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Asteria

Freund des Hauses
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Diskussionsthread | RPG-Thread

Dies ist der Anmeldungsthread zum Foren-RPG "Heroes of Skyrim", und damit der Ort, an welchem die Charaktere der Schreiber vorgestellt werden. Dies geschieht in Form eines Steckbriefes, der alle benötigten Informationen zu diesem Charakter beinhaltet.
Sucht ihr die Regeln zu diesem RPG, sucht den Startpost des Diskussionsthreads auf. Dort meldet ihr euch auch vorab, bevor ihr einen Charakter hier postet. Im RPG Thread könnt ihr nach erfolgreicher Annahme des Charakterbogens das RP schreiben.


Der Übersicht zugute hier der Mustersteckbrief:
*Optionaler Punkt


Name: Der Name eures Charakters, ein Nachname ist optional. Ihr könnt auch einen Spitznamen verwenden.
Alter: Wie alt (in etwa) ist euer Charakter?
Rasse: Welchem Volk gehört euer Charakter an?
*Größe: Wie groß ist euer Charakter? Dieser Punkt ist optional und kann auch unter „Äußeres“ erwähnt werden.
*Sternzeichen: Optional.

Aussehen: Wie sieht euer Charakter aus? Je ausführlicher, desto besser kann man sich den Charakter wie gemeint vorstellen. Vergesst nicht, dass dazu nicht nur das Oberflächliche, sondern auch Punkte wie Gestik und Mimik, Körperhaltung usw gehören können.

Persönlichkeit: Wie ist die Persönlichkeit eures SCs? Ist er eher mutig, oder ängstlich? Schüchtern oder aufgeschlossen? Selbstzweifelnd oder Selbstsicher? Gutmütig oder bösartig? Natürlich müsst ihr nicht alles bedenken, doch je ausführlicher, desto schöner. Welche Weltanschauung hat der Charakter, hat er Vorurteile oder ist er eher offen und unvoreingenommen? Ist er lieber alleine oder in Gesellschaft?

Besitztum: Erwähnt in etwa, was euer Charakter besitzt. Was trägt er im Reiserucksack (wenn er denn einen hat) herum? Aktuelle Waffen, Rüstung und Kleidung fällt auch unter diesen Punkt. Aber auch wenn euer Charakter ein Grundstück, Haus oder Ähnliches besitzt, könnt ihr dies hier erwähnen.

Fähigkeiten: Beschreibt, welche Fähigkeiten euer Charakter besitzt. Worin und wie gut ist der Charakter geübt? Ist er Kampfbegabt, diebisch, Magiebegabt (welche Schule der Magie beherrscht er und wie weit?), ein begnadeter Jäger oder Barde? Auch Fähigkeiten, die nichts mit Kampftüchtigkeit zu tun haben, sind relevant. Kann der Charakter kochen, ist er toller Alchemist, Heiler, kann er reiten oder ist er besonders intelligent und/oder gebildet?

*Vor- und Nachteile: Diese betreffen sowohl Persönlichkeit als auch Fähigkeiten.
- Vorteile: Hat der Charakter ganz bestimmte Verhaltenszüge, die ihm weiterhelfen und wenn ja, worin? Vielleicht ist er sehr aufmerksam und einfühlsam und knüpft deswegen schneller Kontakte? Hat der Charakter besonders hilfreiche Kampftechniken, die ihm in bestimmten Situationen helfen? Wenn ja, in welchen? Gegen welche Gegner besonders?
- Nachteile: Hat der Charakter mit seiner Persönlichkeit vielleicht öfter mal Schwierigkeiten mit anderen Personen, wenn ja, wieso und inwiefern? Oder ist er in gewissen Gebieten nicht geschult genug, um im Kampf viel entgegenzusetzen (besonders wichtig, um einen starken Charakter auszugleichen!)?

Vorgeschichte: Von Kind auf hat der Charakter bestimmt das ein oder andere erlebt. Alle wichtigen Ereignisse sind erwünscht, aber auch wie das Leben sich gestaltete. Woher kommt euer Charakter? Wo hat er gelernt, was er jetzt kann? Wohin führt in sein Weg bis zum aktuellen RPG-Geschehen? Was hat er vielleicht in Zukunft vor?

*Sonstiges: Punkte die in keine andere Rubrik passen, oder aber nicht derart relevant, dass man sie in der Charakterübersicht unterbringen sollte.

Schriftfarbe: Gebt mitsamt Code an, welche Schriftfarbe euer Charakter haben soll! Ein Punkt, der sehr leicht vergessen wird.

Postet eure Charaktere nicht unangemeldet in diesen Thread. Interesse an dem RPG sollte zuvor erst einmal im Diskussionsthread erwähnt werden.
Mit euren Charakteren dürft ihr im RPG erst loslegen, wenn der dafür erstellte Charakter vom SL (TearHuntress) abgesegnet wurde.


Charakterliste:

Karim (Arukai) - Dialogfarbe: #8000FF
Yrenne Melariël (Hajtanon) - Dialogfarbe: #663300
Dravos Vavethyn (Dracoraptor) - Dialogfarbe: #0000ff
Marzuk gra-Bugumph (Clover) - Dialogfarbe: #008000 -> Zurzeit inaktiv
Meldin Nord-Klinge (McSnacklepott) - Dialogfarbe: #4b0082
Ra'hanis (Amneris) - Dialogfarbe: #B40431 -> Zurzeit inaktiv
Nei Sonnenwanderer (Murasame) - Dialogfarbe: #00b3b3
Tamira (TearHuntress) - Dialogfarbe: #ff4d4d
Waylander (Harvald) - Dialogfarbe: #006666 graugrün

NPC-Liste:

- Isarina Felitian, gesteuert durch Dracoraptor
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich mache dann mal den Anfang (etwaige Ähnlichkeiten mit einem gewissen jungen Staatsalchemisten sind absolut zufällig :D).


„Ich gebe mein bestes, die Lebenden am Leben zu halten. Doch was tot ist, sollte tot bleiben – es steht uns nicht zu, derart tief in den Lauf der Natur einzugreifen.“

Name: Alistair Velric
Alter: 24 Jahre
Größe: 1,68m
Rasse: Bretone
Sternzeichen: Das Ritual

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Aussehen:
Alistair ist ein junger Mann, der für seine eher kleine Körpergröße eine entsprechend schmächtige Statur aufweist. Überhaupt sieht er wesentlich jünger aus als er eigentlich ist (viele schätzen ihn sogar unter 18 Jahre) und verfügt über recht androgyne Gesichtszüge, wegen der er bereits einige Male gar als Mädchen bezeichnet wurde - seine helle Stimme und mangelnder Bartwuchs tragen ihr Übriges dazu bei. Sein rotblondes, mittellanges Haar hat er zu einem Pferdeschwanz gebunden, vorne ragt ihm aber dennoch ein loser Pony ins Gesicht. Seine Augen funkeln mit einem kräftigen Smaragdgrün. Eine kleine Narbe zieht sich am linken Mundwinkel über seine Lippen.
Mit seinem neugierigen, entschlossenem Blick und einem steten freundlichen Lächeln auf den Lippen hinterlässt er bei den meisten Leuten einen sympathischen Eindruck.

Persönlichkeit:
Alistair ist ein Gutmensch. Dazu zählen seine freundliche und hilfsbereite Einstellung sowie seine Abscheu gegenüber Gewalt – er selbst könnte nur im äußersten Notfall jemanden absichtlich Schaden zufügen, ein Lebewesen zu töten kommt für ihn überhaupt nicht in Frage (Untote, Daedra und dergleichen bilden hier die Ausnahme). Durch seine gutherzige, idealistische Art ist er bisweilen jedoch auch etwas naiv und gutgläubig. Sein Sinn für Humor ist gut ausgeprägt und er scherzt gerne herum. Allerdings kann er auch je nach Situation todernst sein.
Sein Wissensdrang und seine Neugierde sind stark ausgeprägt, und er macht keinen Hehl aus seinen Fähigkeiten. Im Gegenteil … er liebt es, für seine Talente geachtet zu werden und wenn er Erfolge erzielt, gibt er auch gern damit an. Zudem sei gesagt, dass er zwar ein Pazifist sein mag, aber nur in Hinsicht auf physische Auseinandersetzungen. Im Wortgefecht zeigt er sich oft schlagfertig und weiß sich zu behaupten.
Andererseits kann er es überhaupt nicht leiden, wenn er bloßgestellt oder nicht ernst genommen wird. Noch schlimmer findet er es jedoch, wenn man ihn auf seine Größe anspricht oder ihn irrtümlicherweise als Mädchen bezeichnet. In solchen Fällen schnappt er schnell ein verhält er sich oft etwas kindisch.

Habseligkeiten:
Alistair trägt einen dunkelblauen Kapuzenumhang sowie einen grauen Schal gegen das harsche Wetter der nördlichen Provinz. Die Brosche, die den Umhang hält, trägt das Wappen von Winterfeste. Darunter ist er in einfache, dunkelbraune Kleidung gehüllt. Ein paar dunkelgraue Handschuhe halten seine Hände stets schön warm.
In einem Lederrucksack führt er grundlegende Ausrüstung zur Ausübung der Alchemie (Mörser und Stößel, sowie einige Schälchen, Phiolen, Löffel und ein kleiner Dreifuß aus Eisen) sowie notwendigen Reiseproviant mit sich. Darunter befindet sich eine weitere Tasche mit Büchern, Schriftrollen und Schreibwerkzeug. Mehrere kleine Beutel am Gürtel dienen zur Aufbewahrung von Ingredienzen und Zutaten, die er auf seinen Wegen findet. Auch besitzt er eine handgroße Kugel aus Quecksilber, die er dank Veränderungsmagie und der Beschaffenheit des Materials in alle erdenklichen Formen bringen kann – ein netter Trick, der einfache Gemüter zu begeistern weiß.
Zu guter Letzt wären da noch sein einfacher Magierstab sowie ein Silberkurzschwert, welches ein Erinnerungsstück an seine Familie ist.

Fähigkeiten:
Alistair verdingt sich zumeist als Heilkundiger, und das zu Recht. Sowohl in der Schule der Wiederherstellung als auch in der Schule der Veränderung ist er äußerst gut bewandert. Des Weiteren verfügt er über fundierte Kenntnisse der Alchemie, die sich allerdings hauptsächlich auf Medizin und Heil- oder Stärkungsmittel beziehen. Außerdem ist er gut belesen und ein schlaues Kerlchen.
Darüber hinaus ist ihm Zerstörungsmagie zwar nicht fremd, doch greift er jedoch ungern darauf zurück, weswegen seine Kenntnisse hier auch sehr beschränkt und fundamental sind (er beherrscht die einfachen Anfangszauber, sonst nichts). Auch sein Schwert dient eher der Zierde oder als Allzweckwerkzeug – kämpfen kann er damit nicht (Außer, man definiert „wild in der Luft herumfuchteln“ als kämpfen).

Vorgeschichte:
Geboren und aufgewachsen ist Alistair in Hochfels, genauer gesagt im Königreich Wegesruh an der Illiac-Bucht. Seine Familie war im Besitz eines großen Handelshauses, welches einiges an Einfluss hatte – sowohl im Handel als auch in der Politik. Und wenn es nach seinen Eltern gegangen wäre, dann sollte er als ältester Sohn dieses Geschäft eines Tages übernehmen.
Alistair selbst war nicht sonderlich angetan von dieser Idee. Er interessierte sich schlichtweg nicht für Handel oder Wirtschaft, und erst recht nicht Politik. Ganz sicher wollte er sich nicht in dieses Netz aus Intrigen einweben lassen. Somit rebellierte der junge Bretone regelmäßig gegen die Pläne seiner Eltern, kam nicht zu dem Unterricht, der eigentlich für ihn vorgesehen war, sondern verkroch sich lieber zwischen den alten Wälzern der naheliegenden Bibliothek. Seine Eltern waren nicht bereit, eine magische Ausbildung für ihn zu organisieren, als sah er sich gezwungen, die ersten Schritte auf diesem Gebiet selbst zu tätigen. Dabei erkannte er, dass er nicht ganz unbegabt war, das die magischen Künste anging … nicht nur dank seiner Abstammung. Alistair besaß abseits dessen eine gewisse Affinität für Magie und allein mit der Hilfe der alten Bücher meisterte er die ersten Schritte zum Meistern der Zauberkunst.
Mit seinen neuen Grundkenntnissen fasste er den Entschluss, sein Heim hinter sich zu lassen und durchwanderte Hochfels, bis er Himmelsrand erreichte. Seinen Eltern trauerte er nicht wirklich nach, schließlich konnte er sie kaum leiden – um seine Geschwister und Freunde daheim tat es ihm jedoch etwas leid.
Begonnen in Einsamkeit ging er bei einem Priester der Acht in die Lehre und verfeinerte seine Künste in der Wiederherstellung und erlernte auch die Alchemie, ehe er die lange Reise bis nach Winterfeste antrat, um dort mehr über die Magie zu erfahren und seine Talente vernünftig ausbilden zu können. Allerdings hat er dort auch einige negative Erfahrungen sammeln können – insbesondere, während er seinem zeitweiligen Mentor mit einem gewissen „Experiment“ assistierte. Doch an diese Dinge denkt er nur selten zurück.

Seither gefällt es ihm recht gut in der nördlichen Provinz. Zwar brachte man hier den magischen Künsten nur wenig Respekt entgegen (als Heiler wurde er jedoch meist geduldet), dafür war er aber auch weit weg von der hinterlistigen Politik und den tagtäglichen Hofintrigen seiner Heimat. Er verbringt mittlerweile nicht mehr viel Zeit in Winterfeste sondern reist lieber von Stadt zu Stadt, bietet seine Dienste an und nutzt jede Chance, etwas Neues zu lernen und sich Wissen anzueignen.

Sonstige Fakten:
-Daheim hat Alistair einen jüngeren Bruder und eine noch jüngere Schwester (Jociel Velric und Lisara Velric). Er schreibt ihnen regelmäßig Briefe, die über das Kindermädchen ihren Weg zu seinen Geschwistern finden (seine Eltern würden ihnen seine Briefe wohl kaum überreichen). Man darf auch erwähnen, dass Jociel ein gutes Stück größer als Alistair ist – seine Schwester Lisara ist etwa gleich groß.
-Seiner Schwester hat er auch den Spitznamen „Prinzesschen“ zu verdanken. Es gibt für ihn nichts Schlimmeres, als so genannt zu werden.
-Er ist ein absoluter Tierfreund – vor allem Katzen haben es ihm angetan.
-Nicht nur die Alchemie als solche ist ihm geläufig, Alistair kann auch relativ gut kochen.
-Er verträgt nicht viel Alkohol und trinkt wenn überhaupt nur Wein – Bier oder Met sind ihm zuwider. Im betrunkenen Zustand ist Alistair sehr emotional und kann schnell von einer Gefühlslage in die andere wechseln. Außerdem redet er unter dem Einfluss von Alkohol viel und gern.
-Sobald er zu lesen beginnt, versinkt er schnell in seiner Lektüre und vergisst alles um sich herum.
-Alistair hat nie gelernt zu reiten. Nicht, dass er es nicht versucht hätte – das Ganze resultierte jedoch in einem ungemütlichen, kräftigen Pferdetritt. Seither hat er großen Respekt vor Reittieren jeglicher Art.
-Unter Stress neigt Alistair dazu, nervös auf und ab zu laufen (oder sich sonst wie zu bewegen) und jeden Gedanken laut auszusprechen.

Alistairs Schriftfarbe ist Blau (#3B56B7)
 
Zuletzt bearbeitet:
Yrenne Melariël

Name:
Yrenne Melariël
Alter: 30 Jahre
Rasse: Bretonin
Größe: 1,69 Meter
Sternzeichen: Die Fürstin

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Aussehen:
Yrenne hat grün-braune Augen und hellbraunes Haar, das teilweise zu einem Zopf zusammengebunden wurde, aber sich dennoch nicht selten im Griffe ihres Zweihänders verhängt. Ihr Markenzeichen sind die Narben an ihrer linken Wange und ihr sanfter, aber doch ernsthafter und angestrengter Blick, mit dem man ihre Emotionen manchmal nur schwer erkennen kann. Ihre Körperhaltung ist stets gerade und aufmerksam, wodurch sie ausgeprägte Reflexe hat. Ihre eher schlanke Figur lässt sie schwach und angreifbar wirken, sofern sie ihre teils gepanzerte Rüstung nicht trägt. Sie hat weiche Gesichtszüge, aber viele Stirnrunzeln, die jedoch von einem Teil ihrer Haare verdeckt werden.

Persönlichkeit:
Durch gesammelte Erfahrungen aus ihren 30 Lebensjahren, wurde Yrenne eine vorsichtige Person, ja gar eine der vorsichtigsten, wenn es um Unbekanntes geht. Sie ist meistens sehr defensiv und geht nur im Notfall in die Offensive, wenn beispielsweise ihr Zweihänder Gebrauch findet. Manche, jedoch, verbinden oder verwechseln das Wort "vorsichtig" mit dem Wort "feige". Zwar bekommt sie schnell Angst, aber sie war jedenfalls nicht zu feige, um ihren Vater zu töten.
Außerdem ist sie eine Sammlerin von Büchern und alten Schriften. Sie liest oft, um sich weiterzubilden, sofern sie denn die Zeit dazu findet. Die alten Schriften musste sie wegen ihrer kurzfristigen Flucht in die nördliche Provinz leider in Hammerfell zurücklassen.
Yrenne ist trotz ihrer vorsichtigen Art Neuem aufgeschlossen. Diese Charaktereigenschaft wurde ein Teil von ihr, nachdem sie im komplett fremden Hammerfell unterkam. Sie passt sich somit auch schnell an neue Dinge an – wäre zu jeder Zeit bereit, ihr Leben komplett auf den Kopf zu stellen und neu zu starten.
Sie hasst Gerüchte und Lügen. Jeder denkt, sie wäre eine kaltblütige Mörderin, doch sie haben alle keine Ahnung! Niemand will ihre Seite der Geschichte hören. Das hat sie dazu gebracht, solchen Tratsch zu ignorieren. Gibt es eine Anschuldigung, redet sie persönlich mit der betreffenden Person. Dann bildet sie sich eine Meinung.

"In meiner Zeit in Hammerfell habe ich sehr viel Selbstbewusstsein dazugewonnen.
Mit meinem Wesen und Aussehen komme ich an eine durchschnittliche, bretonische Dame heran, wie sie in Wegesruh zu finden ist, nur ohne die Blasen vom Kochen an den Händen und ohne die Angst zu sagen, was ich denke, wie diese Dinge jede unterdrückte, bretonische Hausfrau hat.
Leute, die mir nicht gefallen, ignoriere ich. Wenn sie mich nerven, schubse ich sie beiseite. Und wenn sie mich bekämpfen, töte ich sie. Ich behandele Leute so, wie ich behandelt werden will.

Ich tue was ich will. Ich bin frei. Ich höre auf jenen, der meinen Respekt hat. Und meinen Respekt verdient man, indem man mich respektiert."
- Yrennes Rede an das Volk von Tavas Segen vor ihrer Abreise nach Himmelsrand

Besitztum:
Momentan hat Yrenne eine Metallrüstung an, sodass sie geschützt ist, jedoch ihr Lauftempo schnell abnimmt. Sie stammt aus Hammerfell von einem dortzulande bekannten Schmied. Die Rüstung hat an einigen Stellen statt Metall auch Leder und Stoff. Für eine Dame wie sie also der perfekte Schutz für Reisen zu Fuß und ein guter Ausgleich zwischen Schutz, Kälteresistenz und Leichtigkeit.
Sie trägt sowohl einen Stab, einen Zweihänder und einen Schild bei sich. Diese Dinge trägt sie alle auf ihrem Rücken, was ihr zusätzliches Gewicht verleiht.
An ihrem Gürtel findet man einen kleinen Beutel, der ein paar Tränke und Dietriche in den Seitentaschen enthält. Das große innere ist aber leer. Hier wird sie ihre gesammelten Schriften und sonstige Dinge reinlegen, die sie auf ihren Abenteuern finden wird.

Fähigkeiten:
Yrenne kennt den Umgang mit dem Zweihänder, den sie autodidaktisch lernte. Nachdem sie diesen in einer kleinen Kammer in ihrem Zimmer gefunden hat, benutzte sie ihn als ihre Standartwaffe, während sie noch in Hochfels war. Den ersten Gebrauch fand der Bindenhänder bei einem Mord, der bereits Sekunden nach dem Fund stattfand.

Zehn Jahre lernte Yrenne die rothwardonische Kampfkunst, sowie deren Rituale und Traditionen. Ihr damals (und heute noch) bester Freund Jadne-at-Satakalaam weihte sie erstmals ein, schon kurz nachdem die beiden Freundschaft geschlossen haben. Mit 20 Jahren hatte sie ihren ersten Säbel mit einem Schild in den Händen.
Immer mehr gewöhnte sie sich an diese Kampfart, ging sogar mehrmals mit anderen Kämpfern auf die Jagd und lieferte sich Gefechte mit Kreaturen aus der Alik'r Wüste.

Wie den Zweihänder brachte sie sich auch den Umgang mit dem Stab selber bei.
Unterdeck gab es leider nichts anderes außer dieses sonderbare Objekt. Es ist mehr oder weniger eine Notlösung, da sie auf der Seefahrt nach Himmelsrand ihr Schwert verlor. Ob sie sich nach der Ankunft ein neues kaufen oder ihren Stab behalten wird, das wird sich noch zeigen.

"Wer mit einem Stab kämpft, kann mir in folgendem zustimmen: Wer denkt, die Kunst 'mit einem Stab zu kämpfen' bedeutet nicht, dass man einfach nur mit einem Stock auf die Gegner zielt. Es steckt viel mehr dahinter.
Das konnte ich auf meiner bisherigen Reise kennen lernen. Und um ehrlich zu sein: Mir gefällt es. Es ist eine Kampfkunst, die es in sich hat. Und genau das ist das reizvolle daran. Ich hätte nicht geglaubt, dass ich das mal sagen würde, aber ich bin den Piraten sehr dankbar, dass ich mein Schwert wegen ihnen verloren habe! Natürlich ist es nichts gegen das, was ich die letzten Jahre lang gelernt habe, aber schlecht ist es nicht."
- Yrenne zu Jadne in der Nähe der Küste von Himmelsrand

Im Jugendalter versuchte sie sich an der Laute. Schnell lernte sie das Instrument kennen und lieben und schon bald bekam sie die Möglichkeit, einen Auftritt im Gasthaus zu absolvieren. Während dem Laute spielen sang Yrenne ein Lied, was aus ihrer Feder stammte.

Vor und Nachteile:

+ Anpassungsfähigkeit: Yrenne findet sich in neuen Umfeldern zurecht und kann mit unerwarteten Situationen umgehen.
+ Autodidaktin: Warum einen Lehrer anschaffen, wenn man sich das alles selber beibringen kann? Die Rede ist hierbei aber sicher nicht von mächtigen Zaubern oder gar von Drachenschreien.
+ Schamlosigkeit: Yrenne ist sehr wenig peinlich.
+ Vorsicht: Sie schaut genau, wo sie hintritt – hält immer Ausschau nach Gefahr.
+ Bardin: Singen und Laute spielen könnte eine mögliche Berufswahl für sie in Himmelsrand sein – oder auch einfach nur eine Möglichkeit für ein paar spontane Münzen.
+ Poetin: Als Jugendliche entdeckte sie das Schreiben von Liedern als mögliches Talent für sich.
+ Kampfarten: Mit den Waffen, die Yrenne bei sich trägt kann sie sowohl im Nah- als auch Fernkampf nützlich sein.
+ Poker Face: Sie hat eigentlich immer den gleichen emotionslosen Blick. Das kann sehr nützlich sein in gewissen Situationen.
+ Hitzeresistenz: Wenn man als Bretone zehn Jahre in Hammerfell gelebt hat, ist man heiße Temperaturen gewöhnt.

- Immer auf der Hut: Nie vergisst sie, dass sie eine gesuchte Verbrecherin ist. Da ihre Taten jetzt auch in Hammerfell bekannt wurden, kann sie sicher sein, dass sie nirgendwo sicher sein kann. Das bringt sie sogar dazu, nächtelang nicht zu schlafen.
- Obdachlos: Yrenne besitzt kein zu Hause in Himmelsrand außer vielleicht Jadnes Schiff.
- Ahnungslos: Was? Bürgerkrieg? Drachen? Von alle dem weiß sie gar nichts (interessieren tut es sie auch nicht).
- Einzelgängerin: Am liebsten ist Yrenne alleine. Wem soll sie auch trauen außer Jadne? Somit ist sie, was Worte angeht, eher sparsam.
- Blackouts: Zu viel Angst. Zu viel Sorge. Zu viel psychische Probleme. Nicht nur wegen ihrer Vergangenheit und des Traumas, was sie erlitt, sondern auch einfach mal, wenn es ihr zu viel wird, kippt sie um und findet sich in einem real erscheinenden Albtraum wieder.
- Zu viel Gewicht: Rüstung, Schwert, Zweihänder, Schild. Das ganze Zeug lastet schon ganz schön an Yrenne. Dem entsprechend leidet auch ihr Lauftempo darunter.
- Magiefremd: Außer ihrem Stab, hat Yrenne keinerlei magische Kenntnisse. Das heißt aber nicht, dass sie nicht begabt ist.
- Schlafmangel: Dieser Umstand zieht bei ihr alles insgesamt runter. Ohne genügend Schlaf kann man keine guten Ergebnisse erzielen.
- Kälte: Von der Temperatur her sind Hammerfell und Himmelsrand sehr unterschiedlich. Da sie das kalte Klima nicht kennt, fängt sie schnell an zu frieren. Zum Glück besteht ihre Rüstung zum Teil aus Pelz.

Vorgeschichte:
Als Tochter einer Einflussreichen Familie aus Wegesruh wuchs sie im puren Stadtleben auf. Als reiches Mädchen musste sie daher keine Jobs erledigen, oder irgendwo aushelfen. Deswegen wurde sie auch noch nie mit einem Kampf konfrontiert. Im Glauben, sie würde eines Tages den Platz ihrer Mutter einnehmen, wurde ihr nie auch eine einzige Kampfkunst beigebracht.
Diese Vorplanung machte sie stutzig. Sie hatte eine Mutter, die kochte, die putzte. Sie war nie wirklich glücklich. Was will eine Frau in Wegesruh? Für Yrenne grenzte es schon fast an Unterdrückung. Sie fühlte sich zumindest so. Hatte ihre Mutter denn keine Träume, keine Wünsche?
Das Jugendalter für Yrenne war schwer. Sie hatte wenig Freunde, durfte selten raus gehen und ihre Eltern verweigerten ihr jeglichen Kontakt mit möglichen Hobbys, die sie für sich entdeckte. Doch ab und zu widersetzte sie sich. Mit 16 Jahren fing sie an, Laute zu spielen. Wenn ihre Eltern im Stadtrat tätig und außer Haus waren, nahm sie das alte, verstaubte Ding aus dem Keller und brachte sich selbst nach und nach die Kunst dieses wundervollen Instrumentes bei. Ab und zu summte sie ein wenig dazu, schrieb sogar manchmal ein paar Zeilen.
Eines Tages bekam sie die Möglichkeit, in einem Gasthaus eines ihrer Lieder vorzutragen. Sie wurde für ihren Auftritt bestaunt und bejubelt. Da dieses Ereignis Runde machte in der Stadt, bekamen auch bald Yrennes Eltern davon Wind. Da wurde ihnen klar, dass sie keine Kontrolle über das pubertierende Mädchen hatten. Aus diesem Grund wurde sie regelmäßig in ihrem Zimmer eingesperrt. Widersetzte sie sich, wurde sie geschlagen. Das war es für sie mit dem Laute spielen. Da sie nicht gerade erwürgt wurde, konnte sie wenigstens noch leise vor sich hin singen.

An ihrem zwanzigsten Geburtstag sollte es dann soweit sein. Ihre Mutter trat ihr Amt als Stadtratsmitglied ab und übergab es Yrenne auf ihrer Abschlussfeier, wo viele junge, hübsche Männer kamen, um sie zu begutachten. In anderen Worten: Ihre Eltern suchten einen Ehemann für sie.
Doch im selben Moment wurde der Palast von Wegesruh angegriffen und die Feier sofort abgebrochen. Es war wenig über den Angriff bekannt. Aber wahrscheinlich war es mal wieder einer der vielen kleinen Anschläge, wie sie monatlich stattfanden. Schließlich stellte sich heraus, dass eine Assassinengruppe dahintersteckte: Eine möchtegern-Amateurgruppe, die den Tod des Königs anstrebte. Sie wurden festgenommen, doch manche konnten fliehen.
In Yrenne kam ein komisches Gefühl auf. Es interessierte sie, was dahintersteckte. Ehrlich gesagt fände sie es ganz aufregend, so frei zu sein. Ohne den Einfluss schleimiger Eltern und ohne den ganzen Tag zu Hause zu sitzen und für einen Ehemann zu kochen. Im Endeffekt ist es doch das, was mit reichen Töchtern passiert, oder? Der Drang kam über sie. Diese ganzen Stunden in ihrem Zimmer. Sie hatte immer noch nicht vergessen, wie es war, das Singen vor den ganzen Leuten. Nie wird sie dieses Gefühl vergessen. Sie wollte es wieder fühlen.
Noch am selben Tag schlich Yrenne sich raus und machte sich auf die Suche nach den vermeintlichen Assassinen. Schnell fand sie die Gruppe, die sich in Dro-Daras Plantage im Osten niederließ. Es waren nur noch wenige übrig geblieben. Zuerst wurde Yrenne abgewiesen, doch so schnell wollte sie nicht aufgeben. Wieder diese dummen Vorurteile. Deshalb hasste sie Sturmhafen. Sie war eine Frau, und Frauen sah man dort nicht als Kämpferinnen, oder gar als Mörderinnen.
Schließlich bekam sie nach langem diskutieren doch eine Chance, jedoch mit einer Prüfung. Sie sollte Bastien Melariël töten.
Yrenne war ganz schön erschrocken. Bastien war ihr Vater! Mit mulmigem Gefühl und der Anweisung ihren Vater zu töten, verließ sie die Plantage.
Gleich als sie nach Hause kam, wurde sie von ihren Eltern überrumpelt. Sie waren jedoch alles andere als besorgt! Ihr Vater war sogar stinksauer! Sofort wurde sie in ihrem Schlafzimmer eingesperrt.
Was wollte ihr Vater mit ihr machen? Sollte sie etwa als Hausfrau hier enden und ihr Amt von ihrem Ehemann nehmen lassen, so wie es ihrer Mutter geschah? Nein! Sie wollte nicht so ein Leben! Sie brach zusammen und sah keinen anderen Ausweg. In dieser Zeit dachte sie viel nach.
Ein Tag verging und Yrenne war immer noch in ihrem Zimmer eingesperrt. Wie lange sollte sie noch hier versauern? Länger konnte sie nicht. Sie trat gegen die Tür und schrie. Dann hörte sie Schritte. Im selben Moment sah sie einen Zweihänder in der Nebenkammer ihres Zimmers. Die Schritte wurden lauter. Sie nahm den Zweihänder und lauerte neben der Tür. Schließlich öffnete sie sich.
Ihr Vater stand im Rahmen und blickte zu seiner Tochter herab. Sein Gesichtsausdruck veränderte sich als er den Bindenhänder in Yrennes Händen sah!
Noch bevor ihm die Bewegungen seiner Tochter klar wurden, hatte er das Schwert im Bauch.
Bastien stieß einen Schrei aus, der Yrennes Mutter Claudie weckte.
Anschließend nahm sie noch mal einen Schwung und traf mit dem nächsten Stich direkt in Bastiens Herz. Sie entschied sich, dieses als Beweis für den Mord mitzunehmen.
Claudie verließ das Zimmer und rannte die Treppe hoch und krachte mit Yrenne zusammen, die gerade fliehen wollte.
Yrenne beschloss, ihre Mutter zu verschonen und schubste sie nur zur Seite. Danach eilte sie aus dem Haus.
Das komische Gefühl kam wieder über Yrenne. Sie sah Blut, als sie ihre Augen schloss und fühlte nichts weiter als Lehre. Ihr gefiel das Gefühl!
Nun ging sie zu Dro-Daras Plantage, um der Assassinengruppe von den Neuigkeiten zu berichten. Als Beweis kramte sie das Herz ihres Vaters aus ihrem blutverschmierten Beutel.
Noch nie sahen die Assassinen eine so blutrünstige Frau wie Yrenne.
Somit wurde sie in die Gruppe aufgenommen.


Ein weiterer Tag brach an und Yrenne wachte in einer Windmühle auf. Neben ihr befanden sich lauter Strohbetten mit Kuhfell als Matratze.
Plötzlich betrat ein Assassine die Windmühle und näherte sich Yrenne. Als sie hörte, was die Gruppe plante, war sie ganz schockiert! Sie wollten sich an der Stadtwache rächen, weil sie so viele Mitglieder nach dem Anschlag verloren haben.
Ihr Plan lautete wie folgt: Sie wollten einen Ansturm machen! Kein Denken, kein Stoppen. Einfach rennen. Und zwar zum Palast. Alles, was im Weg steht, würde getötet!
Yrenne ging mit ängstlichem Gefühl mit der Gruppe zum Hafen, um dort den Ansturm zu starten.
Sie machten sich bereit und rannten los.
Was Yrenne aber schnell merkte war, dass sie zu langsam rannte. Schnell verlor sie ihre Partner aus den Augen und war erschöpft.
Plötzlich wurde sie von der Seite angesprochen. Sie war so erschöpft und außer Atem, dass sie nichts verstand.
Sie bemerkte aber schließlich, dass es eine Stadtwache war, die sie aufforderte, mitzukommen. Sie hörte nur den Namen "Bastien" und wusste, dass man von ihrem Mord informiert war. War es ihre Mutter, die ihre Tochter verriet?
Also rannte sie so schnell sie konnte in Richtung der Docks.
Sie wurde von immer mehr Wachen verfolgt und auch Bürger kamen mit ihren Dolchen hinterher. Mehrmals wurde sie von Bogenschützen angeschossen und von Dolchen geschnitten. Eine Wache, die ihr entgegen kam, schnitt ihr mehrmals ins Gesicht und verpasste ihr eine tiefe Wunde an der linken Wange.
Als Yrenne schließlich am Ende der Docks stand und hinter ihr nur Wasser war, sah sie keine andere Möglichkeit als zu springen.
Also sprang sie.


Schließlich lag die 20-jährige Yrenne am Ufer von Tavas Segen, einer Stadt in Hammerfell. Was dazwischen passierte, weiß sie nicht. Ob sie etwa den ganzen Weg auf dem Wasser getrieben war?
Ein Bootsmann und Krieger, namens Jadne-at-Satakalaam, rettete sie und kümmerte sich um die gestrandete. Die beiden wurden sehr gute Freunde. Schon bald wurde sie von Jadne durch die Stadt geführt. Diese ganze rothwardonische Architektur und die Menschen selber waren ihr neu. Sie hatte schon allerlei Geschichten von ihren Eltern über dieses Volk gehört. Doch während den ersten Wochen merkte sie, dass sich alle diese Vorurteile als falsch herausstellten. Sie mochte die Rothwardonen. Yrenne faszinierte ihre Kampfkunst, ihre Sitten und Bräuche.
Seit dem Tag an lebte Yrenne in Tavas Segen und erlernte dort die rothwardonische Kampfkunst, also das Kämpfen mit Schwert und Schild.
Zu ihrem 21. Geburtstag schenkte Jadne ihr sogar einen selbstgemachten Schild. Das beste Geburtstagsgeschenk, was Yrenne jemals bekam. Immer mehr weihte man die junge Bretonin in die Traditionen der Rothwardonen und des Volkes von Tavas Segens ein. Schon bald war sie so gut mit Säbel und Schild, dass sie mit anderen talentierten Kriegern auf Jagd nach Kreaturen der Alik'r Wüste ging. Ab und zu machten sie mal Halt in einem der abgelegenen Gasthäuser und beschenkten die Armen mit Nahrung und Geld. Yrenne war es egal, dass sie teilweise sehr eigenartig angestarrt wurde. Sie sah zwar nicht so aus wie die anderen, aber sie fühlte sich so. Und deshalb war sie auch im Herzen eine wahre Rothwardonin aus Tavas Segen!
Mit 30 Jahren machte erstmals das Gerücht die Runde, dass Yrenne einen Mord begangen haben soll. Sie dachte, das Gerücht würde sich nicht lange halten, aber eines Tages standen Wachen vor ihrer Tür und konfrontierten sie mit handfesten Beweisen. Schließlich gestand sie den Mord, den sie schon längst vergessen hatte. Zum Glück war sie bekannt in Tavas Segen. Man mochte sie. Und deshalb durfte sie fliehen, aber nie wieder kommen. Da sie immer noch gut mit Jadne befreundet war, bot er ihr an, sie mit dem Boot in eine andere Provinz zu befördern.
Auch wenn die Lage in der Stadt angespannt war, hielt Yrenne eine herzergreifende Rede an das Volk von Tavas Segen, in dem sie beteuerte, dass der Mord aus guten Gründen stattfand und dazu aufrief sie als die Person zu sehen, die man in den letzten zehn Jahren kennenlernen konnte. Man respektierte Yrenne als eine Bretonin und die Rothwardonen werden sie nie vergessen. Zum Dank schmiedete ihr der beste Schmied der Stadt eine wunderschöne Rüstung, die sie als Andenken tragen und in Ehren halten sollte.

Danach verließ sie Tavas Segen und machte mit Jadne Kurs auf Himmelsrand. Nicht gerade die beste Wahl. Das bemerkte sie aber erst auf halbem Wege dorthin.

Es war eine aufregende Fahrt. Die beiden lieferten sich viele Kämpfe mit Piraten und anderen Vollidioten, die es wagten, sich ihrem Schiff zu nähern. Leider verlor Yrenne ihr Schwert während einem der Kämpfe und es gab keinen Ersatz an Bord, außer einen komischen Stab, der ihr aber außerordentlich gut gefiel.

Schon bald näherten sie sich der Nordküste Himmelsrands...

Sonstiges:
  • Yrennes Großeltern heißen Julien und Magalie. Sie leben in Choroll und Yrenne hat sie nie kennengelernt.
  • Sie ist in Wegesruh, einer Stadt in Hochfels, geboren und aufgewachsen. 20 Jahre hat sie dort gelebt.
  • Wegen ihrer Erfahrungen und ihres langen Aufenthaltes in Hammerfell ist sie immer noch an die rothwardonischen Sitten und Bräuche gewöhnt, und übrigens auch nicht willig, sie sich abzugewöhnen.
  • Ihren Schild bekam sie als Geschenk zu ihrem 21. Geburtstag von ihrem guten Freund Jadne.
  • Yrenne spielte Laute und trat mit 16 Jahren ohne die Erlaubnis ihrer Eltern in einem Gasthaus auf und sang ein Lied, was sie selber schrieb.
  • Momentan ist sie eine gesuchte Verbrecherin in Wegesruh und den umliegenden Gebieten von Sturmhafen.
  • Als Kind hat sie nie etwas gelernt und ihr wurde nie etwas beigebracht, da ihr Leben als Hausfrau schon vorgeplant war. Alles, was sie damals gelernt hat, erlernte sie von alleine.
  • Yrennes Lieblingsfarbe ist braun.
Schriftfarbe: Braun (#663300)

 
Zuletzt bearbeitet:
Alle denken wir konsumieren den Mondzucker, doch wir hüten ihn nur wie ein Schatz.


Name: Dalisa
Alter: 28
Größe: 1,70m
Rasse: Khajiit
Sternzeichen: Der Magier




Aussehen:
Das Fell der Khajiit Dame ist Dunkelgrau, Sie hat Schwarze Haare und träg jeweils einen Zopf an der Seite, Ihre Augen leuchten Grün. Sie hat eine etwas mittelmäßige Figur. Jeder der sie zum ersten mal sieht denkt sie wäre viel Schwächer als sie Tatsächlich ist. Was auch viele denken das sie viel Jünger ist, darum wird ihr Alter meist auf 20 Jahre geschätzt. Trägt meist eine Dunkelbraune Kapuzen-Robe und ab und zu eine Dunkelblaue Kapuzen-Robe

Persönlichkeit:
Sie ist eine Liebreizende Dame und hilft gerne netten Personen weiter. Sie ist sehr Lebenslustig, kann jedoch auch sehr Erst werden. Sie packt gerne an, wenn es was zutun gibt. Sie mag es nicht das vieles in einem Kampf um Leben und Tod enden muss, nur weil keiner dem anderen Nachgeben will. Was sie nicht leiden kann ist, wenn man sie nur wegen ihrer Rasse beurteilt. Und jeder von ihr möchte das sie Handeln kann, was sie überhaupt nicht beherrscht. Kämpfen tut sie nur wenn es sein muss, ausgeschlossen sind davon Bösartige Kreaturen, Untote, Daedera und dergleichen. Hauptsächlich geht sie Jagen.

Habseligkeiten:
Einpaar Schwarze Lederstiefel, Zwei Kapuzen-Roben eine ist Dunkelblau und eine ist Dunkelbraun davon ist eine im Rucksack, so wie der Extra Vaganten Ring, den sie bei ihrer Mutter fand. Dann Träg sie zwei Dolche diese sind sichtbar am Bändel der Kapuzenrobe fest gemacht, einige Bücher in einer umhänge Tasche so wie etwas Geld. Eine Flasche Met und eine Flasche Wein so wie ein Brot und zwei Äpfel. Ein wertvolles Amulett das ihr Vater von einem Händler abgekauft hatte, das sie jetzt zum Andenken an ihre Familie trägt. Einen Gewöhnlichen Ring den sie von der Dienstmagd geschenkt bekam, da sie diese zum Markt begleitet hatte, diese hatte sich zwei gleiche Ringe auf dem Markt gekauft. Einen für Dalisa und den anderen für sich selbst.

Fähigkeiten:
Sie hat sehr Früh Bogenschießen und Beschörungsmagie gelernt. Sie kann sich gerade noch sehr gut mit zwei Dolchen verteidigen, was sie jedoch nur in der not anwendet.

Vorgeschichte:
Sie war eine Tochter einer hoch angesehenen Adels Familie aus Elsweyer die eine Plantasche betrieb, dort verbrachte sie eine Glückliche Kindheit. Ihre Eltern erzogen sie zu einer Gutherzigen Tochter, für sie taten ihre Eltern alles. Ihre Tochter wurde nur von sehr guten Lehrern unterrichtet. Sie las gerne alles mögliche an Büchern. Dalisa wurde auch in Bogenschießen und Beschwörung unterrichtet, Natürlich nur um sich zu verteidigen oder sich Hilfe herbei zu rufen. Dalisa war mal wieder zum Markt gegangen. Dort besorgte sie allerlei gutes Essen und gute Weine für das Bankett, welches ihre Eltern ausrichten wollten. Als sie in die nähe des Hauses kam, sah sie schon das die Türe auf gebrochen wurde. Sie rannte sofort die Straßen runter. Sie wurde von einem Grausamen Anblickt empfangen, ihre Eltern waren tot und auch die Angestellten im Haus. Leider ist ihre zahme Pack-Ratte die ihr Vater von einem Reisenden Händler abgekauft hatte auch dabei getötet worden. Die Arbeiter konnten sich jedoch in Sicherheit bringen. Sie ging erstmal mit einem Arbeiter zu seiner Familie. Von dort aus regelte sie alles, da die Familie keine Verwandten mehr hatte. Gab Dalisa dem Arbeiter und seiner Familie die Plantasche und das Haus ihrer Eltern. Dann schloss sie sich einer Karawane an die nach Himmelsrand reiste. Diese Behandelte sie wie ein Mitglied ihrer Karawane, von ihnen wurde ihr der Umgang mit Dolchen gelernt. Dar Magie in Himmelsrand nicht so gerne gesehen wird. Damit sie sich auch so noch gut verteidigen konnte, wenn sie mal wieder mit einigen von ihnen auf Nahrungssuche ging. So zog sie einige Zeit mit ihnen umher. Jetzt verdient sie ihr Geld damit das sie Jagen. geht.

Sonstige Fakten:
Sie liebt gutes Essen und hilft gerne beim zubereiten von Essen. Selber kann sie nur Spiegeleier mit Speck anbraten, oder ein gutes Stück Fleisch anbraten und Kartoffeln kochen. Auch Bratkartoffeln machen. Für mehr reichen ihre Kochkünste jedoch nicht aus. Sie trinkt gerne Tee, den sie auch noch selber zubereiten kann.
Von den Teekräutern die sie von einem Händler abkauft hat. Sie kann auch putzen trotz ihres Wohlhabenden Elternhauses, dies hat ihr alles die Dienstmagd bei gebracht. Liebt brave Tiere über alles. Hatte mal eine zahme Pack-Ratte gehabt die leider beim Überfall auf ihr Elternhaus und die Plantasche getötet wurde.

Schriftfarbe:
Ziegelrot
 
Zuletzt bearbeitet:
Name: Noah


Alter:
Unbekannt


Rasse: Kaiserlicher


Größe:
1,84m


Herkunft: Unbekannt


Sternzeichen: Unbekannt


Aussehen:

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Der junge Mann dessen Herkunft vollständig unbekannt war, schien gerade aus seinem jüngsten Alter heraus zu sein und hatte noch sehr junge Züge an sich. Sein Körper war schmal, geschmeidig und recht elegant wirkend, wenn man ihm bei seinen Bewegungen zusah. Manche meinten, dass er etwas kätzisches an sich hätte, etwas von einem Khajiiten habe, aber dem war natürlich nicht so. Schließlich besaß er keinerlei Eigenschaften die auf derartige Abstammung hindeuten konnten. Auf jeden Fall machte er einen dennoch relativ freundlichen Eindruck, seine blauvioletten Augen trugen immer einen warmen, grünen Schimmer in sich. Diese wurden von einem für sein Alter doch mit einem recht kantigen Gesicht umrahmt, dass allerdings keinerlei Falten in sich trug. Dazu wurden seine schmalen Lippen von einem wüsten und ungepflegten Bartansatz umrundet, wobei seine doch etwas größere Nase genau darüber thronte. Alles in allem machte er auch einen gepflegten Eindruck und seine Haut wirkte sehr gesund, sowie einen gesunden Teint besaß. Nur zwei Narben in den Armbeugen beider Arme ruinierten seine sonst unverletzte Haut. Sie scheinen wie größere Einstiche zu sein.


Habseligkeiten:


Das Gepäck des Jungen war relativ leicht, das Einzige was man bei ihm finden konnte war seine treue Armbrust aus gutem Holz, die mit ihm nicht verständlichen Symbolen und Zeichen geschmückt war. Ansonsten besaß er nur das was er am Leibe trug, sprich die Kleidung, den Köcher mit den Bolzen und seinen ärmlich gefüllten Geldsäckel. Sowohl den Köcher als auch sein Jutesäckchen mit seinem Gold war an dem ledernen Gürtel seiner braunen Lederhose angebracht, während die Armbrust mit einem Gurt über seiner Schulter hängt. Dazu trägt er ebenso dunkelbraune Lederstiefel, sowie ein ein weißes Leinenhemd. An sich nichts Warmes, doch das erledigte sein langer, brauner Ledermantel, den er fast immer in diesem kalten Land trug. Dazu noch ein passendes Paar Lederhandschuhe und für Schneestürme kann die am Mantel angebrachte Kapuze verwendet werden, um das Gesicht zu schützen.


Biografie:


"Was, w-wo bin ... bin ich?", waren seine ersten Worte, als der Jüngling mit einem heftigen Kopfschmerz langsam wieder zu sich kam. Sanfter Kerzenschein versuchte seine Augenlider zu durchdringen, doch alles tat ihm weh, er konnte sich gar nicht rühren. "Verdammt ... was ..." Langsam aber sicher wichen seinen benebelten Gesichtszügen Angst und Verwirrung. "W-wo bin ich?", fragte er abermals, doch dann drängte sich ihm eine ganz neue Frage auf, eine sehr existentielle Frage: "W-wer bin ... ich?" Schließlich öffnete er seine Augen wieder und fand sich in einem kleinen Zimmer vor, es war gerade mal so groß, dass ein Bett, sowie ein Beistelltisch und ein Stuhl bequem darin Platz finden konnten. Auf dem besagten Stuhl konnte er gewaschene Kleidung finden, war das etwa seine? Dazu eine Armbrust mit seltsamen Mustern oder ... Zeichen? Das war nicht ganz zu definieren für ihn, auf alle Fälle fühlte er sich extrem verloren, wobei er in diesem Moment auch einen kühlen Luftzug über seinen Körper streichen spürte, wie ein seichter Schleier der sich über ihn legte. Doch es gab dort gar keine Fenster, mit einem angestrengten Blick richtete sich der Blick des Kaiserlichen auf die einzige Tür in diesem Raum und sie war geöffnet. Eine etwas ältere Frau, die sehr warm drein lächelte blickte ihn an, schwieg aber vorerst. Behutsam schritt sie in das Zimmer, schloss die Tür hinter sich. Aufgrund des verschwommenen Blickes konnte der Jüngling nicht ganz ausmachen, wer diese Frau war. Nur das sie älter war, sichtbar an ihrer leicht gebückten Haltung und dem doch etwas schleifenden Gang. Sie trug etwas in der Hand, es schien ein Tablett zu sein. Mit leisen Schritten näherte sie sich dem Bett des jungen Mannes, stellte das Tablett auf den Tisch. Was ist darauf zu sehen? Jedenfalls kein Essen, so viel stand fest. Eine Flasche mit grünlicher Flüssigkeit und ein paar ... Werkzeuge? Der Kaiserliche versuchte sich zu bewegen, doch schien wie gelähmt und plötzlich griff die fremde Dame an seinen Kiefer, zog ihn hinunter und nahm etwas vom Tablett. Panisch beobachtete er, wie sie etwas kleines, grünliches in seinen Mund führte, seinen Mund schloss und die Kehle massierte. Beinahe reflexartig schluckte der junge Mann, wobei er nur wenige Sekunden danach wieder in einen traumlosen Schlaf fiel...


Ab diesem Moment wachte der junge Kaiserliche in einem Gasthaus auf, man hörte es anhand des lauten Gelächters von draußen. Doch dieses Mal ... keine Schmerzen, keine benebelndes Gefühl. Nur ... Ratlosigkeit, Hilflosigkeit und Verzweiflung. Wer war er, wie kommt er dort hin, er hatte keinerleid Erinnerung mehr, an gar nichts. Das war der Moment an dem sich der junge Mann aus dem Bett erhob, die Kleidung anzog die dort bereit lag und sich die Armbrust schnappte. Nach einigen Ausfragen der Bewohner sei er wohl in Flusswald gelandet, in dem Gasthaus des hiesigen Ortes. Man erzählte ihm, er sei wie unter Trance dort hinein getreten, hätte ein Zimmer bezahlt und sei darin verschwunden. Es gab ihm Rätsel auf, daran konnte er sich nicht erinnern, genau so wenig wie ihm die Bewohner sagen konnten wie er hieß oder woher er kam. Dankend verabschiedete sich der Namenlose schließlich aus dem Wirtshaus, worauf er in die Welt hinaus zog, ohne Ahnung wohin er gehen oder an wen er sich wenden sollte. So begann seine ziellose Reise zum Finden seiner selbst...


Persönlichkeit:


Welche Persönlichkeit sollte man schon haben, wenn man seit erst ein paar Tagen wieder bei Bewusstsein war und keinerlei Ahnung hatte, wer man war? Egal wie er zuvor war, doch nun wirkte der Jüngling sehr in sich gekehrt, geradezu nachdenklich. Manchmal, wenn er allein war, überkam ihn Verzweiflung, es war eine unheimliche Last nicht zu wissen wer man war und woher man kam. Wo Zuhause war. Alles in allem trat er dennoch freundlich und offen auf, versuchte so normal wie möglich zu wirken, doch in seiner bedrückten Stimme konnte man stets die Unsicherheit der gesamten Situation ausmachen, die den jungen Mann plagte. An sich macht er auf andere aber einen angenehmen Eindruck, sofern man nicht in seine Augen blickte, denn sie wirkten hin und wieder ziemlich leer.


Fähigkeiten:


Auch hier ist es dem Mann nicht wirklich möglich, genau zu sagen was er kann. Im Grunde ist er trotz seines Zustandes dennoch in der Lage gut zu kombinieren, ist auch entsprechend intelligent. Was er auch durchaus nutzen kann. Aufmerksam ist er allemal, was ihm besonders beim Schießen mit der Armbrust sehr zu gute kommt. Woher er das allerdings kann, weiß er nicht. Als er die Armbrust das 'erste' Mal in die Hand nahm, wusste er sofort damit umzugehen. Ansonsten wusste er noch nicht viel über sich oder seine Fähigkeiten.


Sonstige Fakten:


  • Wenn er sich an etwas erinnerte, brach er aufgrund des psychischen Schocks einen Moment zusammen.
  • Manchmal konnte ihm Verzweiflung sehr zu schaffen machen, weshalb er wie gelähmt oder leer wirkte.
  • Er verträgt keinerlei alchemischen Mittel, diese befördert sein Magen meist direkt wieder nach draußen.
  • Hin und wieder scheint es so, als ob ihm Gifte und Krankheiten nichts anhaben können.
  • Er ist nicht sehr stabil was seinen Körper betrifft. Große Lasten tragen oder viel Aushalten kann er nicht.
Schriftfarbe: Blauviolett #3300cc
 
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Name: Kanade Cidris

Rasse: Ohmes-Raht (mit nordischen Wurzeln)
Alter: 20 Jahre
Größe: 1,58 Meter

Sternzeichen: Die Liebende

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Aussehen:
Kanade war eine außergewöhnliche Frau, das sah man recht schnell. Ihre schwarzen Katzenohren prangten selbst unter der Kapuze ihres dunklen, langen Umhanges hervor. Ebenso erzählte ihr langer Katzenschwanz von ihrer Abstammung. Nach langer Zeit hatte Kanade begonnen, stolz auf ihre Abstammung zu zeigen, was sie ausmachte. Selbst wenn sie eine Ohmes-Raht war, so hatte sie überwiegend Menschliches an sich. Ihre Augen mit den langen, hübsch geschwungenen Wimpern waren tiefblau und blickten stets aufmerksam drein. Die Stupsnase ließ Kanade recht jung wirken. Sie hatte einen kleinen, roten Schmollmund und ein zartes, leicht rundes Gesicht. Mit 1,58 Metern war Kanade zwar sehr klein, wirkte dadurch aber weder stämmig noch abgemagert – sie war eine hübsche Frau mit gut definierter Muskulatur und weiblichen Rundungen, die sie in ihrer engen, bauchfreien und dunklen Lederkleidung nicht versteckte. Kanade war nicht sehr blass, sondern hatte eine leichte Bräune. Die Halbkätzin hatte brustlanges, fransiges Haar, zwischen dessen schwarzer Farbe einige weiße Strähnchen hervorkamen. Wenn man sich mit Kanade unterhielt, hörte man eine weibliche, angenehm-helle Stimme – und man sah ihre etwas längeren Reißzähne. Die Bewegungen der Frau waren anmutig und lautlos. Fast schon typisch war es, dass Kanade ihre menschlichen, langen Fingernägel geschärft hatte, damit sie mehr dem Bild eines Khajiits nachkamen.

Persönlichkeit:
Kanade war neugierig und wissbegierig. Sobald man sie mit etwas geködert hatte, was sie wirklich interessierte, ließ sie nicht davon ab, mehr darüber erfahren zu wollen. Ihre Höflichkeit konnte sie im Angesicht dessen manchmal vergessen, auch wenn sie sonst wirklich liebreizend und warmherzig sein konnte. Beleidigte man Kanade war sie äußerst schnell eingeschnappt, auch wenn sie mit der Zeit gelernt hatte, nicht nachhaltig traurig darüber zu sein. Die Ohmes-Raht hielt einige Frechheiten und Gemeinheiten zurück und wenn man sie nicht rechtens behandelte, brachte sie gerne einmal ihrem Gegenüber die volle Packung entgegen. Von Grund auf war Kanade gutherzig und offen – ihr Selbstbewusstsein war inzwischen gewachsen, auch wenn sie nicht immer so gewesen war. Mit Prahlereien konnte man Kanade wohl kaum beeindrucken. Selbst wenn man es Kanade nicht immerzu anmerkte, hatte sie Angst vor Vielem in dieser großen, weiten Welt. Mit Kanade konnte man hervorragend Pferde stehlen, denn sie war gewitzt und hatte einen enormen Ideenreichtum. Mord war der Ohmes-Raht zuwider, zumal wusste sie auch, dass sie meist viel zu schwach war, um jemandem großen nachhaltigen Schaden anzurichten.

Habseligkeiten:



  • Eine schwarze Umhängetasche aus Leder, die sie meist unter ihrem Umhang trug, und wo sie ein wenig Wechselwäsche aufbewahrte
  • Seile und Drähte, die sie in ihrer Tasche aufbewahrte
  • knappe Kletterausrüstung in Form von einem Kletterhaken, befestigt an einem tauglichen Kletterseil – bei Platzmangel hing die Ausrüstung um Kanade's Schulter oder an den Laschen ihres Gürtels
  • Eine Börse
  • Ihre Kette mit rotem Anhänger und Lederband
  • Streichhölzer und Dietriche
  • Ihre weiße Stute Hiromi
  • Ein Umhang aus dunkelviolettem Stoff, der locker von ihren Schultern fiel und eine weite Kapuze hatte.

Fähigkeiten:
In Kanade steckte Vieles, nur keine Kriegerin. Durch und durch war sie eine intrigante Trickserin, die in Kämpfen unfairste Mittel nutzte – aber ganz und gar nicht, um zu morden. Kanade wies ihre Gegner gerne zurecht, doch auf eine bestimmte und meist noch recht gewaltlose Weise. Ihr Vorteil lag in ihrer bemerkenswerten Agilität, ihren eigenartigen Ideen und ihrer Lautlosigkeit.

+ Agilität und Ausdauer: Kanade war enorm schnell, konnte sehr gut klettern (Gleichgewichtssinn) und konnte sich auf ihre Bewegungsabläufe verlassen.
+ Fesselnde Art: Kanade brachte ihre Gegner nicht mit Gewalt zu Vernunft, sondern verlangte oft danach, jene zu verschonen und mit der passenden Gefangennahme zurechtzuweisen. Seile, Drähte, Fallen und die richtige Knotentechnik würden sie schon noch zum Nachdenken zwingen. Auch wenn es Kanade nicht unbedingt immer zugab, gefiel ihr sowieso das Gefühl der Macht über einen Gegner, der ihr eigentlich physisch überlegen war.
+ Auf Katzenpfoten: Auch wenn Kanade den Körperbau eines Menschen hatte, gelang es der Ohmes-Raht, so still und ungesehen zu bleiben, wie eine vollblütige Katze.
+ Schlossknacken: Die ein oder anderen Schlösser konnte die junge Frau mit einem Dietrich öffnen.
+ Verbissener Ehrgeiz: Kanade benutzte manchmal ihre scharfen Zähne, um jemanden zurechtzuweisen

- Klein und empfindlich: Wenn es jemandem gelang, diesen Flummi in die Ecke zu zwängen, ihren Weg abzuschneiden oder sie gar zu ergreifen, war die Ohmes-Raht beinahe dem Untergang geweiht. Sie hielt nicht vielen Schmerzen stand und konnte leicht verletzt werden.
- Unterdrückte Angst und Aggression: Mit der Zeit hatte die kleine Ohmes-Raht verschiedene bedenkliche Verhaltenszüge entwickelt – Produkt ihrer zurückgehaltenen Aggressionen, und der Angst die sie durchlebt hatte, war, dass sie oft unkontrolliert Dinge verschwinden ließ, die nicht ihr gehörten. Ihre Beherrschung ließ oft zu wünschen übrig – doch die wohl schlimmere Tatsache war, dass es sie noch viel mehr erfüllte, jene Dinge die nicht ihr Eigen waren, zu zerstören oder gar anzuzünden. Flammen lösten in ihr ein Gefühl größten Glücks aus. Diese Seite in ihr wollte sie nicht als sie selbst anerkennen, so sprach sie von jener Seite in ihr, wie von einer anderen Person. Dass sie solche Dinge tat, brachte nicht gerade Vorteile in ihrem Umfeld für sie ein.
- Die ihr unbekannte Magie: Kanade konnte Zauber nicht sehr gut einschätzen und bekam schnell Angst vor ihnen.
- Verfluchte Neugier: Orte, Dinge und Informationen zu entdecken, die sie nichts angingen, war ein großer Reiz und konnte sie als auch alle ihr Verbündeten in Schwierigkeiten bringen, wenn sie sich denn bei ihren Machenschaften überhaupt erwischen ließ.

Vorgeschichte:

Ein Einzelkind, das in Rifton von armen Eltern großgezogen wurde, hatte es nicht leicht. Wenn dieses Kind dann auch noch so.. anders als andere Kinder war, dann war es bereits für einen Weg vorbestimmt – einen Weg, den sich Kanade weigerte, zu gehen. Zuerst war es nicht leicht. Kanade's Eltern, eine Nord und ein Ohmes-Raht, hatten nicht viel Gold und kein großes Haus – nein, sie lebten in einer kleinen Behausung am Steg, wo der Geruch des modrigen Wassers einem selbst im Schlaf in die Nase schlich. Es gab keine andere Familie für sie, nur ihre Eltern, die sich regelmäßig irgendwelche neuen unterbezahlten Arbeiten suchten. Die junge Ohmes-Raht blieb oft alleine daheim sitzen – sie hatte keine Geschwister, keine Freunde, sondern nur das übliche Pack, dass sie morgens bereits vor der Türe erwartete, um mit Steinen nach ihr zu werfen und sie auszulachen. „Kinder sind eben grausam. Wenn du größer wirst, wird die Welt wieder ganz anders aussehen.“, hatte ihre liebevolle Mutter ihr gesagt, wenn Kanade in den Armen der Nord Tränen vergoss. Doch wann, wann wäre sie endlich groß? Kanade wünschte sich, die Zeit würde schneller vergehen, doch das war ein unnützer Traum. Ja, sie hatte Recht gehabt, Kinder konnten grausam sein. Doch wenn Kinder mit dieser Grausamkeit älter wurden..
Kanade wurde zehn und es hatte sich nichts geändert, nur verschlimmert. Selbst die elternlosen Kinder des Waisenhauses hatten sich an den Tränen der Ohmes-Raht ergötzt. Sie waren überall dort, wo Kanade war, nur um ihr Beleidigungen oder Steine an den Kopf zu werfen. Es war für sie ein tolles gemeinsames Ziel, das sie in ihrer Gruppe hatten: Kanade an den Rand der Verzweiflung zu treiben.
Eines Tages gelang es ihnen, Kanade größte Angst einzujagen. Sie hatten sie verfolgt, erst unauffällig, dann immer offensichtlicher. Und überall, wo Kanade lang lief, wartete bereits die nächste Ansammlung schelmisch grinsender Kinder auf sie. Normalerweise wäre Kanade sie einfach umgangen, doch sie waren in jeder Gasse, und wenn sie den Weg über die Dächer genommen hätte, hätten sie sie nicht mehr hinuntergelassen. In der Sackgasse, in die sie Kanade von Anfang an treiben wollten, blieb Kanade schließlich stehen, wissend was sie erwartete. Es dauerte nicht lange, da waren sie komplett. Sie hatten nicht nur Steine dabei, die sie sofort auf sie abfeuerten, sondern hatte einer der Bengel auch ein Messer dabei, das in der schwachen Sonne unheilvoll aufblinkte. Nein, es reichte nicht, dass die Steine ihre Haut an manchen Stellen aufgehen ließen. Die rote Flüssigkeit, die an ihren Armen, den Beinen und ihrer Schläfe hinablief, sie war vielmehr wie ein Ansporn.
Kanade hatte schließlich eine Antwort darauf: wie grausam können junge Seelen sein?
Der Junge mit dem schiefen Grinsen und den blonden Fransen, der sich genau wie Kanade keine vernünftige Kleidung leisten konnte, er nahm sein Messer und ergriff ihr Handgelenk. Sie blickte verzweifelt, fragend in seine Augen, um wenigstens einen Anflug von Reue und Empathie zu suchen, doch.. Da war nichts! Er zog Kanade wieder hoch auf die Beine, schob sie zurück in den Mittelpunkt, und dann.. Dann griff er nach ihrem Khajiit-Schwanz, und wenn Kanade nicht furchtbare Schmerzen gehabt hätte, hätte sie ihm wahrscheinlich in die Hand gebissen. Sein Griff war fest, auch sein Griff um die Klinge, die er demonstrativ hoch hielt. „Mal sehen, was eine Katze ohne Ohren und ohne Schwanz macht.“, sagte er schelmisch, und festigte seinen Griff nochmals. Kanade liefen heiße Tränen hinunter, die sich auf ihrem Gesicht mit dem Blut vermischten. Als sich die Klinge ihr näherte, schnappte sie panisch nach Luft und hielt ihren Atem an. Doch es geschah.. Nichts. Sie öffnete ihre Augen wieder, aber nur einer sah sie an. Alle anderen sahen.. Ihn an. Er, der durch die Kinder trat, stumm, ohne ein Wort zu sagen. In seinem Gesicht lag nicht das schadenfrohe Lachen der anderen Kinder, nein, er ging ausdruckslos auf die Ohmes-Raht zu, griff ihre andere Hand und.. Zog sie mit sich.
Sie blickten ihnen perplex hinterher, das Lachen war verstummt.
Noah, das war sein Name. Kanade hatte ihn schon oft gesehen, aber nicht mit den anderen Kindern, und auch hatte er ihr nie ein Haar gekrümmt. Und in der Zukunft, in der Zukunft tat er es auch nie. Kanade und Noah sahen sich jetzt regelmäßig – Kanade's Angst und Zorn gegenüber den anderen Kindern war wie weggeblasen, wenn Noah bei ihr war. Die Freundschaft zwischen den beiden wuchs, und Noah wurde wie ein Teil der Familie. Sie verbrachten viel Zeit miteinander. Es änderte sich vieles, jetzt, wo Kanade wahre Freundschaft kennenlernte. Zusammen wuchsen sie, nicht nur im Sinne des Erwachsenwerdens, sondern als Freunde, die sich viel zu geben hatten.

Kanade's Glück sollte aber wieder einmal ein Ende nehmen, als ihr Vater auf seiner Arbeit starb. Er hatte für eine Weile schon einen Händler gearbeitet. Als er die Waren außerhalb von Rifton verkaufte, wurde er Opfer eines Raubüberfalls – als die Botschaft Kanade erreichte, brach ihre Welt in Zwei. In ihr tummelten sich Fragen wie; „Warum habe ich das verdient? All das?“, und „Wieso geschieht es nicht denen, die in der Welt nur Leid verbreiten?“.. Kanade verstand nicht, in was für einer Welt sie lebte, wenn ihr alles genommen wurde, ohne dass sie jemals jemandem Unrecht getan hatte. Ihre Denkweise änderte sich.. Sie stellte fest, dass sie anfangen musste, sich dieser grausamen Welt zumindest ein wenig anzupassen..
Dieser Gedanke manifestierte sich, während Kanade mit vierzehn begann, Besitztümer anderer zu stehlen. Das Haus konnte nicht länger von ihrer Mutter bezahlt werden.. Also verloren sie es, und es kam plötzlich alles zusammen.. Als Kanade's Mutter krank wurde. Immer mehr und mehr stahl Kanade, um Nahrung und Kleidung zu haben, aber auch, um die Unterbringung ihrer Mutter in einem Hospiz bezahlen zu können. Natürlich hielt Noah nicht viel davon, dass seine beste Freundin mit diesen Schandtaten begann.. Doch wie sollte sie auch so viel Geld verdienen, dass es für das Hospiz und sie selbst reichte?
Kanade wurde immer besser, und vor allem besessener. Sie tat was nötig war und mehr. Noah gelang es immer wieder, sie in der aufkommenden Kleptomanie und Zerstörungswut zu bremsen, doch selbst wenn sie nur stahl was sie brauchte, so geriet sie immer wieder an die Diebesgilde von Rifton. Es war nicht ungefährlich, sich mit der Diebesgilde anzulegen, das wusste Kanade.. Doch das machte den Reiz umso größer. Als Kanade's Mutter schließlich starb, im Jahr in dem die Ohmes-Raht siebzehn wurde, und sie der endgültige Wahnsinn ergriff, wagte sich Kanade immer mehr in der Stadt Rifton. Es ging so weit, dass Kanade der Diebesgilde die Beute vor der Nase wegstahl – und als Antwort darauf fand sie sich wenige Tage später im Dreck auf, ihr grünes und blaues Gesicht sprach Bände. So konnte es nicht weitergehen..

Also planten Noah und Kanade ihren Aufbruch an andere Orte. Sie wollten Rifton verlassen und dem Wahnsinn ein Ende bereiten, und in Noah's Anwesenheit fiel es Kanade gar nicht so schwer, ihre Ausbrüche zu verhindern. Kanade nahm die letzten Geschenke ihrer Eltern aus dem Versteck in der Kanalisation, von dem ihre Eltern ihr erzählt hatten – sie sollten eigentlich für den Moment ihres Auszugs von Zuhause sein - , und brach mit Noah auf, nachdem sie von den letzten Einnahmen ihr weißes Pferd Hiromi gekauft hatte.
Sie reisten durch verschiedenste Städte, lernten ganz Himmelsrand kennen – und wenn sie in einer Stadt verweilten, arbeitete Noah für Kost und Logis, während Kanade ihrer einzigen Berufung nachkam. So hielten sie sich einige Zeit über Wasser und stillten ihre Neugier auf die Welt.
Vor einem Jahr aber, als Kanade neunzehn war, fand Kanade ihren besten Freund nicht mehr bei der Arbeit vor. Niemand konnte ihr sagen, wohin er gegangen war, und auch in den darauffolgenden Tagen hielt sich Kanade alleine in Markath auf. Sie suchte und wartete auf ihren besten Freund, der einfach fort war, ohne ein Wort oder eine Andeutung. Hatte er sie verlassen? Kanade vermisste ihn schmerzlichst und litt furchtbar unter der Angst, den letzten ihr so schrecklich wichtigen Menschen verloren zu haben. Ein Jahr verging.. Ein Jahr in dem sie sich immer wieder in Markath aufhielt, um überall nachzufragen, ob Noah in letzter Zeit gesichtet wurde. Jedes Mal erwartete sie eine große Enttäuschung.. Kanade gab den Gedanken nie auf, ihn eines Tages wiederzufinden, ihren besten Freund, ohne den sie einfach nie mehr komplett sein würde.

Das Jahr bis zu ihrem zwanzigsten Lebensjahr lief dementsprechend trübe ab, denn sie hielt sich mit Diebstählen als auch vernünftiger Arbeit über dem Wasser und empfand ihr Leben als ein einziges Warten. Ihre Arbeit verlor sie meist sehr schnell wieder, denn ihre Zerstörungswut und Kleptomanie war ein großes Hindernis. Es war nicht unauffällig, dass in ihrer Anwesenheit stets Dinge abbrannten, oder einfach verschwanden.. Es war nie leicht, lange an einem Ort zu bleiben. Aber Kanade schaffte es gut durch ihr Leben, obwohl sie sich stets fragte, wie es eigentlich weitergehen sollte. Wollte sie stets so weitermachen? Immer fehlte ein Teil von ihrem Herzen, sie wusste keine Menschen und Mer an ihrer Seite, und sie trat ziellos durch Himmelsrand.


Sonstiges:


  • Furchtbare Köchin: Durch ihr Leben in Armut hatte Kanade sich nie eine Kochstelle geleistet, oder gar teure Zutaten um selbst etwas zu kochen. Wenn man sie ein Gericht kochen ließ, musste man gefasst darauf sein, sämtliches Gegessenes und außerdem die eigenen Organe in einem Wall direkt auszukotzen.
  • Grazile Tänzerin: Bewegungen der Ohmes-Raht waren geschmeidig, und durch die vielen Aufenthalte in Gaststätten hörte Kanade viel Musik, zu der sie sehr gut tanzen konnte
  • Klein aber Oho: Kanade konnte für ihre Figur recht viele Rauschmittel vertragen
  • Geschenk eines Freundes: Kanade trug ihre rote Kette, die Noah ihr schenkte, stets, selbst wenn sie viel teureren Schmuck regelmäßig in ihren Händen hielt - nichts war so viel Wert wie Freundschaft.
  • Pechvogel und Unheilbringer?: Natürlich war es reiner Zufall, dass ab und an Dinge abhanden kamen, wenn Kanade anwesend war. Ganz zu schweigen von den mysteriösen Bränden, zu denen es kommen konnte.
  • Klein und praktisch: Auch verstecken war nicht schwer, wenn man eine Körpergröße von 1,58 Metern hatte.
  • Gute Reiterin: Kanade hatte viel Geschick beim Reiten und ein gutes Verhältnis zu ihrer Stute Hiromi

Gewünschte Dialogfarbe: Diese hier :> (#cc0066)
 
Zuletzt bearbeitet:
Name: Artas Senvari
Alter: Zwischen 90 und 120, das Zählen von Jahren hat durch seinen Vampirismus stark an Bedeutung verloren
Rasse: Altmer (Vampir)
Größe: 1,85m
Sternzeichen: Das Schlachtross

Aussehen:
Artas hat kurze hellbraune Haare, besitzt das fein geschnittene Gesicht eines Hochelfen und würde im Grunde aussehen wie jeder andere junge Mann seines Volkes, wären da nicht seine Augen: Ein funkelndes, helles rot-orange, das ein gewisses Unbehagen auslöst wenn man zu lange hinsieht. Seine goldene Hautfarbe liegt an der Grenze zwischen Hell und Blass, was vor allem im Kontrast mit seiner schwarzen Kleidung auffällt. An sonsten ist sein Äußeres ziemlich durchschnittlich für einen Hochelfen, mal abgesehen von einigen hässlichen Narben, die sich unter seiner Rüstung verbergen.

Persönlichkeit:
Artas ist jemand, der schon viel durchmachen musste und sich ein dickes Fell zugelegt hat. Er ist eine ruhige und beherrschte Person, nach außen hin höflich und zurückhaltend und lässt sich nicht leicht provozieren. Was aber nicht heißen soll, dass er eine grundlegend friedliche oder pazifistische Person ist – oft genug muss er seine Haut mit Waffengewalt verteidigen und das tut er auch ohne Hemmungen und Skrupel.
Was er sagt sollte man immer Ernst nehmen, seien es nun Drohungen oder Versprechungen. Man kann sicher sein, dass er sein Wort hält...


Unter seiner Maske aus Selbstbeherrschung verbirgt sich die wilde Seele eines Jägers (und ziemlich viel vergrabener Zorn und Frust) und hin und wieder lässt er dieser Seite auch freien Lauf, weil er sonst irgendwann innerlich platzen würde. Zum andern ist sein Leben auch so schon deprimierend genug, warum sollte er sich da nicht auch mal etwas Spaß gönnen?

Gegenüber anderen Leuten ist Artas misstrauisch und vorsichtig und überhaupt nur sehr ungern auf fremde Hilfe angewiesen. Zu oft hat er da schon schlechte Erfahrungen machen müssen.

Mit seinem Vampirismus und der dadurch bedingten sozialen Isolation hat er sich weitgehend abgefunden und versucht sich mit einer Mischung aus Sarkasmus und Galgenhumor drüber hinwegzuhelfen.
Aber ist es wirklich so falsch, dass er sich für sein Leben – vor allem für ein unsterbliches Leben - eigentlich etwas anderes wünscht?


Habseligkeiten:
Artas trägt eine schwarze Elfenrüstung (Harnisch, Armschienen, Beinschienen, Stiefel und Helm), schwarze Stoffhandschuhe und einen weiten Mantel mit Kapuze. Der Mantel ist ebenfalls schwarz und hat etwa die gleichen Verzierungen wie die Roben der Thalmor-Zauberer, nur in weißer anstatt goldener Farbe. Er hat eine Menge Innentaschen und besteht aus sehr dichtem Stoff, wodurch er dem Vampir einigermaßen Schutz vor der Sonne bietet. Außerdem trägt der Elf ein schwarzes Halstuch.

Seine Bewaffnung besteht aus einem elfischen Einhandschwert und zwei Elfendolchen.
Sonst trägt er nicht viel mit sich herum, etwas Kleingeld in seinem Mantel, mehr nicht.

Fähigkeiten:
Krieger:
+Artas ist ein ausgezeichneter und erfahrener Kämpfer mit Einhandschwertern. Auch im waffenlosen Kampf weiß er sich zu behaupten. Er hat eine ziemlich hohe Schmerzgrenze und ist zäher als man anhand seines Äußeren vermuten würde.
Er hat auch den Umgang mit einem Schild erlernt, doch benutzt er heute keins mehr um eine Hand zum Zaubern freizuhaben.


Vampir:
+Artas ist schneller und stärker als normale Sterbliche und besitzt die Fähigkeit, lebende Wesen über einige Entfernung hinweg aufzuspüren. Er kann im Dunkeln sehen, sich kurzzeitig unsichtbar machen und mit einem Zauber die Lebenskraft eines Ziels rauben. Zudem beherrscht er einen einfachen Bezauberungs-Zauber.
Da er nicht mehr zu den Lebenden gehört machen ihm Gifte und Krankheiten nichts aus und auch Kälte schadet ihm wenig.
+ Seine vampirischen Fähigkeiten werden stärker, je hungriger er ist...
- ...allerdings gewinnt seine raubtierhafte Jägerseite dabei auch an Stärke und seine menschlichen Denkweisen rücken in den Hintergrund
- Hunger führt auch dazu, dass das Sonnenlicht immer stärker und unerträglicher auf ihn einwirkt. Zudem steigert sich auch seine ohnehin schon sehr hohe Anfälligkeit gegenüber Feuer

Vorgeschichte:
„Nun, man gewöhnt sich mit der Zeit an alles, schätze ich.“
Artas entstammt einer niederen Adelsfamilie aus Alinor. Da dieser echte politische Macht fehlte, versuchten sie diese durch eine gute Beziehung mit den Thalmor – den praktischen Herrschern der Summerset Inseln – auszugleichen. Folglich war es natürlich klar, dass die jüngeren Kinder, die keine große Aussicht darauf hatten irgendwann einmal den Familienbesitz zu erben, zu den Thalmor geschickt wurden. Artas war das dritte Kind in der Familie, und ohne dass man ihn irgendwie nach seiner Meinung fragte, wurde er in jugendlichen Jahren zu den Thalmor abgeschoben.


Da der junge Artas zu den wenigen Altmern gehörte, die nicht besondersmit Magie umgehen konnten, wurde er zu einem einfachen Soldaten und Frontkämpfer ausgebildet. Selbst hier erfuhr er am eigenen Leibe, wie die Hochmagier mit Leuten wie ihm umgingen: Nicht besser als mit irgendeinem Bauern aus einer fremden Provinz, der grade das Pech hatte ihnen im Weg zu stehen. Schon hier lernte Artas, alles was er dachte und fühlte hinter einer gleichmütigen Maske zu verstecken und ja nichts davon nach außen dringen zu lassen. Seine Vorgesetzten duldeten keinerlei Ungehorsam, oder billigten dem „Pfeilfutter“, zu denen sie auch ihn zählten, keine eigene Meinung zu. Strafen kamen schnell und mit kompromissloser Härte.

Lange ließ auch der echte Kampfeinsatz nicht auf sich warten: Kaum dass der Elf sein Training hinter sich hatte, ging es direkt raus an die Front: Die Thalmor zogen in den Krieg gegen das Kaiserreich, was später als „der Große Krieg“ in die Geschichte einging. Und Artas zwangsweise mit ihnen, obwohl er weder die Beweggründe der Elfen nachvollziehen konnte, noch es als notwendig empfand das Reich der Menschen unter Altmerherrschaft zu bringen. Aber er war nur ein einfacher Soldat – und der hatte gefälligst Befehle auszuführen!

So zog sich das einige Jahre. Ständige Kämpfe, niedergemetzelte Kameraden und Freunde, gnadenlose Magier, die Leute wie ihn von einem Kampf in den nächsten scheuchten. Und jede Menge moralisch äußerst fragwürdige Befehle... aber ihn fragte ja niemand... oder ließ ihm überhaupt eine Wahl.

In einem Scharmützel gegen Ende des Krieges wurde er verwundet und auf dem Schlachtfeld zurückgelassen. Wer ihn dann fand war kein Freund, sondern ein wilder Vampir, der, angelockt vom Blutgestank, auf eine leichte Mahlzeit hoffte. Artas war noch lebendig genug um diesen harten Kampf für sich zu entscheiden. Dass er sich dabei mit der Vampirkrankheit infiziert hatte, merkte er allerdings erst als es schon zu spät war. So weit in der Wildnis hätte er ohnehin keine rechtzeitige Hilfe finden können – und so brach die Krankheit schließlich aus und verwandelte ihn in einen Vampir.

Dieses Ereignis ist jetzt Jahrzehnte her. Jahre voller Wanderung im Schatten quer durch mehrere Provinzen, Jahre voller Einsamkeit, Enttäuschung und Ablehnung, begleitet von einem immer schmaler werdenden Hoffnungsschimmer eines Heilmittels irgendwo in der Ferne.

Seine Reisen führten ihn zuletzt nach Himmelsrand, doch auch hier erwiesen sich die Gerüchte über Heilung als Unsinn. Mittlerweile hat er es endgültig aufgegeben und versucht das Beste aus seiner Lage zu machen.
Immerhin, heute darf er endlich seine eigenen Entscheidungen treffen...

Schriftfarbe: (#000099)

Sonstiges:
- Seine beiden älteren Brüder sind Zwillinge und halten sich zusammen mit dem Rest der Familie auf den Summerset-Inseln auf. Von ihnen weiß niemand, dass ihr kleiner Bruder noch am Leben ist.
- Artas ist in keiner Magieschule bewandert, die wenigen Zauber die er beherrscht hat es alle dem Vampirismus zu verdanken.
- Seine Rüstung stammt immer noch aus seiner Zeit bei der Armee. Nur hat er die goldene Farbe durch Schwarz ersetzen lassen.
- Menschliche Nahrung hat für ihn keinen praktischen Nutzen. Von größeren Mengen wird ihm ziemlich schnell übel.
- Er weiß nicht was mit ihm im betrunkenen Zustand passiert – seit seiner Verwandlung meidet er aus Vorsicht jegliche Form von Alkohol.
- Da er seit Jahrzehnten keinen Kochtopf mehr angefasst hat, sollte man ihn in einer Küche niemals allein lassen... zumindest falls man das Ergebnis nicht zur Schädlingsbekämpfung nutzen will.
- An Gruften, Höhlen und ähnlichen „typischen“ Vampirverstecken hasst er am meisten den Verwesungsgeruch. Gleich danach kommen die Ratten und Skeever.
- Durch zahllose Enttäuschungen steht er der Alchemie ziemlich feindselig gegenüber. Auch hat er eine starke Abneigung gegen Tee und andere Dinge die mit Kräutern zu tun haben.
- Früher ist Artas sehr gern geritten, doch scheint sein Vampirgeruch heute jedes Pferd schon auf mehrere Meter Entfernung in Angst zu versetzen.
- Durch seine Zeit bei den Thalmor versteht er noch teilweise Ta'agra und Bosmeri. Beim Sprechen bekommt er höchstens noch die Grundlagen hin, weil es einfach schon viel zu lange her ist.
- Artas' Haut fühlt sich immer kalt an. Aber was erwartet man auch bei einem Untoten?
- Zeit spielt für den Elfen nur eine untergeordnete Rolle. Er weiß nicht einmal welches Jahr wir eigentlich haben.

 
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Name: Marzuk gra-Bugumph

Alter: 24 Jahre

Rasse: Ork

Größe: 1,75m

Sternzeichen: Schlachtross

Aussehen:
Marzuks schwarte Haare sind etwa schulterlang, wenn sie sie offen trägt, was sie aber nie tut. Stattdessen hat sie sie zu einem hoch ansetzenden Pferdeschwanz gebunden. Ihre Haut ist olivgrün. Sie ist sehr muskulös verglichen mit den Frauen anderer Völker und muss sich auch hinter manchen Männern der Menschen und Elfen nicht verstecken.

Persönlichkeit:
Marzuk ist nicht dumm, aber auch noch lange kein Genie. Unterwegs ernährt sie sich meist von Tieren, die sie angegriffen haben. Kleine Tiere wie Kaninchen erlegt sie nicht gern, weil sie die niedlich findet, aber das sollte möglichst kein anderer Ork wissen.
Als Orkkriegerin hat sie keine Angst vor einem Kampf, doch unter ihrer kriegerischen Persönlichkeit schlägt ein großes Herz. Leute, die von anderen Orks als Schwächlinge verspottet würden, nimmt sie gern mal unter ihre Fittiche. Vorausgesetzt, diese Leute sind ihr sympathisch, andernfalls fällt sie doch in den Spott mit ein.
Wie alle Orks träumt Marzuk von einer besseren Zukunft für ihr Volk. Dafür ist sie auf der Suche nach wertvollen Artefakten und anderen Schätzen. Ein reicheres Volk wird sicher nicht so schlecht behandelt und muss vor allem weniger Not leiden, denkt sie sich.
Auf der Suche nach Hinweisen auf Artefakte liest sie für eine Orkin ungewöhnlich viel und sogar gern, wenn sie auf ihren Reisen auf eine Bibliothek stößt, allerdings vorwiegend alte Märchen und Sagen. Wissenschaftliche Texte sind ihr zu langweilig und zu schwer zu verstehen.

Habseligkeiten:
Marzuk trägt eine grob geschmiedete Lederrüstung, was vielleicht für viele Orks nicht die erste Wahl ist, womit sie aber noch mehr Schätze tragen kann. An ihrer Hüfte hängt ein stachelbesetzter Streitkolben, der sie beim Laufen nicht behindert.
Außerdem trägt sie eine Art Rucksack zum Transport wertvoller Fundstücke auf dem Rücken, in dem sich zur Zeit nur eine Zunderbüchse und ein paar Fackeln befinden, und einen noch recht schlaffen Beutel mit ein paar Münzen am Gürtel.

Fähigkeiten:
+Sehr gut im Kampf mit stumpfen Waffen, vor allem mit einhändigen
+stark
+kennt sich mit Gold und Edelsteinen aus
+kennt einige alte Legenden über Artefakte

-außerhalb des Kampfes manchmal eine Grobmotorikerin
-schlägt Türen lieber ein als ewig am Schloss rumzufummeln
-im Kampf geht für sie Ehre über Vorsicht
-keine gute Schleicherin

Vorgeschichte:
Als Kind lauschte Marzuk oft den Worten einer alten Orkfrau, die Geschichten über das alte Orsinium erzählte. Vor allem von den Abenteurern, die auszogen, um Artefakte und Gold für ihren Anführer zu besorgen, faszinierten sie. Über diese Geschichte vergaß sie oft den Hunger, wenn der Winter an der Grenze zu Himmelsrand wieder die Tiere in den Winterschlaf trieb oder Stürme das Jagen unmöglich machten.
Als sie älter wurde, trainierte sie fast den ganzen Tag, um in der Lage zu sein, selbst Reichtümer für ihr Volk zu suchen. Damit will sie den Orks helfen, wieder zu ihrem alten Glanz zurückzufinden. Nun ist sie endlich allein losgezogen, um den alten Geschichten ihrer Kindheit zu folgen.

Dialogfarbe: Grün 008000
 
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Name: Meldin Nord-Klinge
Geburtsdatum/Alter: Geboren am 6. Sonnenuntergang 4Ära 161, 40 Jahre
Rasse: Nord
Herkunft: Falkenring
Größe: 2,10m

Sternzeichen: Der Atronach


Aussehen:

Meldin2.jpg

Zwar ist Meldin selbst für die Verhältnisse seines Volkes wahrlich ein Hüne, von der restlichen Statur aber eher hager und nur bedingt muskulös, zumindest von dem was man zuerst von ihm sieht. Seine leicht faltigen Gesichtszüge wirken stets freundlich und auch nicht verschlossen oder grimmig, was wohl auch mit daran liegt, dass keine Narbe sein Haupt ziert und somit nichts von irgendeinem Kampf zeugt. Das freundliche Wesen Meldins wird zumeist von einem Lächeln untermalt, das keineswegs überheblich oder auch nur in irgendeiner Weise falsch wirkt, was zusätzlich auch noch vom aufgeweckt ehrlichen Blick seiner tiefbraunen Augen verstärkt wird.
Die kurzen schwarzen Haare des Hünen sind streng nach hinten gekämmt und verbergen so auch nicht das ein oder andere graue Haar, über das Meldin jedoch wohlwollend hinwegsieht. Die untere Gesichtshälfte wird von einem stattlichen Bart eingenommen, der ihm wie kratzige Wolle bis auf die Brust fällt und oft hingebungsvoll vom Nord gepflegt wird.

Persönlichkeit: Stets zuvorkommend und freundlich ist Meldin in fast jeder Situation ein guter Gesellschafter. Zwar mag er zunächst recht schweigsam wirken, doch im Laufe seines Lebens hat der Nord gelernt nur dann viel zu reden,wenn es auch wirklich nötig ist. Daher bevorzugt er manchmal einfach das Schweigen und stille Beobachten, was aber nicht heißt dass er zurückhaltend oder gar schüchtern ist.

Trotz seiner ruhigeren Art ist er ähnlich wie die meisten Nord dennoch sehr herzlich im Umgang mit seinen Verbündeten, Freunden und Personen in die er Vertrauen gefasst hat. Seine ungebrochene Loyalität und sein Mut gehört sowohl seinen Kampfgefährten wie auch dem Land Himmelsrand und seinen Bewohnern. Immerhin ist er ein Nord und in diesem unwirtlichen Land groß geworden, auch wenn seine Erziehung eher kaiserlicher Natur war und er somit allen Völkern und Rassen gegenüber gleich aufgeschlossen ist. Auch wenn er die Thalmor auf den Tod nicht ausstehen kann und dem Kaiserreich diesbezüglich auch jede Entscheidung übel nimmt, so begegnet er trotzdem jedem mit Freundlichkeit und Respekt, vorausgesetzt man bringt es ihm auch entgegen.

Fähigkeiten: Der Nord ist ein Krieger, auch wenn er auf den ersten Blick eher wie ein Edelmann wirkt der wenig mit den Schlachten dieser Welt am Hut hat.
Wenn er kämpft können sich seine Gefährten stets darauf verlassen, dass er ihnen mit allen Mitteln zur Seite steht und den Rücken deckt, egal welchen Widrigkeiten er auch entgegensteht. Zählt man den Nord zu seinen Verbündeten, ist ein Sieg auf dem Schlachtfeld meist schon gewiss, denn er wurde lange Jahre von einigen der besten Gefährten aus Weißlauf geschult und unterrichtet, die ihm vieles über die Kampfweise seines Volkes lehrten. Sein Talent im Schwertkampf scheint angeboren, auch wenn er es erst hatte wecken müssen, denn anstatt auf den Schlachtfeldern traf man Meldin in seinen jüngeren Jahren, als Sohn einer wohlhabenden Kaufmannsfamilie mit guter Bildung, vorwiegend in Bibliotheken und Laboratorien an. Dort eignete er sich einen großen Wissensschatz über die Welt und ihre Bewohner an, las viele Werke von wissenschaftlichen Entdeckungen oder studierte einfach nur die alten Heldensagen der Nord. Ein scharfes Schwert ist seiner Meinung nach genauso wichtig, wie eine scharfe Zunge und eine klarer Verstand. So versteht sich Meldin also bestens auf den Umgang mit der Klinge, aber auch auf das stille Genießen eines guten Buches.


+
Guter Schwertkämpfer: Die Jahre bei den Gefährten haben sich bezahlt gemacht.
+ Sehr belesen und gebildet: Seit jüngsten Jahren liest der Nord sehr viel, da ist es nicht verwunderlich, dass dabei so einiges hängen geblieben ist.
+ Loyal und treu: Ein Nord steht zu seinem Wort.
+ Gute Nase: Wenn man Jahre auf den Straßen des Landes unterwegs ist, wird man nicht nur mit Eindrücken geflutet, sondern auch mit Gerüchen. Meldins Nase gelingt es mittlerweile, viele dieser Düfte zu filtern und genau zu bestimmen.

- Empfindlich gegen Magie: Ob angeboren oder mit der Zeit angeeignet, besitzt er eine gewisse Abneigung gegenüber den arkanen Künsten. Er versteht sie nicht und möchte das auch gar nicht, was ihn im Kampf trotz sämtlicher Kenntnisse auch umso anfälliger gegenüber der Magie macht.
- Tagträumer: Meldin verliert sich nur zu häufig in seinen eigenen Gedanken und ist manchmal nicht ganz bei der Sache. Ob die ganzen Heldensagen doch einen schlechten Einfluss hatten?
- Fernkampf: Auch wenn er bei den Gefährten gelernt hat, das Bogenschießen hat er noch nie beherrscht und wird es auch vermutlich nie.
- Fehlende Heimlichkeit: Mit schwerer Rüstung und Langschwert schleicht es sich nun einmal schlecht.
- Unpolitisch: Meldin würde nie etwas tun, was Himmelsrand und seinen Bürgern schaden würde. Daher sieht er die neuesten Entwicklungen des Bürgerkrieges mit großer Skepsis und würde sich im Ernstfall keiner Seite anschließen.

Ausrüstung: Der Nord schmückt sich in einer aufwendig gearbeiteten Stahlplattenrüstung, in der er sich jedoch ungewohnt schnell und gleichzeitig kraftvoll bewegen kann. Über den Schultern hängt stets ein dunkelblauer Reisemantel mit entsprechender Kapuze, die Meldin jedoch nur recht selten tiefer als nötig ins Gesicht zieht. Wetterfeste Schaftstiefel sowie dunkle Lederhandschuhe gehören ebenso zu seiner Ausrüstung wie das Amulett des Gottes Arkay, das er sich als Armband um das rechte Handgelenk gewickelt hat.
Als einzige Waffe führt der Hüne einen Anderthalbhänder aus Stahl mit sich, der in einer entsprechenden Scheide aus Leder am Gürtel steckt. Die „Nord-Klinge“, wie er sie zärtlich nennt, ist eine eigens auf ihn zugeschnittene Waffe, die er einst als Geschenk von den Gefährten erhalten hatte. Die scharfe Klinge wird im Zusammenhang mit seinem Kampfstil zu einer wahrhaftig tödlichen Waffe, die man besser nicht unterschätzen sollte.
Einen Rucksack trägt Meldin nicht bei sich, denn alles Nötige passt in die wenigen Taschen und Beutel die er am Gürtel bei sich trägt. Darunter zum Beispiel seine Pfeife samt Tabak, einen Zunderstein, teures Bart-Öl aus Hammerfell sowie ein entsprechender Kamm und ein kleines Fläschchen Likör für den Notfall.

Vorgeschichte: Zwar wurde der Hüne in Falkenring geboren und hat dort auch viel Zeit seines Lebens zugebracht, doch groß geworden ist er in so gut wie jeder Stadt von ganz Himmelsrand. Als Einzelkind wurde ihm stets die ungeteilte Liebe seiner Mutter zuteil, auch wenn diese ihn in den ersten Jahren allein erziehen musste, denn Meldin hatte seinen leiblichen Vater nie kennengelernt. Seine Mutter Annjla heiratete jedoch schon früh den reichen Kaufmannssohn Rodin, der seinen Vater beerbte und fortan eine der größten Handelskammern des Landes leitete. Meldin wusste zwar schon von Anfang an, dass Rodin nicht sein echter Vater war,trotzdem nahm er ihn dankend als Stiefvater an und schaute auch stets zu ihm auf, denn immerhin lehrte er ihm die Tugenden seines Volkes und verhielt sich auch sonst wie es ein echter Vater getan hätte.Dennoch blieb für den jungen Nord stets der bittere Beigeschmack nicht zu wissen wer sein wahrer Erzeuger war, doch im Laufe der Jahre rückte diese Frage immer weiter in den Hintergrund, bis sie fast vergessen wurde.
Bedingt durch den Beruf des Ziehvaters, reiste die kleine Familie immer zu durch das Land, wohnte mal hier, mal dort und so sah Meldin bereits während seiner ersten Lebensjahre das gesamte Land in seiner gewaltigen Vielfalt. Dass er keinen wirklich festen Wohnsitz hatte störte den jungen Nord nicht im geringsten, denn vielmehr sah er ganz Himmelsrand als sein Zuhause an. Mit 18 entschloss sich Meldin jedoch schließlich, nicht mehr seinen Eltern brav hinterherzureisen, sondern sich irgendwo eine sinnvolle Beschäftigung zu suchen die seinen Verstand und seinen Körper gleichermaßen herausforderte. Dies fand er letztlich in Weißlauf, als er sich aus einer Met-Laune heraus beiden Gefährten bewarb und so ein Teil ihrer Gemeinschaft wurde.
Die stoischen Krieger aus Jorrvaskr nahmen sich des bis dahin unbefleckten Meldins an und brachten ihm nicht nur meisterlich den Schwertkampf und die Regeln der Schlacht bei, auch zeigten sie ihm Brüderlichkeit, Loyalität und Freundschaft, alles was der junge Nord bis dahin nur bedingt kennengelernt hatte. Gemeinsam mit den Gefährten reiste er auf so manche gefährliche Expedition, kämpfte gegen so einige Trolle und Banditen und lernte dabei das eine oder andere über das Kämpfen noch dazu. Er machte einen derart guten Eindruck bei seinen Aufgaben, das bald andere Arbeitgeber auf ihn aufmerksam wurden und ihn ebenso anwarben. Darunter auch der ehemalige Jarl von Falkenring Dengeir, der einen neuen und zuverlässigen Huscarl für seinen Hof suchte. Es war für Meldin die Gelegenheit, sich auch abseits der Gefährten einen Namen zu machen und zudem nach den Jahren auf den Straßen des Landes zumindest vorerst sesshaft zu werden, auch wenn er nicht plante lange zubleiben. So ging er das Angebot ein und lebte die nächsten Jahre in seiner Geburtsstadt Falkenring, während in Himmelsrand das Leben seinen gewohnten Gang nahm.
Im Alter von 28 Jahren erreichte Meldin jedoch die schreckliche Nachricht vom Tod seines Stiefvaters Rodin, der bei einem Überfall einiger Wegelagerer sein Ende gefunden hatte. Seine Mutter war bei diesem Übergriff ebenfalls lebensgefährlich verletzt worden, und da er nicht mehr wusste wie viel Zeit ihr noch blieb, reiste der ehemalige Leibwächter nun sofort nach Weißlauf, wo Annjla derzeit noch im Tempel der Stadt behandelt wurde. An ihrem Sterbebett jedoch erfuhr Meldin etwas, das er in den letzten Jahren seines Lebens fast vergessen hatte, denn seine Mutter brach nach einer wahrhaftigen Ewigkeit ihr eisernes Schweigen und offenbarte ihrem Sohn die Wahrheit über seinen echten Vater.

Ein Mann namens Klimog war es, ein Nord und die alte Jugendliebe seiner Mutter, der jedoch kurz nach ihrer Vereinigung aus unerklärlichen Gründen dem Wahnsinn verfiel und seine gesamte Familie ermordete,wonach er fast spurlos verschwand. Seit Jahrzehnten hatte niemand mehr Klimog gesehen oder auch nur etwas von ihm gehört, dennoch rang Annjla Meldin das ehrliche Versprechen ab, nach seinem leiblichen Vater zu suchen und den inneren Frieden zu finden der ihr immer verwehrt geblieben war. Wenig später starb seine Mutter an den Verletzungen, und Meldin, nunmehr wieder auf sich allein gestellt, tat das was er Annjla geschworen hatte: Endlich seinen Vater Klimog finden, ob nun tot oder lebendig.
So reist Meldin seither als Söldner durch ganz Himmelsrand, hilft den Bürgern in ihrer Not und kommt so ganz ordentlich im Land herum, denn letztlich hat er sich auf den Straßen seiner Heimat stets wohler gefühlt als irgendwo an einen festen Ort gekettet. Doch bei all der Arbeit die er nahezu überall fand, verlor er sein eigentliches Ziel niemals aus den Augen, nämlich endlich den Mann zu finden den er seinen Vater nennt.

"Ich weiß nicht wo ich meinen Kopf gerade habe. Ich bin mir aber ziemlich sicher, es ist nicht hier."

Sonstiges:
- Durch seine enge Verbundenheit mit der Stadt Falkenring ist auch Meldin treuer Anhänger Arkays. Stets trägt er ein Amulett des Gottes bei sich und besucht bei seinen Aufenthalten in den größeren Städten auf Möglichkeit auch immer die örtliche Halle der Toten, um den Verstorbenen seinen Respekt zu zollen.
- In seiner Kindheit hat der Nord oft auf einer Fidel gespielt, wird es mittlerweile aber wohl wieder verlernt haben. Zumindest hat er seit Jahren kein Instrument mehr angefasst.
- Meldin kann dem Geschmack von Met nicht viel abgewinnen und trinkt stattdessen lieber ein gutes Bier oder gleich Brandwein.
- Bart und Haare werden nach dem Aufstehen von ihm immer gut gekämmt und bei sich bietender Gelegenheit auch gewaschen. Von einem Händler aus Stros M'Kai erstand Meldin zudem gutes Bart-Öl, mit dem er seine Gesichtsbehaarung regelmäßig behandelt um diese in Form zu halten.

Dialogfarbe:
Indigo
 
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Name: Ra'hanis Marahnahir
Alter: 26
Rasse: Khajiit
Sternzeichen: Die Schlange



Aussehen: Ra'hanis ist 1.85m groß und sein Körper durch das rauhe Bergleben gestählt und muskulös. Sein Fell ist durchgehend schwarz und wird nur von einer weißen Tigermusterung unterbrochen, welche knapp unter dem Kinn anfängt und sich bis zu den Füßen hinunter zieht. Sein Schwanz hingegen ist schwarz, endet aber in einer weißen Spitze. Seine schulterblattlange schwarze Mähne wurde zu DreadLocks verflochten und einzelne Dreads mit weißer Kalksteinfarbe eingefärbt. Aus seinem völlig schwarzen Gesicht stechen zwei eisblaue Augen herraus und sein kräftiger Kiefer tut sein Übriges. Alles in allem wirkt Ra'hanis sehr bedrohlich.



Persönlichkeit: In den Bergen fernab jeglicher Zivilisation geboren und aufgewachsen, ist Ra'hanis ein absoluter Naturliebhaber. Große Städte widern ihn an und jeder, der es wagt die Natur mutwillig und sinnfrei zu zerstören, bekommt seinen Zorn zu spüren. Was das angeht, kennt er keine Gnade. Ansonsten ist er ein sehr friedvoller Zeitgenosse, der Fremden zwar freundlich und höflich begegnet, aber eher zurückhaltend. Generell hält er sich lieber von den Siedlungen fern und durchstreift mit Razan frei das Land. Sollte jemand das Vertrauen genießen ihn Freund nennen zu dürfen, so wird derjenige Ra'hanis als sehr ruhigen, aber herzlichen Khajiiten kennen lernen, mit dem man auch mal Späße treiben kann. Allerdings ist er es nicht gewohnt viel zu reden, weswegen man damit rechnen muss kurz angebundene Antworten zu bekommen, oder gar völlig ignoriert zu werden. Reizen sollte man ihn allerdings nun wirklich nicht. Obwohl es wirklich lange dauert ihn wütend zu machen, fällt sein Zorn umso heftiger aus. Razan bemerkt die wachsende Unruhe und das brodelnde Etwas seines Gefährten sehr schnell und versucht meist ihn noch zu beruhigen. Sollte dies nicht klappen, richtet er seine Aufmerksamkeit auf den Urheber des Problems, beäugt denjenigen ein wenig und springt ihm dann ohne Vorwarnung an die Kehle, gefolgt von einem wutverzerrten Brüllens Ra'hanis', der sich ebenfalls auf den "Gegner" stürzt. Mal davon abgesehen ist er selbst im Kampf sehr ruhig und handelt sehr überlegt. Viele würden ihn auf dem ersten Blick für grobschlächtig und dumm halten, doch er ist sehr intelligent und aufmerksam.



Habseligkeiten: Er trägt eine schwarze Pelzrüstung, die sich völlig an seine Fellfärbung anpasst, wodurch man kaum sagen kann, was nun Rüstung und was sein eigener Pelz ist. Wer genauer hinsieht bemerkt aber die durch die Rüstung unterbrochene weiße Fellmusterung. Dazu trägt er einen geschwärzten Langbogen, mit passenden Pfeilen und ein ebenfalls geschwärztes Stahl-Kurzschwert. Eine verzauberte Elchhornkette um den Hals soll ihn an seine Heimat erinnern, denn sie wurde ihm einmal von seiner Lehrmeisterin geschenkt. Am Gürtel hängt außerdem ein Ledersack, in dem sich Heilkräuter und diverse Samen befinden. In einem kleineren Beutel bewahrt er die Kalksteinfarbe auf, mit der er sich seine Haare färbt. Mehr besitzt er nicht.

Ihn begleitet ein Säbelzahntiger namens Razan, den er vor 4 Jahren als Jungtier verlassen und verwundet in den Bergen fand und seit dem sein bester Freund ist.



Fähigkeiten: Trotz seiner hünenhaften Gestalt ist er sehr schnell und wendig. Durch seine Jagderfahrungen im Gebirge ist er ein hervorragender Kletterer, Schleicher und Bogenschütze. Darüber hinaus kennt er sich mit den (Heil-)Pflanzen der Berge aus, weiß welche essbar, welche giftig sind und kann aus ihnen Umschläge herstellen, die Wunden säubern, die Heilung ankurbeln und Schmerzen lindern. Leichte Gegengifte und Krankheitshelfer, die nicht mit Hilfe der Alchemie gebraut werden, sind ihm ebenfalls bekannt. Zudem ist er im Spurenlesen bewandert. Fallen benutzt er zwar nicht, aber kann einfache, wie Stolperdrähte und Fallgruben erkennen. Er besitzt einen ausgezeichneten Geruchssinn und die Nachtsicht der Khajiit. Obwohl er ein Kurzschwert mit sich führt, verlässt sich Ra'hanis im Nahkampf lieber auf seine krallenbewerten Pranken und seinen tödlichen Biss. Nur in brenzligen Situation mit schwerer gepanzerten Gegnern zückt er sein Schwert, womit er aber nicht mal ansatzweise so gut ist, wie mit dem Bogen.

Dank der Ausbildung durch die Schamanin ist er in der Lage die Grundlagen der Zerstörungsmagie zu benutzen. Darüberhinaus brachte sie ihm Lesen und Schreiben bei.
Razan und er sind ein eingeschworenes Team und verstehen sich blind. Der Tiger kennt einige Worte und Tonfälle, im Gegenzug kennt Ra'hanis die Körpersprache seines Freundes. Außer für die Jagd verlassen sie niemals die Gegenwart des anderen.

Die Elchhornkette um seinen Hals bewirkt, sofern aktiviert, die Sichtung der Lebewesen durch Mauern und dergleichen auf 20 Metern Entfernung. Aktiviert wird sie durch starke Konzentration und eine magische Formel.

Schießkunst: Experte
Schleichen: Experte
Einhandwaffen: Novize
Zerstörungsmagie: Novize (Zauber: Flammen, Frostbiss, Funken)



Vorgeschichte: Vor vielen hundert Jahren, noch weit vor der Oblivion Krise beschloss ein nomadischer Khajiiten Clan sich aus der Zivilisation zurück zu ziehen und suchte lange nach einem Ort, an dem sie sich ansiedeln konnten, ohne jemals gestört zu werden. So zogen sie durch ganz Tamriel, bis sie schließlich ein kleines verstecktes Tal in den Jerall-Bergen fanden. Ein Bach lieferte das Trinkwasser und es gab sogar ein wenig fruchtbaren Boden, der bestellt werden konnte. Es war perfekt und so siedelten sie sich dort an. Ob der großen Schönheit ihres neuen Zuhauses wurde festgelegt, dass niemand auch nur eine Blume grundlos pflücken, geschweige denn einen Baum fällen dürfe und wenn es doch notwendig wäre, sofort 2 neue gepflanzt werden müssten. Über die Jahre wuchs aus dem kleinen Zeltdörfchen eine hübsche kleine Siedlung aus Holzhütten. Interessantereise hatten die Khajiit es tatsächlich geschafft das Tal so gut es ging unberührt zu lassen, sodass die Hütten sich perfekt in das malerische Bild der Natur einfügten. So lebten sie dort friedlich und glücklich, bis heute...

Ra'hanis Geburt stand unter dem Zeichen der Schlange, doch dem nicht genug, anders als der Rest seines Clan, der sich über die Jahrhunderte dem kalten Wetter angepasst und eine weiße Fellfärbung entwickelt hatte, war er pechschwarz auf die Welt gekommen. Die Familien hielten dies für ein böses Omen und wollten das Kind verbannen, doch die Clan-Magierin, die auch als Schamanin bezeichnet wurde und großen Respekt genoss, sagte, man solle dem Kind eine Chance geben. Sie würde selbst eine Auge auf es haben und sicherstellen, dass dem Tal nichts passiere.

So wuchs Ra'hanis wohlbehütet zu einem stattlichen Mann heran. Er lernte bei seinem Vater, dem Clan-Oberhaupt, das Jagdhandwerk, von seiner Mutter den Umgang mit den Pflanzen und die Schamanin lehrte ihn die Magie. Trotz des bösen Omen, welches noch immer über ihm schwebte wie ein Insektenschwarm, war er im ganzen Dorf beliebt, denn wo immer es etwas zu tun gab, wann auch immer jemand Hilfe brauchte, Ra'hanis und sein Gefährte Razan waren zur Stelle.

Eines Tages saß er gedankenverloren mit seinem säbelzahnigem Freund an einem Berghang und dachte über sein Leben und die Zukunft nach. Er liebte das Tal und all seine Bewohner, doch sobald er einen Moment Ruhe fand, sehnte er sich danach die Welt zu erkunden und Orte zu zu finden, die genauso schön, wie sein Zuhause waren. Er blickte auf Razan hinunter und fragte: "Wie wär's, mein Freund. Hättest du Lust mit mir auf eine Reise zu gehen?" Der Tiger schnurrte nur. Ra'hanis lächelte: "Ich deute das mal als ja."

Eine Woche später, als er von der Jagd kam und mal wieder ein Festessen heimbrachte, erzählte er seinen Eltern und der Schamanin von seinem Vorhaben. Sein Vater war selbstverständlich dagegen, immerhin hatte er Pläne für seinen Sohn. Seine Mutter hingegen blieb ruhig und sagte erstmal nichts, während das Oberhaupt sich immer weiter in Rage redete. Wieder einmal war es die Schamanin, die die Situation entspannte, denn sie sagte: "Ihr könnt ihn sowieso nicht daran hindern. Bei allem Respekt, Ihr werdet auch nicht jünger und der Junge hat Euch bereits an Ausdauer und Kraft überholt. Zumal er Euch, sowie den Rest des Clans um mindestens einen Kopf überragt. Ihr müsstet ihn schon in Ketten legen," sie machte eine kurze Pause und kraulte Razan, "und das würde sein Gefährte niemals zulassen." Der Säbelzahntiger knurrte zur Bestätigung. "Ihr wisst, dass es stimmt, also lasst ihn ziehen. Die beiden können wunderbar auf sich aufpassen, dafür haben wir gesorgt. Und so dumm, sich in Schwierigkeiten zu bringen, sind sie nicht." Das Clan-Oberhaupt starrte die alte Magierin mit offenem Maul an, wollte gerade eine Triade loslassen, da brach Ra'hanis Mutter in schallendes Gelächter aus und brachte ihren Mann endgültig zum Schweigen.

Am nächsten Morgen war das ganze Dorf zusammen gekommen um Ra'hanis und Razan zu verabschieden. Sie standen in einem Halbkreis um ihn herum und legten jeweils eine Hand auf die Schulter des Vordermanns. Allen voran seine Eltern und die Schamanin. Seine Mutter weinte still, sein Vater grollte noch immer, doch die alte Magierin lächelte. "Der Jäger und sein Gefährte verlassen die Heimat, wandeln auf neuen Pfaden. Möge die Natur sie leiten und beschützen, wohin ihr Weg sie auch führen mag. So das Schicksal will, alsbald wieder daheim." Sie beendete die rituelle Rede und nahm die Hand von seiner Schulter. "Ich möchte dir etwas für deine Reise schenken." Aus einer Tasche ihrer Robe holte sie eine Kette und legte sie ihm um den Hals. "Diese Kette ist magisch, sie wird, wenn du dich darauf konzentrierst, sehr hilfreich im Finden deiner Beute sein." Sie zog ihn zu sich herunter, umarmte ihn und flüsterte ihm die Formel der Kette ins Ohr. "Pass auf dich auf und komm mir heil zurück." Ra'hanis bedankte sich und wandte sich seinen Eltern zu. Seine Mutter weinte noch immer, so nahm er sie still in dem Arm."Das ist kein Abschied für immer, ich werde wiederkommen." "Ich weiß. Wehe, du hast auch nur eine Narbe, wenn du wieder da bist." Damit lies sie ihn los und beugte sich zu Razan hinab um ihm tief in die Augen zu sehen. "Bring mir meinen Sohn gesund und ohne Kratzer zurück, hörst du?" Der Säbelzahntiger gab keinen Mucks von sich, stattdessen erwiderte er den Blick und legte der Frau eine Tatze auf die Schulter. Überrascht lächelte sie und wischte sich beruhigt die Tränen weg. Nun war Ra'hanis Vater an der Reihe. Dieser sagte nichts, sondern umarmte seinen Sohn lediglich und ging nachdem auch er Razan tief in die Augen geblickt hatte. "Dein Vater, der Dickschädel, aber nunja, er wird bald mehr als genug zu tun haben," meinte seine Mutter mit einem leichten Tätscheln ihres Bauches und folgte lächelnd ihrem Mann. Nun seinerseits überrascht, versuchte Ra'hanis ihr zu folgen, wurde aber von den Dorfbewohnern aufgehalten, die sich ebenfalls verabschieden wollten. Die Schamanin, die alles schmunzelnd beobachtete, zog ihn irgendwann aus dem Pulk. "Geh endlich, oder deine Reise ist früher zu Ende, als es dir lieb ist." Mit diesen Worten schob sie ihn in Richtung Dorfausgang...



Vorteile:
+Adlerauge: Durch stärkere Konzentration beim Zielen ist es ihm möglich, weiter und schärfer zu sehen.
+Lautlos: Solange er nichts Schweres trägt, kann er sich völlig lautlos bewegen.
+Schattenkatze: In dunklen Räumen, oder allgemein tiefen Schatten ist er aufgrund seiner Fellfärbung nahezu unsichtbar.
+Sicherer Kletterer: Seine Krallen finden jede kleine Ritze im Gestein, oder Gemäuer, wodurch er auch völlig gerade Wänder hinauf kommt.

Nachteile:
-Schwarzes Ungetüm: Selbst Nachts fällt seine Fellfärbung gegen helle Hintergründe, wie schneebedeckte Hänge extrem auf und wegen eben jener Färbung und seiner Größe erregt er in der Öffentlichkeit schnell Aufmerksamkeit.
-Wasserscheu: Er kann nicht schwimmen. Um genau zu sein HASST er offene Gewässer. (Seine Hygiene leidet allerdings nicht darunter.)
-Anti-Atronach: Er hat absolut Null Magieresistenz und selbst wenn direkt hinter ihm ein Zauber "gesprochen" wird bemerkt er es nicht. (Brachte seine Lehrmeisterin des öfteren zur Weißglut.)
-Zwei Linke Hände: Fingerfertigkeiten, wie Nähen oder Schlösser knacken fallen ihm dank seiner großen Pranken sehr schwer.



Dialogfarbe: #B40431
 
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N e i
S o n n e n w a n d e r e r


Rasse: Altmer
Geboren 3Ä 416 in Arenthia
Sternzeichen: Die Fürstin




Aussehen
Für eine Altmer ist Nei verhältnismäßig klein, aber immer noch größer als die meisten Nicht-Altmer. Für ihr Volk typisch sind ihre scharfen Gesichtszüge und der vom Stolz der Hochelfen zeugende, durchdringende Blick. Ihr holdseliges Äußeres täuscht leicht über ihr im Vergleich zu anderen Völkern Tamriels hohes Alter hinweg. Ihre Statur, obgleich elegant, lässt ein lebenslanges körperliches Training deutlich erkennen.
Größe: 187
Augenfarbe: Türkis
Haarfarbe: Hellblond

Persönlichkeit
Nei wirkt nüchtern und dadurch auf den ersten Blick oft desinteressiert oder sogar arrogant. Sie handelt besonnen, scheut sich aber nicht davor Entscheidungen aus dem Bauch heraus zutreffen, wenn es die Situation erfordert. Trotz ihrer scheinbaren Gefühlskälte, steckt in der Altmer ein tiefer Charakter voller Sorgen, Ängste und Hoffnungen. Gespräche sucht sie nur selten und ist auch sonst eher schweigsam.

Sie ist tief mit ihrem hochelfischen Erbe verbunden. Untypisch für ihr Volk ist ihre Neugier auf andere Kulturen und ihre offene Geisteshaltung, auch wenn diese nur selten, wenn überhaupt, von anderen beobachtet werden kann. Nei glaubt fest an den Herrschaftsanspruch der Thalmor und sieht diesen nicht als Unterdrückung, sondern als eine Chance für die Völker Tamriels, als ein Ganzes zusammen zu wachsen und von der Weisheit ihres eigenen Volkes zu profitieren.


Aedra und Daedra, sowie die Schule der Beschwörung praktizierenden Magiern steht Nei skeptisch gegenüber. Alles was die Grenzen zwischen den Welten überschreitet oder verschwimmen lässt, ist in ihren Augen unnatürlich und sollte soweit es geht gemieden werden. Als Altmer verfügt sie natürlich auch selbst über mindestens rudimentäre magische Fähigkeiten, hat sich jedoch nie in eine über die Grundlagen hinausgehende Ausbildung begeben. Das Schwert ist ihr lieber als jedwede Form von Magie.

Nei liebt die Kunst, insbesondere Musik und Theater. Seit ihrer Ankunft im kalten Norden, dessen Kultur bekanntermaßen am ehesten auf dem Schlachtfeld geteilt wird, genießt Nei es in den Tavernen den Barden zu lauschen, wann immer es die Zeit erlaubt.


Besitztümer

Als Agentin der Thalmor in Himmelsrand hat sie die Möglichkeit auf Ressourcen der Botschaft nahe Einsamkeit zurückzugreifen. Nei reist mit wenig Gepäck. Ständig mit sich führt sie, neben Nahrungsmitteln, Kleidung und ein paar Münzen, ein Akaviri-Schwert, das sie niemals aus der Hand gibt.

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Fähigkeiten
Körperliche Herausforderungen nimmt die Altmer gerne an. Sie ist eine gute Läuferin und eine ausgezeichnete Schwimmerin. Lediglich das Reiten fällt ihr nicht immer leicht. Ein ruhiges, gut trainiertes Pferd ist deshalb eine Voraussetzung die erfüllt sein muss, bevor Nei sich in den Sattel schwingt. Besonders talentiert ist Nei im Nahkampf, in dem sie seit ihrer frühen Jugend ausgebildet wurde. Ihr Akaviri-Schwert führt sie ein- oder zweihändig, mit tödlicher Präzision und hat es jederzeit einsatzbereit. Kampftechniken mit anderen Waffen sind ihr bekannt, jedoch nur aus der Perspektive einer sich gegen diese Waffen verteidigenden Schwertkämpferin.

Wenn sich die Möglichkeit bietet, verzichtet Nei auf bewaffnete Konfrontationen und greift lieber auf ihr diplomatisches Geschick zurück, auch wenn sie sich im Allgemeinen eher wortkarg zeigt. Trotz ihres elfischen Blutes fällt ihr das Wirken von Magie recht schwer. Rudimentär beherrscht sie Zauber aus den Schulen der Wiederherstellung - jedoch keine Heilzauber - und der Veränderung. Sie besitzt eine Affinität für das Element Eis, war bisher aber nicht in der Lage sinnvolle Zauber zu wirken. Den Feuer- oder Blitzelementen konnte die Altmer noch nicht einmal einen einzelnen Funken entlocken.

Für Fingerferigkeit erfordernde Tätigkeiten besitzt Nei zwar eine gute Portion Talent, verspürt jedoch nicht den Wunsch ein Handwerk zu erlernen.

Sprachen: Aldmeri (muttersprache), Tamrielisch (fließend mit Akzent)

Veränderung

Kerzenschein: Novize
Leben entdecken: im Studium
Telekinese: im Studium


Wiederherstellung

Beständiger Schutz: Lehrling

Vor- und Nachteile
+ körperliche Fitness ist für Altmer überdurchschnittlich
+ gebildet, durch Geschichten und Lieder aus allen Teilen Tamriels
+ geschickt im Umgang mit dem Akaviri-Schwert
+ Agentin der Thalmor
- magische Fähigkeiten sind für Altmer sehr unterdurchschnittlich
- verschlossene Art, wird von vielen missverstanden oder fehleingeschätzt
- nur wenig Möglichkeiten sich gegen Gefahren aus der Ferne zu verteidigen / nutzt keine Fernwaffen
- handwerklich unbedarft
- weiß nur wenig über das Leben in der Wildnis
- kann nur auf gut trainierten Pferden reiten


Vorgeschichte
Geboren in Arenthia, wuchs Nei Sonnenwanderer im valenwaldischen Grenzgebiet zu Cyrodil auf. Zu ihren frühesten Erinnerungen zählen Geschichten über die sich erfüllende Prophezeiung der Nerevarine im nordöstlichen Vvardenfell. Wahrscheinlich war dies der Moment, in dem das Interesse der jungen Altmer an ferne Länder und fremde Völker geweckt wurde. Für diese Haltung erntete sie jedoch oft genug nur wenig mehr als Argwohn. Nei fand sich vor allem in ihrer Jugend als Außenseiter wieder und steckte ihre Nase lieber in Bücher oder lauschte Geschichten und Liedern von fremdländischen Barden und Reisenden, als Zeit mit anderen Hochelfen zu verbringen. Mit zunehmendem Alter lernte sie ihre Gedankenwelt von ihrer meist intoleranten Umwelt abzuschirmen und abweichende Meinungen für sich zu behalten.

Zum Ende der dritten Ära zog sie in das Zentrum der altmerischen Zivilisation auf den Sommersend-Inseln und wurde dort in das Militär aufgenommen. Zum ersten Mal wurde ihr fehlendes Talent für die Magie offensichtlich, so dass ihre Ausbildung in anderen Bereichen als der Zauberkunst erfolgte. Ihr Aufstieg in den Rängen begann jedoch erst mit der Machtergreifung der Thalmor und der Dritten Aldmeri Dominion. Was Nei von ihren Kameraden und Kameradinnen vor allem anderen unterschied, war ihr Defizit in magischen Belangen. Doch genau dieser Umstand, gepaart mit hartem Training, machte sie zu einer herausragenden Schwertkämpferin. Ihre sich seit früher Kindheit angeeignete gefühlsmäßige Abschottung half ihr außerdem dabei, sich in der hierarchischen Struktur gut zurecht zu finden. Nicht zuletzt war es ihr verborgenes Interesse an der Fremde, das dazu führte, dass sie sich für jeden Einsatz außerhalb des Gebiets der Aldmeri Dominion freiwillig meldete. Ihre Vorgesetzten interpretierten dies als große Opferbereitschaft, während es für Nei eine willkommene Gelegenheit war die Welt zu bereisen.

Im Großen Krieg zwischen dem Kaiserreich und der Aldmeri Dominion, wurde Nei an vorderster Front beim Kampf gegen Die Klingen eingesetzt. Ihre Fertigkeiten im Schwertkampf entsprachen und übertrafen in den meisten Fällen die ihrer kaiserlichen Gegner. In den wenigen Fällen, in denen dies nicht der Fall war, halfen ihr ihre magischen Fähigkeiten, so begrenzt diese auch sein mochten.
Nach der Unterzeichnung des Weißgoldkonkordats begann Nei als Kommandantin einer eigenen Truppe Jagd auf die verbliebenen Klingen zu machen. Nachdem sie erste Kampagnen erfolgreich abschließen konnte, begann sie zusehends auf gewaltlose Mittel zurückzugreifen. Je mehr sie über ihren Gegner lernte, umso größer wurde ihr Respekt, auch wenn sie die Motive für den Widerstand niemals nachvollziehen konnte.

Nachdem die Thalmor von der Auslöschung der Klingen in Cyrodil ausgehen konnten, rekrutierten sie unter den Klingen-Jägern des Großen Krieges Agenten, die in anderen Teilen Tamriels nach Überbleibseln des zerschlagenen Bundes suchen sollten. In diesem Zuge erhielt Nei Sonnenwanderer den Auftrag nach Himmelsrand zu reisen und sich dort in der Thalmor Botschaft zu melden.



Schriftfarbe: Türkis (#00b3b3)
 
Zuletzt bearbeitet:
Name: Karim
Alter: 33 Jahre
Rasse: Rothwardone
Geschlecht: Männlich
Herkunft: Hammerfell
Größe: 1,81m
Sternzeichen: Die Fürstin

Aussehen:
Karim hat für einen Rothwardonen eine verhältnismäßig helle Haut und mutet von seiner Statur eher schmächtig an, sein Körper scheint allerdings trotzdem gut trainiert zu sein. Sein markantes Gesicht lässt ihn eher wie Anfang bis Mitte 20 wirken und wird von schwarzem Haar umrahmt, welches er zurückgekämmt und zu einem Pferdeschwanz gebunden trägt. In seinen bernsteinfarbenen Augen funkelt meist eine Mischung aus Freundlichkeit und Verstohlenheit, begleitet durch ein freches, selbstbewusstes Lächeln. Seine Oberarme sind mit schwarzen Tätowierungen von Schlangen verziert.

Persönlichkeit:
Karim ist ein lebensfroher und freiheitsliebender Geselle, der sich grundsätzlich freundlich und charmant gibt und einen ausgeprägten Sinn für Humor an den Tag legt. Besonders markant ist auch sein Hang zu (manchmal übertriebener) Theatralik und Dramatik, mit der er definitiv eine einzigartige Präsenz bietet. Dem weiblichen Geschlecht gegenüber zeigt er sich vor allem von seiner höflichen und zuvorkommenden Seite. So wirkt er auf viele wie ein Frauenheld oder Lüstling, doch das ist fernab der Wahrheit – er tut dies, weil er findet, dass man einer Dame mit Respekt gegenübertreten sollte, und nicht weil er sie ins Bett bekommen will. Damit wirkt er häufig harmloser als er eigentlich ist, denn entgegen seines sympathischen Auftretens hat er schon einige Kämpfe hinter sich und absolut kein Problem damit, jemanden zu töten. Trotzdem vermeidet er es, wenn es geht – Leben und leben lassen, nach diesem Motto richtet sich Karim hauptsächlich.
Er bezeichnet sich selbst häufig als „Söldner mit flexiblen Moralvorstellungen“ und ist grundsätzlich auch fragwürdigen Aufträgen nicht abgeneigt, sofern die Bezahlung stimmt. Allerdings legt er Wert auf seine Unabhängigkeit und meidet daher langfristige Kontrakte und lässt sich auch nicht von irgendwelchen Organisationen anwerben.

Besitztümer:
-Zwei etwas kürzere Krummschwerter aus glänzendem Stahl mit schwarzen, verzierten Griffen
-Zwei Ringe aus Silber mit Granatstein an der rechten Hand (Zeigefinger, Mittelfinger)
-Dunkelblaue Weste mit goldenem Saum, darunter ein graues, offenes Hemd mit kurzen Ärmeln, Bandagen um die Handgelenke
-Weite, blaugraue Hose mit breitem violetten Stoffgürtel, die in dunklen Lederstiefeln verschwindet
-Schultermantel (ebenfalls dunkelblau)
-Kapuze und Schal, dessen beide Enden über seinen Rücken bis zur Hüfte herunterhängen. (trägt er hauptsächlich unterwegs des Wetters wegen)
-Schwarze Stoffmaske, die die untere Gesichtshälfte verdeckt (für die „delikateren“ Aufträge)

Fähigkeiten:
Karim ist, wie viele seiner Landsleute, ein talentierter Schwertkämpfer und eine überaus agile Person. Er führt zwei Krummschwerter, die zwecks Gewichtsreduzierung etwas kürzer und dünner gehalten sind und macht Gebrauch von einem sehr aggressiven und schnellen Kampfstil, der sich ähnlich einem Tanz besonders über flüssige Bewegungen definiert. Generell weiß Karim sich zu rasch, aber dennoch kontrolliert zu bewegen und kann somit nicht nur gekonnt ausweichen sondern auch recht gut klettern.
Abgesehen davon hat Karim ein rhetorisches Talent gepaart mit einer gewissen schauspielerischen Gabe.

Vor- und Nachteile:
+
Wirbelklingen: Begnadeter Schwertkämpfer (zwei Einhandwaffen), schneller Kampfstil und keine Scheu, schmutzige Tricks zu verwenden
+Klingentänzer: Sehr beweglich und geschickt, hohe Ausdauer, gute Körperbeherrschung und gute Reflexe
+Haudegen: Sprachgewandt, charismatisch, Improvisationskünstler

-Verwundbar: Sehr offensiv veranlagt, keine defensiven Techniken und keine Rüstung
-Tunichtgut: Nimmt das Gesetz er als grobe Richtlinien wahr und gerät gerne mal mit der Stadtwache aneinander
-Mutig, mutig: Hat ein etwas loses Mundwerk, ein wenig zu risikofreudig für sein eigenes Wohl
-Ehrenmann: Hat eine Schwäche für das weibliche Geschlecht, könnte nie einer holden Dame einen Wunsch ausschlagen und bekämpft sie auch ungern

Vorgeschichte:
Karim wuchs als Findelkind und somit als Waise innerhalb einer Handelskarawane auf, welche zwischen den Städten und Siedlungen Hammerfells verkehrte. Da ihn niemand direkt bei sich aufgenommen hatte passte immer derjenige auf den kleinen Jungen auf, der gerade die Zeit erübrigen konnte. Als er älter wurde, musste er natürlich auch selbst mit anpacken und spielte meist das Mädchen für alles – Botengänge, Kistenschleppen, Auf- und Abbau der Zelte, füttern der Tiere … je nachdem, wo gerade eine helfende Hand benötigt wurde. Am liebsten trieb der junge Karim sich allerdings bei den Karawanenwachen und Söldnern herum, die für den Schutz der Händler und der Ware verantwortlich waren.

So war es auch kein Wunder, dass er alsbald den Wunsch hegte, selber den Umgang mit der Klinge zu erlernen. Schon früh zeigte sich, dass er das Führen von zwei Klingen zu bevorzugen schien und verbrachte jede freie Minute, in der er nicht im Lager aushelfen musste mit dem Schwertkampftraining unter der Aufsicht der Karawanenwachen. Und während sie alle etwas von ihrem Wissen und Können an den Jungen weitergaben, so war sein eigentlicher Mentor (und auch sein größtes Vorbild) wohl Azzar, welcher ihn für die meiste Zeit beaufsichtigte – und dessen Persönlichkeit zu großen Teilen auf Karim abgefärbt hat.

Mit siebzehn Jahren beherrschte er die Grundlagen bereits sehr gut und Azzar meinte, dass er sich nun nur noch durch eigene Erfahrungen verbessern könne. Und da Karim allgemein sehr angetan von den zahlreichen Geschichten der Reisenden und Abenteurer war, die sich manchmal um die Karawane herum tummelten, fasste er rasch den Entschluss, ebenfalls die Welt zu sehen. Die Mitglieder der Karawane waren freundlich genug, ihm etwas Proviant, einige Münzen sowie zwei alte Schwerter zu überlassen, damit er für seinen zukünftigen Weg gewappnet wer.
In den folgenden Jahren bereiste er Hammerfell, Hochfels und auch Cyrodiil, verdingte sich (unter anderem) als Söldner und hat schon so manches erlebt.

Jüngst führte ihn sein Weg in die nördlichste Provinz Tamriels, das eisige und harsche Himmelsrand. Gelockt durch Drachengerüchte und einen internen Bürgerkrieg erhofft dieser Glücksritter sich einige Münzen und spannende Abenteuer.


Schriftfarbe: #8000FF (Violett)
 
Name: Tamira, kurz: Tam
Alter: 28
Volk: Bretone
Größe: 1,75 Meter
Sternzeichen: Das Schlachtross

Wie ich mir Tam vorstelle: Hier und hier

Aussehen:
Tamira war eine Bretone von recht athletischem Körperbau, hatte klar definierte Muskeln an Bauch, Armen, Beinen und Rücken. Besonders auffällig waren die helleren, blauen Tätowierungen an Armen und sogar im Gesicht. Das Gesicht der Bretone war weder schmal, noch wirklich rundlich. Mit vollen Lippen, einer kleinen Nase und normalgroßen, sehr hellgrauen Augen war ihr Gesicht recht hübsch, selbst wenn Tam öfter unbeeindruckt schaute. Das hellblonde Haar trug Tam sehr lang, mit einem Lederband hochgesteckt, ab dem ihr das Haar als lange, dicke Dreads bis zur Brust fiel. Nur ihr Pony hing ihr ab und zu im Gesicht. Die blonden Dreads schmückte Tamira mit selbst geschnitzten, langen Holzperlen. Auch ihre Ohren trugen selbstgeschnitzte, hölzerne Plugs, während ihre Nase ein eisernes Septum zierte. Tam machte sich nicht viel daraus, besonders damenhaft auszusehen, achtete aber sehr darauf, sich in der eigenen Haut wohlzufühlen.
An der Lederrüstung, die sie eigentlich nur zum Waschen auszog, trug sie zahlreiche Schmuckstücke, die sie selbst erschaffen hatte, doch auch ein warmes Tierpelz und eine angenähte, blaue Kapuze hatte sie ihrer Rüstung beigefügt.
Auf Außenstehende wirkte Tam recht schroff und abgebrüht, zeigte sie doch nur stellenweise einmal Interesse an etwas. Ihre Körperhaltung war allerdings aufrecht und selbst wenn sie unbeeindruckt dreinsehen konnte, sah es in ihr oft ganz anders aus und man merkte trotz allem immer ein gutes Stückchen Geistesgegenwart.

Persönlichkeit:
Tam wurde ihrem Sternzeichen ziemlich gerecht, denn unter einer Maske verbarg sie oft die Rastlosigkeit, die sie in Wirklichkeit verspürte. Sie musste viel reisen und erkunden, um auf Dauer nicht unglücklich zu werden. Die Natur war ihr lieb, bediente sie sich doch auch oft daran, sofern sie es brauchte. Städte und Dörfer konnte sie allerdings auch gut leiden, hauptsächlich wegen ihrer Tavernen, in denen sie gerne Bier trank. Dauerhaft mit einem Dach über dem Kopf leben zu müssen konnte trotzdem eine große Herausforderung für sie sein. Die Bretone war für Freundschaften nicht sonderlich aufgeschlossen, deswegen brauchte sie meist einen Vertrauenbeweis und/oder Zeit, um aufzutauen. Oberflächliche Kontakte konnte sie noch leicht handhaben, diese zu pflegen und wachsen zu lassen fiel ihr aber schwer. Hatte man Tam für sich gewonnen, war sie zwar trotzdem noch oft abgebrüht, empfand aber durchaus den Willen zur Fürsorglichkeit und je nach Person sogar einen starken Beschützerinstinkt.
Auf sie war (entgegen ihrer Selbsteinschätzung) Verlass, Mut verließ sie nur selten und wenn es eines gab, in dem sie gut war, so war es Kraft aus Hass und Schlechtem zu ziehen, um etwas Nützlicheres, Besseres daraus zu wandeln. Tam hatte die ein oder anderen Leidenschaften, wie zum Beispiel das Schnitzen von Holz und das Singen und Summen. Meist tat sie Zweiteres aber nur, wenn sie alleine oder sicher war, dass ihr die Meinung der Anwesenden dazu egal war. Die Bretone hatte unausgeschöpfte und nicht geförderte Führungsqualitäten, zu denen sie allerdings ungern stand, weil es ihr lieber war, wenn man ihr sein Leben nicht anvertraute. Tam wählte nicht gerne zwischen Seiten und tat dies trotzdem, wenn sie es für das Richtige hielt - auch, wenn sie für ihre eigene Überzeugung das Leben eines Menschen oder Mer nehmen musste. Vor allem zur Zeit des Bürgerkriegs war Tamira recht aufgeschmissen, irrte sie doch recht ahnungslos durch das Lande und bekam nie so wirklich mit, was auf der Welt um sie herum geschah.
Stumm hasste Tam Teile ihrer Selbst, Teile, die sie hinter einer Maske und ihren etwas positiveren Eigenschaften begrub und versteckte. Nach außen hin wirkte sie dadurch stärker, als sie es vielleicht war. Auch sollte man sich nie von ihrer scheinbaren Gleichgültigkeit täuschen lassen, denn was Tam zeigte und was sie fühlte, das waren oft unterschiedliche Dinge.

Besitztum:
- Ein Stab der Zerstörungsmagie, genauer gesagt der Blitze. Er hat recht spitze Enden auf beiden Seiten und ist besonders robust. Die Verzauberung muss wie bei jedem Stab durch gefüllte Seelensteine aufgeladen werden, wenn Tam die Zauber des Stabes oftmals angewendet hat.
- Rüstung aus Leder, die aus festen Lederhosen, einem ledernen Oberteil, langen Armschutzen und praktischen Stiefeln besteht. Daran befestigt eine blaue Kapuze aus hübschem Stoff, die mit vernähten kleinen Knochen geschmückt ist.
- Ein warmes Bärenpelz, welches mit schmuckhaften Ketten zusammen um die Hüfte gebunden ist. Ein fester Ledergürtel, an dem sie unter dem Pelz versteckt ihren Geldbeutel fest angebracht trägt. Außerdem eine kleine Handaxt, die dazu dient, dickere Äste zu zerhauen
- Eine Umhängetasche aus dunklem Leder, in der sie ihr Schnitzwerkzeug gut eingewickelt in einem Lederetui aufbewahrt, außerdem meist etwas zu trinken, Feuersteine und kleine Holzreste.
- Auf großen Reisen ohne Rast in Dörfern oder Städten sogar ein kleiner Topf, den sie zum Wasserreinigen braucht

Fähigkeiten:
Tamira war gut in der Zerstörungsmagie, hatte sie es doch früh bis zum Lehrling mit der Spezialisierung auf Blitzzauber geschafft. Mit viel Begeisterung war sie allerdings nicht so lange dabei geblieben, wie zuerst geplant. Blitze zu erschaffen war ihr ausgefeiltester Zauber. Kurzgesagt war Tam zwar lernfähig, hatte dieses Potenzial allerdings nicht ausgeschöpft. Deswegen führte sie auch gerne ihren robusten Stab mit sich, sodass sie nicht stets auf ihren Magickahaushalt zurückgreifen musste. Der Stab diente ihr aber auch anderweitig.
Nachdem Tamira schon im jungen Alter zusammen mit ihrem Bruder verschiedenste Kampftechniken ausprobierte und einübte, hatte sie dies nach Jahren zu einer selbst im Ernstfall brauchbaren Methode entwickelt. Mit ihrem Stab lernte sie das Kämpfen, und wie sie ihn mit Schlägen, Tritten und Ausweichmanövern praktisch kombinieren konnte. Es war ungewöhnlich, funktionierte allerdings in den darauffolgenden Jahren hervorragend, wenn Tam jemand zuleibe rückte. Es war wichtig, dass sie ihre Muskeln soweit stählte, dass sie agil blieb und ihre besonders beachtliche Gelenkigkeit nicht verlor, doch kräftig genug ihre Schläge effizient auszuführen und vielleicht sogar bleibende Schäden anzurichten – selbst ohne Stab. Abgesehen von einem ungewöhnlichen Kampfstil - nur mit Stab als Waffe oder gleich gar keiner Waffe - , der Geschicklichkeit und Schnelligkeit forderte, lernte Tamira erst nach ihren Jahren in der Akademie, wie sie in der Wildnis zurechtkommen konnte. Provisorische Lager und Feuerstellen waren mittlerweile recht schnell erbaut und konnten ein Segen nach langer Reise ohne Rast sein. Nützlich um kleines Gold zu verdienen, aber vor allem schöner Zeitvertreib war das Schnitzen schöner Dinge, wie etwa Perlen, Ohrschmuck, Anhänger und vieles mehr.

Vor- und Nachteile:

+ Besondere Agilität - Klettern und Rennen waren durch Agilität ein Leichtes, Agilität prägte ihren Kampfstil stark und machte diesen sogar aus
+ Äußerst nützliche, gute Verbindungen zur Akademie von Winterfeste – sogar zum Erzmagier
+ Überleben in der Wildnis - Schützende Lager und Feuerstellen aus dem wenigen was sie hatte zu erschaffen, war für sie Alltag.
+ Beruhigender, wohlklingender Gesang oder einfaches Summen (sozial vielleicht nützlich)
+ Schwamm und tauchte sehr ausdauernd, konnte reiten

+ / - Ausgewählte Zerstörungsmagie - Blitze konnten die magische Energie anderer Magier entziehen, aber vor allem Lebenskraft. Allerdings hatte Tam einen schwachen Magickahaushalt, der ihr nur ein bis zwei eigene Magiestöße erlaubte, bevor sich ihr Magicka erst wieder erholen musste – deswegen ihr Stab
+ / - Guter Orientierungssinn in Himmelsrand, politisch allerdings weitestgehend ahnungslos

- Schlecht gewappnet gegen schwer gerüstete Gegner – Kaum Angriffsmöglichkeiten
- Wenn von schweren Waffen getroffen, sehr schnell ernst verletzt (Kaum Rüstung)
- Manchmal zu verschlossen, um von ihrer Seite Kontakte zu knüpfen
- Keinerlei Heilkenntnisse, weder magisch, alchemistisch oder sonstwo
- Was ihr in der Wildnis fehlte, war das Jagen – sie war auf Besuche in Dörfern/Städten oft angewiesen
- Schiffe waren für sie eine einzige Bestrafung (Seekrank)


Vorgeschichte:


Tamira wuchs als Kind in Winterfeste auf.
Alles schien sehr gut zu laufen – Tamira bekam im Alter von drei Jahren einen kleinen Bruder, sein Name lautete Samiel. Die Zeit verging wie im Flug und früh lernte Tamira von ihrer Mutter, dass sie eine Zukunft als Magierin haben sollte. Ihre Mutter Senna war stets eine ziemlich ärmliche Frau gewesen, die Leder gerbte, Tag für Tag – doch den Traum, ihre Tochter auf die Akademie zu schicken, den konnte man ihr nicht nehmen. Jahrelang sparten Vater und Mutter, um ihren Kindern später eine einfachere Zukunft zu gestalten. Tam's Vater verdiente als Jäger dazu und verkaufte zusammen mit seiner Frau Lederkleidung und -Rüstung, aber auch Fleisch an die hiesige Taverne, und so erhöhte sich stetig auch das versteckte, angesparte Gold.
Die Zeit in Winterfeste war die Zeit, an die Tamira manch ein mal gerne zurückdachte, wenn sie an ihre Eltern und ihren Bruder dachte. Doch sie fand ein jähes Ende.. Und das Gefühl, dass Tam Schuld daran war, ließ sie lange nicht mehr los.
Sie war nur ein törichtes Kind. Als die Jugendlichen in Winterfeste sie damit aufzogen, dass sie alte Lumpen trug und arm war, da rutschte es ihr heraus.. Ganz unbedacht, nichtsahnend. „Wenn ihr euch auf der Straße noch den Po abfriert und keine Kleidung oder Essen mehr habt, dann werde ich längst eine mächtige Magierin sein! Ihr werdet sehen, meine Eltern haben jahrelang dafür gespart, und was tun eure Eltern?!“, hatte sie ihnen entgegengesetzt. Zum ersten Mal in ihrem Leben hatte sie sich stark gegenüber den anderen Menschen und Mer gefühlt, doch welch ein Irrtum das war..

Fünf Tage nach diesem Ereignis kam Tam gerade mit ihrem kleinen Bruder vom Spielen heim, als die Haustür offenstand und der Wind durch das Holz pfiff. Wütende Stimmen drangen aus der Hütte und lautes Poltern war zu hören, aber Tam ließ sich nicht beirren und ging weiter auf die Hütte zu.
Damals stürmten drei fremde Männer aus dem Haus. Sie grollten etwas wie „Wenn sie sich nicht gewehrt hätten!“, „Von den Kindern hat mir niemand etwas gesagt!“, und verschwanden dann in der Ferne. Die billigen Versuche, ihre Tat zu mildern mit halbherzigen Worten, sie hatten schon verraten, was Tam nicht wahrhaben wollte. Ihr Herz schlug damals so wild, dass Tam Angst hatte, es hörte jeden Moment auf, zu schlagen. Und ein Stückchen war es so,.. Denn als sie die Hütte betrat, war der Holzboden mit Blut getränkt, dem Blut ihrer Eltern. Erst als sie die Kinderhand in Ihrer spürte, zittrig, wurde ihr wieder bewusst, dass ihr Bruder neben ihr stand und die Leichen seiner Eltern anstarrte. „Das sollst du nicht sehen.“, hatte Tam apathisch gesagt und ihren Bruder mitgezerrt. „Tamtam, wieso haben die Männer das getan?“, hatte Samiel tränenüberströmt gefragt, doch an dem Tag ging Tamira einfach hinaus in den Schnee mit ihm.
Sie hatte ihre Eltern getötet.

Nachdem sie ihre Hütte verließen und die Wachen nicht mehr taten, als die Leichen zu beseitigen und das Dorf auszufragen, hielten sich Tamira und Samiel weiter in Winterfeste auf. In der Taverne wurden sie zwar bemitleidet, denn jeder wusste was geschehen war, doch mehr als ein einmaliges Abendessen brachte ihnen das nicht ein. Tam konnte nicht einen Moment lang vergessen, dass sie den Tod ihrer Eltern herbeigeführt hatte. Sie war zu diesem Zeitpunkt schon dreizehn, sie hätte es besser wissen mussen!
Langsam kehrten ihre Gefühle zu ihr zurück, nach und nach, doch fühlte Tam nur noch Hass und Trauer. Sie hegte Gedanken, die Jugendlichen aufzusuchen, mit denen sie gesprochen hatte, doch sie sah sie nie wieder. Auch die drei Männer wurden nie gefunden, wenn die Wachen sie überhaupt gesucht hatten.

In der Hütte stank es nach Blut, Verderben und Tod. Trotzdem mussten sie in ihr Zuhause zurückkehren. In Trauer und Verzweiflung erinnerte sich Tam daran, was ihre Eltern für sie vorbestimmt hatten – sie sollte eine Magierin werden, die Akademie besuchen und die Wünsche ihrer Mutter in Ehre halten. Am selben Abend suchte Tamira alleine die Akademie auf, doch ließ man sie nicht eintreten. „Du bist zu jung.“, sagten sie ihr, „Dein Bruder ist noch jünger, und ihr könnt nicht erwarten, dass wir euch durchfüttern!“ Tamira wollte etwas sagen, doch ging die Frau einfach und ließ die junge Bretone im Schnee zurück. Sie durfte nicht aufgeben, sie musste standhalten! Bis zum nächsten Morgen saß sie deswegen im Schnee und wartete, bis die Frau zurückkehren würde. „Habe ich dir nicht gesa-“, wollte sie anfangen, als sie das junge Mädchen sah. Frierend saß Tam da und blickte mit den unschuldigsten Kulleraugen, die sie zu bieten hatte, zu der Frau in Robe empor. „Sag mal, warst du die ganze Nacht hier?“, hatte die Magierin gestaunt, „Du meinst es wohl wirklich ernst..“ Tam wusste, dass es der Moment war, in dem sie die Magierin endlich davon überzeugt hatte, dass sie es ernst meinte. „Ich werde auch arbeiten, mein Bruder hilft! Wir werden sehr nützlich sein!“, bettelte Tam.
Das war der Tag, an dem Tamira und Samiel in die Akademie eintraten und zusammen ein Zimmer bezogen. Fortan ging es ihnen besser. Sie fegten, schrubbten und reinigten, um sich jedes Essen, Kleidung und das Zimmer leisten konnten. Es dauerte somit auch eine Weile, bis Samiel und Tamira ihre Roben erhielten, mit denen sie schließlich auch in die erste Lernstunde gingen. Während Tamira ihre Begeisterung anfangs in der Zerstörungsmagie fand, fand Samiel sie in der Beschwörung und ebenso in der Zerstörung.

Schnell merkte Tam, dass die Lehrstunden ihr nicht wirklich gaben, was sie brauchte. Es frustrierte sie sehr, dass sie nicht dem Bild entsprach, das sich ihre Mutter von ihr gemalt hatte, als sie noch lebte. Ein Punkt, der die Schuldgefühle Tamira's oft verstärkte. Samiel aber machte rasende Fortschritte in der Zerstörung und auch in der Beschwörung war er recht gut. Seine magischen Kräfte waren unvorstellbar gut für einen einfachen Jungen. Tam machte es zwar traurig, nicht das zu sein, was sich Senna gewünscht hatte, aber umso stolzer, dass Samiel so begabt war.
Deswegen entschloss sich sich auch, die Ausbildung bis zum Lehrling fortzuführen und danach einzig und allein den Fortschritt ihres Bruders zu fördern, der so eifrig und begeistert jede Stunde besuchte, die in seinen Tagesplan passte. Als Tamira den Zauber des Blitzes erlernt hatte, hörte sie auf, ihre Lernstunden wahrzunehmen und putzte, sang und bediente die Magier und Zukünftigen. Es machte Tam nicht traurig, denn sie wusste, dass sie es ihrem Bruder schuldete.
Als Samiel und Tam eines Tages gleichzeitig ihre Freizeit hatten, kamen sie auf die Idee, auch einen nützlichen Kampfstil für Tamira zu suchen. Samiel hatte das dringende Bedürfnis, auch seine große Schwester, die so fleißig für ihn sorgte, glücklich zu sehen. Oft bekriegten sie sich künstlich auf dem Hof der Akademie, manchmal auch mit den gefundenen Freunden, prügelten sich manchmal sogar eines Streits wegen, bis sie Tamira's Besenstangen zum Einsatz brachten.
Es machte ihnen zuerst einfach nur Spaß, den jeweiligen Gegner damit aus dem Spiel zu nehmen, doch bald wurde mehr daraus. Tag und Nacht fochten Samiel und Tam ihre kleinen Kämpfe aus, teils auf kreativste Weisen. Es wurde ihnen nie langweilig, deswegen nutzten sie beinahe jede freie Pause dazu, Sieg und Niederlage auszumachen.

Tamira war glücklich, hier eine Inspiration für ihren Bruder zu sein. So gelenkig und schlank sie war, so gut war sie eine Kampfkünstlerin ihrer ganz eigenen Art, als sie nach Jahren dasselbe Spiel fortsetzten. Selbst der Erzmagier wurde auf ihre kleinen Kämpfe im Hof aufmerksam und zollte ihnen nach Jahren seinen Respekt, nachdem er sie einst auf dem Hof beobachtet hatte. An dem Tag waren Samiel, der zu dem Zeitpunkt schon siebzehn war, und Tam, die zwanzig war, ziemlich aufgeregt – es war eine Ehre, wenn der Erzmagier seine Zeit damit zubrachte, zwei kämpfenden, einfachen Geschwistern zuzusehen.
Tatsächlich waren diese Kämpfe aber nicht mehr simpel und mittlerweile sogar sehr koordiniert. Tam hatte gelernt, anhand der Körperhaltung ihres Bruders zu erkennen, wohin er als nächstes schlagen wollte, und reagierte schnell wie der Blitz, den sie mittlerweile sogar sehr gut beherrschte. Der Erzmagier stand dort, hielt inne mitten in seinem geschäftigen Treiben und sah den langsam erwachsen gewordenen Geschwistern zu. Am Ende des Kampfes, als Tamira ihren Bruder sanft mit dem Stab zu Boden geworfen hatte, applaudierte er langsam. Ganz aus der Puste half Tam ihrem Bruder noch auf, als der Erzmagier wortlos davonschritt und sich seinen Geschäften widmete.

Umso größer war die Überraschung, als der Erzmagier ihnen vor der Pilgerreise, die sie Wochen später mit einigen anderen befreundeten Schülern und Lehrmeistern machten, zwei hölzerne Stäbe übergab. Samiel übergab er einen abgerundeten, reichlich verzierten Stab, einen Stab der Feuerblitze. „Ihr habt ein großes magisches Talent. Nutzt es, um Euch und die Euch Nähesten zu beschützen.“, sagte der Erzmagier ihm. Als er Tamira einen festen Stab, der auf beiden Seiten furchtbar Spitz war und ohne jegliche Zierde, übergab, da sagte er ihr: „Eure Bestimmung sucht nur Ihr selbst Euch aus. Seid nicht erzürnt, enttäuscht oder traurig darum, dass sich die Wünsche anderer nicht in Euch widerspiegeln. Erweist denen, die an Euch glauben, einen Dienst indem Ihr lebt, was Ihr - ganz allein - fühlt.“ Danach wünschte der Erzmagier der Reisetruppe eine gute Pilgerreise und hinterließ Tamira sprachlos. Worte, die so wohl auserwählt waren, so treffend und erleichternd, dass Tam noch lange darüber nachdachte.
Am Ende der Pilgerreise, während der die Reisetruppe sogar den Hals der Welt bestieg und den Graubärten ihre Gaben darlegte, kehrten die Geschwister mit den anderen zurück zur Akademie. Schon lange waren sie beide geschätzte Mitglieder der Akademie und so kam es, dass Samiel sich viele Freunde gemacht hatte. Tam hatte auch gute Verbindungen zur den Lehrmeistern und Schülern der Akademie, fand aber keine dauerhaften, privaten Verbindungen zu den anderen Menschen und Mer. So lange hatte sie darüber nachgedacht, den Erzmagier zu sprechen, ihn zu fragen, woher er sich so sicher gewesen war, dass sie der Anerkennung ihrer verstorbenen Mutter hinterherhechtete.
Doch davor musste sie selbst sich einer anderen Frage stellen.

Eines Tages kehrte Samiel spät in das Zimmer der Geschwister ein, nachdenklich – sie hatten seit einigen Wochen nicht mehr so ausgiebig wie sonst miteinander gesprochen. Tam war sicher, es würde eine der vielen Nächte sein, in denen sie einfach stumm zu Bett gehen würden und sich ignorieren.
„Ich bin alt genug, es zu erfahren, Tamtam. Ich möchte es jetzt erfahren.“, tönte es allerdings von der anderen Seite des Zimmers. Tamira drehte sich auf die andere Seite, wollte im Dunkeln ihren Bruder erkennen. Schemen bewegten sich auf dem Bett, bis eine Flamme aus der Hand Samiels die Kerze am Nachttisch entzündete. „Unsere Eltern sind des Goldes wegen gestorben.. So war es doch, oder?“, hakte Samiel nach, als er sich an den Rand seines Bettes setzte.
„Ja, so war es.“, gab Tam zu, als sie es ihm gleichtat. „Wieso hast du nie über sie reden wollen? Sie waren unsere Eltern!“, platzte es aus Samiel heraus. Tamira unterdrückte die Tränen, die hervorkommen wollten, setzte sich auf das Bett ihres Bruders und wuschelte ihm durch das hellbraune Haar. „Du bist so erwachsen geworden.. Wohin ist nur die Zeit verschwunden..“, murmelte sie. „Wer waren die Männer, die Vater und Mutter töteten?“, wich Samiel seiner Schwester damals aus. „Du hast nie nach Antworten gesucht. Warum nicht?“, sprach er weiter.
Tam schluckte schwer und sah zum Boden. „Ich weiß nicht, wer die Männer waren, Samiel. Doch ich habe große Fehler gemacht, als ich jung war.“, brachte sie kaum hervor. Tränen rollten ihr vereinzelt über die Wangen, Tränen die sie vor ihrem kleinen Bruder jahrelang versteckt hatte, denn Mitgefühl hatte sie nicht verdient. „Du erinnerst dich an die vier frechen Jugendlichen, die uns beim Spielen so oft geärgert und geschlagen haben?“, hakte Tamira nach. Natürlich hatte Samiel sie nicht vergessen, wie konnte er auch? „Ich habe ihnen gegenüber einmal, als sie mich wegen unserer Armut aufzogen, ungewollt das Ersparte unserer Eltern erwähnt.“, sagte sie. Tam schämte sich so sehr, dass sie ihre Hand von der Schulter ihres Bruders zog und eine Faust ballte. Sie hasste sich so sehr dafür, so gedankenlos gewesen zu sein. „Du.. Du hast es ihnen gesagt?“, wiederholte Samiel schockiert. „Wieso hast du das getan! Wir waren immer arm, wir hatten nie ein Problem damit, es ging uns gut! Wieso, denkst du, hast du das Recht, unser Leben zu zerstören?!“, schrie er sie an. Das Gesicht in den Händen vergraben ignorierte Tam die Rufe der anderen Schüler, dass sie leise sein sollten. „Es tut mir so Leid, ich wusste ni-“, wollte sie flüstern, doch Samiel fiel ihr ins Wort. „Es ist besser, wenn du jetzt schlafen gehst, ich muss morgen früh mit Meister Gestor an meiner Beschwörung arbeiten.“, wies er sie ab.
Wochen danach redeten Tam und Samiel noch seltener miteinander, als sonst, und ihre Trainingseinheiten mit dem Stab und Faustkampf wurden geladener und gefühlsintensiver. Tam fühlte sich, als müsste sie sich in ihren Kämpfen vor den Vorwürfen ihres Bruders verteidigen, ließ dadurch aber immer öfter ihren Bruder gewinnen. Ihr Gewissen zwang sie immer öfter in die Knie, und mit der Zeit lernte sie ihre Bestimmung kennen. Als sie auf das Alter von zweiundzwanzig Jahren zu ging, entschloss sie, dass sie ganz Himmelsrand bereisen wollte und sich nicht länger einzig und allein an die Akademie von Winterfeste und ihr schlechtes Gewissen klammern. Zu der Zeit war Samiel neunzehn und im Gespräch dafür, einer der Gehilfen des Erzmagiers Savos Aren zu werden, was eine unglaubliche Ehre für ihn darstellte. Was daraus wurde, wusste Tam selbst Jahre danach nicht ganz genau, denn davor noch reiste sie ab. Sie packte ihre Sachen, die wenigen die sie besaß, und verabschiedete sich von den Lehrmeistern und Schülern.
Als sie sich von ihrem Bruder verabschiedete, lernte sie das letzte große Wunder kennen.

„Ich vergebe dir.“, sagte er ihr. Samiel umarmte sie an diesem Tag fest und vergoß eine Träne. „Wenn ich könnte und das Leben mir diesen Weg aufgetragen hätte, dann würde ich mit dir kommen, jetzt sofort. Doch ich bleibe hier.“, sprach er, „Und wenn du glücklich bist, wenn du die Welt bereist, dann soll das so sein. Ich werde jedoch nie vergessen, dass du den Tod unserer Eltern herbeigeführt hast. Erst wenn der letzte Atemzug der Mörder unserer Eltern getan wäre, dann würde ich mich jemals frei fühlen.“
Tamira nickte dankbar, jedoch auch betrübt dessen, dass sie ihren Bruder wohl für eine lange, lange Zeit nicht wiedersehen würde, und drehte sich zum Gehen um.

Die Jahre danach gestalteten sich vielseitig und doch entspannt, denn Tam konnte schließlich ihrer eigenen Bestimmung folgen. Sie konnte nicht jahrelang an einen Ort gebunden leben, das wusste sie endlich. Zwar plagten sie oft Gewissensbisse, die an ihrer Selbstliebe knabberten, doch hatten die Worte der Vergebung ihres Bruders und auch die Worte des Erzmagiers Savos Aren's etwas Positives in ihr ausgelöst. Es war ein Stückchen Erlösung, die sie erlangt hatte und durch jeden Wald Himmelsrands mit sich trug, während sie fortan durch die Wildnis und die Tavernen vieler Städte streifte. Dabei lernte Tam viel über sich selbst, doch auch darüber, wie sie in der Wildnis auf ihre eigene Weise überleben konnte. Sie verdiente sich hier und da mit ihren Schnitzereien etwas Gold dazu, nicht viel, doch genug, um ab und an etwas Fleisch, Gemüse und Bier kaufen zu können. Ihr Leben war simpel, doch ihre Gedankenwelt war es nicht, und die Zukunft machte dies nicht besser – das Schicksal führte sie schon bald zurück auf alte Pfade, denn das Kapitel des verlorenen Bruders, der sich seinen Namen in der Akademie machte, hatte sich vielleicht noch nicht ganz geschlossen..

Sonstiges:
  • Tam konnte gut singen und summte zur eigenen Beruhigung oft etwas Angenehmes
  • Eigentlich sehr minimalistisch unterwegs, bis auf ihren Stab würde sie auch im Ernstfall alles stehen und liegen lassen
  • Hatte sich nie große Moralfragen gestellt, solange sie von ihrer Seite überzeugt war
  • Kleine Schwäche für Bier und Hochprozentiges


Dialogfarbe: #ff4d4d
 
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Name: Eorur „Reißer“ Nordling
Alter: 25
Rasse: Nord
Größe: 1,89m

Sternzeichen: Der Fürst

Aussehen:

Der erste Eindruck der bei Eorur entstehen konnte, war sofort das Bild eines typischen, nordischen Mannes. Sein athletischer und teilweise muskulöser Körperbau ließ ihn in Kombination mit seiner großen Gestalt bedrohlich wirken, wenn er sich vollkommen vor jemanden aufbaute. Definitiv sah man ihm an, dass er ein typischer Krieger war. An sich wirkte sein allgemeiner Gang auch aufrecht, selbstsicher, allem voran aber auch einschüchternd.
Blickte man ihm ins Gesicht, schauten jedem Menschen und Mer ein paar hellblauer Augen entgegen, die eine relativ ruhige Ausstrahlung besaßen. In den meisten Fällen wandelten sie diesen Eindruck auch nicht, was man hingegen seiner eigentlichen Gesichtszügen natürlich nicht sagen konnte. Sein längliches Gesicht hatte schon einige scharfe Züge und Falten, die ihn erfahren, aber dennoch jung aussehen ließen. Die Nase passte sich wunderbar dem Gesicht an, schmiegte sich schmal zwischen seine Augen und thronte über seinen für einen Mann eher vollen Lippen. Diese wurden wiederum von einem gepflegten Dreitagebart umrahmt, der regelmäßig gestutzt wurde. Seine Haare waren recht kurz gehalten, wüst nach oben gekämmt und von blonder Farbe.
Über seiner rechten Schläfe führte eine feine Narbe vom Haaransatz bis knapp oberhalb seiner rechten Wange. Sie sah nach einem feinen Schnitt aus. Ansonsten zierten seinen Körper so einige Vernarbungen alter Verletzungen jeder Art. An Ober- und Unterarmen die ein oder andere Narbe einer Schnittverletzung, am Bauch zwei alte Einstichverletzungen und auf der Brust eine breite und ziemlich unsaubere Vernarbung. Diese wirkte beinahe so, als ob man ihm den Brustkorb horizontal aufgerissen hätte. Zudem befand sich auf seinem Rücken eine große Narbe, die ihm vom linken Schulterblatt bis fast hinunter zum Po ging.

Persönlichkeit:

Eines war der Nord nun wirklich nicht: zurückhaltend. Der junge Mann machte keinen Hehl daraus, wer er war, was er tat und kümmerte sich allgemein nicht um allgemeine Gepflogenheiten. Er tat genau die Dinge, die er für richtig hielt und auf welche er Lust hatte. Man konnte ihn zumeist nur schwerlich von einem anderen Weg überzeugen und ihn dann auch noch dazu bringen, diesen mit der gleichen Hingabe zu erfüllen, wie er seinen Weg gehen würde.
Doch wenn man darüber hinwegsah, erkannte man dennoch einen loyalen und harten Zeitgenossen, der seinesgleichen wie Schwestern und Brüder behandeln. Vor allem konnte man mit ihm trinken, sich unterhalten, sich gar ziemlich auslassen. Doch dabei stellte man schnell fest, dass hinter dem Krieger auch noch ein intelligenter, junger Bursche steckt, der doch mehr von der Welt verstand, als man es ihm auf dem ersten Blicke zumuten wollte. Seine Kentnisse vor allem von seiner Umgebung, seine Aufmerksamkeit für diese und sein Allgemeinwissen durfte man nicht unterschätzen, zudem war ein Mann für Schlachten, ein Anführer. Er wusste sich wirklich durchzusetzen, wenn nicht mit Worten, dann mit Gewalt. Er zögerte nicht und vor allem seiner Profession geschuldet, hatte er keine Hemmung dem Prinzip "Erst zustechen, niemals fragen" zu folgen.
Wenn er nicht seinen Willen bekam oder ihm es verwehrt wurde, was er begehrte, holte er es sich einfach. Gold, Gegenstände, Blut. Egal was, er beschaffte es sich. Die einzige Grenze für diese Verhalten stellte für ihn Sex dar, den er so niemals erzwingen würde. Für ihn war solch eine Tat, trotz seiner eigenen Ehrlosigkeit, ein Verbrechen das er innerhalb seiner Gruppe hart bestrafte, egal ob Freund, Feind oder irgendwas dazwischen. Jeder verdiente den Tod, wenn er solch eine Tat beging.
Zu guter Letzt musste man sagen, dass Eorur keine wirklich zimperliche Art und Weise an den Tag legte. Schimpfworte, Alkohol und Sex gehörten für ihn zu seinem Tagesgeschäft, was ihn vielleicht in der Öffentlichkeit nicht unbedingt als gut dastehen ließ. Natürlich stand er als Bandit und Söldner so oder so nicht gut da, aber das kümmerte ihn wenig. Wenn ihn die Menschen und Mer mit denen er reiste schätzten, war ihm das vollkommen gut genug. Mehr brauchte er auch nicht.

Besitztum:

Sein wohl größter Schatz den der junge Mann stets bei sich trug, war sein außerordentlich gut gepflegter, ausbalancierter und extrem scharfer Zweihänder. Dieser war das Erste, was den Menschen bei seinem Anblick auffiel. Diese Klinge hatte Eorur durch einen fairen Zweikampf gegen einen Banditenanführer gewonnen, in dem er diesen erschlug. Das Schwert trug den Namen "Himmelsklinge", da es aus dem besten Himmelsschmiedenstahls gefertigt wurde und für den vorherigen Besitzer beinahe eine göttliche Gabe war. Nun diente dieses Schwert Reißer.
Der Anblick ergänzte sich schließlich perfekt mit der Rüstung des jungen Mannes, die eine gesunde Mischung aus Leder und Stahl aufwies. Die Unterarme, Schultern samt Oberarme, sowie der Bauch waren gut gepanzerte Stellen. Aber auch seine Beine waren vom Knie an abwärts gut durch stählerne Stiefel geschützt. Er hatte es vermieden, an Gelenken feste Rüstung anzubringen, um seine Bewegung nicht all zu sehr einzuschränken und soviel Kontrolle über seine Bewegungen zu behalten, wie nur möglich. Natürlich war er nicht so beweglich wie jemand in einer vollständigen Lederrüstung, doch hatte er für sich eine gute Mischung aus Schutz und Geschwindigkeit gefunden.
Als Kleidung trug er stets Stoffkleidung, die ihn kaum behinderte und ausreichend in den kalten Landen von Himmelsrand wärmte. Zudem trug er die meiste Zeit einen mehrfach um seinen Hals gewickelten, braunen Schal, dessen einen Ende meist an seinem Rücken hinabhing, dazu tendierend dem Winde zu folgen. Sein komplettes Outfit und die Rüstung waren in einem dunklen Ton gehalten, ein eher erdiges Braun.
Auf Reisen trug er auf seinem Rücken stets einen braunen Lederrucksack, der gefüllt mit allerlei Sachen für den alltäglichen Gebrauch war. Zu diese Dingen gehörten: Besteck, ein Jagdmesser, sein Goldbeutel, ein Seil, Proviant, ein paar Verbände, eine kleines Schälchen mit Heilsalbe, eine Schere und ein Notizbuch inklusive Feder mit Tinte.


Fähigkeiten:

Man konnte den jungen Nord nicht wirklich als Multitalent und begabt ansehen. Viele seiner Talente und Fähigkeiten hatte er von Banditen, gar Aussätzigen gelernt, die zumeist nicht wirklich nennenswert gute Lehrer waren. Die größte und wohl für ihn wichtigste Fähigkeit war der Umgang mit seinem Zweihänder, den er ohne mit der Wimper zu zucken einzusetzen wusste. Sein Kampfstil zählte zwar zu den schwerfälligen seiner Art, doch traf er jemanden mit seinem Schwert, war ein direkter Treffer in den meisten Fällen bereits tödlich. Zudem war er ein ganz passabler Verteidiger, auch wenn sein Schwert durch sein Gewicht und der begrenzten Beweglichkeit kaum Raum zum Blocken oder Parieren ließ.
Doch nicht nur im Kampfe wusste er zu überleben und sich zu beweisen, denn seine Tage als umherziehender Söldner lehrten ihn auch viele Sachen über das Überleben in der Wildnis und wie man in dieser zurecht kam. Feuer machen, Fallen stellen, Tiere ausnehmen und das richtige Zubereiten von Fleisch gehörten zu seinen Spezialitäten. Allerdings konnte man hier nicht von Kochkunst oder Gourmet sprechen, seine Fähigkeiten in der Richtung waren dennoch darin begrenzt, dass er es ausschließlich zum überleben und ernähren tat, nicht um gut zu speisen.
Daraus resultiert auch die Wundversorgung, wie man zum Beispiel Schnitt verarztet, Heilkräuter anwendet und Bandagen anlegte, oder gar Schienen für Knochenbrüche improvisierte. Ein vollwertiger Heiler war er nicht, doch konnte man sich stets darauf verlassen, dass er Wunden und Verletzungen doch recht gut behandeln konnte.
Trotz seines arg begrenzten Wissens in Sachen Magie, hatte er doch noch von Hades, dem Magier seiner Gruppe, einen kleinen Heilzauber erlernen können, um zumindest zur Erstversorgung einer verletzten Person beistehen und ihr ein wenig den Schmerz nehmen zu können.
Ansonsten konnte er lesen und schreiben, grundlegende Etikette kannte er, doch wandte sie nie an. Mit sozialen Talenten und Gepflogenheiten, allem voran höfischen Benehmens, konnte er kaum etwas anfangen. Auch wenn er durchaus wissen konnte, was richtig und falsch war, so kümmerte er sich meist nicht darum.

Vor- und Nachteile:

+ Kräftig: Eorur war durchaus muskulös und kräftig. Stets war er in der Lage schwere Lasten zu tragen und schien ziemlich belastbar.

+ Intelligent: Trotz seiner widrigen Abstammung war er dennoch ein intelligenter Mann, der eine gute Auffassungsgabe besaß. Besonders in Taktiken war er geschult.

+ Zäh: Sein bisheriges Leben und Kampferfahrungen hatten ihn abgehärtet, was ihn widerstandsfähig und schmerzresistent machte.

+ Wucht: Wo er hinschlug, wuchs kein Gras mehr. Wenn er traf. Die Kraft und Wucht in seinen Angriffen konnten Gegner meist sofort töten oder tödlich verletzen.

+/- Abgebrüht: Durch sein raues Leben ist ihm ein Stück Menschlichkeit verloren gegangen und ihm war es egal, ob er jemanden tötet, ausraubt oder die Besitztümer zerstört. Das ermöglichte ihm zwar, mit einer gewissen Nüchternheit und Objektivität Dinge zu betrachten, allerdings war er dafür wesentlich unempfänglicher für Mitgefühl, Gnade oder Mitleid.

- Langsamer Kampf: Sein Kampfstil war sehr langsam, da er ein ziemlich schweres Schwert schwang. Somit war er für schnelle Gegner leicht zu kontern, weswegen er immer auf seine Rückendeckung vertraute.

- kleine Goldgier: Es war nicht so, dass Eorur hinter jedem einzelnen Stück Gold hinterher rannte oder gar ziemlich geizig. Dennoch konnte er auf Aussicht eines netten Verdienstes niemals nein zu einer Gelegenheit sagen. Egal wie fragwürdig sie schien.

- Schwäche für Frauen: Seien wie ehrlich, kein Mann mit Geschmack würde dem Antlitz einer schönen Frau widerstehen können, oder? Genau aus diesem Grund lässt er sich schnell auf Frauen ein, selbst wenn sie Ärger bedeuteten. Bei solchen Angelegenheiten hörte er auch auf niemanden und Frauen hatten manchmal ein leichtes Spiel, um ihn zu betören oder gar zu manipulieren, wenn sie es darauf anlegten. Sie waren für ihn ein Heiligtum, weswegen sie die einzigen Geschöpfe sind, denen er nur ungern etwas antut.

- Hang zum Alkohol: Zu einem guten Tropfen Met, Bier oder Rum konnte der gebürtige Nord natürlich schlecht nein sagen! Aus diesem Grund war er recht schnell betrunken, wenn man ihm ein paar Getränke anbot und spendierte.

Vorgeschichte:

„Du willst also mehr über mich erfahren ja? Oder nicht? Soll mir egal sein, du sitzt hier also musst du dir das antun. Schnapp dir einen Met, dass könnte länger dauern. Also, wo soll ich anfangen? Ah ja, meine Eltern. Ein paar der miesesten Mistkerle die ich habe kennenlernen dürfen und die haben mich auch noch großgezogen! Eines vorweg, meinen Stammbaum und meine jetzige Kariere habe ich auch von denen, also waren sie genau so wie ich freiheitsliebende Menschen, die einfach ihr eigens Ding drehen wollten. So weit so gut, nichts Schlimmes.
Mein Vater, hmm, wie soll ich ihn beschreiben? Recht kräftiger Typ, zäher Hund und verdammt ruppig. Hat mir wohl das ein oder andere Mal in meiner Kindheit das richtige Verhalten eingeprügelt, aber dennoch hat er gut auf mich und Mutter aufgepasst. Ach ja, Mutter. Eine für unsere Verhältnisse zarte Blüte, sie war der gute Geist unserer Gruppe, schien recht herzlich, wusste aber dennoch um den Ernst des Lebens. Sie hat sich viel mit mir auseinander gesetzt, wenn mich mein Vater nicht unbedingt wieder zum Training zwang. Sie war diejenige, die mir lesen und schreiben beibrachte, ein paar Kleinigkeiten für das Leben mit auf den Weg gab. Interessante und schöne Frau. Man hat sie mir genommen, diese verfluchten Kaiserlichen die uns als ein 'Geschwür' ansahen, griffen an, da war ich glaube zehn Jahre alt. Die haben einen Großteil von uns abgeschlachtet und die Gruppe gespalten. Wir flohen in Panik, bis heute wünschte ich, ich hätte ein paar von ihnen abschlachten können, ihnen das gleiche Schicksal angetan, welches sie meiner Mutter bescherten.
Auf alle Fälle wandelte sich mein Leben in dem Punkt zu einem Kreislauf von Training und Raubzug. Meiner Vater, die restlichen Mitglieder unserer alten Gemeinschaft und ich reisten auf der Suche nach einem neuen Lager quer durch Himmelsrand, stahlen und jagten uns alles zusammen, was wir zum überleben brauchten. Nicht das Schönste für einen Jungen in meinem damaligen Alter, aber uns ist ansonsten nichts übrigen geblieben. Einfach der beschissenste Zeitpunkt, um groß zu werden. Wehe ich sehe jetzt irgendwo einen Funken Mitleid! Derjenige bei dem ich das sehe, reiße ich persönlich den Kopf ab! Auf jeden Fall lehrte mich mein Vater unterwegs alles weitere, was ich zum Kampf mit einem Zweihänder wissen musste. Ich muss zugeben, auch wenn er ein ehrloser Bastard war, vom Kämpfen und wie man einen Mann in Zwei teilte hatte er sehr viel Ahnung. Respekt musste man sich bei ihm verdienen, was ich tatsächlich nach und nach schaffte. Zumindest hatte er aufgehört mir seit Mutters Tod und der Steigerung meiner Fähigkeiten irgendwelche Dinge einzuprügeln.
Jedenfalls kamen wir nach mehreren Jahren als Nomaden mit Zwischenstopps bei einer recht großen Gemeinschaft von Menschen und Mer an. Sie hatten sich in einer der alten Festungen verschanzt, ihr Leben und Handwerk aufgebaut. Eine sehr selbständige Gesellschaft, welche es gut schaffte sich aufrecht zu erhalten und die Führung dieser schien gesichert, in eiserner Hand, aber erfolgreich. Wir entschieden uns dafür, dort zu bleiben und das beste aus der dortigen Situation zu machen. Von da an, wurde auch ich zu regelmäßigen Raubzügen mitgenommen, raubte für mich sehr viel und gewann nicht nur noch mehr den Respekt meines Vaters, sondern auch der Gemeinschaft. Bis es mir irgendwann übel aufstieß, dass uns der Anführer 'Ein-Auge' zu Abgaben zwang, den Großteil der erbeuteten Schätze für sich behielt. Die meisten fanden es gut, er machte auch seinen Job sehr gut, doch ich konnte es nicht hinnehmen. Stell dir nur die Juwelen, das Gold und die Waffenkammer vor, die er vor seinen Leuten verbarg. Das konnte doch nicht angehen, oder?
Aus diesem Grund war ich einfach so frech und stellte ihn damals öffentlich an den Pranger. Die meisten lachten mich aus, nannten mich wahnsinnig als ich es tun wollte, doch sie alle verstanden nicht ihr eigenes mickriges Leben, wenn sie sich so ausnehmen ließen. Also sollte wohl mehr für mich übrig bleiben. Das schaukelte sich dann damals so hoch, dass 'Ein-Auge' höchstpersönlich auf mich aufmerksam wurde. Er war zornig, zickig wie sonst was. Also forderte ich ihm zum Duell, um die Machtverhältnisse endgültig zu klären. Seine Ehre war angegriffen, seine Autorität untergraben und das machte ihn wütend. Unvorsichtig. Nachlässig.Was dem alten Sack zum Verhängnis wurde. Im Kampfe mit ihm bekam ich zwar einiges ab, was noch heute meinen Körper ziert, aber seine blinde Wut konnte ich gekonnt ausnutzen. Naja, vielleicht auch die Tatsache dass ihm sein rechtes Auge fehlte und ich sein eingeschränktes Sichtfeld ausnutzte. Ups. Irgendwann im Kampfe, Mann gegen Mann, beide waren wir erschöpft und blutüberströmt, konnte ich seinem Angriff ausweichen und vergrub meine Klinge in seinem Magen. Doch damit wollte ich nicht ablassen. Nein, ich zog die Klinge durch bis zu seiner Schulter und teilte ihn diagonal in zwei. Meine Bewegung mussten ruppig ausgesehen haben, zerrend, doch irgendwie nannte mich jeder plötzlich einen großen Krieger, ich bekam den Spitznamen 'Reißer', weil ich ihn nahezu in zwei Stücke gerissen hatte.
Nach meiner Genesung allerdings verschwand ich einfach, mein Vater würde sich schon um sich selbst kümmern und der Rest der Gemeinschaft würde sich schon selbst versorgen. Ab diesem Punkt zog ich mit meinen drei Gefährten, die ich heimlich aus dem Lager gestohlen hatte, von dannen. Im Gepäck natürlich die Schätze die wir hatten tragen können. Genau so wie das Schwert von 'Ein-Auge' und eine Rüstung die er gelagert hatte. Proviant und Gold. Die meisten standen wohl vollkommen perplex am nächsten Morgen da, als sie sehen dass ich mit drei anderen und zahlreichen Schätzen einfach abgehauen bin. Was für Vollidioten, selbst Schuld.
Wo wir dann bei meinen Reisen waren, die ich dann mit, lass mich nachdenken, 22 begann. Ach ja, meine Mitreisenden waren ein Pack mieser kleiner Schmarotzer. Ach ja, gute Verbündete und Freunde auch noch. Zum einen hatten wir das diesen Waldelf, diesen Baumkuschler. Wir haben ihn Hades getauft, in Wirklichkeit hieß er Gwie-irgendwas. Der Typ war recht mickrig von der Körpergröße, ziemlich alt, hatte aber was Magie betraf so einiges auf den Kasten. Der hat einem mal eben die komplette Haut von den Knochen gebrannt, wenn ihm danach war. Dazu noch ein paar Zaubertricks und irgendwelche anderen Tricks dieser Magieschulen. Interessiert mich auch nicht, aber er war ein wahrlich gefährlicher Typ. Mit dem wollte selbst ich mich nicht anlegen.
Dann war da Lucius aka Falke. Dieser Kaiserliche trug die ganze Zeit seine geliebte Armbrust bei sich, manchmal hatte ich sogar das Gefühl, er würde mit dem Ding schlafen. Also, nicht nur kuscheln. Wie dem auch sei, der Mann war eine ziemliche Legende in unserer Gemeinschaft gewesen. So seltsam und widerlich er manchmal war, so konnte er seine Ziele aus mehr als 100m präzise treffen. Seine Treffsicherheit und sein Sichtvermögen schienen dass der meisten weit zu übersteigen, definitiv ein Typ den man nicht aus den Augen lassen und erst recht sehr nahe bei sich halten sollte, wenn das eigene Leben einem lieb war. Das konnte nicht gut ausgehen.
Zu guter Letzt unsere Blutjägerin. Ihr echter Name war Jasmin, eine verdammt schöne Rothwardone. Langes, feuerrotes Haar. Eine lederne Rüstung die sich perfekt an ihre Rundungen anschmiegte und ein wunderschönes schmales Gesicht. Einer der wohl talentiertesten Jägerinnen die ich in meinem Leben gesehen habe. Sie war richtig hart im Nehmen, steckte so einiges weg und beschaffte das leckerste Fleisch, dass sich ein Mann nur vorstellen konnte. Uns beide verband etwas Besonderes - und zwar das Teilen unseres Schlafsackes. Oh Mann, auch darin war sie verdammt gut. Diese Frau hatte es in sich, sie war ruppig und doch zärtlich zugleich. Je nachdem worauf sie Lust hatte. Mit ihr konnte ich mich austoben, ohne eine feste Bindung aufzubauen. Ich mochte sie, doch wir hatten nur unseren Spaß miteinander. Einige Kerle hätten für sie getötet, genau so Hades und Falke. Doch ich hatte das Glück, mit ihr meinen Spaß haben zu können.
Mit denen zog ich dann also durch Himmelsrand und plünderte aus Herzenslust alles aus, ohne Herz und Erbarmen, so wie ich es liebte. Dazu vermieteten wir unsere Waffen gern an den Höchstbietenden. Inzwischen bin ich also 25, schon ziemlich alt für mein Metier, aber ich habe mich gut gehalten. Das habe ich auch weiter vor. Die Lage in Himmelsrand ist momentan ziemlich angespannt, diese ganze Sache mit dem Bürgerkrieg, Gerüchte von Drachen. Die Welt schien sich ihrem Ende entgegen zu strecken und wir standen inzwischen mittendrin."


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Name: Waylander (er hat sich seinen Namen selbst gegeben; sein wirklicher Namen wird vielleicht im Laufe des RPG enthüllt)
Alter: Geboren am 31. Abendstern, des Jahres 147 um eine Mizura vor Mitternacht, in Waldherz, Valenwald
Rasse: Bosmer (behauptet er zumindest, doch wer ihn sieht, erkennt das auch Nordblut in ihm fließt)
Größe: 1,92 cm
Sternzeichen: die Diebin

Aussehen:
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Persönlichkeit: Waylander gibt sich verschlossen. Er trinkt Loredas im Zwinkernden Skeever stets eine Flasche Cyrodilischen Brandwein ohne, das es erkennbar Wirkung auf ihn hat. Waylander hat die Hütte von Katlas verstorbenen Eltern und ein Stück Land an der Strasse nach Markrath für 5000 Gold erworben, die er, wie man munkelt bar bezahlt haben soll, aber wie wahrscheinlich ist das. Katla jedenfalls hat niemals derartiges erwähnt. In der Hütte lebt er allein. Er arbeitet als Holzfäller für Katlas Mühle, manchmal als Hufschmied auf der Farm. Gelegentlich arbeitet er auch für die Ostkaiserliche Handelsgesellschaft am Hafen, wo er, wie einige Hafenarbeiter berichten, schon einmal eine Sendung erhalten hat, die ein Kapitän mitbrachte. Über den Inhalt der Sendung ist nichts bekannt

Besitztum: Er besitzt eine offenbar wertvolle mit Mammutknochen und Horkerzähnen beschlagene Bosmerrüstung in der er sich bewegt wie andere in leichter Kleidung. Jemand will sie trotzdem schon einmal klirren hören haben wie ein Kettenhemd. Das Geheimnis der Rüstung liegt in ihrem Innenleben. Zwischen den mit Orichalcum verklebten und vernähten Schichten aus Leder (innen Rehleder, aussen Mammutleder) befindet sich ein dünnes Kettenhemd, nicht stark genug um einen Schwerthieb oder einen Dolchstoß abzuwehren aber fein genug, um einen verirrten Pfeil aufzufangen. Die Handschuhe der Rüstung zieht er niemals aus. Einen helm trägt er selten bis nie denn dass verdirbt die Frisur wie er immer sagt.

Unübersehbar ist die Axt, die er stets auf dem Rücken trägt. Er hütet sie wie seinen Augapfel und niemand darf sie auch nur berühren. Die Klingen der Axt sind stets unter einem Schneebärenumhang verborgen, der ausser dass er wärmt keine Eigenschaften hat.

Weiter ein verzierter Dolch der am Gürtel hängt. Der Dolch ist abgesehen von seiner Verzierung nichts wirklich Besonderes. Aus gutem Stahl mit Silber überzogen und einem Mit Horkerleder überzogenen Griff. Er scheint aber eine perönliche Bedeutung zu haben.

Das blütenförmige Amulett, das er um den Hals trägt, würde eher zu einer schönen Frau als zu diesem alten Krieger passen. Magie enthält das Amulett jedoch nicht und scheint nur ein Erinnerungsstück zu sein.

Ein alter fast wertloser Jagdbogen, den er aber nie in einem Kampf benutzen könnte und der bestenfalls zum erlegen eines Stück Wild taugt, hängt in der Hütte.
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Fähigkeiten: Die Axt sagt schon alles über die Kampfesweise aus. Andererseits weist er kaum sichtbare Narben auf wie sie bei Axtkämpfern üblich sind. Vielleicht ist er ja nur ein Blender, der die Axt in einem alten Grab gefunden hat und jetzt damit prahlt.

Die Schwäche des Kampfstils ergeben sich aus der Größe der Waffe. Eine Axt muss schwingen, sodass er in Räumen benachteiligt ist. Auch kann sich ein Kämpfer der eine Waffe dieser Größe benutzt nicht schnell drehen, daher ist eine Rückendeckung für einen Kämpfer immer sehr hilfreich. Die Axt gleicht dies ein wenig aus, da sie am Axtstiel oben und unten eine Speerspitze tägt. Dadurch wird aber das Handling weiter erschwert. Der einzig sichere Platz ist hinter dieser Waffe, was ihn aber auch genau aus dieser Position angreifbar macht.

Letztlich braucht er immer eine Weile um kampfbereit zu sein, was einen Überraschungsangriff ermöglicht. Aber da ist ja noch der Dolch.

Bogenschießen ist, entgegen der allgemein Bosmern zugeschriebenen Kunst auch nicht seine Fähigkeit, obwohl ein unbewegliches Ziel würde er wohl schon meistens treffen.

Feinmotorisch also Schlösser knacken usw funktioniert auch nur mühsam, aber es gibt andere Möglichkeiten mit einer Axt in der Hand.

Eine Begabung für Magie hat er nicht. Er behauptet jedoch, er könne den Herzschlag jedes lebenden Wesens auf Nirn hören. Vielleicht die Spinnerei eines alten Mannes, aber sicher ist, dass er die Fähigkeit besitzt Leben zu entdecken und daher ein passabler Jäger ist. Es sieht das Wild bevor es ihn erkennen kann. Könnte er mit einem Bogen umgehen, wäre er auch ein erfolgreicher Jäger aber so....... Glück gehört eben auch dazu.

Im Dunkeln und in Höhlen bewegt er sich sicher, wenn auch nicht unbedingt leise. Alchemie gehört nicht zu seinen Fähigkeiten, aber er versteht sich leidlich auf die Kräuter und Heilmittel des Waldes und das Nähen von Wunden, wenn man keinen Wert auf Schönheit der Narben legt.

Vor- und Nachteile: Kontakt sucht er nur selten, denn seine Stimmungen sind stets düster und dem Leben eher abgewandt. Reden, feiern ist nicht seine Art. Meistens ist er allein. Reiten hat er nicht gelernt, schon gar nicht den Kampf zu Pferde. Kochen kann er, die Frage ist nur, ob das auch jeder essen möchte. Der Umgang mit Kräutern und Pilzen ist schon "gewöhnungsbedürftig".

Vorgeschichte: Im Jahre 169 nach dem Putsch, während der großen Säuberung, verließ der Waylander Vahlenwald zunächst in Richtung Cyrodil. Dort verliert sich seine Spur, man vermutet, er könnte in der Armee gewesen sein. Im Jahre 197 tauchte er in Skyrim auf und lebte zunächst 2 Jahre in Markrath, wo er in den Minen gearbeitet haben soll. Jetzt ist er seit 3 Jahren in den Aussenbezirken von Einsamkeit ansässig.

Sonstiges: (Viele Punkte der Charakterdarstellung sind ungenau, weil sie Teil der Geschichte sind, die ich über meinen Avatar erzählen möchte. Im Laufe der Zeit werde ich den Charakterbogen hoffentlich weiterentwickeln.)

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Name: Dravos Vavethyn
Alter: 307 Jahre, geboren im Jahr 327 der 3. Ära
Rasse: Dunmer
Größe: 1,81m
Sternzeichen: Der Lehrling

Aussehen:
Dravos ist recht schmal und schmächtig und man sieht ihm an, dass er mit körperlicher Arbeit nicht viel am Hut hat. Seine Haut hat das helle Grau von Asche, seine Augen besitzen ein dunkles Weinrot. Sein Gesicht ist ziemlich faltig und weist hier und da den ein oder anderen Kratzer auf. Er hat etwa schulterlanges pechschwarzes Haar. Dravos trägt außerdem einen kurz gestutzen Vollbart.

Was man in seinem Gesicht niemals sehen wird ist ein Lächeln. Stattdessen zeigt es meist Gleichgültigkeit, Langeweile oder Nachdenklichkeit, oder auch einen Ausdruck des Ernstes wie man ihn vielleicht auf einer Beerdigung erwarten würde. Im Laufe der Jahre hat Dravos die Unbewegtheit seiner Mine perfektioniert und seinen emotionalen Ausdruck auf ein Minimum heruntergefahren, weswegen er - wenn nicht gerade etwas wirklich gravierendes passiert – nur wenig von zuvor genannten „Normalzuständen“ abweicht.

Alles in allem wirkt der Dunmer unfreundlich und mürrisch. Sein durchdringender Blick tut dafür sein übriges.

Dravos trägt eine hellbraune Magierrobe dazu kommt noch ein dicker dunkelbrauner Mantel mit Kapuze und einer Vielzahl an Innentaschen, sowie ein Paar schwarze Stoffhandschuhe. Dravos Füße stecken in abgenutzten schwarzen Lederstiefeln. An der Hüfte trägt Dravos einen einfachen Stahldolch.
Das einzige bisschen Schmuck das er trägt ist ein silberner Siegelring, welcher drei im Kreis angeordnete Shalks (eine Käferart aus Vvardenfell) zeigt. Dieser Ring ist sorgfältig unter Dravos' Handschuhen verborgen.


Persönlichkeit:
Dravos ist ernster, nüchterner und pragmatischer Mann, dessen Hang zum Realismus gerne mal in Richtung Pessimismus hinüberschwankt. Er ist scharfsinnig und schnell von Begriff und lässt sich nur schwer beleidigen oder provozieren. Im allgemeinen drückt er sich direkt und knapp aus und genau so will er es am liebsten auch von anderen Leuten haben. Mit diesem Verhalten kommt der Elf bisweilen etwas ruppig rüber, aber eigentlich liegt es nur daran dass er keinen Sinn im langatmigen und ausschweifenden Reden sieht. Der Dunmer ist eigentlich eine gute Anlaufstelle für Fragen oder falls man eine unabhängige Meinung braucht, nur muss man damit rechnen, eine nüchterne und keine mitfühlende Antwort zu bekommen. Dravos hat außerdem wenig Sinn für Humor und erwidert solchen gerne mit bissigen, abweisenden oder sarkastischen Kommentaren.

Im Laufe der Jahre ist er innerlich soweit abgestumpft und verbittert, dass ihm viele Situationen und Gegebenheiten, so traurig und schrecklich sie auch sein mögen, nicht viel mehr als ein Schulterzucken entlocken. Damit stößt er oft auf Unverständnis in seiner Umgebung.

Obwohl der Dunmer den Eindruck erweckt keinerlei Interesse am Schicksal seiner Mitmenschen zu haben, sorgt er sich durchaus um Mitstreiter und Freunde (sofern er welche hat) und trägt dafür Sorge dass diese unbeschadet bleiben – wenn es sein muss schreckt er dafür auch nicht vor einem Kampf zurück. Doch beschränkt sich Dravos' Verantwortungsgefühl nur auf diese wenigen Auserwählten, alle anderen Leute sind dem Elfen ziemlich gleichgültig.

Besitztum:
- Forschungsausrüstung in Form von Notizbüchern und Aufzeichungen, Papier und Schreibzeug, etwas simples Werkzeug, ein Seil, sowie Nahrung, Wasser, Verbandszeug und ein paar Tränke („Erste Hilfe Ausrüstung“)
- ein braunes Packpferd der Marke „mürrischer Ackergaul“
- Seine Kleidung sowie ein Siegelring mit dem Wappen der Vavethyn-Familie
- ein einfacher Stahldolch
- moderate Menge an Geld (nicht reich aber auch nicht arm)

Fähigkeiten:
- Magie:
→ Zerstörung: Novize (Flammen)
Lehrling (Feuerrune)
Adept (Feuerball, Flammenmantel)
Experte (Flammenwand)
→ Veränderung: Novize (Kerzenlicht, Eichenhaut)
→ Wiederherstellung: Novize (leichter Schutz)
- Er beherrscht mehrere Sprachen: Dunmeri (Muttersprache), Tamrielisch (leichter Dunmerischer Akzent) und die Drachensprache in geschriebener und gesprochener Form

Vor- und Nachteile:
+ Magier: Er ist ein exzellenter Magier.
+ Ruhe bewahren: Dravos ist in der Lage auch in schwierigen und turbulenten Situationen einen kühlen Kopf zu behalten und logisch zu denken.
+ Feuerfest: Da Dunmer aus einem vulkanischen Land stammen, besitzen sie eine natürliche Widerstandsfähigkeit gegen Hitze und Feuer.
+ Denker und Logiker: Dravos ist ein kluger Kopf und lernt schnell. Er hat eine scharfe Beobachtungsgabe und ein gutes Auge, sowie ein gutes Gedächtnis. Logisches und analytisches Denken sind seine Stärken. Im allgemeinen ist er Taktiker und Fallensteller.
+ Forscher: Er verfügt über eine Menge Wissen, Allgemeinbildung und Lebenserfahrung, da er schon weit herumgekommen ist und viel gesehen hat. Er hat sich im Rahmen seiner Forschungen einen großen Wissensschatz über Drachen angeeignet, seine größte Leistung ist wohl dass er der Drachensprache sowohl in geschriebener als auch in gesprochener Form mächtig ist. Das Erkunden von Ruinen und Grabstätten ist für Dravos Routine und er ist bestens mit Fallen, Mechanismen und den Gefahren an solchen Orten vertraut.

- Ernst: Dravos ist ziemlich ernst und fungiert öfters mal als humorlose Spaßbremse.
- Gleichgültigkeit: Sein Verantwortungsgefühl beschränkt sich auf seine unmittelbare Umgebung, sprich Gruppenmitglieder, Helfer, Freunde usw. Alle anderen Leute sind ihm ziemlich gleichgültig. Auch steht er vielen Situationen ziemlich ungerührt, pragmatisch und fast gefühlskalt gegenüber (wozu z. B. der Anblick eines Schlachtfeldes gehört. Hier wäre sein einziger Gedanke, dass man den Leichen vlt etwas nützliches abnehmen könnte. Persönliche Schicksale interessieren ihn kein bisschen.)
- Magieloser Kampf: Dravos ist ein Magier, das heißt im Kampf ohne Magieeinsatz ist er ziemlich aufgeschmissen. Er hat nie den Umgang mit einer Waffe erlernt, auch mit seiner Körperkraft oder seiner körperlichen Widerstandsfähigkeit ist es nicht weit her. Da seine Kleidung kaum Schutz bietet hat er Treffern nicht viel entgegenzusetzen.
- Schwierige Persönlichkeit: Er ist eigensinnig (nimmt also nur sehr ungern Befehle entgegen) und gibt gerne mal bissige oder beleidigende Kommentare von sich wenn man ihm auf die Nerven geht.
- Einzelgängerisch: Von sich aus kommt Dravos selten mit anderen Leuten ins Gespräch. Er ist eher zurückgezogen und fortgeschrittene Kommunikationsfähigkeit zählt nicht wirklich zu seinen größten Stärken.
- Reiten: Pferde sind ihm im höchsten Maße suspekt und es kostet ihn schon große Überwindung, eines dieser Tiere als Packpferd mitzuführen. Selbstredend würde er niemals versuchen auf einem von ihnen zu reiten – auch dann nicht wenn er eine Ahnung davon hätte wie Reiten überhaupt funktioniert.

Vorgeschichte:
Dravos entstammt einer Adelsfamilie aus Tel Branora in Morrowind. Die Familie war Mitglied des Hauses Telvanni, und bei diesem waren magische Fähigkeiten Grundvorraussetzung für Rang und Aufstieg. Dummerweise erwies sich der junge Dravos in Sachen Magie als absolut unfähig, obwohl seine Familie schon sehr viele ausgezeichnete Magier hervorgebracht hatte. Natürlich tat Dravos was er konnte und gab sich im Training die größte Mühe, was aber nichts änderte. So sah er sich schon in seiner Jugend steter Enttäuschung gegenüber und wurde innerhalb der Familie in die Bedeutungslosigkeit gedrängt.

Im Laufe der Zeit stellte Dravos fest dass er in Sachen Magie einfach nur ein Spätzünder war und er durchaus mit den Erwartungen mithalten konnte, vor allem da er die entsprechende Ausbildung bereits hinter sich gebracht hatte und seine Fähigkeiten dadurch recht schnell meistern konnte. Nun hätte er jede Möglichkeit gehabt der Sohn zu sein den seine Familie immer gewollt hatte, doch war er inzwischen alt genug um auf sich selbst zu hören – und alles in ihm sträubte sich dagegen in dieses Leben aus Politik, Betrug und Intrigen zurückzukehren. So schnappte er sich Geld, packte seine Sachen und ging von Zuhause fort.

Eigentlich hatte es eine Art Selbstfindungsreise werden sollen. Doch stattdessen erlebte Dravos hautnah die schlimmsten Katastrophen die in der Dritten Ära in die Geschichte eingehen würden. Zum einen die Oblivion-Krise, während der er sich dummerweise gerade in Cyrodiil aufhielt und dadurch in allen Einzelheiten miterlebte. Zum anderen das Rote Jahr und die Invasion der Argonier, die sein Heimatland Morrowind nahezu vollständig verwüsteten, wobei sich unter den unzähligen Opfern auch das gesamte Adelshaus Vavethyn befand. Nachdem sich das Schlimmste gelegt hatte kehrte Dravos zu den Trümmern dessen zurück, was einst seine Heimatstadt und sein elterliches Zuhause gewesen war.

All das Leid, der Verlust und Grauen dieser Erlebnisse hinterließen Spuren bei dem jungen Elfen. Er wurde immer in sich gekehrter, pessimistischer und kälter gegenüber seiner Umgebung, was letztendlich fast zur vollkommenen Gleichgültigkeit gegenüber seiner Umwelt führte. Dravos wusste nicht mehr so recht was er mit sich anfangen sollte, also grübelte er über das einzige „erleuchtende“ Erlebnis nach dem er in dieser Zeit hatte beiwohnen dürfen. Denn während des Höhenpunktes der Oblivionkrise hatte er Schutz in der Kaiserstadt gesucht und war Zeuge dessen geworden wie der Gott Akastoh in Gestalt eines goldenen Drachen gegen den daedrischen Fürsten Merunes Dagon gekämpft hatte.

Dravos begann zunächst sich durch Bibliotheken zu wühlen um mehr über das zu erfahren was er gesehen hatte – nicht über die Gottheit oder den Daedrafürsten, sondern über den Drachen.

Schon bald wurde ihm klar, dass es nicht nur ein paar Geschichten und Sagen waren, die er über die Drachen finden konnte. Nach und nach musste er zwar immer tiefer graben um mehr herauszufinden – aber endlich hatte er etwas gefunden dem er seine Zeit und Aufmerksamkeit widmen konnte. Später unternahm er Forschungsreisen nach Himmelsrand, suchte Kontakte mit den beiden Magiergilden Cyrodiils und bekam nach langem und hartnäckigem Versuchen auch Verbindungen zu den Archivaren und Geschichtsträgern der Klingen. So trug Dravos im Laufe von zweihundert Jahren einen großen Wissenschatz über Drachen zusammen.

Mit dem Ausbruch des Großen Krieges fanden seine Kontakte mit den Klingen ein jähes Ende und der Elf tauchte unter, um keine Schwierigkeiten mit den Thalmor zu kommen. Sein Weg führte ihn letzten Endes ein weiteres Mal nach Himmelsrand, nicht nur um sich dort weiter der Drachenforschung zu widmen, sondern auch weil ihm der Einfluss der Thalmor dort noch am geringsten zu sein schien. Das es ausgerechnet jetzt zu einer Rückkehr der Drachen kommen sollte hatte Dravos nicht erwartet – aber natürlich war dieses Ereignis für ihn der Höhepunkt seiner zweihundertjährigen Forscherkarriere.

Sonstiges:
- Dravos meditiert viel.
- Er meidet strikt jegliche Form von Alkohol. Tee ist eine Option, sein bevorzugtes Getränk ist aber einfach nur Wasser.
- Er sieht sich nicht direkt als Grabräuber, aber wenn er schon mal in so einer Gruft ist und die Sachen für seine Forschungen sowieso nicht relevant sind... mit irgendwas muss er seine Unternehmungen ja schließlich auch finanzieren.

Schriftfarbe: Blau (#0000ff)

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Seine NPC-Assistentin:
Diesen NPC bitte nur mit meiner Einverständnis benutzen!


Name: Isarina Felitian, kurz Isa
Alter: 20
Rasse: Kaiserliche
Größe: 1,62m

Aussehen: Isarina ist eine schlanke und zierliche junge Frau mit hellblauen Augen und einem stets warmen und freundlichen Lächeln im Gesicht. Gerne und häufig stiehlt sich durch ihre Schüchternheit ein rötlicher Farbton auf ihre Wangen, was im Kontrast zu ihrer sehr hellen und makellosen Haut besonders auffällt. Die Kaiserliche hat lange blonde Haare welche ihr offen über die Schultern fallen.

Sie trägt eine blaugraue Robe und oben drüber meist einen dunkelblauen Mantel aus dickem, ziemlich wasserfesten Stoff. Ihre Füße stecken in hellbraunen Lederstiefeln, ihre Hände in hellbraunen Stoffhandschuhen. Um ihren Hals hängt ein Amulett mit einem blauen Stück Glas in der Mitte, was einem Edelstein nachempfunden ist. Ergänzt wird ihre Ausrüstung durch eine hellbraune Umhängetasche aus Leder sowie einen einfachen Stahldolch, den sie an einem Lederband um ihre Hüfte trägt.

Wie ich sie mir in etwa vorstelle:
http://dashinvaine.deviantart.com/art/Sofia-from-Harbinger-Chronicles-421772831

Persönlichkeit: Isarina ist eine freundliche und hilfsbereite, wenn auch etwas schüchterne und zurückhaltende Person, die aber recht schnell Vertrauen fasst wenn die Leute nett zu ihr sind. Sie ist überhaupt nicht nachtragend und nicht leicht beleidigt zu kriegen – die Zeit mit ihren dunmerischen Lehrmeister hat sie in dieser Hinsicht ziemlich abgehärtet. Im Prinzip ist sie ein Gutmensch - sie bleibt soweit möglich immer höflich und freundlich und versucht Auseinandersetzungen und Gewalt zu vermeiden. Auch ihre eigenen Fähigkeiten setzt sie nur im Notfall und zur Selbstverteidigung ein.

Isarina ist außerdem ziemlich neugierig und wissbegierig, vor allem alte Legenden und Geschichten haben es ihr angetan. Gerne hört sie solchen Erzählungen zu.

Besitztum:
- Ihre Kleidung (Robe, Mantel, Stiefel, Handschuhe)
- eine geräumige Umhängetasche
- ein einfacher Stahldolch
- etwas Geld, Kleinkram und vor allem Notizbuch und Schreibzeug in ihrer Tasche

Stärken/Schwächen:
+Magie:
→ Zerstörung: Novize (Flammen, Funken)
→Veränderung: Novize (Kerzenlicht), Lehrling (Steinhaut)
→Wiederherstellung: Heilung (Novize)
+Einige Kenntnisse in der Drachenforschung (kann aber bei weitem nicht mit ihrem Lehrmeister mithalten). Besitzt Erfahrung im Erkunden von Ruinen und Grabstätten.
+Sie kann gut kochen

-teilweise zu gutgläubig
-etwas verschüchtert
-Sie ist schwach, körperlich nicht sehr widerstandsfähig und allgemein eher zerbrechlich

Vorgeschichte:

Isarina stammt aus einer einfachen Händlerfamilie aus Cyrodiil. Von Anfang an schien ihr Leben vorherbestimmt zu sein – im Familiengeschäft mithelfen, immer schön lächeln und freundlich sein und sich dann irgendwann an einen wildfremden Mann verheiraten lassen, um dadurch einen wirtschaftlichen Vorteil ihres Elternhauses zu erreichen. Doch das alles wollte Isarina nicht. Viel mehr träumte sie davon die Welt zu sehen und zu reisen, vielleicht in der Ferne Abenteuer zu erleben, Schätze zu finden und neue Dinge zu sehen, ganz so wie es immer in all den Geschichten erzählt wurde. Nachdem sie entdeckte dass sie eine Magiebegabung besaß (und ihr so viele Geschichten über mächtige Magier in den Sinn kamen) wollte sie zunächst eine Magierausbildung bekommen. Doch schnell merkte sie, dass ein endloses stationäres Studium innerhalb der Synode oder der Schule des Flüsterns auch nicht viel besser war als das Leben als Händlertochter.

Nein, sie wollte etwas anderes. Und dieses andere fand sie in einem reisenden dunmerischen Altertumsforscher, dem sie in der Kaiserstadt begegnete. Eine Möglichkeit zu reisen, neue Dinge und die längst vergessene Vergangenheit zu erforschen, durch längst vergessene Ruinen zu schleichen und nebenbei auch noch Unterricht in Magie zu bekommen und bezahlt zu werden. Eigentlich genau das war sie sich gewünscht hatte – nur wäre es zu viel verlangt wenn ihr Lehrmeister vielleicht ein bisschen weniger griesgrämig wäre?
 
Name: Revaria
Alter: 84 Jahre | sieht aus wie Anfang 30
Rasse: Bosmer
Größe: 1.74m
Sternzeichen: Die Fürstin

Aussehen:
Revaria ist eine schlanke und schöne Waldelfe von durchschnittlicher Körpergröße. Auf den ersten Blick wirkt sie wie viele ihrer Artgenossen, von feingliedriger Gestalt mit eleganter Körperhaltung, doch ist weniger üppig gebaut als eine menschliche Frau. Das sie jahrelang die Kampfkunst trainiert hat, sieht ihr nur ein geübter Kämpfer an. Sie hat kurze blonde Haare, die sie mit bunten Bändern in mehreren geflochtenen Strähnen hinter dem Kopf fixiert hat. Sie hat eine geschmeidige und warme Haut vom erdfarbenen Teint. Sie hüllt sich meistens in naturfarbene Stoffe und Lederrüstungen ein. Sie bevorzugt es, wenn ihre Rüstung sich gut an ihren Körper schmiegt und ihrem stürmischen Temperament die Bewegungsfreiheit gewährt, nachdem es sich sehnt. Ihr Gesicht bemalt sie meistens mit naturfarbenen Tönen.

Persönlichkeit:
Ihre Persönlichkeit besitzt mehrere Charakterzüge, die miteinander in Konflikt stehen. Die Hintergründe finden sich in der schwierigen Lebensgeschichte der ehemaligen Auftragskillerin. In ihrer Kindheit bekam sie von ihren Ausbildern eingetrichtert, dass ein Leben selten einen tiefgründigen Wert besitzen kann und das es billig ist, es zu nehmen, wenn es dem Willen einer hohen Herrschaftlichkeit entspricht. Diese Überzeugungen hatte sie in ihrer Vergangenheit ungeprüft in ihr Wertesystem übernommen, schließlich lag es in der Wilden Natur der Bosmerin die Jagd als aktives Handwerk und spaßige Herausforderung zu betrachten. Sie hatte erst mühsam lernen müssen, dass das Leben weitaus mehr Dinge umfassen kann, als den gehorsamen Kriegsdienst für ihre Herren und das unerträgliche Zustände beeinflusst werden können. Sie möchte vieles in der Welt verändern und deshalb kämpft sie energisch gegen die erdrückende Schwärze in ihrer der Seele an, die ihre Vergangenheit bei ihr hinterlassen hat. Sie redet ständig auf sich selbst ein, dass die Altmer Siedlung, in dem sie gelebt hat nur ein kleiner Teil der Welt ist und das die Sicht der Sklaventreiber wenig weitblickend sein kann. Aus diesem Grund verbringt sie viel Zeit alleine, um über die Welt und den Sinn von den Dingen nachzudenken. Im Augenblick lebt die exzentrische Bosmerin ein zurückgezogenes Leben und besitzt ein wortkarges Wesen. In ausschweifender Gesellschaft wird man sie selten antreffen. Die Loyalität ihres Herzens ist auf sich selbst, nahestehende Personen und gleichgesinnte Seelen gerichtet. Auf die Meinung und Wertungen provozierender Nervensägen gibt sie wenig, schließlich können sie unmöglich direkt in ihr Herz blicken und ihr sagen, wer sie ist und was sie fühlt. Die Jägerin achtet mehr auf konkrete Handlungen, als auf Worte und deshalb mag es manchmal schwer sein, sie zu beeindrucken oder zu provozieren. Sie wirkt wirklich entspannt, wenn sie das Gefühl vermittelt bekommt, sich im engen Kreise treuer Gefährten zu befinden. Auf ihren Reisewegen mag die gefühlvolle Elfe es fröhliche oder inspirierende Lieder zu singen. In erster Linie möchte sie viel von der Welt sehen und ihren Weitblick schulen, um dem gefühltem Loch der Wertlosigkeit zu entkommen. Mit ihren Weggefährten geht sie sehr einfühlsam um, insofern sie Loyalität bewiesen haben. Wenn ihre Kameraden etwas ernsthaft bedrückt und bietet sie sich als ruhiger und verständnisvoller Gesprächspartner an. Selbst wenn es Momente gibt, in denen sie nur Dunkelheit spürt, würde sie dem wilden Herzen und Instinkten am Ende stets treu bleiben. Schlussendlich bleibt - bei aller Gefühlstiefe - doch die Kaltschnäuzigkeit der professionellen Kriegerin stets erhalten und kann es passieren, dass ihr selbst in bitteren Momenten ein dunkler Scherz von den Lippen rollt. Prinzipiell hegt sie ein deutliches Misstrauen gegen Magieanwender und wird sie mit grimmiger Entschlossenheit einer eingehenden Prüfung unterziehen, ehe sie jene in ihrer Nähe akzeptieren wird. Sollte sie auf dunkle Praktiken aufmerksam werden und sollte einschätzen können, dass es eine ernsthaften Bedrohung darstellen, wird sich die Kämpferin wie eine wilde Bestie auf ihn stürzen. Wie weit die Gewalt eskalieren wird, hängt vom Einzelfall ab. Gelegentlich mag es einem schlauen Magieanwender gelingen, die kaltblütige Elfe mit sachlichen Argumenten von einer fatalen Auseinandersetzung abzuhalten. Wer ihre Ängste einfühlsam anspricht, der kann ebenso auf eine positive Reaktion hoffen. Wenn sie nach etwas entschlossen strebt, dann ist es die absolute Freiheit von den Äußeren Zwängen. Materielle Werte können sie schwer locken und sie will es bewusst vermeiden, dafür ein Menschenleben zu nehmen, sowie es ihre Sklaventreiber ständig tun. Ihren persönlichen Besitz teilt die Bosmerin mit anderen problemlos.

Besitztum:
Sie besitzt eine zerschlissene Lederrüstung aus dunkelbraunem Wildleder, einen Langbogen sowie ein Set Pfeile die aus den Knochen ihrer Beutetiere gefertigt wurde sowie ein Säckchen an ihrer Hüfte, in dem sie ihre gesammelten und gekauften Zutaten für die Alchemie und ihre verdienten Münzen aufbewahrt. Auf ihren Rücken trägt sie den Köcher für die Pfeile, sowie einen Lederbeutel mit einem vollständigen Set mit verschiedenen Knochenmessern, das ihr beim zerlegen ihrer Beute hilfreich und den Transport von Fellen dienlich ist. Ihren Bogen trägt sie meistens lässig um die rechte Schulter.
Um ihren Hals trägt sie ein knöchernes Amulett. Wenn es aktiviert wird, emittiert es ein sanftes Licht, dass den Körper des Trägers umschmeichelt. Es betäubt den Schmerz und heilt die Verletzungen des Trägers, allerdings kann die Heilung bei größeren Wunden einen längeren Zeitraum in Anspruch nehmen.

Fähigkeiten:
+ ausdauernde Sprinterin / geübte Parkourläuferin
+ Spurensuche und Jagd
+ Fernkampf mit dem Bogen (Spezialgebiet)
+ Heimlichkeit
+ Umgang mit leichten Waffen (Dolche, Kurzschwerter etc.)
+ ist es gewohnt leichte Rüstungen zu tragen
+ kennt sich mit den Gefahren der Wildnis gut aus
+ Pflanzen- und Tierkunde

o Schreibkunst und Lesefertigkeit
o Allgemeines Wissen über die Welt
o grundlegende handwerkliche Fertigkeiten in Bezug auf Alchemie-Apparaturen
o mechanische Kenntnisse von Schlössern und Sicherheitsanlagen
o Gesangskunst

- fehlende Magiekenntnisse - kann sich gegen Magieeinwirkungen nur schlecht verteidigen
- schlecht im Kampf mit zweihändigen, schweren Waffen
- verabscheut Schwere Rüstungen
- die zivilisierte Politik und Diplomatie ist ihr fremd
- Vorurteile gegen Magieanwender
- sozial unbeholfen
- ihre Nachdenklichkeit raubt ihr manchmal die Initiative
- durch ihre Loyalität und ihr Pflichtbewusstsein kann sie manipuliert werden

Vorgeschichte:
Revania wurde in einem kleinen Fischerdorf geboren, dass an einer einsamen Uferregion in Valenwald liegt. Ihre wilde Sippe achtete darauf, dass religiöse Leben gemäß des Grünen Paktes auszurichten. Somit bekam sie das Handwerk der Jagd von ihrem Vater gelehrt. Ihre kleine Familie lebte vornehmlich von der Jagd und Fischerei. Eines Tages wurde ihr Dorf vom Meer aus von einer kleinen Flotte Sklavenhändlern angegriffen. Revania gelangt es sich in einem steinernen Leuchtturm zu verstecken, doch wurde sie schließlich von einem Magier mit einem Zauber ausfindig gemacht und von beschworenen Daedra aus ihrem Versteck gejagt, denen sie mit ihren Mitteln wehrlos gegenüberstand. Sie wurde auf ein prächtiges, goldenes Schriff gezerrt und sollte zunächst den Magiern als Sklavin dienen und einfache Arbeiten auf dem Schiff vollrichten. Sie wurde mit mächtiger Magie zur Gehorsamkeit gezwungen. Später wurde sie weiterverkauft und sie schuftete fernab von ihrer Heimat in einem reichen Haushalt einer adeligen, altmerischen Familie. Die Herren des Hauses stellten viele Aufgaben an sie, doch bekam sie stets saubere Kleidung gestellt und genügend zu essen, sodass sie nicht hungern musste. Sie erledigte die Aufgaben pflichtbewusst, schließlich wusste sie, dass es für sie doch ein schlimmeres Schicksal geben konnte. Einer der Söhne entwickelte ein spezielles Faible für die Bosmerin. Der junge Herr mit dem Namen Nocanto schätzte ihre sichere Körperbeherrschung und ihr Geschick mit dem Bogen, sodass sie schließlich in eine Ausbildungsstätte auf Summerset fortgesendet wurde, um zu einer Auftragskillerin zu ausgebildet werden. Ihre Ausbildung wurde schließlich abgebrochen, als sie von den Angehörigen der zerstreuten Magiergilde befreit und nach Cyrodill gebracht wurde. Im Zuge der neu gewonnenen Freiheit, lernt sie im Kreise der Magier das Lesen und Schreiben. Ihre Kenntnisse in der Alchemie vertiefte sie, ehe sie sich schließlich einer Rebellengruppe anschließt, diese die Sklaventreiber in der aufstrebenden Aldmeri Dominion vernichten wollte. Sie fechtete einen jahrelangen, entschlossenen Kampf gegen ihre ehemaligen Sklaventreiber, um diese zu vernichten. Ihr Verband scheiterte bei dem Versuch und sie flüchtete vor 20 Jahren nach Skyrim, um der Verfolgung zu entkommen.

Sonstiges:
Sie wird von ihren ehemaligen Meistern wird sie mit rachsüchtigen Absichten verfolgt. Gelegentlich wird sie aus der Entfernung mit Beschwörungszaubern attackiert. Die Auswirkungen dieser Schadenszauber hängt von vielen Umständen ab. Bei bewölkten Nächten oder in großer Distanz hat sie wenig zu befürchten. Schwache Wesenheiten kann sie mit ihrem Willen einschüchtern, sodass sie nicht erscheinen werden. Theoretisch kann sie bei einem Magier um einen Schutzzauber bitten oder sich einen Abwehr-Trank zulegen, um den Zauber abzuschwächen oder ganz abzuwehren. In klaren Nächten wird die Abwehr aber als schwierig gestalten, weil die Magie dann am Stärksten fließt. Manchmal hat sie Phasen relative Ruhe, manchmal wird sie regelrecht von Agenten gepiesakt, die sie wieder zurück in ihre Heimat bringen wollen. Oftmals spürt sie mehrere Augenblicke vorher, wenn sich ein "Besuch" ankündigt. Da der Zauber auf ihre Seele gerichtet ist, kann sie die Wesenheit sehen, die sie erreichen wird und mit ihr kommunizieren. Je schwächer der Zauber, desto weniger wird die Wesenheit an den Willen des Beschwörers gebunden sein. Sie kann selten abschätzen, was sie tatsächlich erwartet, doch die trainierte Kämpferin bereitet sich stets auf einen Kampf oder auf eine unterhaltsame Jagd vor.

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