Diskussion "Endless Travellers"-Lexikon Diskussion

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Wie irgendwann in grauer Vorzeit mal von mir angekündigt gibts jetzt mal eine weitere Länderbeschreibung von mir :) (hab ich jetzt lang genug vor mir hergeschoben und da ich mit meinem RPG Post grad nicht weiterkomme, hab ich mir mal nen Tritt gegeben und das hier fertig gemacht... xD)

Wenn niemand etwas dagegen hat würde ich mir gleich noch ein weiteres Land zum Beschreiben reservieren: Und zwar Twiggys Herkunftsland das westlich neben Goddar und südlich von Tep'fel liegt :)


Elgia (Sturminsel)
geschrieben von Dracoraptor

Geographie:
Elgia ist eine felsige Insel welche am nördlichen Ende des Zentralmeeres liegt, etwas westlich von Rondak und südlich von Chantrasam.

Gefährliche Riffe umschließen die Insel beinahe vollständig. Die nördliche Küste sowie ein großer Teil der Ostküste besteht aus unüberwindlichen steilen Felsklippen. Im Westen gibt es ein Stück steinigen Strand, an dem die Ruinen einer ehemals großen Hafenstadt Khama stehen. Wind und Wellen haben diese jedoch schon fast zur vollständigen Unkenntlichkeit zerstört, der zugehörige Hafen ist bereits zur Gänze in den Fluten des Meeres versunken.

In der Mitte der Insel erhebt sich eine schroffe, von Wind und Wetter gepeitschte Bergkette. Minenschächte durchziehen diese Berge und auch die Ruinen einer Bergarbeiterstadt ragen hier als düsteres Mahnmal der Vergangenheit in den Himmel. In diesem Gebiet gibt es Buschland und zahlreiche verkrüppelte, teilweise auch abgestorbene Bäume. Irgendwo hier haben die elgianischen Inselgoblins ihre Niederlassung (man vermutet zwischen den Ruinen und den Minenschächten), doch genau ist das nicht bekannt da kein Forscher von dort jemals lebend zurückgekommen ist.

Der Süden der Insel besitzt eine große Bucht, die an den Seiten von Felsklippen geschützt wird. Im Zentrum dieser Bucht liegt die letzte Stadt die tatsächlich den Namen verdienen würde: Elos. Aus den alten Ruinen die sich hier einst befunden haben entstand im Laufe der Zeit eine kleine Ansiedlung (bzw. ein Piratennest) aus steinernen Häusern, die dem harten Wetter trotzen. In der nördlich gelegenen Klippe der Bucht befindet sich eine große mit Wasser gefüllte Grotte, die als sicherer Ankerplatz für Elos' Schiffe dient.

Das Besondere an Elgia sind die Stürme die fast jeden Tag über die Insel hinwegfegen. Ihr Ursprung liegt in der kalten Luft Chantrasams, die genau über Elgia mit der warmen Luft vom Zentralmeer zusammentrifft und sich dabei in Form eines Unwetters entlädt. Diese Stürme haben schon unzählige Schiffe auf die Klippen und Riffe getrieben, sodass Elgias Küste mit Wracks und Treibgut übersät ist.

Es gibt eine sichere Route an die Küste, die nur einigen Piraten und Schmugglern bekannt ist. Dafür müssen sie auf gutes Wetter warten und brauchen ein kleines, wendiges Schiff mit wenig Tiefgang (und einen sehr fähigen Steuermann, der den Weg kennt). Im Süden der Insel ist es dann möglich durch einen schmalen Weg zwischen den Riffen bis zum Piratennest Elos in einer Bucht an der Küste zu gelangen. Der zugehörige Hafen befindet sich in einer großen wassergefüllten Grotte, die den Schiffen hervorragenden Schutz vor den immer wiederkehrenden Stürmen bietet. Für die Piraten ist die Insel ein wichtiger Stützpunkt, denn Sturm und Felsen halten zuverlässig jedes große feindliche Kriegsschiff von der Küste fern.

Flora und Fauna:
Trotz reichlich Niederschlags und relativ warmen Klimas gibt es erstaunlich wenig Vielfalt unter den einheimischen Pflanzen, was dem steinigen Boden und den ständigen Unwettern geschuldet ist mit denen auf Dauer nur wenige Pflanzen zurechtkommen. Das sind Sträucher, Moose, Gräser, bestimmte Kräuter und kurze schiefe Krüppelbäume wie man sie sonst nur im Hochgebirge findet. Die Pflanzen sind im Grunde wie die restliche Insel: zäh, robust, widerstandsfähig und nicht besonders schön anzusehen. Viele essbare Pflanzen sind da ebenfalls nicht dabei.

Übersichtlich gestaltet sich auch das tierische Leben auf der Insel. Dort leben vor allem Kleintiere wie Nager (allen voran die Ratten die mit den menschlichen Seefahrern hergekommen waren) und andere Überbleibsel der Vergangenheit, namentlich wilde Schafe und Ziegen, verwilderte Katzen und Hunde. Daneben gibt es unüberschaubare Massen von Seevögeln die in den Steilklippen der Bergküste seit Jahrhunderten eine sichere Heimat finden. Die Vögel haben einen sehr feinen Sinn dafür entwickelt, Wetterveränderungen früh zu erkennen und den Stürmen aus dem Weg zu gehen. Deswegen kann man sie als eine Art Frühwarnsystem nutzen um sein Schiff (oder sich selbst) rechtzeitig in Sicherheit zu bringen.

Auf der Insel ernährt sich fast alles aus dem Meer und der wahre Reichtum an Leben ist dort zu finden. In den Riffen tummeln sich viele verschiedene Fische und Schalentiere. Das wiederum lockt viele größere Meeresräuber wie Haie an - ein Grund mehr, auf dem Wasser in dieser Gegend vorsichtig zu sein.

Bewohner:
Die letzten dauerhaften Bewohner der Insel sind Goblins, die die Nachkommen ehemaliger Minensklaven auf der Insel sind. Alle anderen Rassen verließen die Insel als sich ihnen nach langer Zeit endlich die Möglichkeit dazu bot, doch die Goblins wussten dass ihrem Volk überall das gleiche Schicksal bevorstand, deswegen blieben sie auf Elgia und machten diese Insel zu ihrer Heimat. Sie bewohnen ein verstecktes Lager in den Bergen und wandern zwischen Strand, Buschland und Minenschächten hin und her. Sie leben von der Jagd auf die Tiere der Insel, vom Fischfang und von den Unmengen von Treibgut das an der Küste angeschwemmt wird. Die gemeinsame Geschichte und die harte, aber sichere Heimat haben unter ihnen wohl das stärkste Gemeinschaftsgefühl geschaffen das man unter den Goblins Maradars finden kann. Ihre Heimat wird aggressiv verteidigt und da sie die Insel perfekt kennen, sind sie dabei bis jetzt auch immer erfolgreich.

Der Süden der Insel gehört den Piraten und Schmugglern des Zentralmeeres. Diese Leute sind ein Nichtangriffsbündnis mit den Inselgoblins eingegangen – sie halten sich vom Rest der Insel fern und dürfen dafür den Süden nutzen. Zwischen Seefahrern und Goblins findet Tauschhandel statt, Goblins bieten ihnen hierbei interessantes Treibgut oder Gold aus den Tiefen der Elgianischen Berge. Dafür erhalten sie Zugang zu Dingen aus der Außenwelt, oder Transport und Überfahrten dahin, je nach dem was ihnen vorschwebt.

Auch wenn den Piraten im Süden relativ freie Hand gelassen wird und ein Nichtangriffsbündnis besteht, verteidigen die Goblins ihren Teil der Insel aggressiv, was dem ein oder anderen Neugierigen Fremdling schon das Leben gekostet hat. Die Goblins haben nach zahlreichen "Missverständnissen" an der Grenze zwischen ihrer Inselhälfte und dem Piratengebiet eine unmissverständliche Warung hinterlassen: Den Schädelwall, also eine Art Grenzlinie aus zahlreichen Holzpflöcken im Abstand von je etwa 100m, auf denen jeweils ein (meistens menschlicher) Totenschädel aufgespießt ist. Für Nichtgoblins ist es nicht ratsam, sich in das Land hinter dieser Grenzmarkierung zu begeben.
Inzwischen haben die Piraten dieses ungeschriebene Gesetz akzeptiert und bleiben zu ihrem eigenen Wohl in ihrem Teil der Insel.

Geschichte:
Die erste Besiedelung der Felsinsel Elgia wird auf 1Ä200 datiert. Am Steinstrand der Westküste wurde zu dieser Zeit die Hafenstadt Khama errichtet. Wobei es nicht wirklich eine Stadt war, sondern eher eine kleine Ansiedlung mit zu großer Hafenanlage, die als Stützpunkt von Fischern und einer großen Walfängerflotte diente. Denn die Insel Elgia lag in günstiger Nähe der Wanderrouten der großen Meeressäuger, die jedes Jahr zwischen dem warmen Wasser des Zentralmeeres und den eisigen Fluten des Nordmeeres hin und her zogen. Walfang und Fischfang bestimmten über Jahrzehnte hinweg das Leben auf der Insel, bis Expeditionen zu den Bergen ins Landesinnere eine weitreichende Entdeckung machten: Gold. Die Berge im Herzen der Insel waren voll damit und die Nachricht verbreitete sich wie ein Lauffeuer.

Innerhalb weniger Jahre wurde aus Elgia ein Magnet für Goldgräber und Reichtumssuchende. Zwei weitere Städte wurden in kürzester Zeit aus dem Boden gestampft, ein Bergbau-Außenposten im Gebirge und ein großer Seehafen in einer Bucht in Süden der Insel. Schon bald durchzogen riesige Minenschächte die Insel und förderten das begehrte Gold zutage. Händler und Kaufleute siedelten sich an, der Reichtum auf der Insel wuchs in bis dahin ungeahnte Höhen – dass der Goldabbau auf dem Rücken eines ganzen Sklavenheeres stattfand war dabei nebensächlich.

Elgias Wirtschaft blühte und florierte bis etwa 1Ä306 (also vor ca. elfhundert Jahren), als der eisige Fluch über das nahe gelegene Chantrasam hereinbrach. Die nun mehr eisige Luft des Landes traf über dem Meer mit der warmen Luft des Zentralmeeres zusammen und da Elgia genau in der Mitte davon lag, brach der heftigste Sturm los den die Insel bis dahin jemals gesehen hatte. Die zahlreichen Schiffe in den Häfen wurden auf die Riffe und in die Klippen geschleudert, während eine schreckliche Sturmflut die Hafenanlagen und weite Teile der Städte mit sich riss. Fast eine Woche lang wütete dieser erste Sturm ehe sich das Wetter wieder beruhigt hatte. Zurückgeblieben war ein Trümmerfeld. Viele der Menschen hatten ihr Leben verloren und der Rest war geschockt und geschwächt. Nun erkannten die Sklaven die jahrzehntelang in den Minen dieser Menschen geschuftet hatten, ihre Chance und sie fielen über ihre ehemaligen Herren her. All die Jahre der Unterdrückung und des Leids hatten die Sklaven zusammengeschweißt und ihrer wilden Entschlossenheit waren die angeschlagenen Sklaventreiber nicht gewachsen. Blutiger Krieg überzog die Insel und es kehrte erst wieder Frieden ein als der letzte Sklaventreiber tot auf der Erde lag.

Auch wenn sich das Wetter etwas beruhigte, plagten nach wie vor Stürme und unbeständiges Wetter die Insel. Nun hatten die ehemaligen Sklaven zwar ihre Freiheit, doch trotzdem waren sie gefangen. Viele versuchten auf selbst gebauten Booten die Insel zu verlassen, doch Sturm und unbeständiges Meer machten dieses Unterfangen nahezu aussichtslos. Der Rest sah die Lage irgendwann ein und fand sich damit ab, das beste aus seiner Situation zu machen.

Bis zum Jahr 2Ä610 änderte sich an dieser Abgeschiedenheit der Insel nichts mehr, da das Wetter auch erfolgreich verhinderte dass fremde Schiffe von außerhalb ihren Weg auf die Insel fanden. Doch in jenem schicksalhaften Jahr gelang es einem kleinen Piratenschiff unter der als „Rote Muräne“ bekannten Kapitänin Juliane Sereon einen Weg durch die Riffe zur Ruinenstadt Elos an der Südküste zu finden. Auf der Klippenseite der Bucht befand sich eine gewaltige wassergefüllte Grotte welche sich vorzüglich dafür eignete, ein kleines Schiff vor der Gewalt der Stürme zu schützen.

Nach so langer Zeit wieder einmal echten Kontakt zur Außenwelt zu haben löste bei den früheren Sklaven auf der Insel Begeisterung aus und die „Rote Muräne“ verstand diese geschickt zu nutzen. So bot sie den Bewohnern ein Bündnis an. Sie sollten ihnen den Süden der Insel als Stützpunkt überlassen und konnten dafür beispielsweise Waren aus der Außenwelt erhalten. Oder auch Transporte und Überfahrten dahin, je nach dem. Die Inselbevölkerung akzeptierte dieses Abkommen und in den Ruinen von Elos und der sicheren Hafengrotte entstand ein Piratennest. Die „Rote Muräne“ wies ausgewählten Berufskollegen den Weg auf die Insel und, geschützt von feindlichen Kriegsschiffen auf hoher See, entstand auf Elgia nach und nach eine Art kleines Riin - ein sicherer Hafen für Schmuggler und Piraten des Zentralmeeres, geschützt von den Stürmen die noch immer in zuverlässiger Regelmäßigkeit über die Insel hinwegfegen.
 
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Gefällt mir sehr gut. Wenn du noch Hirnschmalz übrig hast, kannst du vielleicht noch beschreiben wie die Goblins auf die Insel kamen. Immerhin nehmen sie in der Beschreibung und Soziologie der Insel eine wichtige Rolle ein.

BTW: Wurde mal beschrieben, wann der lange Winter auf Chantrasam ausgebrochen ist? Diese Jahreszahl wäre in der Tat für Wissensdurtsige wie mich mal interessant.
 
Gefällt mir sehr gut. Wenn du noch Hirnschmalz übrig hast, kannst du vielleicht noch beschreiben wie die Goblins auf die Insel kamen. Immerhin nehmen sie in der Beschreibung und Soziologie der Insel eine wichtige Rolle ein.
Sie kamen als Sklaven für die Minenarbeit auf die Insel:
Die letzten dauerhaften Bewohner der Insel sind Goblins, die die Nachkommen ehemaliger Minensklaven auf der Insel sind.


BTW: Wurde mal beschrieben, wann der lange Winter auf Chantrasam ausgebrochen ist? Diese Jahreszahl wäre in der Tat für Wissensdurtsige wie mich mal interessant.
Im Lexikonartikel von Chantrasam steht was von "vor fast 1100 Jahren"
Zu besagtem Fluch kam es vor fast elfhundert Jahren

-> das hab ich dann vom aktuellen Jahr rückwärts gerechnet und kam dann auf 1Ä306.
TearHuntress darf da natürlich gern Einspruch erheben :)
 
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Gefällt mir gut, schönes Land (dahin verschwinden also immer unsre Handelsgüter wenn sie unterwegs nach dem Fernen Osten sind) ;-)
Das andere Land kannst du natürlich auch haben
 
Mir gefällt der Artikel auch und er kann so ins Lexikon übernommen werden.
Auf Twiggys Heimatland bin ich schon sehr gespannt.
Good work :)
 
Aus gegebenem Anlass stelle ich hier schon mal den Wüstenwurm rein.
Wollte mich nicht vor drängeln, ich weiß, es stehen noch andere mit ihren Ideen an, aber weil es grade zum Thema im Spiel wurde, dacht ich, ich mach gleich einen Artikel dazu:

Wüstenwurm

Größe, Abmessung:
Die meisten erreichen eine Länge von 1 – 3 Meter, es wurden aber auch schon Exemplare mit 5 Metern Länge gefunden

Aussehen:
Ein länglicher Körper, der in der vorderen Gegend breiter ist als hinten. In der Jugend noch nackt und verwundbar wie ein gewöhnlicher Regenwurm, tragen ausgewachsene Exemplare ein robustes Schuppenkleid, bestehend aus kleinen, gelb bis braun gefärbten Schuppen. In ganz seltenen Fällen gibt es auch Würmer, mit einem schwarzen Schuppenpanzer. Der Kopf ist nur durch zwei kleine Augen definiert, das Maul besteht aus drei Lappen, die übereinander liegen und bei Bedarf auseinander schnappen. An den Innenseiten der Lappen stehen Zahnreihen voller kleiner spitzer Zähne, welche sich erst bei Öffnung des Mauls ausfahren. Schließt der Wurm sein Maul wieder, gleiten die Zähne zurück in den Lappen, da sie, blieben sie draußen, die anderen Lappen verletzen würden.

Vorkommen, Lebensraum:
Sie kommen eigentlich in allen Wüsten dieser Welt vor. Überall wo sich ein natürliches Sandmeer findet, gibt es auch Wüstenwürmer.

Verhalten:
Wüstenwürmer leben unter dem Sand und kommen nur zum fressen und jagen an die Oberfläche. Sie leben entweder allein oder in kleinen Gruppen von drei bis sieben erwachsenen Tieren. Sie legen Eier in Sandhöhlen, direkt unter der Oberfläche, ein Weibchen kann bis zu hundert Eier legen und kann bis zu zehn Mal im Jahr werfen. Die Eier schlüpfen bereits zwei Tage später zu schlüpfen und beginnen sogleich damit, sich gegenseitig zu fressen. Denn die erwachsenen Tiere sind längst weiter gezogen und kümmern sich nie um ihren Nachwuchs. Am Ende bleiben pro Wurf meist drei bis fünf Jungtiere übrig, die gut gewachsen sind und gesättigt. Dieser Zustand hält dann für ein bis zwei Wochen an. In dieser Zeit graben sie sich nur träge durch den Sand, kurz unter der Oberfläche, wenig agil und gefährlich. Das ist die Zeit, in der man sie leicht fangen kann. Diese Jungtiere gelten in manchen Ländern als Delikatesse. Mit den erwachsenen Tieren hingegen ist nicht zu Spaßen. Sie sind sehr gefährliche Jäger. Sie werden von Erschütterungen angezogen und können sich urplötzlich aus dem Sand katapultieren. Sie jagen alles, was ihnen in die Quere kommt, egal ob es sich lohnt, egal ob der Feind wahrscheinlich den eigenen Tod bedeutet.

Stärken:

  • Sie können sich mehrere Meter tief in den Sand graben, wer will ihnen dort hin folgen
  • Sie können sich unter dem Sand schnell fort bewegen
  • Sie können lange ohne Nahrung auskommen
Schwächen:

  • Sie sind sehr Magieanfällig
  • Während der Jugend sind sie leicht zu fangen und zu fressen
  • Sie greifen alles an, auch Wesen, die beinahe immer ihren eigenen Tod bedeuten (wie zum Beispiel der Wüstenteufel)
 
Wie schnell sind sie? Würde eine davonjagendes unbepacktes Pferd ihnen entkommen können? :)
Ansonsten stell ich mir das wie bei Dune vor ja? Nur schuppiger?
 
Pferde und Kamele können davon rennen. Menschen auch. Eine Weile lang.
Ist das ein Film? Wenn ja, kenne ich ihn nicht. Ich schau mir mal Bilder dazu an.

Okay, so groß, wie die in dem Film dort werden diese Würmer nicht.
Und die drei Maullappen dieser Wüstenwürmer überlappen einander, im geschlossenen Zustand, bei den Dunewürmern scheinen sie sich passgenau aneinander zu fügen.
 
Nein, du schriebst ja schon wie groß sie werden ;)
Und okay, das ist schön mit einer Weile davonkommenden Kamelen und Pferden und Menschen. Danke dir. Dann kann ich das zuordnen.
 
Heyho, ich kündige jetzt mal Intresse an, offiziell und so;
Unter Tep'fel's westlichen Sumpf würde ich äußerst gerne das Land beschreiben.
Ein Land fast genauso sumpfiger Umgebung mit mehr oder minder zivilisierten Schlangen-Menschen, mit Stämmen voll interessanter magisch-begabter Schlangenmenschen usw.
Ist noch eine grobe Idee aber ich würde sie gerne ausführen. :)
 
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Du meinst das Land westlich von Ragrym? Wenn ich es richtig verstanden habe wäre das noch frei. Ragrym wird wohl Twiggys Heimatland:

Wenn niemand etwas dagegen hat würde ich mir gleich noch ein weiteres Land zum Beschreiben reservieren: Und zwar Twiggys Herkunftsland das westlich neben Goddar und südlich von Tep'fel liegt :)
 
westlich von Ragrym das zweite, vielleicht mit der Insel.

Müsste nur sichergehen dass niemand anderes etwas dagegen hat und es nicht sooo sehr eilt. :)

Sorry für den Doppelpost, ich wollte nur festhalten welche Lexikonbeiträge neben dem Land das ich beschreiben wollen würde noch folgen:
- Magierkaste in Trauerlied, Chantrasam
- Kriegerkaste in Lothloriell, Chantrasam
- Versorgerkaste in Uthalia, Chantrasam
- Beerdigungen bei den Chantrasami
- Zusammenfassung der Geschehnisse in Chantrasam, mit allem Wissenswerten
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Magst du diese Kasten alle in einzelnen Beiträgen beschreiben?

Ich würde eher denken, sie würden doch zu der Landesbeschreibung passen
Wie wohl auch die Beerdigungen, denke ich.
 
Nachdem es jetzt einige Erklärungen und Umformulierungen gab kann ich mit einem gewissen Stolz den Artikel über die Selvedarer präsentieren, mit freundlicher Genehmigung von OL. ;)

Seveldarer


Art: Mensch
Größe: 1,70m - 1,90m
Lebensspanne: ca. 80 Jahre

Aussehen: Seveldarer sind durch das Kaiserreich Sevelda weitreichend bekannt. Die Klimazonen die in ihrem Heimatland weitesgehend vorkommen, haben ihnen leicht gebräunte Haut geschenkt. Frisuren und Haarfarben sind, auch wenn meist blond, wie bei vielen Menschenvölkern sehr variabel. Das gilt auch für die Augenfarbe. Erwähenswert ist, dass oft viel Grau in ihrer Iris vorkommt. Woran das liegt ist bisher noch nicht erforscht. Ausnahmen bestätigen die Regel. Die körperlichen Erscheinungen sind ebenfalls nicht festgelegt. Es gibt etwa genauso viele kleine, wie dünne Menschen und Große wie Dicke. Hungerleider sind selten, da viel dafür in der Vergangenheit getan wurde und in der Gegenwart wird. Ein weiteres unerforschtes Geheimnis der seveldarischen Biologie ist, warum die Männer selten Bartwuchs haben. Generell besitzen Seveldarer sehr wenig Körperbehaarung. Geschichtenschreiber führen es auf die Kombination von geographischer Lage, Ernährung und sozialem Leben in Sevelda zurück. Überzeugende Beweise dafür bleiben bisher aus.

Soziale Struktur: Das Kaiserreich wurde durch Expansion gegründet. Die schiere Größe und Bevölkerungszahl machte es zwingend nötig, sehr intensive, soziale Strukturen zu etablieren um Anarchie bei der schieren Anzahl zu vermeiden. Dazu gehört ein offenes Gemeinschaftsleben und der stets wache Blick für das Wohlbefinden des Anderen, was in dieser Intensität wohl selten unter Menschen ist. Seveldarer sind alle sehr gesellig und wissen um die Schaffenskraft einer Gemeinschaft. Doch auch der sozialste Seveldarer kommt nicht ohne Regeln aus und so wurde im Lauf der Jahrhunderte ein großer Katalog an Ver- und Geboten, sowie Strukturen aufgestellt. So wird in Sevelda ein Höhergestellter niemals öffentlich vor Niedrigergestellten kritisiert und selbst im schlimmsten Zwist dem Kontrahenten seine Würde gelassen. Das gilt durch alle Schichten hindurch bis zum Umgang mit dem stumpfsinnigsten Serienmörder. Erziehung wird in Sevelda großgeschrieben und auch wenn Eltern im Kaiserreich ihre Kinder bestimmt nicht weniger lieben als in Goddar, Rodynia oder anderen Menschenvölkern, wird überschwängliche Liebe nur selten in der Öffentlichkeit gezeigt. Meist werden kleine Gesten der Zuneigung genutzt. Im privaten Bereich ist dies anders und wie überall werden Lebensbünde zwischen Partnern hochgeschätzt. Selbst die Homosexualität wird ohne Einschränkungen gelebt. In der Geschichte gab es sogar schon einen homosexuellen Kaiser. Dennoch ist der überwiegende Teil der Seveldarer heterosexuell. In Sevelda wird die Liebe zwischen Partnern sehr hoch geschätzt. Daraus machen Seveldarer kein Geheimnis und es gibt viele Geschichten, Anekdoten und Legenden über die Partnerschaft in Sevelda. So erlangte die Liebe zwischen Seveldarern einiges an Berühmtheit, welche weit über die Landesgrenzen in Maradar verbreitet ist. Dazu haben auch die offene Haltung gegenüber anderen Ländern Seveldas und die vielen ausländischen Kaufleute und Reisenden beigetragen. Juristisch wird dem sogar besondere Bedeutung zugemessen. Die Treue zur wahren Liebe wird ebenso unterstützt wie der Patriotismus in Sevelda, der die zweite stetige Größe dieses Volkes bildet und wohl ebenfalls zu den Größten gehört. Es trägt sich so beispielsweise zu, dass Rache aus Liebe mit Todesfolge milder bestraft wurde als so mancher Raubzug aus Habgier. Eheleuten wird uneingeschränkt Zugang zu allen Orten gewährt die dem Partner offen stehen und es gibt überall im Reich Bereiche im öffentlichen Leben die bewusst für Paare angelegt wurden und diese Art der Liebe fördern sollen. Kindermangel ist Sevelda daher ebenso ein Fremdwort wie die geschichtliche Aufzeichnung von Landesverrat. Obwohl die Obrigkeit um die kaiserliche Familie sozial und juristisch höher gestellt ist als das restliche Volk, sieht sich der Kaiser als Teil seiner Untergebenen. Er lebt und arbeitet mit seinem Stab für die Bedürfnisse des Volkes. Diese Bemühungen in Verbindung mit der patriotischen Erziehung in Sevelda danken die Selvedarer ihrem Land mit inniger Loyalität. Auch weil es fast keine Armut in Sevelda gibt und die Bewohner des Kaiserreichs auch sonst zu den zufriedensten in Maradar gehören, werden Landesverrat und Aufbegehren gegenüber der Obrigkeit sämtliche Grundlagen entzogen.
Über die Jahrhunderte die das Kaiserreich schon besteht, hat sich die Bezeichnung "Seveldarische Treue" zu einem geflügelten Begriff für innige Loyalität entwickelt. Es ist nicht bekannt, dass ein Seveldarer selbst unter Folter schon mal seine Heimat verraten hat. Dieser gegenseitiger Respekt von Volk und Herrscher ist in vielen anderen Ländern bekannt geworden.

Die Bevölkerung lässt sich weder in Gruppen, noch richtige Schichten unterteilen. Aber es gibt die Höher gestellten und die Niedrig gestellten? Generell geht es Seveldarern vor allem um Ehre, Ansehen und das Wohl der Gemeinschaft. Auch wenn es emotionale Unterschiede in den Bestrebungen gibt, achtet jeder auf seine Umgebung. Kranken und Alten wird ebenso geholfen, wie dem Reisenden, solange seine Absichten in das seveldarische Weltbild passen. Wo man auf den ersten Blick denken würde, dass vor allem die Grundbedürfnisse wie Nahrung, Obdach und Sicherheit das oberste Gebot bei einem so großen Reich sein würden, haben soziale Sicherheit und die offene Arme zur Welt durch regen Austausch auch besondere Handwerkskunst, Philosophie und Alchemie hervorgebracht. Verarbeitungsmöglichkeiten von Schwefel, Edelsteinen und Glas sind überall in Maradar geschätzt, wenn auch manchmal besonders umkämpft, so zum Beispiel der Glasmarkt mit Goddar. Da der Handel mit anderen Staaten blüht (siehe Konzil der Tausend Waren), haben sich immer mehr Menschen diesem Gebiet zugetan. So kommen heute fast die Hälfte aller Saphire und ein Drittel aller Edelsteinschleifer und -fasser aus Sevelda. Da eine 10jährige Berufszeit außerhalb des Reiches zu jeder Meisterschaft nach seveldarischem Recht gehört, findet man sie überall in Maradar. Einige kommen auch gar nicht mehr zurück. Neben Alchemisten, Philosophen und Edelsteinschleifer gibt es aber natürlich eine Vielzahl an Bauern, Bergleuten und Dienern.

Doch jeder von ihnen wird mit dem gleichen Respekt behandelt wie ein Fürst, oder eine Handwerkmeister. Tagelöhner existieren nicht. Jeder Beruf wird vom Ausübenden als Dienst an der Gemeinschaft angesehen und fest als Bestandteil Selbiger geehrt. Dabei legt keineswegs die Geburt den Lebensweg fest. Jede Tochter eines Bergmann, kann beispielsweise Soldatin werden und jeder Soldatensohn Bauer, wenn er es wünscht. Im Tod wird den Verstorbenen Ehre erwiesen und jeden Tag zur Abenddämmerung an für sie angefertigten Schreinen geehrt. Dies geschieht meist mit Kerzen, oder Raucherstäbchen. Seveldarer glauben an eine Existenz nach dem Tod, wobei dies nicht mit dem Paradies, oder der Wiedergeburt gleichzusetzen ist. Vielmehr ist der Verstorbene noch immer in einer unbestimmten Form anwesend und wird bei entsprechenden Gebeten die lebenden Nachkommen unterstützen. An zwei Tagen im Jahr, nämlich zur Sommer- und Wintersonnenwende wird der ganze Tag den Ahnen gewidmet. Dazu gibt es Prozessionen, Umzüge und Gebete den ganzen Tag. An diesen Tagen wird weder gearbeitet, noch gehandelt. Dieser Brauch mag vor allem ungewöhnlich für Reisende herscheinen, hält sich doch die ganze Bevölkerung bis zum Kaiser selbst in Demut strikt an diese Traditionen.


Geschichte / Militär: Die erste Erwähnung Seveldas findet sich in Berichten von Spähern des alten Iskossa-Reiches. Dort wurde von seltsamen Leuten berichtet, die über alle Maßen zu ihrem Reich stehen und grimmig ihre Heimat verteidigen. Überlegungen das Reich nach Osten auszuweiten wurden nicht zuletzt auch wegen dem frühen Sevelda über den Haufen geworfen. So wurde der Osten Maradars nie erobert. Gleichzeitig jedoch eroberte Sevelda selbst viele geographische Nachbarn, die nun nicht mehr existieren und übernahm sowohl Fortschritte von dort, wie auch teilweise kulturelle Aspekte. In der Anfangszeit wo man schon von einem seveldarischen Reich sprach, flossen unzählige ethnische, kulturelle und politische Ströme in die Gesamtheit ein. Schließlich ging daraus Deetrasan Hun hervor und beendete mit Silberzunge und blutigem Stahl fast alle örtlichen Auseinandersetzungen zwischen und um seveldarische Gebiete. Schließlich formte er daraus das Kaiserreich und rief sich vor mehr als 2000 Jahren zum ersten Kaiser aus. Er erkannte früh, dass die Sicherung seiner Macht nur durch eine zufriedene Bevölkerung gewährleistet werden kann. Daher gibt es viele der sozialen Richtlinien und Bestrebungen seit Anbeginn des Kaiserreiches. Jedoch mussten Zuversicht und Patriotismus im Reich mit so viele verschiedenen Vergangenheiten und Leuten erst wachsen. Zugleich war der Hunger nach Land noch nicht gestillt und besonders sein Enkel Faa Hun der als "der blutige Kaiser" in die Geschichtsbücher einging erweiterte durch Eroberungen Sevelda auf die heutige Grenzen. Dies konnte nur mit einem Heer geschafft werden, welches den Feinden in jeder Hinsicht überlegen war. So widmete sich Faa I. intensiver als jeder Kaiser vor und nach ihm dem militärischen Arm Seveldas und in fast allen Kasernen und Häusern hoher militärischer Angehöriger stehen heute noch Altäre von Faa I. zu denen noch regelmäßig gebetet wird. In einem Auszug aus einem Erlass durch Faa I. heißt es wörtlich: "Ich will ein Meer aus Speeren der in ein Nebel aus Rüstungen getaucht ist. Ich will, dass das Heer zu einer Größe anwächst die durch ihr Erscheinen jede Moral brechen kann. Ich will eine Anzahl an Bogenschützen, deren Abschuss von Pfeilen die Sonne verdecken kann!" Diese Bestrebungen werden wie ein Dogma bis heute unter seveladrischen Militärs umgesetzt. Das seveldarische Heer ist eines der größten, wenn nicht sogar die größte Armee in ganz Maradar und auch wenn sie seit 1000 Jahren nur noch zur Verteidigung eingesetzt wird, ist es eine stets potenzielle Bedrohung für die Nachbarstaaten.

Das Heer Seveldas fast vor allem zwei Arten von Soldaten: Speerkämpfer, die auch mit allen anderen Arten von Langwaffen mit Spitze, oder Klinge am Ende umzugehen wissen und Langbogenschützen. Neben einigen Kriegsmaschinen machen die Fußsoldaten fast 90% der Armee aus. Es gibt auch einige wenige berittene Soldaten. Doch sind dies fast ausschließlich Offiziere oder Späher. Großartige Befestigungsanlagen gibt es nicht mehr als in anderen Ländern. Stadtmauern und Wehranlagen z.B. sind ebenfalls im gleichen Maß wie überall vorhanden. Man muss klar sagen, dass die Größe des Kaiserreichs an ihre Grenzen gekommen ist, ohne andere Bereiche wie Wohlstand oder Verwaltbarkeit zu destabilisieren. Auch weil Sevelda im Südwesten an den Fernen Osten und im Norden gleich an vier Staaten anschließt wäre ein Krieg nicht ohne schlimme Konsequenzen machbar. Zudem gewährte die Weisheit der seveldarischen Kaiser bisher die Einsicht über genügend Macht zu verfügen. Allein die Größe des Kaiserreichs bietet genügend Möglichkeiten für Entwicklung, Handel und Forschung als in vielen anderen Staaten des Kontinents. Im Jahr 3042 (2Ä254) wurde in Seva, welche damals schon fast 1000 Jahre Hauptstadt war, das 'Konzil der Tausend Waren' abgehalten. Eine Versammlung von allen wichtigen Vertretern des Reiches und vielen Delegationen aus aller Welt, die sowohl ethisch, als auch wirtschaftlich und politisch den Handel in Sevelda mit anderen Ländern festlegen sollte.

Ziel war es zu einem intensiven Handelsbündnis mit den wichtigsten Handelspartnern zu kommen und wenn möglich bessere Partnerschaften mit neuen Staaten anzustreben. Bei der mehrmonatigen Versammlung von einem viertel Jahr wurde nicht nur das Handelsgesetz in Sevelda völlig neu festgelegt, sondern auch Verträge beschlossen, die teilweise in ihrer Form bis heute ihre Gültigkeit haben. So wurde neben einer Zollfreiheit für Reusunstahl, auch Handelsbeziehungen mit Goddar aufgenommen und ein intensiver Austausch mit Gandomar über die verschiedensten Waren aus Sevelda und der Umgebung beschlossen. Seit diesem Konzil blüht der Ex- und Import im Kaiserreich und versorgt alle Bewohner mit fast allen Waren Maradars. Eine Folge davon war, dass die Handelsflotte enorm aufgerüstet werden musste. Wo einst die wenigen Kriegsschiffe hergestellt wurden, liefen nun Handelsschiffe vom Stapel und es wurde die Zahl der Werften verdoppelt. Bis heute sind fast alle Werften in Betrieb, denn Unwetter und Piraten aus Riin fordern stets den Tribut neuer Schiffe. Auch das Holz dafür wird fast ausschließlich importiert, da Sevelda über nur wenige Wälder verfügt. Da ein Frontalangriff auf Sevelda allein durch die Größe der Armee fast immer zum Scheitern verurteilt wäre, ist die größte Angst des Reiches ein heimlicher Angriff aus der Mitte von Feinden. Sabotage, Intrigen und andere heimtückische Akte werden gefürchtet. Trotz aller Maßnahmen der Treue und tatkräftigen Beweise der Bevölkerung schwingt diese Angst bei der Regierung immer mit. Vor allem deshalb versucht das Kaiserreich mit einem ähnlich verbreiteten Spionagenetz dagegen zu halten. Doch auch hier ist die Größe eine Schwäche, denn es gibt immer genügend Orte wo Anschläge geplant, oder Verschwörer sich treffen können.
 
@Oblivionlove: Dann müssten Artikel wie "Glasmacher in Goddar" auch zur Landesbeschreibung. Ich glaub so geht sowas unter.
Die Kasten, ob ich die Einzeln beschreiben mag? Ja, oder in einem Text klar geordnet. Mal sehen
 
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