Diskussion "Endless Travellers"-Lexikon Diskussion

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Ich dachte vielleicht an eine Art alte, orientalische Küstenstadt mit Basar und vielen Eindrücken aus aller Welt?
Klingt für mich fantastisch und nach dem Eindruck den Feyn als erstes von der Stadt hatte. Bunt, laut und verschwenderisch schön *_*
Und klasse Arbeit Jad. Kann ich nicht anders sagen :)
 
Jep, erstklassige Arbeit. Das ganze soll aber als der Staatenbund ins Lexikon übernommen werden, oder? Für jeden Staat jetzt nen lexikonartikel aufzumachen... puuh...
 
Hinsichtlich der Übersichtlichkeit würde ich einen Artikel pro Teilstaat bevorzugen, aber das ist ein Haufen Arbeit. Dazu kommen noch die ganzen Tier- und Pflanzenartikel und die Saart.
 
Bei den Planungen an meinem Land ist eine Frage aufgekommen die ich gern hier rein stellen würde.

Und zwar war meine Idee, grob gesagt, eine unterirdische Handelsstraße die von Ragrym nach Reusun verläuft (also von dem einen Zwergenvolk zum anderen). Jedoch bin ich mir unsicher ob das nicht zu OP ist, denn die Straße wär ja echt ziemlich lang (einmal quer durch ganz Goddar und ein gutes Stück von Fawham).

Was denkt ihr darüber? Gibt es Bedenken?

Ich persönlich bin offen wie es ausgeht, ich würde mich natürlich freuen wenn die Straße genehmigt wird, aber ich kann auch genauso gut drauf verzichten.
 
Mir gefällt die Idee einer unterirdischen Verbindung/Handelsstraße.

Ich hätte aber das Bedenken, dass sie "eintönig" werden könnte, da der Schutz der Handelskaravanen ja schon durch den Felsen gegeben wäre. Interessant wäre nach meiner Vorstellung, wenn sie "aufgelockert" würde, z.B. einen Teil als unterirdische Wasserstraße und/oder mehr oder weniger regelmäßige Versorgungsstationen in denen die Zugtiere getauscht werden.
 
oh wenn du den chat gelesen hättest diesen wunderbar tiefgreifenden und ausführlichen... würdest du wohl anders denken. Mhhh ich frage mich wirklich ob der nicht gesperrt werden sollte, damit dann so "unnütze" Diskussionen dann hier stattfinden... die dann vieles im anderen Licht darstellen würden.
*grübelt

Hoppla - hab ich laut gedacht *rülps

Ach ja, aber das will ja keiner lesen - deswegen läuft ja auch alles per PN ab und so
 
@Ladyfalk: Ich kann den Anlass für deinen Post nicht ganz nachvollziehen.
Wenn du ein Problem hast, teil mir das Bitte per PN mit.
Ansonsten möchte ich dich bitten, den bissigen Unterton rauszulassen. Das ist weder Kontruktiv, noch hilfreich.
Diskussionen zu dieser spezifischen Sache sind hiermit beendet. Die übrigen Mitspieler können mit ihren Gedankengängen fortfahren.
 
Also ich persönlich bin ein großer Fan von unterirdischer Action (mein Buchtipp dazu: Walter Moers' Die Stadt der Träumenden Bücher) und befürworte Dracos Idee von daher sehr.
Aufgrund ihrer schieren Länge würde es selbstverständlich Sinn ergeben, Harvalds Vorschlag der regelmäßigen Handelsposten aufzugreifen, wie sie auch an normalen Straßen zu finden sind, um Rast zu ermöglichen. Außerdem könnte man an diesen Posten "Wartungsmannschaften" unterbringen, die dafür sorgen, dass ihr zugeteilter Streckenabschnitt instand und frei von Trümmern bleibt, für den Fall eines Einsturzes beispielsweise. Wenn man davon ausgeht, dass es sich bei der Handelsstraße nicht einfach bloß um einen schnurgeraden Tunnel handelt, sondern über naturgegebene Abzweigungen und Winkel verfügt, könnte es sogar noch spannender werden.
Aus Dracos früheren Beiträgen geht die Existenz von Goblins und Tunnelechsen hervor, was für gelegentliche Überfälle und dergleichen sorgen könnte.
Ein paar der Handelsposten könnten auch zu regelrechten Dörfern ausgebaut werden.
Dass sich bisweilen auch Oberflächler, beispielsweise aus Goddar dort unten einmischen könnten, wurde bereits im Chat vorgeschlagen, vielleicht möchten Jad oder Draco sich dazu noch äußern, ansonsten lässt sich das sicherlich nachlesen, sobald der Lexikonbeitrag zur Debatte steht.

@Ladyfalk : Wer hat dir denn in die Suppe gespuckt?
 
Das ich ein Fan von unterirdischem Wasser bin, dürften einige mitbekommen haben.
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Man könnte auch über Hubsysteme/mechanische Fahrstühle nachdenken, denn es ist ja nicht gesagt, dass die ganze Strecke auf einer Ebene liegt. Die ließen sich mit Wasserkraft (Schöpfradmühlen) oder mit Tieren als Antriebsmittel betreiben. Zugänge und Luftschächte bilden weitere Möglichkeiten.

Keine Sorge Ladyfalk, dein Elf kriegt schon keine Platzangst in dem Tunnel.
 
Technisch willl ich mich nicht zu der Idee äußern, der ich voll und ganz zustimme bzw. schon mit im Boot bin. Hier sei erwähnt, dass diese Idee von Draco gemanaged wird. Ich streue nur Ideen ein und würde mir aufgrund der Verbindung zu Reusun ein potenzielles Vetorecht vorbehalten (von dem ich nicht glaube, dass ich es brauchen werde). Kreativ möchte ich wie im schon Chat erwähnt sagen, dass ich mir durchaus eine verschlungenes System aus Stollen und Tunneln (natürlich oder manuell gegraben) vorstellen könnte. Da auf dem Weg Goddar liegt könnte ich mir da auch (ungewollte) Zugänge von anderen Gruppierungen vorstellen, welche die Zwerge mit aller Schärfe natürlich bekämpfen (Schwarzmarkt / Spione / Viecher). Gerade der Schwarzmarkt wäre durch die dichte Besiedelung für Goddar geeigent. Auch durch den großen Riss wäre es also denkbar, dass die Dämonen inzwischen in diesen Tunnelstraßen (@Draco Vorschlag für einen Namen: Erdadern) eingefallen sind und die Zwergenwächter deutlich mehr zutun haben als sonst.
 
Danke für die Ideen :)
Und es freut mich, dass scheinbar niemand Bedenken gegen eine unterirdische Straße hat.

Was die Ausführungen angeht sehe ich, dass meine Vorstellung etwas von euren abweicht. Wobei das alles natürlich auch noch komplett in der Planungsphase steckt und ich da jetzt noch nicht viel konkretes sagen kann.
Wird alles sehr viel umfangreicher als ich zunächst dachte. ^^'

Auf jedenfall ausschließen kann ich eine Wasserstraße und Dörfer entlang der Strecke. Hubsysteme/Fahrstühle u. ä. vermutlich auch. Der Rest ist noch offen.

Ich halte es ja eh für sehr unwahrscheinlich, dass wir mal in die Verlegenheit kommen diesen Tunnel tatsächlich zu benutzen. Zumal der jetzt eh mit Dämonen und sonstigem Zeug verstopft wäre, da die Zwerge grad andere Probleme hätten als sich um die Strecke zu kümmern (aufgrund der Lage des Landes dürften die die meisten Flüchtlinge aus Goddar abbekommen haben und auch die Dämoneninvasion wird auf der Oberfläche ihren Weg in das Land gefunden haben, sodass die da alle mitten in einer Belagerung stecken).
 
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Also dann... das wird wohl das letzte Land sein das ich hier beitragen werde.

Ragrym

geschrieben von Dracoraptor
Geographie:
Ragrym ist ein Land mit gemäßigtem Klima, das sich im Osten an Goddar und im Norden an Tep'fel, sowie im Nordwesten an den Westlichen Sumpf anschließt. Das Westmeer bildet die Südgrenze des Landes. Von Norden nach Süden durchfließt der Fluss Balysia das Land und teilt es in zwei Hälften.

Das Land selbst besteht aus Grasland, fruchtbarem Ackerland und großen, ausgedehnten Mischwäldern. Die Wälder wachsen vor allem im Grenzgebiet, Wiesen und Acker befinden sich mehr im Zentrum des Landes. Entlang des Balysia gibt es etwas Sumpfland und Auwald, welcher später in normalen Laub- und Mischwald übergeht. Außerdem erheben sich in dem Land fünf große Bergketten: Die rauen und äußerst unwirtlichen Onrel-Berge ganz im Norden, die Igunir-Berge im Südosten, die Aenar-Berge an der Südküste, die großen Airar-Berge im Herzen des Landes (der dortige Ankhammer-Gipfel ist der höchste Berg im Land), sowie die Aeviri-Berge entlang der Westgrenze. In Onrel, Igunir und Aenar gibt es noch einige ausgedehnte Minenstollen, Onrel verfügt außerdem über eine Vielzahl großer natürlicher Höhlensysteme.

Flora und Fauna:
Neben Grasland und kümmerlichen Berggewächsen (z. B. Moose, Flechten, Krüppelbäume) verfügt das Land über große, vielfältige Mischwälder, wobei dort der Anteil an Laubbäumen höher ist als der der Nadelbäume. Innerhalb der Wälder wachsen nur wenige Sträucher und Kleingewächse, da das dichte Blätterdach viel Schatten wirft und andere Pflanzen am Boden dadurch unterdrückt werden. Auch findet man in diesen Wäldern ungewöhnlich viel Totholz, welches wiederum eine große Anzahl an Insekten- und Pilzarten beherbergt.

Eine Besonderheit bilden die sumpfigen Auwälder entlang des Balysia-Flusses. Da das Gebiet mehrmals im Jahr wochenlang unter Wasser steht und anschließend wieder trocknet haben sich hier viele seltene Pflanzen angesiedelt, die nur unter solchen speziellen Bedingungen vorkommen. Eine wahre Fundgrube für jeden Kräuterkundigen.


Wichtigstes Nutz- und Reittier des Landes ist das so genannte Bagran, eine Art Riesenwildschwein. Dieses wird von den Zwergen dazu genutzt um schwere Lasen zu tragen und zu ziehen, oder als Furcht erregendes und äußerst wehrhaftes Reittier für den Kampfeinsatz.
Unter der menschlichen Bevölkerung stößt die Verwendung des Bagran auf Unverständnis. Denn im Gegensatz zu den Zwergen bevorzugen die meisten Menschen friedlichere und deutlich ungefährlichere Tiere, z. B. Pferde und Esel.
Weitere Nutztiere in diesem Land sind Schafe, Ziegen, Rinder und Geflügel.

Auch in der Wildnis ist das Bagran heimisch und das häufigste große Tier dass man finden kann. Da diese ihre Reviere aggressiv verteidigen sind andere einheimische größere Tiere wie Hirsche, Rehe, Wildschweine, Bären und Wölfe selten, äußerst vorsichtig und sehr, sehr scheu.
Ausnahmen bilden die Berggebiete. Bagran verirren sich dort normalerweise nicht hin, weswegen die dortigen größeren Lebewesen, wie Gämsen, Steinböcke und Berglöwen ihre Ruhe haben und vergleichsweise häufig sind.

Die größte Artenvielfalt im Land findet man in Form von Vögeln und kleinen bodenbewohnenden Tieren (alles bis zur Größe eines Dachses, denn so kleine Tiere werden von den Bagran weitgehend ignoriert). Hier leben die für die gemäßigte Klimazone üblichen Bewohner von Mischwald, Grasland und landwirtschaftlich genutzten Flächen.

Im sumpfigen Auwald findet man immer wieder verschiedene Sumpfkreaturen die aus dem Nachbarland Tep'fel einwandern. Dazu gehören nicht nur lästige, meistens blutsaugende Insekten, sondern auch riesige Blutegel und giftige Amphibien und Reptilien. Viele dieser Tiere übertragen außerdem schwere Krankheiten.

Besonderheiten der Architektur
Dass die Hauptbewohner des Landes Zwerge sind fällt auf und sorgt bei anderen Völker für verschiedene größen-bedingte Probleme. Denn die Zwerge finden ihre Größe recht praktisch und halten die allermeisten Räume und Gänge auf einer für sie angemessenen Höhe. Die Gänge der Tiefstädte (Erdadern genannt) sind hoch genug damit ein beladenes Bagran gerade noch hineinpasst, mehr meistens aber nicht. Für Zwerge eröffnet das viele Vorteile, für alle anderen einige Nachteile. Es kämpft sich für einen Eindringling beispielsweise schlecht wenn er im Gang nur vornübergebeugt stehen kann, was die Zwerge bei der Verteidigung ihrer Tiefstädte geschickt ausnutzen. Komplettiert wird das Ganze durch verschiedene mechanische Fallen und Magieeinsatz (das Zwergenvolk wirkt Magie in einer "handfesten" Form, nämlich durch Runen und Verzauberungen), die sich bei einer Belagerung aktivieren lassen.

Möbel und Gebrauchsgegenstände im Land sind ebenfalls überwiegend im Kleinformat gehalten.

Holz wird von den Zwergen so gut wie gar nicht zum Bau verwendet. Gebäude werden direkt in den Felsen geschlagen oder aus soliden Steinblöcken errichtet.

Ragryms Städte:
Ankhammer:
Ankhammer, oder die „Stadt der Ahnen“ ist eine der ältesten Städte des gesamten Kontinents und wohl das beste Beispiel für den viel gerühmten zwergischen Leitsatz „Zwerge bauen für die Ewigkeit.“ Die ersten Besiedelungen durch die heute nur noch als „die Ahnen“ bekannten Vorfahren des Zwergenvolkes liegen mindestens 3000 Jahre zurück.

Die Stadt liegt im Zentrum des Landes in den Airar-Bergen, genauer an, auf und im höchsten Gipfel des Landes. Ankhammer erstreckt sich genauso weit in die Höhe wie in die Tiefe. In die gesamte Außenseite des Berges wurden Gebäude und überdachte Säulengänge hineingehauen. Von der Bergspitze ist es möglich an jeden Punkt des ganzen Landes zu sehen, weswegen sich ganz oben eine Festung mit vielen Aussichtstürmen befindet. Verteidigungsbauten schlängeln sich neben den Häusern ebenfalls um den Berg herum, sodass man sagen könnte im Belagerungsfall wäre der ganze Berg eine Festung die sich verteidigen lässt.

Nicht minder beeindruckend ist die zugehörige Tiefstadt. Schier endlose Gänge schrauben sich in verschiedenen Ebenen die Tiefe des Berges. Für Außenstehende ist das alles ein unüberschaubares Labyrinth aus Gängen und Häusern die sich zum Verwechseln ähnlich sehen. Die Bewohner und einige Eingeweihte besitzen Tricks und Kniffe um sich hier unten zurechtzufinden und sie wissen über die versteckten Hinweise Bescheid, die in der Tiefstadt zur Orientierung dienen.

Ein unterirdischer Weg bildet eine Verbindung zur südöstlich gelegenen Stadt Garmfall.

Auf der Außenseite des Berges leben die meisten Menschen und Angehörige anderer Völker. Die Einrichtungen für Reisende und Händler befinden sich am Fuß des Berges, ebenfalls unter freiem Himmel. Die Tiefstadt wird fast ausschließlich von den Zwergen bewohnt und bis auf wenige Ausnahmen sind die Wege dort nicht für „große“ Leute ausgelegt.

Rogwacht:
„Der Felsen am Wasser.“ Eine Hafenstadt an der Küste des Westmeeres, genau an der Stelle an welcher der Fluss Balysia ins Meer fließt. In der ausschließlich oberirdisch verlaufenden Stadt wohnen etwa gleich viele Menschen wie Zwerge, was man auch an den Gebäuden sieht: Neben den steinernen Bauwerken der Zwerge gibt es zahlreiche Holzhäuser jüngeren Datums welche der Bauweise der Menschen entsprechen.

Rogwacht ist der einzige Hafen des Landes und somit auch der einzige Platz für den Handel mit weit entfernten Ländern. Dementsprechend gut wird die Stadt auch verteidigt.

Da die Zwerge keine großen Freunde der Seefahrt sind werden dazu gehörende Berufs-und Aufgabenfelder vorwiegend von Menschen ausgefüllt.

Garmfall:
„Das Schattentor.“ Garmfall existiert eigentlich schon fast so lange wie die Hauptstadt, jedoch wurden die ältesten Gebäude auf der Außenseite des Berges während der Iskossa-Feldzüge zerstört. Heute besteht nur noch die Tiefstadt, der Rest wurde von der Natur zurückerobert und lässt heute nicht mehr erkennen, dass sich dort mal eine Stadt befunden hat.

In Garmfall beginnt auch die große unterirdische Verbindungsstraße nach Reusun. Da deswegen Platz für Karawanen und Transportmittel nötig war gibt es hier einige hohe und breite Gewölbegänge, die die problemlose Durchfahrt für Handelskarawanen ermöglichen. Einer dieser Gänge führt an die Oberfläche zu einem großen in den Berg gehauenem Torhaus, welches auch das einzige Bauwerk darstellt das man über der Erde noch finden kann. Auch ist es der einzige Weg um die Stadt Garmfall zu betreten oder zu verlassen.

Der Rest von Garmfalls Tiefstadt unterscheidet sich nicht wesentlich von denen der übrigen Städte, denn sie besteht ebenfalls aus einem labyrinthartig aufgebauten Netzwerk von gleichförmigen Gängen, Lagerräumen und Häusern, die sich in die Tiefe des Felsens fressen. Irgendwo innerhalb der Tiefen dieses Labyrinths verbirgt sich auch eine Verbindungsstrecke zur Landeshauptstadt Ankhammer.

Aufgrund der Bedeutung der Stadt und der wichtigen unterirdisch verlaufenden Verbindungen bekommen nur ausgewählte Personen Zutritt und die Stadt wird auch im Allgemeinen streng bewacht. Für Fremde ist dieser Ort absolut unzugänglich.
-> Die Schattenschreiterstraße
Eine große unterirdische Verbindungs- und Handelsstraße zwischen Ragrym und dem westlich gelegenen Land Reusun. Sie verläuft unterhalb von Goddar und Fawham, besitzt jedoch keine offiziellen Verbindungen zu diesen beiden Ländern.

Die Straße besteht aus einem einzigen großen in den Felsen gehauenen Gewölbegang, wobei ab und an auch ein Teil der Strecke durch natürlichen Höhlen verläuft. Diese Höhlen werden durch zahlreiche Säulen gestützt und sonstige verbundene Tunnel wurden sorgfältig verschlossen. Höhenunterschiede werden durch steinerne Rampen überwunden. Entlang der Strecke wurden immer wieder Zwischenstationen errichtet, in denen die Reisenden und Zugtiere rasten können und in denen eine Wartungs- und Wachmanschaft stationiert ist, die den jeweiligen Streckenabschnitt in Ordnung halten und für Sicherheit sorgen.

Die Schattenschreiterstraße entstand knappe 600 Jahre vor dem Iskossa-Reich und war zu jener Zeit notwendig um einen sicheren Austausch zwischen den beiden verbündeten Zwergenvölkern von Ragrym und Reusun sicherzustellen. Denn die politische Situation auf der Oberfläche war äußerst instabil. Statt einem einheitlichen Herrschaftssystem gab es dort zu dieser Zeit unzählige verfeindete Fürstentümer, die sich beständig um die Macht stritten. Kämpfe und Überfälle bestimmten die Tagesordnung und zwergische Karawanen auf Durchreise waren eine willkommene Einnahmequelle. Auch jede Menge Banditen nutzten die Situation aus um sich zu bereichern.
Um dem ganzen auszuweichen wurde schließlich beschlossen sich in den sicheren Untergrund zurückzuziehen und die Schattenschreiterstraße entstand.
Und bis zum Ende der 1. Ära behielt die Strecke eine wichtige Bedeutung für die Entwicklung von Ragrym bei und wurde sehr rege genutzt.

Danach hat sich das jedoch langsam geändert. Durch die lange Ära des Friedens, die nach dem Zerfall des Iskossa-Reiches und der Etablierung der nachfolgenden Länder entstand, wurden das Reisen auf der Oberfläche von Jahr zu Jahr sicherer und einfacher, sodass die Schattenschreiterstraße allmählich überflüssig wird. Die jüngste Zwergengeneration aus Ragrym verliert deshalb das Interesse die Strecke weiter zu betreiben, nicht nur weil aufgrund der Ausmaße und des Alters häufige Wartungs- und Reparaturarbeiten notwendig sind und Ragrym auch so schon eine Menge Bausubstanz zu erhalten hat. Auch für Sicherheit zu sorgen ist äußerst aufwendig.

Denn es verschaffen sich immer wieder Unbefugte Zugang zur Straße, vor allem der Schwarzmarkt aus Goddar und andere kriminelle Vereinigungen. Abgesehen von den offensichtlichen Sicherheitsproblemen die dadurch entstehen, beeinträchtigen deren selbst gegrabene Zugänge die Stabilität des ganzen Bauwerks und schaffen Wege für allerlei Kreaturen die dann ebenfalls wieder den Untergrund unsicher machen.

Heute (2Ä722) haben all diese Dinge dazu geführt, dass sich Ragrym immer weiter aus dem Betrieb der Straße zurückzog und sie stattdessen an Reusun übertragen hat. Ragrym ist heute nur noch für ca. 30% der Strecke zuständig (Tendenz sinkend), der Rest liegt bei ihrem Partnerland. Kosten – aber auch Einnahmen – werden im gleichen Maßstab aufgeteilt.

Fremde haben zur Schattenschreiterstraße keinen Zugang. Die beiden Zwergenvölker verstehen bei unbefugten Eindringlingen überhaupt keinen Spaß – jeder Nicht-Zwerg der sich dort unten blicken lässt nimmt das Risiko in Kauf, schon beim ersten Sichtkontakt angegriffen und getötet zu werden.

Grymstein:
„Festung des Nordens.“ Grymstein ist die jüngste Stadt des Landes. Sie ist mehr eine Festung und ein Stützpunkt der errichtet wurde um gegen die Banditen der Onrel-Berge vorzugehen und das unwirtliche Gelände für den Bergbau zu erschließen. Sie ist aufgebaut wie eine Festung und verläuft sowohl entlang der Bergspitze als auch tief in den Untergrund. Außer Kriegern und Minenarbeitern leben hier kaum andere Leute.

Nebelwasser:
„Der letzte Flecken Zivilisation vor den Sümpfen“, wie die Bewohner gern sagen.

Im Norden an der Grenze zu Tep'fel und mitten im sumpfigen Auwald an den Ufern des Balysia gelegen, befindet sich die Stadt Nebelwasser. Diese blickt auf eine lange Geschichte von Untergang und Wiederaufbau zurück. Mal war es eine Naturkatastrophe wie ein Hochwasser das große Zerstörung anrichtete, mal war es eine Seuche die aus den Sümpfen des Nachbarlandes ihren Weg in die Stadt fand und den Großteil der Bevölkerung dahinraffte. Ihren Ursprung hat Nebelwasser aus der Zeit der Iskossa-Feldzüge, wo aus einem einst winzigen Dörfchen ein Außenposten für die weitere Expansion in das nördliche Sumpfland wurde.

In Nebelwasser leben neben einigen „Aussteigern“ des Nachbarlandes Tep'fels (wie Agamas und verschiedenen Kobolden) fast ausschließlich Menschen, jedoch ist das bei diesen heute nur noch der hart gesottene Kern, die meisten Bewohner haben die Stadt schon lange verlassen. Der Großteil von Nebelwasser besteht daher aus halb verfallenen Ruinen. Nur ein einziges Viertel wird noch bewohnt, das lässt sich an einem hölzernen Palisadenwall erkennen der es vom Rest des Waldes und der Ruinenstadt trennt. Die Häuser sind einfache Holzbauten, viele davon auf Stelzen gebaut um vor einem Hochwasser geschützt zu sein.

Die Leute dort leben überwiegend als einfache Holzfäller, Torfstecher, Fischer oder Jäger. Zu einer gewissen Bekanntheit haben es Kräuterkundler und Heilkundige aus der Stadt gebracht, denn in der Gegend lassen sich viele seltene Pflanzen finden und durch die Geschichte der Stadt existiert hier viel Wissen über die Behandlung und Bekämpfung von Krankheiten und Seuchen.

Aemarfels
„Der Wächter im Westen.“ Aemarfels (ehemals Aemars Fels) ist die westlichste Stadt in Ragrym. Sie in drei Teile geteilt: eine unterirdische Tiefstadt in der Lagerräume, Wohnungen und sonstige wichtige Geschäftsräume liegen. Oben auf der Bergspitze befindet sich eine Festung welche als Beobachtungsposten dient um das Nachbarland im Auge zu behalten. Tunnel verbinden sie mit der Tiefstadt. Der Fuß des Berges ist Gehöften und Ställen vorbehalten. Denn das gesamte Land westlich des Balysia-Flusses ist die Heimat der Bagran-Zucht, welche für die zwergische Bevölkerung im Land eine traditionell sehr wichtige Rolle spielt.

Das spiegelt sich auch im (alten) Namen der Stadt wieder, denn einer alten Legende nach war es ein Zwerg namens Aemar, der in dieser Gegend das erste Bagran zähmte und dem Zwergenvolk dadurch einen verlässlichen neuen Verbündeten schenkte.

Bewohner:
Ragrym ist die Heimat der Amagan, das im restlichen Maradar eigentlich nur unter dem Begriff „Zwerge“ bekannt sind. Mittlerweile haben sie sich mit dieser eher abwertenden Bezeichnung abgefunden, auch wenn sie diesem Volk von tapferen Kriegern und geradezu legendären Baumeistern bei weitem nicht gerecht wird. Die Amagan sind eine starke Gemeinschaft mit großer Treue und Verbundenheit untereinander.

Dazu kommen auch noch Angehörige eines zweiten Zwergenvolkes, den in Reusun beheimateten Yaral. Diese gelten als vollkommen gleichberechtigte Partner und Mitbürger, was auf eine sehr lange gemeinsame Bündnisgeschichte zurückgeht.

Im Land leben auch noch viele Menschen, hauptsächlich in den oberirdisch liegenden Teilen der Zwergenstädte. In den rauen Onrel-Bergen im Norden treibt sich jedoch der andere Teil der Menschen herum, nämlich eine Vielzahl Banditen und Vogelfreie die dieses unzugängliche Gebiet als Basislager und Rückzugspunkt verwenden. Trotz aller Bemühungen der Zwerge ist es noch nicht gelungen diese Kriminellen loszuwerden.

Politik:
Ragrym ist ein Land welches sich sehr lange sehr vielfältigen Bedrohungen und verschiedensten Aggressoren entgegenstellen musste. Das spiegelt sich in ihrer politischen Einstellung wieder: Die Zwerge kümmern sich um das Land innerhalb ihrer Grenze und hegen kein Interesse an Erweiterung oder Eroberung. Stattdessen wird sehr viel Wert auf Sicherheit, Schutz und Verteidigung gelegt. Große Armut findet man in diesem Land nicht, Reichtum ebenfalls nicht. Die zwergische Gemeinschaft ist sehr stark verbunden und kümmert sich umeinander.

Die einzelnen Städte sind recht eigenständig und haben je einen gewählten Stadtrat, welcher sich um die Verwaltung und politischen Entscheidungen kümmert. Für Angelegenheiten die das ganze Land betreffen kommt ein aus 15 Mitgliedern bestehender Ältestenrat zusammen.

Beziehungen und Handel:
Ragrym besitzt ein langjähriges Bündnis mit den in Reusun beheimateten Yaral.
Zwischen beiden Völkern findet auch noch ein reger Austausch von Waren statt, dabei bieten die Amagan den Yaral z. B. ihre Baukunst und -materialien und erhalten im Gegenzug Yaral-Schmiedekunst und Zugang den reichen Metallvorkommen des Landes. Da es in Ragrym nur noch sehr wenige eigene Metallvorkommen gibt ist das Land sehr auf diesen Austausch angewiesen.

Im Bezug auf andere Länder:
Ragryms Haupthandelsware ist Stein. Von einfachen Steinblöcken für den Bau bis hin zu Statuen und komplizierten Steinmetzarbeiten – all das und noch mehr wird in diesem Land für den Export hergestellt. Der Stein in Ragrym ist von hervorragender Qualität und wird, genau wie die Handwerksfähigkeit der Zwerge, in ganz Maradar geschätzt.

Das heißt jedoch nicht, dass Ragrym ein reiches Land ist. Eher ist das Gegenteil der Fall. Vor allem die Verteidigung und die Erhaltung der Massen von teilweise uralter Bausubstanz verschlingen jegliche aus dem Handel gewonnenen Einnahmen sofort wieder. So mag es auch wenig überraschen, dass das Land vor allem auf Selbstversorgung setzt und neben Metallen und Metallwaren (aus Reusun) kaum andere Güter importiert.
 
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Gesammelte Werke für @VanDarkmind
Ich hoffe das war alles ._.

Grünzeug (Sonstiges)
Rabendorn, Tiefenschimmer,
https://www.elderscrollsportal.de/t...s-lexikon-diskussion.809/page-39#post-1054371

und die korrigierte Version vom Feuerblatt
https://www.elderscrollsportal.de/t...s-lexikon-diskussion.809/page-39#post-1054387

Kreaturen
Wüstenwurm
https://www.elderscrollsportal.de/t...s-lexikon-diskussion.809/page-37#post-1051601

Hetzer
https://www.elderscrollsportal.de/t...s-lexikon-diskussion.809/page-38#post-1054092

Bagran
https://www.elderscrollsportal.de/t...s-lexikon-diskussion.809/page-39#post-1054371

Länder:
Elgia
https://www.elderscrollsportal.de/t...s-lexikon-diskussion.809/page-37#post-1051156

Saart
https://www.elderscrollsportal.de/t...s-lexikon-diskussion.809/page-38#post-1054045

Harastar
https://www.elderscrollsportal.de/t...s-lexikon-diskussion.809/page-39#post-1054398

Der Staatenbund (aber noch mit Fragezeichen, denn die Beschreibung von Port Milan fehlt noch)
https://www.elderscrollsportal.de/t...s-lexikon-diskussion.809/page-39#post-1054427

Ragrym https://www.elderscrollsportal.de/t...s-lexikon-diskussion.809/page-40#post-1056370

Und noch was das ich nicht zuordnen kann:
Maradars Währung (ganz unten im Post)
https://www.elderscrollsportal.de/t...s-lexikon-diskussion.809/page-34#post-1050482

Seveldarer
https://www.elderscrollsportal.de/t...s-lexikon-diskussion.809/page-37#post-1053989

Rituale der Himmelselfen
https://www.elderscrollsportal.de/t...s-lexikon-diskussion.809/page-38#post-1054166
 
Ich bin nun endlich mal das Wagnis eingegangen, Port Milan für den Staatenbund flottzumachen, was längst überfällig war. Da Port Milan wie Jad schon erwähnte ein vielgenutzter Ort ist, möchte ich bitten, dass man mich gegebenenfalls korrigiert, falls ich irgendwo danebenliegen sollte.
Allez hop!

Port Milan

Herrschaftsform:
Konstitutionelle Monarchie (Herzogtum, gestützt und beschränkt durch die Verfassung Port Milans, effektiv interpretiert durch den zwölfköpfigen Handelsrat der Mäzene)

Geographie: Port Milan wird im Norden von den Ausläufern des rauen Felslandes Trutzhains umschmeichelt, die dort die Staatengrenze als natürliche nebenverhangene Barriere unterstreichen. Zum Strom Gor hin abfallend stellt dieser felsige Landstrich ein Areal von wenig Interesse dar und auch der südliche Teil erfährt durch seine öden Grasländer, die hie und da mit Felsen und Laubbäumen gesprenkelt sind wenig Beachtung, zumal der Staat kaum mit rentablen Bodenschätzen oder anderen Resourcen auftrumpfen kann. Bisweilen sind Schafshirten zu entdecken, die in den Weiten ein einsames Leben inmitten ihrer Herden führen, doch der Großteil der Zivilisation befindet sich entlang der großen Handelsstraßen und des Flusses, der ebenfalls als komfortable Reise und Güterverkehrsroute gilt. Die zentrale Rolle spielt die Stadt Port Milan selbst, die sich an der Mündung des Gor an einem Berghang schmiegt.

Leben der Bevölkerung: Port Milans Existenz dreht sich um den Handel und der Großteil der Bevölkerung findet seine Profession in einem Gebiet, das in irgendeiner Art und Weise damit zu tun hat, waren gegen bare Münze einzutauschen. Organisation, Infrastruktur, der Unterhalt der vielen Wegpunkte entlang der Handelrouten im Inland und vieles mehr bieten mannigfaltige Möglichkeiten an, für sein täglich Brot Hand anzulegen. Port Milan gibt dabei zwar kein so glamouröses Bild wie Port Firenz ab da es auch von Piraten frequentiert wird und sich seit Jahren in der Hand der schikanefreudigen Schlangenbruderschaft befand, doch der Wettbewerb floriert und ist ertragreich.

Besondere Persönlichkeiten: Yaquel Ominek ist lange Zeit der amtierende Herzog gewesen, hat in seiner durch den Handelrat eingeschränkten Machtposition eher in einem zeremoniellen goldenen Käfig gesteckt, zumal viele der staatlichen Organe durch die Schlangenbruderschaft untergraben und gelenkt wurden. Trotz dessen legte die Bruderschaft bis zu ihrem Sturz durch eine kleine Abenteurergruppe immer viel Wert darauf, den funktionierenden Handelsapparat intaktzuhalten. Der Drahtzieher Balthasar Adriennen kehrte einige Zeit nach seiner Vertreibung zurück, um den Herzog, dem das System ohne die ehemalige Lenkung der Bruderschaft in den Händen zerbröseln drohte seines Amtes zu entheben und seinen Platz einzunehmen.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Port Milans enges Verhältnis zu Gormsey ist seit jeher ungebrochen und der Flusshafen am Gor stellt den Hauptumschlagplatz dieser Beziehung dar. Die große Südstraße bildet die Hauptverkehrsader nach Corti.


Aye, das wars auch schon. Kommentare? :)
 
So, alle ausstehenden Lexikonartikel sind eingepflegt (Bis auf die Rituale der Himmelselfen, die sind leider entfernt worden).
Mache mich jetzt ans aktualisieren der Karte (Falls noch vorhanden). Der alte Link ist leider tot.

Edit: Karte ist als Direktlink eingefügt. Offenbar spinnt die Forenformatierung momentan rum.
 
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Reaktionen: Harvald und Luke
Auf Wunsch von Ladyfalk wurde der Artikel von Hal o Dur entfernt. Himmelselfen (deren Artikel noch nicht im Lexikon stand) sind ebenso aus dem Gedächnis von Maradar getilgt. Bitte stellt etwaige Zussammenhänge / Plots / Dinge darauf ein.
 
Heyho, liebe Leuts. Ich habe sowohl eine Übersicht über die Machtverhältnisse in Chantrasam zusammengetragen, als auch die (recht grob zusammengekratzte, aber doch etwas lange) Zusammenfassung fertiggestellt. Es ist definitiv kein Bestseller, denn wenn man etwas Detailreiches lesen wollte, gab es dazu schon die Gelegenheit, aber es hat alle Infos und Geschehnisse um Siviria in einem, wenn ich nicht doch etwas vergessen haben sollte.

(Die Machtverhältnisse bitte irgendwo zwischen den anderen Infos über Chantrasams Inhalte einpflegen)
Machtverhältnisse in Chantrasam:
Nachdem sowohl der Herr Regent der Menschen, Extan, als auch Stenian, seine rechte Hand, verstorben waren, verschoben sich die Machtpositionen in Chantrasam gewaltig.

Kriegerkaste -Verstreut über Kriegslager, in Uthalia, Lothloriell und Trauerlied, verfügend über viele Einheiten, selbst nach der großen Schlacht gegen das Menschenheer.-:

1. Kastenhöchster: Erlendur (Kriegsführer und Verwalter der Einheiten) – 2. Kastenhöchste: Siviria, (Meisterin der Infiltration) – 3. Kastenhöchster: Kazar (verstorben, einstiger Kavaleriespezialist). Aktuell für den Posten des Dritten aufgestellt sind Valos Reynir-Rikr (von Criaz & Keldan) und Taimi Reynir-Rikr (von Erlendur). Die Volksabstimmung steht noch aus.

Magierkaste (hat aktuell in Großteilen Einkunft in Trauerlied gefunden, kleine Teile sind wie vom Erdborden verschluckt und andere halten in Uthalia die Stellung.):
1. Kriegerkastenhöchste: Criaz – 2. Kriegerkastenhöchster: Keldan – 3. Kriegerkastenhöchste: Pirijo.

Die Versorgerkaste Uthalia's ist nach wie vor sehr auf das Umland Uthalia's beschränkt, einige Bewohner sind allerdings für den Wiederaufbau Trauerlieds und den Handel weitergezogen. In der leitenden Position befanden sich Kastenhöchste Mera und Nori als auch Kastenhöchster Tarnas.

Valos Elite: Ziemlich unbekannt. Personen die von der Existenz der Elite wissen sind z.B. Criaz, Keldan, Valos selbst, vor dem Mord auch Stenian, die Agenten der Elite. Weiß jemand ungeplant von dieser Elite, ist er wahrscheinlich bereits tot. Die Elite beinhaltet Meuchelmörder, Diebe, einstige Soldaten, Magier verschiedener Schläge und sowohl Menschen, als auch Elfen. Sie ist besonders bei einstigen Sklaven und anderen elfischen Arbeitern, die sich eventuell sowohl von Trauerlieds Menschen, als auch den Aufständischen Elfen, verlassen fühlen, ziemlich gefragt. Die Ziele dieser Organisation – Valos und Criaz Ziele – sind relativ schleierhaft, selbst für viele der Agenten. Die Loyalsten wissen für gewöhnlich auch am meisten über die düstren Machenschaften.

(Bitte unten an die Geschichte hängen, aber mit Überschrift -zur Übersicht)
Zusammenfassung – die Eroberung von Chantrasam

Nach vielen Jahren der Schlachten beschloss sich die Kriegerkaste in Uthalia schließlich dazu, mehr über das menschliche Heer Trauerlieds herauszufinden und sowohl von innen zu agieren, als auch von außen Druck zu machen. Die Chantrasami waren längst kein schwaches Volk mehr, sondern verfügten nach jahrhundertelanger Verborgenheit über weitaus mehr Einheiten, als sich die Menschen hätten vorstellen können. Erlendur, der Kriegsherr der Elfen, setzte Siviria, Meisterin der Infiltration, auf das Schloss Trauerlieds an, um Informationen aus direkter Mitte zu erhalten, während er sich auf weitaus größere Schlachten vorbereitete, als sie die Elfen je gegen die Menschen ausgetragen hatten. Kazar, der Kavalleriespezialist der Kriegerkaste, war derzeit mit kleineren Angriffen auf Späherlager der Menschen befasst und das junge Talent zeigte dabei großen Erfolg. Als Siv mit nur dreien ihrer Gefolgsfrauen in Trauerlied einkehrte, den Plan verfolgend sich als Dienstmägde in das Schloss einzuschleichen, geriet sie mit einem glücklichen, vermeintlichen Zufall dabei an die Rechte Hand des Herrn Regenten, Stenian Tarbaldsson. Mitten im Schloss diente Siviria in der Rolle einer hilflosen, ärmlichen Elfe dem ziemlich geheimnistuerischen Mann, der wohl dem Regenten der Menschen am nähesten kam. Sie war sich in ihrer Position unter den derzeit so verachteten Menschen ziemlich sicher; so war es doch vollkommen gewöhnlich, dass Elfen versklavt oder zur Arbeit für die Menschen eingesetzt wurden.
Während der Mission der Kastenhöchsten, bekam das Verhältnis zwischen den verbliebenen zweien, Erlendur und Kazar, den ersten Knacks. Der junge Kavallerist verstand die Kultur der Menschen in keiner Weise und handelte besonders erbarmungslos; er machte keinen Unterschied wenn er die Siedlungen der Menschen angriff, sondern mordete die hilflosen Frauen und Alten gleichermaßen, wie die Soldaten der Menschen. Erlendur stellte die Wahl, Kazar mit seinen jungen 27 Jahren als Kastenhöchsten aufzustellen zunehmend in Frage. Es hatte sich nur um einen kurzfristigen Ersatz für den Kastenhöchsten Reynir-Rikr gehandelt, nachdem jener dem absoluten Wahnsinn verfallen war. Jetzt zog der Kavallerist mit seinem Talent zum Morden durch das Land und vernichtete Siedlungen, während Erlendur mit dem Hauptheer den Norden Chantrasams einnahm und plante, die Schlinge um Lothloriell, eine Stadt die bei weitem nicht über genügend Einheiten für einen Gegenschlag verfügte, zuzuziehen. Seine Idee war es, die Sklaven Lothloriells zu seinem Heer zu zählen, wenn er die Stadt erst einmal eingenommen hatte. Jegliche Verluste wären wieder ausgeglichen und die Elfen Lothloriells befreit. Kazar, der den Unterworfenen mindestens genausoviel Verachtung schenkte, wie den Menschen selbst, gefielen diese Aussichten ganz und gar nicht. Die Spannung zwischen den Kastenhöchsten stieg weiterhin, doch Erlendur machte dem Kavalleristen klar, dass sie bei der Wahl ihrer Verbündeten nicht zimperlich sein durften. Weiterhin ging Kazar seiner Pflicht nach, während Erlendur längst zu einer letzten Verhandlung mit den Menschen ausholte. Eine echte Verhandlung war es eigentlich nicht – eher ein Ultimatum. Er bot an, die Menschen aus Chantrasam abziehen zu lassen, wenn sie ihm nur den Kopf des Regenten im Gegenzug boten. Mit den gewonnen Schlachten der vergangenen Wochen übte Erlendur stetig weiter Druck auf die Menschen aus, die von einem törichten, nichtstuenden Regenten geführt wurden, dessen Ruf bereits länger gelitten hatte.

In Trauerlied machte sich Siviria derweilen ein Bild von den Zuständen der dort lebenden Elfen, die unter der Würde eines Chantrasami arbeiteten und eigentlich nicht mehr taten, als zu überleben. Die Elfe schrubbte in ihrer Rolle, die mittlerweile einige Lücken aufwies, den Boden des Gemaches des einflussreichen Stenian, bereit dazu, alles zu tun was es brauchte um mehr über die Pläne der Menschen zu erfahren. Schließlich wurde Siviria Zeugin einer Unterhaltung zwischen Stenian, dem Regenten und seinem Kriegsherren, der zu ihrem Schrecken ein Cantra-Elf gewesen war. Es ging um ein Schreiben, das den Regenten ziemlich in Rage gebracht hatte – Erlendurs Schreiben. Siv brachte in Erfahrung, dass Erlendur in den vergangen Tagen tatsächlich erfolgreich war und Lothloriell zurück in die Hände der Kriegerkaste gebracht hatte. Zum ersten Mal seit.. Jahrhunderten! Offensichtlich unterschätzten die Menschen das von ihnen sogenannte „Elfenpack“ bei weitem, hatten nur unzureichendes Wissen über ihre Truppen und mussten bald handeln, wenn sie nicht den gesamten Krieg verlieren wollten. Siv bekam Wind von dem Ultimatum und von noch mehr, ganz unverhofft. Der Regent sprach davon, dass die Elfen den Fluch Ascilla's noch lange nicht verstanden zu haben schienen. Valos, der Kriegsherr, sprach außerdem von ihrer Seelenkapsel und davon, dass sie sie vielleicht fortbringen müssten, damit die Elfen den Fluch niemals aufheben konnten – selbst dann nicht, wenn die Menschen im Krieg einen Rückschritt erlitten. Schnell war für die Elfe klar, dass jene Seelenkapsel für die Elfen wichtig sein musste, und dass ein Schreiben an Erlendur mit diesen Informationen fällig wäre.
Doch viel dringender war es zu diesem Zeitpunkt für Siv, Erlendur über die List in Kenntnis zu setzen: Valos plante, die Elfen denken zu lassen, sie nahmen das Angebot an. Auch wenn Erlendur von selbst darauf kommen konnte, dass es viel zu einfach gewesen wäre, musste Siv ihm schreiben, dass er vorsichtig sein musste. Die Elfe wusste nicht, dass Stenian längst mitbekommen hatte, wie Neugierig die Elfe sie belauscht hatte.

Lothloriell war eingenommen. Erlendur konnte kaum darüber nachdenken zu diesen Zeiten, doch Kazar hatte ihn dazu angeregt darüber nachzudenken, Lothloriell in Zukunft als festen Sitz der Kriegerkaste zu behalten. Die Plätze der ehemaligen drei Herrschenden waren nun frei. Der Kriegerkastenhöchste hatte allerdings eine ganz andere Vorstellung der Zukunft: Auch wenn die Magierkaste bisher nicht viel zu der Schlacht beigetragen hatte, dachte er daran Lothloriell zum Sitz der Magierkaste zu machen, wenn alles vorüber war. Eine Universität für die jungen Magier des Landes. Neben den Gedanken an die Zukunft beschäftigten sich einige Erlendur's Soldaten damit, unter Lothloriell's ehemaligen Sklaven ein paar fähige Leute zu finden, die das Trupp erweitern sollten – zum Leidwesen Kazar's.

Im Schloss Trauerlieds, in den Gemächern Stenian's, kam es zwischen Siviria und Stenian zum Gespräch, nachdem Siv am Mittag von ihren drei Untergebenen erfahren hatte, dass es eine geheime Bibliothek im Gewölbe des Schlosses gab, in der unter anderem wichtiges Wissen über Ascilla und weit, weit mehr, ruhte. Siv kam der rechten Hand des Regenten emotional näher und zweifelte langsam die grundsätzliche Kälte der Menschen an. Am nächsten Tag offenbarte Stenian Siviria, dass er weitaus mehr über sie wusste, als er bisher hatte durchblicken lassen. Er wusste, dass sie für die Elfen Informationen beschuf und weitaus mehr als eine Dienstmagd war. Siv bekam einen Eindruck davon, wie gewieft und listreich Stenian unter seinen eigenen Leuten agierte, als er ihr von seiner Verachtung für den Regenten erzählte. Stenian überzeugte Siv davon, dass sie tatsächlich gemeinsame Interessen hatten und genau wie unter den Elfen, auch viele der Menschen dem Schlechten verfallen waren, doch dass dies nicht heißen musste, dass ein Friede zwischen ihnen nicht möglich war. Unverblümt machte er ein Angebot, das Siviria in ihrer Position nicht ablehnen konnte: Sie arbeiteten zusammen, als Mensch und Elf, als Mann und Frau, nicht als Herr und Dienerin und würden eine vollkommen neue Ordnung zwischen Elfen und Menschen schaffen. Im Gegenzug würden sie Valos in den Tod schicken und Extan von der Bildfläche verschwinden lassen, damit sie diesem Bündnis nicht im Weg stünden. Stenian war bereit Valos, als auch Extan zu verraten und ließ Siviria Kunde darüber nach Lothloriell schicken. Ein Krieg wäre damit hinfällig, glaubte zumindest Stenian. Siv handelte auch weiterhin in eigenem Interesse, obgleich sie Stenian für seine Aufmerksamkeit achtete.

Die Kunde über die List Valos' erreichte Erlendur, der somit wusste, dass die Verhandlung nur ein Vorwand war, seine Armee leichter niederstrecken zu können. Erlendur wollte seine Truppen zurückhalten, damit sie nicht in einen Hinterhalt geraten konnten und Siv mehr Zeit erhielt, die Machthaber Trauerlieds gegeneinander auszuspielen, doch der übereifrige Kazar überzeugte den Kastenhöchsten davon, dass sie die erhaltenen Informationen bereits jetzt nutzen konnten, um diese Schlacht zu ihren Gunsten zu drehen. Kazar stellte ein Heer auf, gewaltig genug um den Hinterhalt zu umgehen – diesem Heer schlossen sich unzählige der einstigen Sklaven an.
Siv wurde derweilen als Gast Trauerlieds anerkannt. Stenian gewährte ihr heimlichen Zugang in die geheime Bibliothek, die tatsächlich existierte. Nicht nur Wissen, sondern auch die Seelenkapsel selbst verbarg sich in der Bibliothek, ein Artefakt wunderschöner Beschaffenheit – es hielt Ascilla's Wesen selbst nach Jahrhunderten noch darin fest. Siv erfuhr, dass dieses Artefakt in die Hände der Magierkaste fallen müsste, um den Fluch, der das Land heimsuchte, tatsächlich noch brechen zu können und außerdem Ascilla's Seele ein für alle Male zu bannen – sie konnte sie allerdings nicht an sich nehmen.
Valos führte schließlich genau wie Kazar seine Männer in den Krieg. Der Regent verblieb in Trauerlied, während ein Spitzohr die Truppen anführte – einer der Gründe, wieso einige Männer im Vorraus desertierten. Auf mehr als dem halben Weg kamen Kazar's Truppen denen des cantraelfischen Kommandanten entgegen, einen Vorteil den Valos zu nutzen glaubte.

Stenian stellte Siviria dem Regenten vor, als Valos' Heer die Stadt verlassen hatte. Extan war nicht erfreut darüber, ein Spitzohr an seinem Esstisch sitzen zu haben, obendrein ein Spitzohr, das über wichtige Angelegenheiten der Herrschaft in Kenntnis gesetzt worden war. Die Rechte Hand ging so weit, dem Regenten alles über Siv zu verraten, da der törichte Herrscher längst den von ihm vergifteten Wein getrunken hatte. Stenian bekam Rache für alles, was Extan ihm je angetan hatte und riss gleichzeitig die Herrschaft an sich – und somit an Siviria. Stenian hatte längst alles geplant, was mit Extan's Ermordung einherging. Die Kastenhöchste hielt sich vorerst an Stenian, der ihr eine perfekte Gelegenheit bot, Trauerlied von innen zu zermürben. Allerdings blieb Verachtung für die Elfe nicht aus, denn die Bevölkerung verband die plötzlichen Geschehnisse unweigerlich mit ihrem Auftauchen. Zum Schutze verfügte Siv nur über die drei Untergebenen, die sie mitbrachte.
Bei der Verkündung der neuen Regentschaft sprach Stenian einen Verbot des Sklavenhandels und Sklavenhaltung aus und sprach die Elfen, die in Trauerlied als Sklaven lebten, sofortig frei. Es kam zu Tumulten und Auständen unter den Bürgern Trauerlieds; auch die Sklaven waren teils außer Rand und Band. Siv und Stenian schafften es nur mit der Garde zurück in die Gemächer und nach diesem einen Fehltritt verlor der sonst so diplomatische Regent seine Nerven. Mit roher Gewalt brachte Siviria den Regenten Stenian endlich um und entkam den Fesseln der zukünftigen Vermählung damit. Unverhofft und gerade im schlechtesten Moment platzte ein wütender Mann in die Gemächer, begleitet von Helena, einer Söldnerin die für ihn zu arbeiten schien. Er befahl ihr, Siv gefangen zu nehmen, doch weigerte sich Helena und ermordete stattdessen den Mann, Erhval Kiefernstein – den Vetter Extans. Gleichzeitig versank Trauerlied in einem ziemlichen Chaos. Es weitete sich aus, als Unbekannte über die Schiffswege den Hafen angriffen. Dieses Chaos nutzten später Agenten aus Valos' Elite, um in das Schloss einzudringen und Ascilla's Seelenkapsel zu zerstören.

Auf dem Schlachtfeld unterdessen starben alle Waldgeister und brachten den Himmel zum Funkeln, als die Seelenkapsel zerstört wurde und das Schicksal der Eislandschaft besiegelt war. Da das Land nie wieder in seine Ursprungsform zurückkehren konnte, war der Grund der Existenz der Waldgeister verschwunden. Nur ein Waldgeist überlebte, fern von Chantrasam's Chaos. Kazar führte den Krieg weiter, doch offenbarte sich seine Ahnung als richtig, denn die Rekruten aus Lothloriell verrieten ihre Artgenossen der Kriegerkaste. Sie griffen in den eigenen Reihen an, doch schaffte es das Elfenheer, das Menschenheer weitestgehend zu vernichten – mit hohen eigenen Verlusten. Auch Kazar kam bei dem Krieg um, eine Kunde die Erlendur in tiefen Schuldgefühlen versinken ließ. Auch Trauerlieds Chaos war perfekt, als das Schloss mit Geschossen bombardiert wurde. Siv verlor eine ihrer nähsten Vertrauten, Corra, und ließ die übrigen zwei alle Sklaven versammeln, die bereit waren, die fremde Bedrohung aufzuhalten. Siv schaffte es mit Helena nur schwer aus dem Schloss heraus. Sie brachte es nicht übers Herz, sie in den Trümmern und Scherben zurückzulassen und bot ihr, sich dem Kampf anzuschließen, im Gegensatz dafür, dass Siv ihr später dabei half, zu finden was sie in Chantrasam suchte. Die spärliche Versammlung kampfbereiter Elfen, Helena's Gefährten und später sogar wenigen Menschen, die nicht wussten wer die fremden Angreifer waren, machte sich bereit für einen unausgeglichenen Kampf am Hafen, damit die fremden Menschen nicht ans Festland kommen konnten.

Criaz trat auf den Plan. Bisher hatte die Kastenhöchste der Magierkaste den Krieg von anderen austragen lassen, doch hielt sie die Kriegerkaste für zu unfähig, nachdem Kazar in seinen Tod gestürzt war. Mit der dreisten Absicht, mit den mächtigen Magiern um sich, sich Trauerlied schließlich ohne Reue unter den Nagel zu reißen, marschierten die Magier um Criaz und Pirijo gen Trauerlied. Die wahren Ansichten und Bestreben Criaz' blieben vorerst komplett verborgen, sogar vor ihrer nähesten Partnerin, Pirijo, die die Ehre ihrer Höhergestellten heimlich anzweifelte. Als sie ihr Lager mitten auf dem einstigen Schlachtfeld, auf dem Kazar fiel, errichteten, waren die Überlebenden des Heeres längst wieder abgezogen. Criaz sendete Erlendur die Botschaft, dass sich fortan die Magierkaste um Trauerlied kümmern würde.
Die Verteidigung Trauerlieds erwies sich als schwer, fast unmöglich mit so wenigen Einheiten, zumal diese teils in einer schlechten Verfassung waren. Siv wurde schwer verwundet. In ihrer Ohnmacht sah sie abstrakte, verunstaltete Dryaden, vor allem Erlendur, der sich in einen solchen Verwandelte. Gerade rechtzeitig rückte die Magierkaste näher, an der Spitze Pirijo, die wohl stärkste Flammenmagierin des Landes, die man auch einfach den „Phönix“ nannte. Criaz und das Heer, das über eine erstaunliche Vielfalt verschiedenster Magier verfügte, schlossen sich der Verteidigung des Hafens an, oder rissen sie vielmehr an sich. In die Stadt selbst einzukehren, war unter den hiesigen Umständen keine Schwierigkeit. Die besten Heiler der Kaste nahmen sich Siviria an und Criaz wies die Kaste an, eine Barriere am Hafen zu bilden. Somit erkauften sie sich Zeit, die dazu genutzt wurde, Helena zur Rede zu stellen. Unter anderem erfuhr Criaz, dass der Anführer dieses Hafenangriffes der Onkel der Menschenfrau war: Spiller. Um des Endes dieses Kampfes willen gestattete Criaz Helena, mit ihrem Onkel zu sprechen, um ihn zum Waffenstillstand zu bringen. Bei den Verhandlungen allerdings wurde Helena von den eigenen Leuten hintergangen, sogar ihrem Geliebten, und Chaos brach auf den Schiffen der Fremden aus. Helena landete erdolcht im Hafenwasser; eine Nachricht, die Criaz gleichgültig war, denn für sie war es mit dem Untergang der Schiffsflotte nicht länger ihr Problem. Als Siviria später davon hörte, trauerte sie um die loyale Menschenfrau, die ihr klarmachte, dass ein Verständnis zwischen Elf und Mensch möglich war. Siv erfuhr nicht, wonach die Frau gesucht hatte – einzig Pirijo hörte von der Nadel.

Viele der ehemaligen Sklaven Lothloriells waren aus der Stadt verschwunden, als Erlendur von Kazar's Tod und dem Verrat erfuhr. Trotzdem beschloss sich Erlendur, nach Trauerlied zu reisen, während Lothloriell von mehr als ausreichend Soldaten gehalten wurde.
Später, Siv war kaum wieder auf den Beinen, erfuhr sie, wieso die Waldgeister tot waren: Die Scherben der Seelenkapsel, die die Magier der Kaste hätten erhalten sollen, waren alles was übrig war. Die Kastenhöchste witterte, dass dieser Umstand mit Valos zu tun haben musste, der nach der Schlacht weder in die Stadt eingekehrt war, noch umgekommen war. Diese Aufregung zwang Siviria erneut in die Knie. Tage später, als es der Kastenhöchsten dank der Magier besser ging, war auch Erlendur eingetroffen. Etwas mehr Ruhe war in die Stadt eingekehrt, in die langsam wieder Ordnung gebracht wurde. Entgegen der Pläne Erlendurs, plante Criaz eine Universität in Trauerlied, statt Lothloriell, zu errichten. Mit der Zeit klärte sich auf, dass die Interessen Criaz', und die Interessen Sivs, Erlendurs und Pirijos nicht ganz miteinander zu vereinbaren waren.
Erlendur stellte später seine Kandidatin für den Posten des Kastenhöchsten, der durch Kazar's Tod frei geworden war, vor. Criaz gefiel es ganz und gar nicht, doch Erlendur stellte Taimi Reynir-Rikr, die schließlich in Chantrasam eingetroffen war, für den Posten auf. Siviria erfuhr daraufhin, dass auch Keldan einen Kandidaten aufstellte, der den Namen Reynir-Rikr trug – Taimi's Vater, so glaubten sie. Pirijo, Siv, Erlendur und Taimi machten sich große Sorgen um den Verbleib des machthungrigen Valos, der weiterhin nicht aufzufinden war – man befürchtete, er sammelte im Verborgenen seine Kräfte und plante weitere Schläge gegen die Chantrasami.

Criaz hing mit den Plänen Keldans, einen anderen Kandidaten der erfahrenen Taimi entgegenzustellen, zusammen. Bisher war sie geheimnistuerisch und undurchsichtig für die anderen Elfen gewesen, doch bei einer Verkündung im Thronsaal offenbarte die Kastenhöchste schließlich, was sie eine Weile selbst vor Pirijo verborgen gehalten hatte: Es handelte sich bei dem zweiten Kandidaten nicht um Reynir-Rikr selbst, sondern seinen angeblichen Sohn, Valos. Criaz ließ Siv, Erlendur und Taimi auflaufen. Taimi musste erfahren, was es mit den Behauptungen, ihr Vater hätte einen Sohn gehabt, auf sich hatte, und die Abstimmungen für den dritten Kastenhöchsten gewinnen. Siviria und Erlendur standen plötzlich vor großen Hürden, denn die Kluft zwischen Criaz, hinter der viele Magier standen, und der Kriegerkaste, wuchs stetig heran. Und bald schon würde ein Brief sie erreichen, der sie über Valos' Elite, der verborgenen Organisation, und ihre nekromantischen Rituale an den uralten Dryaden aufklären sollte.
 
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