zu unserer Welt. Es ist auch mein Geschmack. Denkt mal an die Elben aus Herr der Ringe. Uralt, verwachsen und dennoch edel und traumhaft schön.

Willst Du noch eine Schatzkammer? Und ich dachte, diese wäre schon ausreichend gefüllt, dazu mit starken Waffen. Na gut, die Zauber und Waffen aus dem Fluch sind stärker, aber dafür ist Albenheim im Gegensatz zum Fluch auch nur ein Minimod. Vielleicht hänge ich da was vor, mal sehen. Eigenartigerweise gibt es eine ganze Menge von Spielern, die bei verschlossenen Türen verrückt werden. Sollte ich wohl beachten, oder?

Dann würde hinten aber nur ein Brunnen stehen?

Mit dem Bär freut mich. Dann brauchen wir die Festung Gronhold nicht anzupassen.

Fackeln kann ich natürlich noch anbringen, obwohl schon ein Feuer da ist. Aber Dir zuliebe mache ich so einiges. Aber ich sage Dir gleich, Du wirst Dir damit ein paar "Feinde" machen. Feuer drücken nämlich mächtig die Leistung des Prozessors und der Grafikkarte. Um so mehr davon, um so schlechter. Wenn das Bild anfängt zu ruckeln kann dies ein Beweis dafür sein. Und ich bin schon hart an der Grenze. Leute, welche damals so klug waren, sich nicht extra für Gothic 3 einen neuen PC zu kaufen, werden es Dir nicht danken. Aber mal sehen, vielleicht was kleines.

Also hast Du den neuen Albenheimquest schon durchgespielt? Alles i.O.?

Ach so, Bernd, dann mußt Du ja gerade ins Krankenhaus, wenn Harry Potter erscheint. Liefern die denn auch dahin, auch um Mitternacht? Ha, ha. Trags mit Fassung und alles Gute!!!!! ( 5 Ausrufezeichen, ob ich Ärger bekomme?)

Macht es gut bis morgen, Euer Henry.
 
Gras das durch den Steg schaut,man das ist ja wie im richtigen Leben,warum soll das weg?

Es ist wie im ware Leben,aber es sieht trozdem nicht so schön aus.

Und das mit dem Strand nähme ich zurück.(Hab ich wohl überlesen)

Edit :

Das mit den Spielständen habe ich schon gemacht.Ich meinte nicht das die NPC´s AUF der KotN Insel sind sie sind blos einwenig zu nah wenn sie auf der Insel spatzieren.(Beim großrn Kampf könnte es passieren das,aufgrund der neuen Insel,der Kampf sich nach Süden ausdehnt.Deshalb ist eine Trenung der beiden Inseln sehr wichtig.)

Du must ja nicht unbedingt die Fakeln dort platzieren,Du könntest ja auch Statuen oder Pflanzen zur verschönerung nähmen.

Das mit den Brunnen hab ich mir so gedacht : 2 Blutbrunnen vorne und 2 Magibrunnen beim Eingang.

Bei der Quest ist a. i. O.
 
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Man braucht die inseln nicht zu trennen!

Der kamps tobt in der ruine, dort trifft man auf umariel den ungefiederten.




@Henry

Schön dass alles funktioniert hat:yeah:
Pass aber auf, du hast gesagt dass du neue zauber und pflanzen hinzugefügt hast:?
Stammen die auch nicht von den shivering isles?
 
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Letzter Stand!

Hi, Leute!

Ich habe mir Eure Anregungen zu Herzen genommen. Die Tür ist verhängt, 2 Brunnen zusätzlich, mehr Statuen und Feuer, dazu noch 5 versteckte Schätze.

Die Inseln zu trennen bringt nichts. Ausschlaggebend für die Bewegung der Figuren sind immer die Pathgrids, die muß man trennen. Bringt aber auch nicht immer was, z.Bsp. bei Verfolgungssituationen als Begleiter oder im Kampf. Dann laufen die NPC auch einem ohne Pathgrids hinterher.

KotN habe ich soweit durchgespielt und alle tun das, was sie sollen vor und auf der Insel.
Allerdings konnte ich nicht alles überprüfen, da meine Version voller Bugs ist. Die gute Frau an der Chapel redet nicht mit mir, der Bär taucht nicht auf und vor dem Eingang auf der Insel gibt es keine Feinde.
Ein relativ kleiner Mod, aber solche knallharten Bugs! Aber im Forum habe ich nachgelesen, daß diese Probleme viele hatten. Ich habe mir das Teil im TES angeschaut und muß sagen, im Hauptspiel wurde vieles eleganter und einfacher programmiert. So hätte ich z. Bsp. an der Chapel einen direkten AddTopic- Befehl verwendet und das Problem wäre keins. Unnötig kompliziert und abweichend von der Hauptprogrammierung. Eigentlich schade, denn von der Story, den Objekten und der Grafik gefiel mir persönlich KotN sehr gut.
Das Problem mit KotN dürfte keins mehr sein.

Ich muß mal nachfragen: Ich habe jetzt in der letzten Zeit viel über Landschaftsgestaltung gehört, aber kaum was über den eigentlichen Test.
Wie weit seid Ihr? Und was kann ich mit dem Status "In Ordnung" abhaken?
Ciao und bis bald, Henry.
 
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