Projekt MERP - Middle-earth Role Playing

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danke :D, aber ich muss sagen ^^, dass dies nicht so beabsichtigt war ;), da die ursprügnliche Tonspur aus gewissen Gründen*hust* deaktiviert wurde :roll:
aber ich bin froh, dass dieser alternative Song doch noch so gut reinpasst :lol:
 
das stimmt :lol:, guter einwurf ^^
ich denke mal, dass sich mit diesen Sachen ein paar von den anderen auch noch sehr intensiv befassen :) mal sehn, was wir da alles zusammentragen werden.
 
also im grunde willst du das so machen wie die das bei Herr der Ringe: Conquest gemacht haben ;) klingt gut, aber ich hoffe doch, dass es eine elegantere Lösung gibt ^^, denn bei Conquest waren diese Hintergrund Mannequins wirklich nervig und nett ausgedrückt hässlich :lol:

Die eleganteste Lösung wäre die, neue Body und Rüstungs Meshes nur für die Schlachten zu erstellen, welche weniger Polygone haben, als die jetzigen. Da lässt sich schon hier und da einiges sparen, da die NPC's in Oblivion schon relativ viele Polys haben. Gleichzeitig sollte man auf den Battlefields, also da wo die Schlachten stattfinden, besonders auf die Gestaltung der Meshes achten und auch sparen, sparen, sparen.


Muss man dann einen Kompromiss zwischen gutem Aussehen und wenig Polys finden.

Ist natürlich etwas zeitaufwändiger, aber so is bestimmt ein nettes Ergebnis zu erzielen.
 
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Das würde bei dem Gewusel eh nicht auffallen. Da achtet man mehr auf seine Überlebenschancen, als auf die Grafikqualität, in diesen Momenten. Es wäre aber besser, wenn man sich das einstellen darf. Zum Beispiel mit mehreren _.ESPs, die, ordentlich beschreiben, was sie bewirken, je nach Belieben des jeden Users, genutzt werden können. Vielleicht schafft ihr es sogar, das in das Spielmenü zu integrieren, sodass man einstellen kann, ob man nun die volle Ruckelpartie mit den heutigen Rechnern haben will oder man ein flüssiges, dafür aber qualitativ eher minderwertiges Schlachterlebnis haben möchte. Das wäre natürlich ideal und sollte auch machbar sein, wenn ich das momentan richtig einschätze.

Zu den Performancefressenden Leichen: Man könnte ja auch NPCs erstellen, die als Medics dienen. Sie würden jeden NPC aus dem Schlachtfeld herausschleifen. Oder die mitkämpfenden Soldaten tragen sie schnell unauffällig heraus. Oder Feindliche Soldaten kicken sie unauffällig einen Hügel hinab. Vielleicht könnte man das auch so lösen, dass man auf einem leicht schrägen Plateau kämpft, auf dem die Leichname in einen Fluss herunterrollen und dort verschwinden. Dann könnten neue Soldaten spawnen.

Die Computer werden ja eh noch besser. Wenn ihr das vielleicht in drei bis vier Jahren komplett releasen könnt, leisten die Rechner schon einiges mehr. Dann gibt es vielleicht noch Tools, die bewirken, dass man alles für TES V umkonfigurieren kann und jeder ist vollends glücklich. Ihr dürftet ja alles selbst erstellt haben. Somit sollte das alles in Zukunft, falls es diese Möglichkeit dann geben sollte, machbar sein (Wegen den Copyrights und Ähnlichem)... Mit mehr oder weniger Zeitinvestition.^^


Wieder wünsche ich viel Erfolg! :)


Außerdem:
Ich würde die Videos mit einem Gamepad drehen. Damit kann man, wenn richtig eingestellt, viel weichere Bewegungen und Drehungen erzielen.
 
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Es ist nicht schwer, eine gute Schlacht zu simulieren, nur gab es bisher kaum Mods, die dies vollbracht haben.

Man nehme eine gewisse Anzahl von NPCs, 10 bis 20, damit Abwechslung herrscht und schafft Areale, die als Kampfplatz fungieren (zum Beispiel eine Lichtung). Wichtig sind Spawnplätze, die nicht sichtbar sind (zb. hinter einem großen Felsen).

Nun legt man ein Script, so quasi, wenn 5 Soldaten tot sind, spawnen 5 neue. Wichtig ist auch, dass, wenn die 3-Soldaten Generation anfängt, die toten Soldaten der 1. Generation wieder verschwinden, da auch Leichen Performance fressen.

Auf offener Fläche ist dies allerdings um einiges schwieriger.

Die Kampfanimationen von den Oblivion NPCs sind leider ja nicht sehr atmosphärsich, was eine Schlacht angehen würde.
 
Also beim Aufbau von Landschaften ist es das schwerste, Anhöhen und Absenkungen überzeugend hinzubekommen. Der Düsterwald wirkt ziemlich Flach. Manche Normalmaps scheinen auch viel zu intensiv zu sein, da viele der Modelle glänzen wie sonst was.
 
hm, ja, die Normalmaps optimal hinzubekommen ist nicht grade einfach, iwie hängt das an den Programmen, die die NMs erstllen:?

naja ^^ und der Düsterwald hat außer den Bergen im Norden und Dol Goldaur keine größeren Höhenunterschiede, zumindest sind in keiner Karte solche verzeichnet.
 
ich denke mal alle auch (ich) freuen uns auf die mod(falls er realeased wird) kompliment siet geil aus. würde gerne mal wissen wie weit ihr jezz seit=)
 
also,
am nächsten Montag wird für das team eine neue gemergete ESM erstellt.
Dort sind dann viele regionen dann auch von der Landschaft her fertig, bei diesen Regionen wird dann mit dem Städtebau und Dungeonbau begonnen.

Die noch nicht soweiten, werden noch fertig gestellt und dort wird dann dasselbe geschehen.
Insgesamt ist so ca. die Hälfte der Landschaft komplett fertich, teilweise noch unfertige werden noch bis Montag fertig gestellt und bei den anderen muss man mal abwarten.

Ach noch was zu der Performance Anforderungen :roll:
Bei manchen Gebieten, wie Düsterwald und Trollhöhen sollten die Rechner haben:
1-etwas besseres als nen AMD X2 3800+
2. eine GeForce 6600

Weil die Komponenten hat mein Rechner und bei dichten Gebieten die es im Düsterwald nunmal gibt, kommt es desöfteren zu einer Dia Show mit ungefähr 4 Frps
 
Du hast auch noch eine 6600? Willkommen im Club.:-D

Also mich freut es, dass ihr schon mit der Landschaft so weit seid. Wie einer im "Nehrim-Thread" schon (sinngemäß) sagte: "Die meisten der abgebrocenen Modprojekte gehen beim Landscapen ein".
 
Also ich habe ja eine 9800 gt *angeb* ^^
Ne also echt cool , wie weit ihr schon seit :]
Freue mich schon auf den Releash ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
jajaja ^^
naja, also mit der 6600 kommt man echt net mehr weit xD

und das ist noch ne GANZE WEILE bis zum release ^^, die landscape ist ja nicht unbedingt die größte Herausforderung bei diesem Projekt sondern vielmehr der bedarf an neuen Modellen, NPCs und den Quests ;)
das kommt ja noch alles auf uns zu ^^, wobei wir Punkt 1 schon ganz gut bewältigen.
 
Also beim Aufbau von Landschaften ist es das schwerste, Anhöhen und Absenkungen überzeugend hinzubekommen. Der Düsterwald wirkt ziemlich Flach. Manche Normalmaps scheinen auch viel zu intensiv zu sein, da viele der Modelle glänzen wie sonst was.

Es ligt am Alph-Kanal nicht an der Normal-Map;) Die Normal-Map ist für das Profil des Objekts da nicht für die Reflektionen

btt:
Einfach unglaublich was ihr da macht. Sieht auf jedenfall sehr gut aus:)
Werde mir den Mod auf jeden Fall holen selbst wenn er nach TESIV rauskommt.
Kann man eigentlich in Barad-Dur wohnen wenn man den vorigen besitzer vor die Tür gesetzt hat:lol:
 
Der Alphakanal der Normalmap schon...

Aber wirklich gutes Projekt,ich hoffe ihr macht das fertig.Bis jetzt siehts aber sehr sehr gut aus :good:
Also wenn das fertig wird,dann lad ichs mir auf jeden fall!
 
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