Diskussion "Endless Travellers"-Lexikon Diskussion

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Hmm, der Grundgedanke gefällt mir auf jeden Fall. Allerdings verstehe ich nicht ganz wie es Wendigos gelingt ihre Erscheinung zu ändern? Ist das biologisch, magisch, oder wie?

Außerdem wäre die Frage ob das beliebg funktioniert und dann ohne Zeitberenzung stattfinden kann. Also z.B. ob ein Wendigo jetzt einen Menschen, oder einen Adler fangen und aussagen kann und von da an nach seinem Willen stets ein Mensch oder ein Adler sein kann mit allen Eigenschaften (also z.B. komplexe Denkprozesse des Menschen, oder fliegen des Aders). Was würde passieren wenn er ein zweites Geschöpf aussaugt, z.B einen höheren Dämon? Könnte er dann zwischen seiner ersten Imitation und der zweiten beliebig wechseln? Das fände ich echt zu stark. So könnte ein einzelner Wendigo ja stets nach neuen Arten jagen und irgendwann durch seine tausende Imitationen schon fast gottgleich werden. Je nach Art wäre dann unbeschränke Kraft, Fortbewegung, Tauchen, Schwimmen, Fliegen, Denken, Handwerk und und und möglich. Ich würde mich gegen so ein Geschöpf ausprechen, aber vielleicht habe ich es einfach nur falsch aufgefasst.
 
Wir sollten uns vielleicht eine Steckbriefform für Kreaturen ausdenken.
Mir gefällt da das Format von Oblivionlove ziemlich gut, was genau und klar ausführt worauf es ankommt:

Name:

Größe, Abmessung, Alter:

Aussehen:

Vorkommen, Lebensraum:

Verhalten:


Stärken:
(mindestens 5)

Schwächen:
(mindestens 5)

Und was mir bei Lukes Ausführungen ein wenig fehlt.

Die komplexere Kreatur von Luke gefällt mir genauso gut wie die einfachere von Oblivionlove.
Was ich für mich nur gerne geklärt und noch ausgeführt und beschrieben haben wollen würde, wäre zuerst ein Leben eines Wendigo ohne die Verwandlungen, dann mit den Verwandlungen. Damit ich einen Vergleich ziehen kann und sich Stärken und Schwächen herauskristallisieren. Außerdem würde das zum besseren Verständnis für die Kreatur beitragen und Missverständnisse in der Vorstellung weitestgehend vermeiden und weniger Fragen offen lassen.

Dasselbe würde ich mir zwischen Dämonenwelt und Menschenwelt-Verhalten besser ausgeführt wissen wollen.
Meiner Meinung nach.

Des Weiteren ist mir jetzt schon zum zweiten Mal aufgefallen, das von einem Lebensraum für Dämonen geschrieben wird. Der eine ist heiß und vulkanig, der andere Kühl und schattig feucht.
Prinzipiell nix dagegen, wenn man bedenkt wie genau das Schattenreich strukturiert ist, in der Vorstellung einzelner, könnte auch hier eine grobe erste ausbaufähige Lexikonbeschreibung hilfreich sein.

Aber nun zunächst mal zum Wendigo im Einzelnen bezogen auf das Renommee und nich böse über meine Worte sein Luke:
Hm, ich tue mich schwer beschworene Wesen in einer Menschenwelt als so eigenständig unkontrollierbar zu sehen, wenn dein Renommee zutreffend sein könnte.
Das Resultat ist vom Original nicht zu unterscheiden. Ein normaler Wendigo verfügt über eine durchschnittliche Intelligenz mit dem Wissen, dass er sein mentales Potenzial durch das Nachahmen eines höheren Wesens unter gewissen Voraussetzungen steigern kann.
Das würd ich mal gern näher ausgeführt haben wollen. Ich kann mir schlecht vorstellen, wie sich Intelligenz bei so einem Wesen bemerkbar macht unter der Voraussetzung eines reinen Dämonendaseins und sich dann nicht von menschlicher unterscheiden ließe. Ich vermute das eine ist körperlich, das andere geistig/mental gemeint, oder?

Es klingt mir unlogisch, das ein so niederes Wesen plötzlich mit der Intelligenz eines Menschen daherkommen könnte, wenn wie weiter unten in deiner Beschreibung aufgeführt, Magier ihn beschwören und benutzen könnten für höhere Positionen als es selbst. Hätte das Wesen diese Fähigkeit in aller Konsequenz wie du es ausgeführt hast, wäre der Beschwörer tot. Auch ein Wendigo muss fressen. Denn selbst durchschnittliche Intelligenz ist einfallsreich und der Überlebenswille doch recht stark. Ein Unterschied immer in der Menschenwelt bemerkbar, meiner Meinung nach. Wie würde ein Magier ihn dann kontrollieren und benutzen wollen wenn der Wendigo in der Menschenwelt überleben will – hier fehlt mir Info-Input und explizite Ausführungen sowie eine eine klare Regulierung und Abgrenzung, sowie genauere Ausführungen der Anpassung. Wie macht sich die Entwicklung zu einer höheren Intelligenz bemerkbar und mit was wäre sie zu vergleichen, wo sind die Grenzen erreicht, wo die anzusetzenden Schwächen. Das „zurückverwandeln in die Ursprungsform“, würde mir hier nicht reichen für ein Überleben in der Menschenwelt.

Ernährung und Lebensraum passen sich dem jeweiligen Körper an, doch wird ein Wendigo Zeit seines Lebens eine besondere Vorliebe für Fleisch haben, was ein erstes Erkennungsmerkmal sein kann. Des weiteren erreichen Wendigos in der Regel ein sehr hohes Alter, was auch den Alterungsprozess seiner übernommenen Erscheinungsbilder verlangsamt, beziehungsweise beschleunigt.
Besitzt ein Wendigo also beispielsweise einen menschlichen Körper, wird dieser Körper über ein unnatürlich langes Maß hinaus jung bleiben.

Das bestätigt mich erneut, das du vorhben könntest diese Wesen in der Menschenwelt zu installieren? Wie Alt wird er usw... siehe erste Fragen, wenn du Zeit seines Lebens schreibst. Außerdem widersprichst du dir. Wie kann ein Wendigo mit einer niederen Intelligenz und dem Fressverhalten ein sehr hohes Alter in einer Menschenwelt erreichen, ohne das es wirklich auffallen würde.
Bau mal richtige verständliche Schwächen ein bitte. :D

Als Dämon in seiner Welt komplett gut nachvollziehbar, als Außreißer in die Menschenwelt zu unausgereift.

Was mir in dem Zuge noch auffällt, wer hat eigentlich alles Kenntnis über Dämonen dieser Art?
Magier der Feinde? Normale Magier, Wissenschaftler? Normale Bürger auch?

Sorry, wenns zu hart rüberkam :)
 
Der Grundgedanke von Luke gefällt mir sehr. In der Fantasy ist dieses Konzept eher selten, in der Siencefiction schon häufiger zu finden, meist in Verbindung von willentlicher Veränderung des Genoms. Für die Fantasy ist es eigentlich eine logische Weiterentwicklung der Vampir/Werwolf Verwandlung.

Hierbei sind aber immanente Probleme zu beachten, wenn man eine solche Kreatur einbinden will, was ich grundsätzlich sehr begrüßen würde.

Das eine ist das Massenproblem. Auch auf magischem Wege kann nach den bisherigen Magievorstellungen, die ich hier gelesen habe, Masse nicht verschwinden. Wenn sich ein Mensch also in eine Fledermaus verwandelt, habe ich ein 75 kg Fledermaus oder bei der Verwandlung in einen Bären, sehr schlanken Bären oder einen sehr fetten Wolf usw.

Die zweite Frage ist die der "Kosten" der Verwandlung. Da im Regelfall die gesamte Körperstruktur verändert werden muss, dürfte die Umwandlung, je nach "Schwierigkeit" (ob zwischen 2 Menschen oder einem Menschen und einem Dämonen), nach meiner Vorstellung, Tage, Wochen oder Monate dauern (wie bei Schmetterlingen). Eine solche Beschränkung würde die Häufigkeit der signifikanten Verwandlungen einschränken und ein solches Wesen kompatibler machen.

Ein weiteres Problem sehe ich in der Abwärtskompatibilität. Die Kenntnisse und Erfahrungen eines höheren Wesens z.B. eines Menschen bei der Verwandlung in ein niederes Wesen wieder verloren gehen, da sie nicht gespeichert werden könnten.

Die Idee gefällt mir super ,ist aber in meinen Augen noch nicht ausgereift.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir sollten uns vielleicht eine Steckbriefform für Kreaturen ausdenken.

Was ist denn an der bisher genutzen Foirm verkehrt? Lasst uns doch diese einfach weiter benutzen.
Des Weiteren ist mir jetzt schon zum zweiten Mal aufgefallen, das von einem Lebensraum für Dämonen geschrieben wird. Der eine ist heiß und vulkanig, der andere Kühl und schattig feucht.

Doe Schattenwelt ist überall heiß, stickig und vulkanig. Es ist jedoch anzunehmen, dass es in Höghlen feuchter und kühler ist als neben einem Lavasee. So hatte ich bisher diese Formulierungen verstanden. Aber ich stimme dir zu, dass eine Artikel zu Schattenwelt hilfreich wäre. Ich hatte das ja mal vor als ich noch Martax gespielt habe mit der Einführung anderer Dämonenverständnisse durch Ol und Harvald habe ich mich aber bewusst dem Thema abgewandt und dadurch auch keinen Artikel zur Schattenwelt mehr verfolgt. Generell wäre es aber nett wenn es einen Artikel dazu geben würde.
 
Mensch, da ist man kurz mal auf dem Weihnachtsmarkt... :rolleyes:
Nein, ich finds schön, dass ihr mit dem Kern der Sache was anfangen könnt und damit wir darüber diskutieren können gibt es ja diesen Thread hier.
Ich werde mal versuchen, das hier der Reihe nach durchzukauen.

Allerdings verstehe ich nicht ganz wie es Wendigos gelingt ihre Erscheinung zu ändern? Ist das biologisch, magisch, oder wie?
Das geht weil es cool ist und weil Fantasy. :p
Grundsätzlich hab ich mir da keine großen Gedanken drüber gemacht, es bietet sich natürlich an, dass der Wendigo eine magisch veranlagte Kreatur ist, dessen angeborene Zauberkraft genau nur zum Zwecke der Verwandlung dient. Ich würde dazu tendieren, dem ganze einen biologischen Mechanismus zugrunde zu legen, zum Beispiel das kopieren der DNA über die Aufnahme von Blut und Magie als notwendigen Katalysator zu verwenden.

Außerdem wäre die Frage ob das beliebg funktioniert und dann ohne Zeitberenzung stattfinden kann. Also z.B. ob ein Wendigo jetzt einen Menschen, oder einen Adler fangen und aussagen kann und von da an nach seinem Willen stets ein Mensch oder ein Adler sein kann mit allen Eigenschaften (also z.B. komplexe Denkprozesse des Menschen, oder fliegen des Aders). Was würde passieren wenn er ein zweites Geschöpf aussaugt, z.B einen höheren Dämon? Könnte er dann zwischen seiner ersten Imitation und der zweiten beliebig wechseln? Das fände ich echt zu stark. So könnte ein einzelner Wendigo ja stets nach neuen Arten jagen und irgendwann durch seine tausende Imitationen schon fast gottgleich werden. Je nach Art wäre dann unbeschränke Kraft, Fortbewegung, Tauchen, Schwimmen, Fliegen, Denken, Handwerk und und und möglich.
Tatsächlich war es so angedacht, dass der Wendigo seinen "Katalog" an möglichen Verwandlungen mit jedem neuen Opfer ergänzt und die Erscheinungen beliebig ändern kann. Das ganze wäre mit dem von Harvald erwähnten Zeitaufwand gekoppelt, weil eine Umstrukturierung des Körpers nicht innerhalb eines Fingerschnippens von statten gehen kann. Somit wäre der Gottgleichheit schon der Zeitaufwand im Wege und was unbeschränkte Kraft angeht, so wird der Wendigo niemals stärker sein, als das stärkste Wesen, das er imitiert.

Um deinem Einwand aber noch ein Stück entgegenzukommen würde ich vorschlagen, dass dem Wendigo zu jeder Zeit lediglich zwei Erscheinungsbilder möglich sein: Sein letztes Opfer und die ursprüngliche Wendigogestalt. Möchte er einen neuen Körper, muss er sich erst in die Ausgangsgestalt verwandeln und kann dann neues Blut saugen. Das würde ihn erheblich weniger gottgleich machen.


Wir sollten uns vielleicht eine Steckbriefform für Kreaturen ausdenken.
Keine schlechte Idee, darüber sollte man abstimmen. Ich bin mit loser Form eigentlich ganz zufrieden und finde es albern, wenn ich mir "mindestens 5 Schwächen" rausleiern muss.

Was ich für mich nur gerne geklärt und noch ausgeführt und beschrieben haben wollen würde, wäre zuerst ein Leben eines Wendigo ohne die Verwandlungen, dann mit den Verwandlungen. Damit ich einen Vergleich ziehen kann und sich Stärken und Schwächen herauskristallisieren.
Das einzige was sich dabei festlegen lässt ist das Verhalten des Wendigo vor seiner Verwandlung und das steht bereits in groben Zügen im Steckbrief. Abgesehen von Fressen und Schlafen wird er versuchen, sich so bald wie möglich einen Körper unter den Nagel zu reißen, da er sich ohne diese Maßnahme auch nicht fortpflanzen kann. Was danach passiert ist offen, denn Wendigos sind Individuen und keine Tiere.

Dasselbe würde ich mir zwischen Dämonenwelt und Menschenwelt-Verhalten besser ausgeführt wissen wollen.
Ich würde jetzt mal sagen, dass sich das Verhalten nicht großartig ändert. Wieso auch.
Aber vor allem aufgrund der Tatsache, dass Dämonen unter normalen Umständen sowieso keinen Zugang zur Menschenwelt haben, finde ich diesen Punkt zu vernachlässigen.

Des Weiteren ist mir jetzt schon zum zweiten Mal aufgefallen, das von einem Lebensraum für Dämonen geschrieben wird. Der eine ist heiß und vulkanig, der andere Kühl und schattig feucht.
Prinzipiell nix dagegen, wenn man bedenkt wie genau das Schattenreich strukturiert ist, in der Vorstellung einzelner, könnte auch hier eine grobe erste ausbaufähige Lexikonbeschreibung hilfreich sein.
Da bin ich auch drübergestolpert, gut, dass du es ansprichst. Ich kann mir das Schattenreich kaum als ausschließlich heißes Ödland vorstellen und wäre zumindest dafür, dem ganzen einige Klimazohnen zu verleihen.


Das würd ich mal gern näher ausgeführt haben wollen. Ich kann mir schlecht vorstellen, wie sich Intelligenz bei so einem Wesen bemerkbar macht unter der Voraussetzung eines reinen Dämonendaseins und sich dann nicht von menschlicher unterscheiden ließe. Ich vermute das eine ist körperlich, das andere geistig/mental gemeint, oder?

Es klingt mir unlogisch, das ein so niederes Wesen plötzlich mit der Intelligenz eines Menschen daherkommen könnte, wenn wie weiter unten in deiner Beschreibung aufgeführt, Magier ihn beschwören und benutzen könnten für höhere Positionen als es selbst. Hätte das Wesen diese Fähigkeit in aller Konsequenz wie du es ausgeführt hast, wäre der Beschwörer tot. Auch ein Wendigo muss fressen. Denn selbst durchschnittliche Intelligenz ist einfallsreich und der Überlebenswille doch recht stark. Ein Unterschied immer in der Menschenwelt bemerkbar, meiner Meinung nach. Wie würde ein Magier ihn dann kontrollieren und benutzen wollen wenn der Wendigo in der Menschenwelt überleben will – hier fehlt mir Info-Input und explizite Ausführungen sowie eine eine klare Regulierung und Abgrenzung, sowie genauere Ausführungen der Anpassung. Wie macht sich die Entwicklung zu einer höheren Intelligenz bemerkbar und mit was wäre sie zu vergleichen, wo sind die Grenzen erreicht, wo die anzusetzenden Schwächen. Das „zurückverwandeln in die Ursprungsform“, würde mir hier nicht reichen für ein Überleben in der Menschenwelt.
Vielleicht habe ich das im Artikel unklar formuliert, aber Wendigos sind keine debilen Idioten und auch keine Tiere. Sie verfügen über abstraktes Denkvermögen, einen Hauch Kreativität und ein Ich-Bewusstsein. Man braucht aber nicht versuchen, ihm diskrete Mathematik beibringen zu wollen. Er ließe sich in seiner niedrigsten Stufe vielleicht am besten mit einem sechsjährigen Menschen vergleichen.
Imitiert er nun einen ausgewachsenen Menschen oder Elfen steht ihm das Potenzial eines so hoch entwickelten Gehirnes offen, ein Potenzial, dass er wieder verliert, wenn er zum Standard zurückkehrt.

Abgesehen davon böte es sich hier wirklich mal an, über die Mechanismen der Dämonenbeschwörung zu sprechen und ich wäre froh, ein paar Meinungen darüber zu hören.
Ich habe mir hier immer das Konzept aus den Barthimäus-Romanen zum Vorbild genommen, das besagt, wenn der Beschwörer bei seiner Beschwörung keine Fehler macht und seine Befehle klar und deutlich formuliert, der Dämon seinem Willen und seiner Strafe unterworfen ist. Der Dämon kann sich während der Zeit seiner Beschwörung also keinem direkten Befehl widersetzen, obwohl er mit großer Wahrscheinlichkeit immer nach Schlupflöchern suchen wird, die es ihm ermöglichen den Beschwörer umzubringen. Wer seine Hausaufgaben macht und sorgfältig für Einschränkungen sorgt, kann einen Dämonen also problemlos für beliebige Zwecke einsetzen, ohne sich sorgen machen zu müssen, aufgefressen zu werden.

Das bestätigt mich erneut, das du vorhben könntest diese Wesen in der Menschenwelt zu installieren? Wie Alt wird er usw... siehe erste Fragen, wenn du Zeit seines Lebens schreibst. Außerdem widersprichst du dir. Wie kann ein Wendigo mit einer niederen Intelligenz und dem Fressverhalten ein sehr hohes Alter in einer Menschenwelt erreichen, ohne das es wirklich auffallen würde.
Bau mal richtige verständliche Schwächen ein bitte. :D
Ich hab grundsätzlich erstmal garnichts damit vor. Genause Zahlen zum Alter usw. kann ich aber noch hinzufügen.
Was die niedere Intelligenz angeht: siehe oben.
Bezüglich der Schwächen ist es natürlich so, dass der Wendigo gemeinsam mit den Stärken seines Vorbilds auch dessen Schwächen imitiert und nicht modifizieren kann. Die Stärken und Schwächen seiner Ausgangsform dürften auf der Hand liegen. Er ist flink und flexibel, dafür aber klein, schwach und hässlich. Darüber hinaus benötigt er eine gewisse Menge Blut des Opfers, um abgesehen vom Aussehen her überzeugend zu sein. Würde er einem Muskelprotz nur einen einzigen Tropfen Blut rauben sähe er zwar aus wie ein Muskelprotz, wäre aber genauso schwächlich wie vorher. Und genauso "dumm".

Was mir in dem Zuge noch auffällt, wer hat eigentlich alles Kenntnis über Dämonen dieser Art?
Magier der Feinde? Normale Magier, Wissenschaftler? Normale Bürger auch?
Gute Frage.
Aber irgendein Wissen muss ja auch der Dämonenbeschwörung ja zu Grunde liegen. Da kann auch mal allgemein drüber diskutiert werden, meiner Meinung nach ist sich der Bürger auf der Straße nicht unbedingt der Tatsache bewusst, dass es in einer finsteren Paralleldimension gestaltwandelnde Blutsauger gibt, aber der eine oder andere Gelehrte der arkanen Künste dürfte davon gehört haben. Worauf dieses Wissen beruht ist offen, ich hatte mir vorgestellt, dass es "Expeditionen" in die Schattenwelt gegeben haben muss, wenn man Dämonen herbeirufen kann, warum nicht umgekehrt?

Das eine ist das Massenproblem. Auch auf magischem Wege kann nach den bisherigen Magievorstellungen, die ich hier gelesen habe, Masse nicht verschwinden. Wenn sich ein Mensch also in eine Fledermaus verwandelt, habe ich ein 75 kg Fledermaus oder bei der Verwandlung in einen Bären, sehr schlanken Bären oder einen sehr fetten Wolf usw.
Interessanter Gedanke. Ich würde mal sagen, dass ein Wendigo überschüssiges "Material" abstößt, wenn er sich in etwas kleineres verwandelt und ordentlich fressen muss, um etwas größeres zu werden.

Die zweite Frage ist die der "Kosten" der Verwandlung. Da im Regelfall die gesamte Körperstruktur verändert werden muss, dürfte die Umwandlung, je nach "Schwierigkeit" (ob zwischen 2 Menschen oder einem Menschen und einem Dämonen), nach meiner Vorstellung, Tage, Wochen oder Monate dauern (wie bei Schmetterlingen). Eine solche Beschränkung würde die Häufigkeit der signifikanten Verwandlungen einschränken und ein solches Wesen kompatibler machen.
So wars gedacht, obwohl mir Monate schon ein wenig zu viel wären. Wir sprechen hier schließlich von magisch beschleunigtem Wachstum.

Ein weiteres Problem sehe ich in der Abwärtskompatibilität. Die Kenntnisse und Erfahrungen eines höheren Wesens z.B. eines Menschen bei der Verwandlung in ein niederes Wesen wieder verloren gehen, da sie nicht gespeichert werden könnten.
Das trifft teilweise zu, geht aber schon in die richtige Richtung. Der Wendigo behält seine Erinnerungen und Erfahrungen, wird aber einige Bestandteile des erlebten nichtmehr verstehen, wenn er "downgraded".


Den Artikel werde ich überarbeiten, sobald alles geklärt ist, ich danke euch für das Feedback.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich danke dir für die Erklärungen. Ich würde meine Haltung nun ändern und dem Wendigo behaltlos zustimmen! :)
 
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Reaktionen: Luke
Gesammelte Werke xD
Das sind jetzt alles Kleinigkeiten (aktuell nur Grünzeug) das schon länger bei mir herumliegt und das für unsere aktuelle Situation in keinster Weise relevant ist.Ich wollte es aber trotzdem gern mal hier reinbringen :)

Feuerblatt
Aussehen:
Feuerblatt sieht im Prinzip aus wie Kopfsalat, nur dass die Blätter herzförmig sind und nach außen hin spitz zulaufen. Diese grasgrünen Blätter sind außerdem noch mit einem Geflecht aus roten Äderchen durchzogen.

Die Pflanze erreicht insgesamt eine Größe von ungefähr 30cm und einen Durchmesser von 40cm.

Fundorte:
Niederschlagsreiche Orte mit tropischem oder subtropischen Klima. Dazu zählen beispielsweise Dschungel und Grasland. Entlang von Flüssen und anderen Wasserquellen kann sie auch trockenere Klimazonen besiedeln.
Feuerblatt ist äußerst kälteempfindlich und verträgt Minusgrade überhaupt nicht.

Verwendungszwecke und Besonderheiten:

Feuerblatt hat seinen Namen wegen des extremen Schärfe-Geschmacks den die Blätter beim Verzehr freisetzen. Da dabei die Atemwege, der Hals und der Mund/Rachenraum stark gereizt werden bekommt man beim Essen schwere Atemprobleme und kann anschließend für mehrere Tage kaum noch einen Ton herausbringen. Auch sollte man vermeiden Augen und offene Wunden mit den Blättern in Kontakt kommen zu lassen, da das heftige brennende Schmerzen auslöst.

Um die Pflanze praktisch zu nutzen ist es notwendig die Blätter zu pflücken und an einem warmen, sonnigen Ort vollständig zu trocknen. Dadurch geht so viel Schärfe verloren dass man sie gefahrlos als feurig-scharfes Würzmittel zum Kochen verwenden kann. Üblicherweise werden die getrockneten Blätter fein zermahlen und als Pulver verkauft und eingesetzt. In dieser Form ist es auch sehr gut und lange haltbar.

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Rabendorn
Aussehen:
Rabendorn ist ein ca. 1-1,10m hoher Strauch der aus einem zentralen Stamm besteht, an dem ähnlich wie bei einer Weide, viele lange, dünne und äußerst biegsame Äste wachsen. Die Äste besitzen eine sehr dunkle, fast schon ölig-schwarze Färbung und sind rundherum in ihrer gesamten Länge mit nadelspitzen Dornen besetzt. Die pechschwarze Farbe dieser Dornen und die schwarzen Äste haben der Pflanze ihren Namen eingebracht. Zwischen den Dornen wachsen winzig kleine längliche Blätter in hellgrüner Farbe.

Rabendorn besitzt eine bis zu drei Meter lange Pfahlwurzel die sich tief ins Erdreich bohrt und kräftig genug ist um selbst härteste und trockenste Bodenschichten aufzubrechen.

Fundorte:
Eine weit verbreitete Pflanze, die sowohl in gemäßigtem als auch in trockenen-heißem Klima heimisch ist. Ihre Verbreitungsgebiete reichen von Grasland über Steppen und Savannen bis hin zu trockenen Halbwüsten. Rabendorn ist eine sehr lichtbedürftige Pflanze und daher nur in offenem Gelände zu finden.

Verwendungszwecke und Besonderheiten:
Rabendorn gilt in weiten Teilen Maradars als hartnäckiges Unkraut, da es auch dann wenn es abgeschnitten wird aus kleinen Wurzelresten immer wieder nachwächst. Um die Pflanze endgültig loszuwerden ist es deshalb notwendig die gesamte Wurzel am Stück auszugraben und anschließend am besten zu verbrennen. Auch ist Rabendorn in der Lage sich mittels Stockausschlag zu verbreiten, d. h. wenn man einen Ast abschneidet und ihn einpflanzt werden daran in den meisten Fällen neue Wurzeln wachsen und im Laufe der Zeit eine neue Pflanze entstehen.

Praktischen Nutzen erhält die Pflanze durch ihre dünnen und äußerst biegsamen Äste, die sich sehr für Flechtarbeiten eignen. Hierfür müssen aber zunächst alle Dornen mit einem scharfen Gegenstand, z. B. einem Messer, abgeschabt werden.
Außerdem werden die Äste gern für den Bau von Fallen und Zäunen verwendet. Hier sind die fiesen Dornen sogar ein Vorteil.

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Tiefenschimmer
Aussehen: Tiefenschimmer ist eine Art Schimmelpilz und wächst in Form von schmierigen, schleimig glänzenden Belägen auf den verschiedensten Oberflächen, wobei er ein helles bläuliches Licht abstrahlt. Der Pilz ist äußerst klebrig und bleibt bei Berührungen an Haut und Kleidung haften wo er sich nur schwer wieder lösen lässt.

Fundorte:
Höhlen und andere unterirdische, lichtlose Bereiche. Hier wächst er an Wänden und Decken. Sonnenlicht verträgt der Pilz überhaupt nicht und stirbt bei Kontakt schon nach wenigen Minuten ab.

Verwendungszwecke und Besonderheiten:
Mit Hilfe seines Leuchtens lockt der Pilz Insekten und andere Lebewesen an, die anschließend auf der Oberfläche kleben bleiben. Dort werden sie von Pilz überwachsen und langsam verdaut. Auch andere (organische) Materialien verschmäht der Pilz nicht. Bleibt er z. B. an Kleidung haften wird er auch diese langsam verdauen. Der Prozess kann allerdings schon ein oder zwei Wochen dauern.

Tiefenschimmer dient meist als Lichtquelle in Höhlen und Tunneln und wird deshalb vor allem von Abenteurern und Forschern geschätzt.
Wenn man einen Stock daran reibt bleibt der Pilz kleben und man erhält eine provisorische Fackel. Diese spendet zwar, verglichen mit Feuer, nicht viel Licht, erlöscht aber auch nicht und erzeugt keinen Rauch. Auch ist es möglich mit Hilfe des Pilzes leuchtende Markierungen an eine Wand zu zeichnen, was bei Höhlenerkundungen sehr hilfreich sein kann.

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Und das hier spielt nur ne (Neben-)Rolle für das Land das ich beschreiben will:

Bagran (Riesenwildschwein)
Größe:
Männliche Exemplare bis zu 1,50m Schulterhöhe und ein Gewicht bis ca. 450kg. Weibliche Exemplare bis zu 1,40m Schulterhöhe und ein Gewicht bis ca. 375 kg.
Wild lebende Bagrans sind kleiner und leichter als ihre Nutztier-Verwandten.

Lebenserwartung:
Wildtiere 20 bis 30 Jahre, Nutztiere bis zu 50 Jahre

Aussehen:
Bagran sind riesige Wildschweine, der Kopf sieht aus wie der eines Warzenschweins. Sie haben ein kurzes, drahtiges Fell das meist dunkelbraun oder dunkelgrau ist, selten sind vollkommen schwarze Exemplare. Vom Nacken bis zum Schwanzansatz zieht sich eine schwarze Stehmähne. Die männlichen Bagran haben vier Hauer, zwei gerade unten, zwei größere nach oben gekrümmte im Oberkiefer, (vgl Warzenschwein), die weiblichen nur zwei (die geraden Hauer die sich im Unterkiefer befinden).

Jungtiere sind immer dunkelbraun und haben ein weißes Fleckenmuster auf dem Rücken. Nach einem Jahr wechseln sie ihr Fell und erhalten die Farbe eines erwachsenen Tieres.

Vorkommen und Lebensraum:
Bagran sind in dem Land Ragrym beheimatet, wo sie von den dort heimischen Zwergen als Nutz- und Reittiere gezüchtet werden.

Wilde Exemplare findet man in den Wäldern des Landes, sowie auf den Grasebenen und gelegentlich auch auf Ackerflächen. Sie bewohnen ebenfalls die Laubwälder an den Grenzen von Tep'fel und dem Westlichen Sumpf, doch nicht weiter als bis dahin wo das Gelände sumpfig wird.
Es wurde auch schon Bagran in weiter nördlich gelegenen Ländern gesichtet, z. B. in Rodynia wo sie schwere Verwüstungen auf Ackerflächen angerichtet haben und dann schließlich ausgerottet wurden. Vermutlich befinden sich in den angrenzenden Ländern noch immer einige wenige Exemplare, doch genaueres ist nicht bekannt.

Verhalten:
Wilde Bagran leben paarweise und bringen einmal pro Jahr 5-7 Junge zur Welt. Sobald diese ein Jahr alt werden verlassen sie ihre Eltern und suchen sich einen Partner des jeweils anderen Geschlechtes, mit dem sie dann ein Leben lang zusammenbleiben. Falls einer der beiden stirbt wird sich der verbliebene Bagran einen neuen Partner suchen. Ein Bagran-Paar verhält sich aggressiv gegenüber fremden Artgenossen und wird diese sofort aus der Umgebung vertreiben. Solche Konfrontationen sind mehr als nur ein Kräftemessen, Verletzungen sind hierbei an der Tagesordnung und es kommt auch durchaus vor dass der ein oder andere Bagran dabei auf der Strecke bleibt.
Deswegen gehen sich wilde Bagran normalerweise aus dem Weg und vermeiden es die Reviergrenzen eines Artgenossen zu überschreiten.

Den Spitznamen „Dämonswildschwein“ tragen diese Tiere nicht ohne Grund: Sie sind aggressiv und äußerst angriffslustig. Tatsächlich wird ein Bagran kaum jemals den Rückzuges antreten, auch dann nicht wenn er verletzt oder geschwächt ist (einzige Ausnahme bilden hierbei Konfrontationen mit Artgenossen). Vielmehr scheinen diese Tiere den Kampf und die Konfrontation zu suchen und vertreiben sogar jedes andere größere Tier aus ihrem Revier. Normale Wildschweine und Rehe werden ebenso angegriffen wie Wölfe, Bären und Menschen. Ausgewachsene Bagran haben praktisch keine natürlichen Feinde, da auch große und gefährliche Räuber (z. B. Bären) sich davor hüten diesen äußerst wehrhaften Tieren in die Quere zu kommen.

Man vermutet dass dieses aggressive Verhalten den großen Nahrungsmengen geschuldet ist die diese Tiere benötigen und sie deswegen vorsorglich jede Konkurrenz aus der Umgebung vertreiben. Bagran sind Allesfresser und schnappen sich alles was ihnen vors Maul kommt, pflanzliche Nahrung ebenso gern wie tierische. Da sie gern auch gern Ackerflächen heimsuchen richten sie dort schwere Schäden an den Pflanzen an.

Wenn man sich einem Bagran zu weit nähert gibt dieser ein tiefes, grollendes Grunzgeräusch als Warnung von sich und schüttelt seinen Kopf, wobei er dem Gegner die Hauer zeigt. Sollte man dann noch nicht den fluchtartigen Rückzug angetreten sein wird der Bagran nun zum Angriff übergehen und mit voller Geschwindigkeit auf das Ziel zurennen. Im Kampf nutzt der Bagran seine Hauer, sein Gewicht und seine Wendigkeit. Er wird entweder versuchen den Gegner auf die Hauer zu spießen oder ihn zu rammen und zu Boden zu werfen um ihn dann unter seinen Hufen zu zerstampfen.

→ Bagran als Nutztiere
Das einzige Volk, das diese wilden Tiere gezähmt hat, sind die Zwerge aus Ragrym. Die Bagran-Zucht hat bei ihnen eine lange Tradition und im Laufe ettlicher Jahrhunderte entstanden aus der aggressiven Wildform zahmere Nutz- bzw. Reittiere, die sehr gern für den Kampfeinsatz genutzt wurden. Haus-Bagran sind bei weitem nicht so aggressiv wie die Wildform (auch gegenüber anderen Tieren und Artgenossen), man sollte es aber dennoch vermeiden ihnen als Fremder allein zu nahe zu kommen. Beibehalten haben die Tiere eine bemerkenswerte Sturheit und Eigensinnigkeit. Sie entscheiden selbst ob ihnen eine Person als Reiter oder „Herr“ würdig ist und sie stellen ihn auch immer wieder gern auf die Probe.
Auch sollte man darauf achten den Tieren immer genügend Futter zur Verfügung zu stellen denn ein hungriger Bagran ist immer mies gelaunt und angriffslustig.

Stärken:
-Bagran sind gebaut wie ein Rammbock: Äußerst kräftig, robust und unverwüstlich. Ein Frontkontakt mit diesen massiven und schweren Tieren, womöglich noch in voller Geschwindigkeit, reicht um schweren Schaden bei einem Ziel zu verursachen oder einen Kampf sofort zu entscheiden
-können sich auf engstem Raum drehen und sind recht wendig
-können einiges an Schaden einstecken
-ihre Hauer sind dolchspitz und sehr massiv, was sie zu höchst gefährlichen Waffen macht
-sind stark und können einiges an Gewicht tragen

Schwächen:
-Versinken aufgrund ihres Gewichtes und Körperbaus schnell in sumpfigem Gelände und können sich daraus kaum noch befreien
-sind sehr eigensinnig und stur
-Wird auch im verletzten Zustand nicht fliehen sondern normalerweise den Weg des Angriffs wählen (bei artfremden Gegnern)
-keine ausdauernden Läufer, können nur kurz sprinten und haben Probleme während eines Sprints die Richtung zu wechseln (rennen also quasi nur geradeaus), wodurch sie ein flinkes Ziel normalerweise verfehlen und mitunter in Hindernisse rennen
-brauchen viel Nahrung und sind deshalb auf Lebensraum angewiesen wo sie ausreichend Futter finden

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Das wärs jetzt erstmal. Ich freue mich über Meinungen :)
 
Das Gemüse gefällt und ist schlüssig, vor allem gefällt mir der kulinarische Aspekt des "scharfen Kopfsalats". ;)
Mein Hauptaugenmerk liegt aber bei dem Artikel über die Bagran, insbesondere diese Passage:
Bagran sind in dem Land Ragrym beheimatet, wo sie von den dort heimischen Zwergen als Nutz- und Reittiere gezüchtet werden
Ich bin jetzt schon Fan von Ragrym, sehr gespannt außerdem!
Zum Artikel über die Bürstenrücken muss ich nicht viel sagen, er ist gut gemacht und auch was Logik angeht hab ich nichts zu beanstanden. Schöne Tierart und weckt Lust auf mehr. :>
 
Gefällt mir auch. Besonders das Bagran hat's mir angetan. ^^

Vielleicht schreibst du noch zum Feuerblatt, dass es anders als gewöhnlich, bei Trocknung an Schärfe verliert. Ich kenne das (z.B. bei Chillis) genau anders rum. :D

Zu dem Land der vielen Stadtstatten möchte ich noch um etwas Geduld bitten. Der Artikel kommt auf jeden Fall heute noch.
 
Danke für das Feedback :)
@Jad So besser?

Feuerblatt
Aussehen:
Feuerblatt sieht im Prinzip aus wie Kopfsalat, nur dass die Blätter herzförmig sind und nach außen hin spitz zulaufen. Diese grasgrünen Blätter sind außerdem noch mit einem Geflecht aus roten Äderchen durchzogen.

Die Pflanze erreicht insgesamt eine Größe von ungefähr 30cm und einen Durchmesser von 40cm.

Fundorte:
Niederschlagsreiche Orte mit tropischem oder subtropischen Klima. Dazu zählen beispielsweise Dschungel und Grasland. Entlang von Flüssen und anderen Wasserquellen kann sie auch trockenere Klimazonen besiedeln.
Feuerblatt ist äußerst kälteempfindlich und verträgt Minusgrade überhaupt nicht.

Verwendungszwecke und Besonderheiten:

Feuerblatt hat seinen Namen wegen des extremen Schärfe-Geschmacks den die Blätter beim Verzehr freisetzen. Da dabei die Atemwege, der Hals und der Mund/Rachenraum stark gereizt werden bekommt man beim Essen schwere Atemprobleme und kann anschließend für mehrere Tage kaum noch einen Ton herausbringen. Auch sollte man vermeiden Augen und offene Wunden mit den Blättern in Kontakt kommen zu lassen, da das heftige brennende Schmerzen auslöst.

Um die Pflanze praktisch zu nutzen ist es notwendig die Blätter zu pflücken und an einem warmen, sonnigen Ort vollständig zu trocknen. Denn für die Schärfe ist vor allem der Saft in den Blättern verantwortlich, welcher durch das Trocknen verlorengeht. Dadurch wird dann die Schärfe so weit reduziert, dass man die Blätter gefahrlos als feurig-scharfes Würzmittel zum Kochen verwenden kann. Üblicherweise werden die getrockneten Blätter fein zermahlen und als Pulver verkauft und eingesetzt. In dieser Form ist es auch sehr gut und lange haltbar.
 
Hiermit präsentiere ich meinen ersten Entwurf einer Insel. Die Übernahme erfolgte in Absprache mit Luke, der das Land inclusiv aller Inseln übernommen hatte. 2 Tiere wurden neu eingefügt. Die Beschreibung folgt, sollte das Konzept allgemein Zustimmung finden. Kritik und Anregungen sind ausdrücklich erwünscht.

Harastar (die Feuerinsel)

Geographie:

Die Harastar liegt westlich von Trauerlied vor der Küste von (Lukes Land) und besteht aus 3 semiaktiven Vulkanen bekannt unter den Namen die Fackel und die Zwillinge. Die Aktivität der Vulkane beschränkt sich auf großen Ausstoß von Rauch und nächtlich deutlich sichtbarem Leuchten, dass die gesamte Insel schwach erhellt. Es handelt bei der Insel um den Rand eines vor Urzeiten versunkenen wesentlich größeren Vulkankraters, dessen teilweise knapp unter der Wasseroberfläche liegenden weiteren Ränder die Schifffahrt in unmittelbarer Nähe für Großschiffe unmöglich machen. Auch der große Krater ist vermutlich nicht ganz erloschen, da der Meeresboden rötlich zu glühen scheint. Der Sand der Strände ist schwarz.

Es gibt 5 warme bis heiße Süßwasserquellen von welchen 2 Geysiren beinhalten, die in unregelmäßigen Abständen ausbrechen. Aufgrund des hohen Mineralgehaltes sind nur 2 Quellen zur Trinkwassergewinnung geeignet.

Klima:

Aufgrund der vulkanischen Aktivitäten ist die Insel im Gegensatz zu den Nachbarinseln ganzjährig Schnee und eisfrei. Das heißt nicht, dass es nicht schneit, nur kann sich der Schnee auf dem warmen vulkanischen Untergrund nicht lange halten. Die Sicht ist aufgrund der Wasserdämpfe und auch des aus Spalten austretender Gase eingeschränkt. Abgesehen von kurzen Phasen z.B. während eines Sturmes ist es immer neblig, feucht.

Flora und Fauna:

Es herrschen Gräser, Flechten und Moose vor, aber es gibt auch einen Sträuchern wie Hartriegel, Holunder, Haselnuss und Ginko.

Aufgrund der exponierten Lage ist die Fauna sehr beschränkt. Neben verwilderten Ziegen und Kaninchen findet man lediglich einige Vogelarten unter anderem auch Gänse. Das Aufkommen an Fischen vor der Küste ist sehr groß und es gibt eine Schnabelrobbenkolonie, die aufgrund ihrer besonderen Lage nur zur Aufzucht der Zungen im Winter und zeitigen Frühjahr belegt ist. Speziell ist noch das Vorkommen des sogenannten "goldenen Käfers" der vorwiegend in Höhlen am Fuße der 3 Vulkankegel vorkommt.

Städte und Bauwerke:

Auf der Insel leben keine Menschen, jedoch gibt es mit Briviba eine aus den Überresten von Schiffswracks gebaute Siedlung auf Stelzen vor der Küste mit ca. 150 bis 200 Einwohnern. Es handelt sich um Glücksritter die dem goldenen Käfer nachstellen beziehungsweise dessen Perlen suchen sowie um Flüchtlinge die aus dem Feudalsystem von Kanbevld entflohen sind und ein Leben als Fischer und Robbenschlächter führen.

Politik/Gesellschaft

Die Führung von Briviba wird durch einen gewählten Bürgermeister gewährleistet. Es kommt jedoch immer wieder zu Auseinandersetzungen mit angereisten "Glücksrittern.

Geschichte:

Briviba ist seit mindestens einem Jahrhundert eine Legende bei Systemgegnern in Kanbevld

Beziehungen zur Außenwelt:

Schmuggel und Handel mit Robbenfellen, sowie toten Goldkäfern und deren Perlen
 

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Der Artikel kommt auf jeden Fall heute noch.

Ich muss mich leider korrigieren. Es ist doch umfangreicher geworden als ich dachte. Dafür werden die Stadtstaaten durchdacht und ich hoffe nachvollziehbar. Der Artikel kommt leider erst morgen. :/
 
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Reaktionen: Luke
So, mit etwas Verspätung habe ich es geschafft und präsentiere stolz:

Der Staatenbund



Der Staatenbund ist ein Zusammenschluss der 19 Stadtstaaten zwischen Fawham, Kemet, Gandomar und Riin. Er wurde geschlossen als das Iskossa-Reich zerfiel, da aufgrund der geringen Größe jedes einzelnen Kleinstaates zu wenig Druck nach außen aufgebaut werden konnte. So ist der Bund einerseits Schutz, aber auch Erleichterung bei Wirtschafts- und Finanzwesen. Dabei war allen Stadtstaaten (man spricht auch von "Bundstaaten") wichtig ihre Unabhängigkeit beizubehalten. So haben sich 19 unterschiedliche Staaten entwickelt, die alle ihre eigene Rechtsprechung und ihre eigene Kultur haben. Doch trotz, oder auch gerade wegen, des geschlossenen Bundes sind die Stadtstaaten in vielen Belangen historisch miteinander verknüpft.


Port Milan Port Milan habe ich bewusst noch freigelassen da die Stadt schon intensiv genutzt wurde und ich nichts falsches schreiben wollte, vielleicht möchte jemand der mehr darüber weiß (Luke?) dieses Detail füllen.

Herrschaftsform:


Geographie:

Leben der Bevölkerung:

Besondere Persönlichkeiten:

Verhältnis zu anderen Bundstaaten:


Gormsey

Herrschaftsform: Monarchie (Herzogtum)

Geographie: Gormsey ist von satten Feldern und ertragreichen Mienen durchzogen. Dadurch geht es der Stadt (einer der größtem im Staatenbund), recht gut. Der Boden ist fruchtbar und die beiden Flüsse Gor und Selke speisen das Land mit genügend Wasser. Vor allem der Gor ist als großer Strom bis Port Milan bekannt und sogar mit kleinen Booten befahrbar. Ebenso wie der Gor, entspringt auch die Selke aus dem Blauschimmergebirge, fließt aber schon recht bald nach Süden in den Gor und macht ihn erst zu dem großen Strom der er über große Strecken ist. Die Mienen bauen vor allem Salz, und Kupfer ab, was überall hin verkauft wird. Doch auch innerhalb Gormseys wird viel Schmuck und Bauteile aus Kupfer gefertigt.

Leben der Bevölkerung: Das Leben in der Stadt ist sehr lebenswert, auch weil vor allem junge Leute aus Belltau hierher ziehen. Die Herzogfamilie ist weltoffen und begrüßt gerne neue Bürger oder Reisende. Auch die Nähe zu Port Milan, die Haupthandelspartner ist, lässt die Bürger oft über den Tellerrand schauen.

Besondere Persönlichkeiten: Herzog Eldron von Gormsey - ein guter Mensch in seinen besten Jahren, Herzogin Chrisa von Gormsey - einige Jahre jünger als ihr Mann, schenkte ihm zwei Söhne und setzt sich vor allem oft für die weibliche Bevölkerung ein. Sie ist überall beliebt.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: enges Handels- und Schutzbündnis mit Port Milan, Das Verhältnis mit Belltau ist immer mal wieder durch Neid angespannt, aber konnte durch die besonne Führung des Herzogs stets stabil gehalten werden.


Trutzhain

Herrschaftsform: Synarchie (Herrschaftsform, bei der die Regierung gleichzeitig von vielen Menschen ausgeführt wird): Rat der Fischer

Geographie: Trutzhain ist ein raues Küstenland und diese Atmosphäre scheint allgegenwärtig zu sein. Das Land hat keine besonderen Bodenschätze, oder fruchtbaren Boden. Es besteht aus Kliffen, kargen Wiesenland und Meerwasser. Überall fressen sich Fjorde bis tief ins Landesinnere. Daher sieht Trutzhain von oben so aus, als sei eine gewaltige Springflut darüber hinweggefegt. Die Stadt selbst ist inmitten der Fjorde in die Klippen gebaut worden und staffelt sich mehr übereinander als große Gebiete einzunehmen. Hin und wieder findet man im Umland auch Ansammlungen von Fischerhütten, die kaum als Dorf bezeichnet werden.

Leben der Bevölkerung: In Trutzhain haben die Menschen genau drei Optionen: Sie werden Fischer, Schmuggler, oder suchen ihr Glück in der Ferne. Genau diese Bereiche sind auch vorherrschend in diesem Land. Besonders der 'Rat der Fischer' ist ein angestrebtes Ziel vieler Leute. Es handelt sich dabei um einen Rat aller großen Fischer in Trutzhain. Je mehr Angestellte ein Fischer unter sich hat, desto mehr Macht hat er, denn er stimmt bei Entscheidungen für alle Fischer unter sich mit ab. Dieses System beruht vor allem auf Einschüchterung und Respekt, aber es funktioniert. Der Fisch wird auch weit außerhalb der Bundstaaten verkauft, wenn ein Seefahrer so wagemutig ist die scharfkantigen Riffe anzulaufen.

Besondere Persönlichkeiten: Trobart, Dirug, Samsalar und Bilak sind zurzeit die mächtigsten Fischer in Trutzhain.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Viele Staaten meiden Trutzhain, wenn es geht und umgekehrt. Trutzhainer sind störrisch, eigenbrötlerisch und haben nur ihr eigenes Weltbild vor Augen. Doch vor allem für Riiner ist Trutzhain als Umschlagplatz für Kaperbeute interessant und so kann niemand der Stadt eine gewisse Macht absprechen und natürlich die Versorgung mit jeder Art von Fisch.


Mergo

Herrschaftsform: Despotismus (totalitäre Herrschaft eines Tyrannen)

Geographie: Mergo ist im Westen von Hügeln und einigen Steilhängen und im restlichen Land von Wiesen und kleinen Wäldchen durchzogen. Die Stadt selbst liegt direkt an der Grenze von Trutzheim und Fawham.

Leben der Bevölkerung: Der Stadtstaat war bis zum Zerfall des Iskossa-Reichs ein Herzogtum. Doch am "Bluttränentag" stürzte Gordarf Blutfaust von Trutzhain in das Land und nahm mit seinen Schlägertruppen in Windeseile die Stadt ein. Er ermordete öffentlich die gesamte Herzogfamilie und setzte sich selbst auf den Thron. Seitdem herrscht ein Blutfaust mit harter Hand und gibt das Amt immer an seinen Sohn weiter. Doch ähnlich wie Belltau ist die große Bedeutung von Mergo vorbei und so leben die Bürger heute von einer Mischung aus Schmuggel, Handel und autarker Versorgung. Es gibt immer mal Gerüchte, dass sie Raubzüge in den Süden Fawhams planen oder durchführen, aber bisher ist davon nicht viel nach außen gedrungen.

Besondere Persönlichkeiten: Tjalf Blutfaust - aktuell herrschender Sprössling, doof die Brot, aber gewalttätig und machthungrig wie ein Oger, Silisan "Giftzunge" Yola - engster Berater von Tjalf und so schmierig wie ein Aal. Gerüchten zufolge plant er seit langem den Sturz der Blutfausts.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Mergo gilt als kulturelle Müllhalde des Staatenbundes und wo anfangs noch die Hoffnung mitschwang, dass sich die Despoten der Ehre ihrer Opfer erinnern, wird mit jeden Jahrzehnt Mergo immer bedeutungsloser.


Belltau

Herrschaftsform: Monarchie (Herzogtum)

Geographie: Belltau hat geographisch nicht viel zu bieten. Ein paart Wiesen und kleine Wäldchen im Osten. Das Aufregendste ist der Tauruun der vom Blauschimmergebirge nach Fawham fließt und von dort in einer Beuge ins Zentralmeer. Belltau liegt direkt auf halber Strecke zwischen Gebirge und Landesgrenze, eine hübsche Stadt, die vor allem zu Zeiten des Iskossa-Reichs ihre Blütezeit hatte, diente sie doch als großer Umschlagplatz für Waren zwischen den Meeren. Auch strategisch hatte die Stadt eine große Bedeutung. Ein aufmerksamer Besucher kann die altehrwürdigen Bauwerke noch als Ruinen unter den Neubauten erkennen. Einzige Burg Belltau, nach wie vor Sitz des herrschenden Herzogs, hat die Zeiten überdauert.

Leben der Bevölkerung: Belltauer sind einfache Leute, die nach wie vor ein bisschen in der Vergangenheit Leben. ‘Früher war alles besser‘ trifft sehr gut die vorherrschende Meinung. Die meisten jungen Leute ziehen weg wenn sie können, hinaus in die Bundstaaten wo das Leben herrscht. Doch manche bleiben auch um die Traditionen zu wahren die den Belltauern ebenfalls so wichtig ist, und wenn es nur die Tradition der eigenen Familie ist.

Besondere Persönlichkeiten: Herzog Filian Gordon von Belltau (amtierender Herrscher des Stadtstaat) – jung, unerfahren im Regieren und immer darauf bedacht seinen Namen hochzuhalten. Würde gerne über mehr Macht verfügen, aber die Glanzzeiten sind leider vorbei. Gregor Dammfell (Hauptmann der Wache) - ein alter harter Hund, dessen Geschlecht von Soldaten bis zum Iskossa-Reich zurückreicht. In militärischen Dingen hört sogar der Herzog auf ihn... manchmal.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Es gibt Handel mit dem Notwendigsten, aber selbst von den großen ausländischen Karawanen wird Belltau nur als Durchreisepunkt gesehen. Doch wie das mit allen Reisenden ist, lassen sie manche Münze da und manchmal auch Geschichten aus anderen Ländern. Die anderen Bundstaaten verfahren ebenfalls mit Belltau so.


Port Firenz

Herrschaftsform: Demokratie (Parlament der Krämer)

Geographie: Port Firenz hat vor allem Felder um die große Hafenstadt zu versorgen. Der Fluss kleiner Tauruun fließt aus dem Blauschimmergebirge nach Norden um sich dann auf halber Strecke nach Fawham mit dem Tauruun in Belltau zu vereinigen. Bis dahin stellt er auch die Grenze da.

Leben der Bevölkerung: Das Leben in Port Firenz pulsiert. Besonders der Hafen ist riesig und wird anders als sonst gepflegt. Zwielichtige Docks wie gewöhnlich gibt es hier nicht. Besonders der Weißsteinturm (ein riesiger Leuchtturm) ist sowohl Wahrzeichen als auch Paradebeispiel für den Hafen. Darüber liegt das Krämerviertel. Der Name ist historisch gewachsen, da bei Gründung viele Händler aus aller Welt hier eine neue Existenz aufbauen wollten. So ist der Anteil an anderen Völkern hier ziemlich hoch. Besonders durch die Nähe zu Reusun sind trifft man hier viele Yaral an, aber auch Elfen, und andere Völker wuseln zwischen den Menschen umher. Der Rat der Krämer wird alle vier Jahre gewählt und jeder der eine Handelslizenz hat kann sich aufstellen lassen.

Besondere Persönlichkeiten: Tiliadan Glanzhand - ein Halbelf der durch mehrfache Wiederwahl schon ziemlich lang das Amt des Krämerkanzlers (der oberste Minister) innehat.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Port Firenz ist durch den Handel weltoffen und auch offen für viele Belange des Staatenbundes. Tatsächlich kam die Idee einer gemeinsamen Allianz aus Port Firenz. Anfangs nur ein Bund zwischen den drei Küstenstädten, erwuchs daraus schnell ein Bund aller Staaten um das Blauschimmergebirge.


Honigsee

Herrschaftsform: Monarchie (Herzogtum)

Geographie: Honigsee ist von fruchtbarem Hügelland durchzogen, dass nach Osten immer karger wird. Im Westen gibt es einen kleinen Wald der stetig für Forstwirtschaft genutzt wird. Honigsee ist vor allem für zwei Dinge bekannt: Honig und Wein der an den Hügeln angebaut wird. Tatsächlich ist der Name aber nicht von den Produkten abgeleitet, sondern der aufgehenden Sonne über dem Zentralmeer, die die See wie aus flüssigem Honig erscheinen lässt. Von den Mauern der Stadt aus, die erhaben auf einem der größeren Hügel gebaut wurde, ist dieses Schauspiel besonders gut zu sehen.

Leben der Bevölkerung: Die Bürger Honigsees lieben das ausschweifende Leben ebenso wie Schönheit und die Sonnenseite des Lebens. Es wird gern und viel gefeiert und nach einem anstrengendem Arbeitstag zwischen den Rebstöcken, Bienenschwärmen oder Baumstämmen ist eine kleine Feier genau das Richtige. Durch die Bedeutung von Honig und Wein sind die obersten Posten beider Erzeugnisse eigenständigen Posten zugeordnet. Diese werden traditionell immer von Frauen ausgefüllt und haben sogar einen Beratersitz neben dem Herzog. Es handelt sich dabei um die Weingräfin und die Honiggräfin.

Besondere Persönlichkeiten: Herzog Lurick Alisis von Honigsee - seine junge Schwester Lida Viri von Honigsee ist die Frau des Generals der Mondwacht, Herzogin Rikada Sophie von Honigsee, Weingräfin Susa Vero, Honiggräfin Prisa Wuldan

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Durch familiäre Bande zurzeit mit der Mondwacht enger befreundet, respektierter Handelspartner von Windfurt und Port Firenz


Windfurt

Herrschaftsform: Hierokratie (Herrschaft der Priester)

Geographie: Windfurt ist wie eine gewaltige Schräge geformt. So geht es tatsächlich vom Blauschimmergebirge stets bergab in Richtung Nordosten. Der tiefste Punkt ist wohl die gemeinsame Grenze von Windfurt, Honigsee und Kemet. So ist es auch nicht verwunderlich, dass Wind hier eine lebensbeeinflussende Rolle spielt. Die Stadt selbst ist am höchsten Punkt direkt an das Gebirge gebaut worden. Zu Zeiten des Iskossa-Reichs hauptsächlich eine große Burg mit Gehöften, hat sich nach dem Zerfall eine spirituelle Gemeinschaft um einige Windgötter angesiedelt.

Leben der Bevölkerung: Viele der Bewohner leben seit der Gründung hier, aber heute noch kommen immer wieder neue Bürger dazu, meist aus anderen Bundstaaten. Überall stehen unter freiem Himmel Tempel und kleine Altäre der Windgötter. Diese werden durch eine Reihe an Ritualen und Gebeten stets gut besucht. Über allen stehen die Windpriester, die sowohl Windmagie beherrschen, als auch direkt mit ihren Göttern sprechen können. Sie werden durch blaue, wehende Roben und einem aufwendig geschnitztem Kaltholzstab erkannt. Beides ist anderen Bürgern verboten zu tragen. Ohne das Kaltholz wäre Stadt und Staat wohl schon lange unbewohnt. Dieses Holz wird durch ein besonderes Ritual hergestellt, welches gut gehütet wird. Für Kaltholz ist jedes Holz geeignet. Vor allem aus Honigsee und Alcari kommen jedoch die meisten Lieferungen an Holz, da Windfurt selbst sehr geringe Mengen Wald besitzt. Nach dem Ritual kann Kaltholz vielseitig für göttliche Ereignisse genutzt werden: Anrufungen werden einfacher, Segen und Flüche stärker, oder Artefakte daraus mächtiger. Karawanen aus aller Welt kommen wegen dem Kaltholz nach Windfurt.

Besondere Persönlichkeiten: Trehman'Duc - Aufseher und aktueller Hüter des Kaltholzritus, Serelana - älteste Windsprecherin (Windsprechern ist die Pflege, Ehre und Bewahrung der Altäre und Götterriten aufgetragen. Ein asketisches, spirituelles Leben mit hohem Ansehen innerhalb Windfurts)

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Durch intensive Handelsbeziehung mit Honigsee und Alcari stehen die beiden Staaten Windfurt sehr nahe. Weniger spirituelle Bundstaaten belächeln Windfurt gerne, respektieren aber ihren Erfolg mit Kaltholz.


Alcari

Herrschaftsform: Monarchie (Herzogtum)

Geographie: Alcari ist fast vollständig von einem großen Wald besetzt. Nach Norden und vor allem nach Osten zur kemetischen Wüste nimmt der Wald rapide ab. Alcari liegt am Waldrand und der Landesgrenze zu Windfurt und Kemet.

Leben der Bevölkerung: Durch den großen Wald leben die Bewohner (die genauso heißen wie ihre Stadt), vor allem durch den Holzhandel. Besonders Windfurt ist durch das Kaltholz an ihren Erträgen interessiert. Die Bäume m Alcariwald (manchmal auch Dunkelforst) sind groß und alt. Vielleicht ist es diese Nähe zu einem alten Wald die viele Elfen und Halbelfen in Alcari leben lassen.

Besondere Persönlichkeiten: Herzog Filias Tori von Alcari - ein willensstarker Mann mit einer großen Verbindung zur Natur, Herzogin Dilina von Alcari - eine Elfin die gerne im Wald wandelt und ihre Wurzeln so sehr schätzt wie ihre Heimat.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: gutes Verhältnis zu Windfurt und Bracelli (wenn sie genug Geduld für die endlosen Reden haben). Versucht sich nicht in die Fehde zwischen Dordrech und Varkech einzumischen, was nicht immer gelingt.


Bracelli

Herrschaftsform: Epistokratie (Herrschaft der Philosophen)

Geographie: Bracelli ist ein karges Land. Die Uhlar-Wüste hat das Klima hier noch fest im Griff. Doch durch den Wald in Alcari gibt es zumindest einiges an fruchtbaren Böden, ansonsten ohne Erhebungen. Die Stadt liegt genau im Zentrum.

Leben der Bevölkerung: Bracelli ist die Stadt der Philosophen und Theoretiker. In keinem anderen Land der des Bundes wird Philosophie so sehr geschätzt. Die Bedeutung dessen ist so durchschlagend, dass es selten einen Bürger in Bracelli gibt, der kein Studium hinter sich hat. Natürlich gibt es auch eine Akademie in der Stadt, genauer eine Akademie der Philosophie. Auch wenn oft bemängelt wird, dass viele Dinge bis ins Kleinste beredet und nicht angepackt werden, ist alles in der Stadt gut durchdacht. Die Stadt lebt von den horrenden Mieten und Gebühren der Akademie. Durch die Nähe zum Sternenzirkel gibt es viel Austausch mit Honigsee.

Besondere Persönlichkeiten: - (Es gibt unzählige Philosophen und alle sind mit ihren Taten gut archiviert)

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Besonders mit Windfurt und Honigsee gibt es regen Austausch, jedoch meist nur brieflichen. Die Staaten stehen sich kulturell an manchen Stellen näher als andere Staaten.


Varkech

Herrschaftsform: Oligarchie (Händlergilde Varkech)

Geographie: Varkech ist trocken und karg. Weder wachsen nennenswerte Pflanzen hier, noch gibt es Bodenschätze. In alten Zeiten versuchte man sich deshalb Letztere sowohl vom Goldtal als auch aus Gandomar zu sichern - beides misslang. Heute lebt die Stadt vor allem von Karawanen von und nach Gandomar und Schatzsuchern die auf ihren großen Fund in den Ruinen Gandomars hoffen.

Leben der Bevölkerung: Die Händlergilde Varkech muss mit noch weniger auskommen als die Händlergilde Dordrech, was den Bewohnern den Beinamen 'arme Dordrecher' eingebracht hat. Unnötig zu erwähnen, dass diese Bezeichnung überhaupt nicht gerne gehört wird und schnell zu einer Faust im Gesicht führt. Varkecher sind Händler, Schatzsucher und Söldner und kommen damit über die Runden, jedoch nicht wirklich zu Wohlstand.

Besondere Persönlichkeiten: Bera 'Schlitzklinge' Fudoll - ist jung und dynamisch und hat sich erst vor wenigen Jahren beim Machtkampf um den Posten ihres Vaters den Vorsitz gesichert. Sie schreckt vor wenig zurück um dafür zu sorgen, dass es so bleibt. Dabei ist sie dem Motto ihrer Händlergilde stets treu 'Geschäft ist Geschäft'.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: In Fehde seit jeher mit Dordrech, hat wenig Interesse an Bracelli. Versucht gerade das Verhältnis zu Mondwacht zu verbessern und sie wiedermal gegen Dordrech zu hetzen.


Dordrech

Herrschaftsform: Oligarchie (Händlergilde Dordrech)

Geographie: Dordrech ist von Wiesen und Ausläufern des Waldes von Alcari durchzogen. Ansonsten ist das Land geographisch nicht besonders.

Leben der Bevölkerung: Dordrech ist ursprünglich von einer Händlerfamilie gegründet worden, die letztlich den Kürzeren bei den Minen von Goldtal zog. Vor allem die Händlerdynastie von Varkech sind seit jeher Rivalen und so leben die Menschen bis heute in ständiger Fehde zu den Nachbarn die sich selten in ernsthaften Auseinandersetzungen zeigt, sondern mehr in Kneipenschlägereien und Handelsintrigen. Die Silberzunge und das Verhandeln liegen den Bürgern im Blut und so ist es ein beliebter Ort für Geschäfte auch für ausländische Karawanen.

Besondere Persönlichkeiten: Jirus 'Silberhand' Truxes - hat aktuell den Vorstand der Gilde, aber er ist alt und gebrechlich. Alle aus dem Rat wollen sein Nachfolger sein.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Wenn Profit rausspringt ist ein Verhältnis immer gern gesehen. Historische Fehde zu Varkech, auf Goldtal manchmal nicht gut zu sprechen, vor allem wenn alte Wunden wieder aufreißen.


Goldtal

Herrschaftsform: Monarchie (Herzogtum)

Geographie: Goldtal ist von Ausläufern des Blauschimmergebirges durchzogen und lebt vom Gebirge. Der Bundstaat ist eigentlich nur durch raffinierte politische Schachzüge eines Vorfahren der Herzogin entstanden, der es schaffte alle Bewerber bei der Aufteilung von den Minen fern zu halten und sie sich selbst einzuverleiben. Auch heute noch lebt Goldtal durch und mit den Minen, die große Mengen Gold fördern. Niemand will sich ausmalen was passiert, wenn diese mal erschöpft sind. Die Stadt liegt zentral im Süden des Landes an der Grenze zu Mondwacht. Prunk wird in Goldtal großgeschrieben.

Leben der Bevölkerung: So wie die Bewohner Mondwachts mit Disziplin beschrieben werden können, so können die Goldtals mit Gier beschrieben werden, allen voran natürlich die Herzogin, die angeblich mehr Gold in ihren Zimmern verbaut hat, als andere Materialien. Die zur Schaustellung des Prunks ist ebenso wichtig in Goldtal wie deren Anhäufung. So gibt es klar eine Zweiklassengesellschaft: Die Schürfer und die Goldschmelzer. Letztere sind die Einzigen die Einfluss genug haben mit der Herzogin zu reden. Trotz des Prunks leben die Schürfer unter ärmlichen Bedingungen zu einem Hungerlohn.

Besondere Persönlichkeiten: Herzogin Eoleri Miranda von Goldtal - jung und eingebildet, aber ebenso grausam. Sie ist nach Außen die Verführung in Person, aber nach innen eine verbitterte Vettel die sich nicht um andere schert. Koriman Steinbrecher, Solius Pilua und Tamvu Geer sind die aktuellen Schmelzer der drei größten Goldminen und eifern mit der Herzogin um Kaltherzigkeit. Jeder würde gerne die ledige Herzogin ehelichen.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Goldtal ist vor allem bemüht Reichtum anzuhäufen und wenn es nicht um Goldhandel geht, sind sie nicht sonderlich an Nachbarschaftspflege interessiert. Die Händlermeister aus Dordrech versuchen stets von ihrer Nähe zu Goldtal zu profitieren vor allem wegen der Fehde mit Varkech.


Mondwacht


Herrschaftsform: Militärdiktatur (Schimmersichelwächter)

Geographie: Mondwacht ist von Hügeln und Wäldern durchsetzt. Besonders der Norden ist sehr bergig und hat viele Ausläufer des Blauschimmergebirges. Überall ragen die mächtigen Wachtürme der Schimmersichelwächter aus der Natur. Diese sind manchmal so alt wie der Zerfall des Iskossa-Reichs, aber vor allem neugebaut. Sie werden rund um die Uhr gewartet und ausgebessert. Die Festungsstadt selbst steht an der Grenze zu Riin wo auch das Hauptquartier der Schimmersichelwächter steht.

Leben der Bevölkerung: Das Leben in Mondwacht lässt sich mit einem Wort beschreiben: Disziplin. Es ist völlig der Armee untergeordnet und die Schimmersichelwächter schätzen diese Eigenschaft über allem. Sie sind nicht nur Entscheider und Richter, sondern auch Bewahrer. Die Soldaten stellen dreiviertel der Bevölkerung. Selbst die wenigen Bauen haben den Rang eines Reservisten in der Armee. Eine militärische Laufbahn ist in Mondwacht so ziemlich das Einzige was an Karrieren Sinn macht. Ungewöhnlich für ein Heer, fragen die Schimmersichelwächter nicht nach dem Geschlecht. Frauen haben bei Disziplin die gleichen Chancen wie Männer. Alle Soldaten lernen den Kampf mit der Sichel und der Sichellanze. Beides besteht aus Schimmerstahl und gutem heimischen Holz. Auch ungewöhnlich reiten die Wächter keine Pferde, sondern Hirsche die in den Wäldern vorkommen. Diese werden nicht gezüchtet, sondern stets wild gefangen und gezähmt. Das bejagen der Hirsche, egal ob von Bürgern oder Ausländern, wird ohne große Verhandlung mit dem Tode bestraft.

Besondere Persönlichkeiten: Fux 'Mondkrieger' Dylon - aktueller General der Wächter und trotz seines Alters der begnadetste Krieger aller Wächter. Er übernimmt immer noch jedes Jahr die Einweisung aller neuen Rekruten und führt mir Disziplin und Ehre sein Heer

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Vor allem Varkech und Dordrech versuchen immer wieder die Mondwacht auf ihre Seite zu ziehen. Da die Frau von General Dylon aus Honigsee stammt, haben beide Stadtstaaten zurzeit ein engeres Verhältnis, welches sogar mit einem zeitlich begrenzten Schutzbündnis besiegt wird. Dieses Bündnis wird schon seit Jahrzehnten immer wieder erneuert.


Hom

Herrschaftsform: Häuptlingstum

Geographie: Hom besteht aus Gebirge und Felsen und liegt meist an der Baumgrenze, welche immer mal von kleinen versteckten Tälern unterbrochen wird. Ursprünglich war Hom von Mondwacht besetzt, die in den Felsen große Minen geschlagen haben. Doch eines Tages wurden die Minen von Barbaren aus dem Gebirge überfallen und Stück für Stück zurückgedrängt. Seit einigen Jahrhunderten haben sich beide Seiten auf einen Frieden geeinigt.

Leben der Bevölkerung: Kein Bundstaat hat wohl ein so tiefverwurzeltes Verhältnis zum Blauschimmergebirge wie die Hom-Barbaren. Sie lebten schon immer in diesem Gebirge und wissen wie man darin überlebt. Stets vom Iskossa-Reich bekämpft wagten sie einige Jahrhunderte nach dem Zerfall die neuen Besetzter 'ihres Gebirges' anzugreifen und zu vertreiben. Sie haben die Siedlungen in die alten Mienen gebaut, die inzwischen alle miteinander zu einer Stadt verbunden sind. Sie leben ihr eigenes Leben und holen auch heute noch Erze aus dem Berg, meist zur für den Eigenbedarf. Es gibt sporadischen Handel mit Goldtal und Mondwacht, die aus dem Schimmereisen gemachten Schimmerstahl angewiesen sind. Wirklich trauen tun die Barbaren keinem. Ihr Vorteil am Bund ist vor allem in Ruhe gelassen zu werden und bei Bedarf durch ihr Wissen über das Gebirge Selbiges erhalten zu können.

Besondere Persönlichkeiten: Kor Kadulan 'Felsenmahler' - ist aktueller Häuptling (Kor) der Hom-Barbaren, Tira Luma 'Bergsängerin' - aktuell oberste Schamanin (Tira) des Stammes, jeder selbst der Kor sucht ihren Rat bei Angelegenheiten des Gebirges.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: will vor allem in Ruhe gelassen werden, leicht angespanntes Verhältnis zu Goldtal, die oft mit "Felsenschänder" von den Barbaren bezeichnet werden, und mit Mondwacht durch historische Gründe.


Premana

Herrschaftsform: Xenokratie (Fremdherschafft) nach außen hin Despotismus (totalitäre Herrschaft eines Tyrannen)

Geographie: Premana ist ein warmes Marschland, welches sowohl vom trockenen, kargen Süden (Riin), als auch vom feuchtwarmen Norden (Wolkenbach) beeinflusst wird. Daraus ergab sich ein Land, welches gerade noch so urbar ist um Felder zu bestellen, aber zu trocken für viele Arten von Pflanzen und Tieren. Die Stadt Premana liegt zentral an der Nordgrenze ihres Gebietes und beherbergt alles zivilisierte Leben des Umlandes.

Leben der Bevölkerung: Der Einfluss Riins im ehemaligen kleinen Herzogtum ist stark, stärker noch als in Port Sura. Es wird oft gemunkelt der herrschende Clan bekam tatkräftige Unterstützung aus Riin bei der Eroberung während es Zerfalls des Iskossa-Reichs, aber nach außen werden solche Behauptungen vehement dementiert und sogar strafrechtlich verfolgt. Tatsächlich entsprechend die Behauptungen jedoch der Wahrheit. Der riinische Rat der Kapitäne hat sich durch Premana einen Fuß in der Tür gesichert, um mehr Einfluss in den Bundstaaten zu haben als ihnen zusteht. Es gibt auch verdächtig viele Riiner die nach Premana ausgewandert sind und dort entweder Unterschlupf vor der Gerichtsbarkeit oder einen Neuanfang suchen. Erstaunlicher Weise lässt der Rat der Kapitäne meistens von flüchtigen Verbrechern ab, wenn sie die Grenze nach Premana überquert haben. Ob dieses Verhalten nun daraus resultiert, dass sie ihre wahren Absichten in dem Stadtstaat nicht aufdecken wollen, oder sie sich ihrer Sache sicher sind jederzeit eine Auslieferung des Gesuchten zu bekommen ist unklar. Der Handel mit Riin und Port Sura floriert auf jeden Fall sehr gut und gibt den Bewohnern der Staat ein angenehmes Leben, zumindest nach riinischen Maßstäben.

Besondere Persönlichkeiten: Caar Vementur - aktueller Heerscher und wie seine Vorfahren direkter Nachkomme eines der altehrwürdigen Piratenkapitäne aus Riin. Er ist sehr darauf bedacht so wenig Zweifel an seiner Unabhängigkeit zu Riin aufkommen zu lassen wie möglich.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Intensiver Handel mit Riin und Port Sura. Allein nur dadurch und die Möglichkeit profitabel Waren aus dem Süden in die Bundstaaten verkaufen zu können, kann sich die Stadt über Wasser halten. Angespanntes Verhältnis zu Mondwacht, die mit Argusaugen beobachten was dort passiert.


Port Sura

Herrschaftsform: Bürokratie (der Bernsteindoge - Vorsitz des Bernsteinrat)

Geographie: Port Sura liegt zentral an der Küste zum Westmeer und bestand eigentlich mal aus zwei Städten Port Sura und Saruu. Doch mit dem Zerfall des Iskossa-Reiches ist Saruu, welches mitten im südlichen Zipfel des Umlandes liegt, immer mehr geschrumpft. Es wurde ursprünglich als Vorposten des Reiches gegen die Riiner errichtet und wurde vom Hafen Sura versorgt. Als sich Port Sura unabhängig erklärt hat, ist Saruu immer weniger Bedeutung beigemessen worden. Heute ist es ein größeres Dorf mit deutliches Zeugen der ehemaligen Größe inmitten von Grasland. Dagegen hat sich der kleine Hafen an der Küste zu einer großen Stadt entpuppt. Der Seehandel mit Riin und anderen Küsten hat einen gewissen Wohlstand in der Stadt etabliert.

Leben der Bevölkerung: Port Sura war immer mal von Riinern geplündert oder besetzt worden und eines der ersten Länder die sich vom Iskossa-Reich losgesagt hatten. Diese Vergangenheit ist bis heute unter den Bürgern Port Suras spürbar. Einige haben sogar familiäre Bande mit Riin, oder hatten mal welche in der Vergangenheit. So ist es nicht verwunderlich, dass den Bürgern Widerspenstigkeit und die Seefahrt im Blut liegt. Mittlerweile geht es aber deutlich geordneter zu als im Nachbarland. Regiert wird die Hafenstadt vom sogenannten Bernsteinrat, ein komplizierter Aufbau von Mitgliedern wichtiger Händler, Seefahrern und Schiffsbauern, die teilweise gewählt, teilweise durch Erbrecht ihre Posten bekommen. Den Vorsitz hat der Bernsteindoge, der auf Lebenszeit gewählt wird.

Besondere Persönlichkeiten: Eman Torladar Munz - aktueller Bernsteindoge der früher das Ministerium der Überseehändler geführt hat. Seine Kontakte habe ihm zweifelsohne ins Amt geholfen und er hat die Stadt für den Welthandel attraktiver gemacht, guter Diplomat, guter Redner, aber nicht mehr der Jüngste.

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Viel Handel mit Premana und Port Milan, im Geiste verbunden im Port Firenz, ansonsten wenig Kontakt nach außen obwohl nicht abgeneigt. Der Doge ist regelmäßig zur Kur in Wolkenbach.


Wolkenbach

Herrschaftsform: Demokratie

Geographie: Wolkenbach ist Seenland. Es hat über 20 Seen die alle von einem Fluss gespeist werden. Dieser Fluss, die Volke, mäandert durch das ganze Land und hat sogar kleinere Ausläufer gebildet. Das Land ist daher überall feucht und relativ warm. Wolkenbach liegt inmitten dieses Seenlands und ist Sammelstelle für alles was man aus Seen gewinnen kann. Überall haben sich kleine Dörfer gebildet.

Leben der Bevölkerung: Jedes Dorf stellt einen Vertreter für das Parlament in Wolkenbach. Die Stadt selbst ist Verwaltungsort, stellt jedoch selbst keinen Kandidaten, da durch die Bevölkerungszahl der Kandidaten stets gewinnen würde. Da Wolkenbach sehr feuchtwarm ist, werden die Häuser viel (aber nicht nur) auf Stelzen gebaut. Der Stadtstaat ist für Kuren und Entspannungstätigkeiten bekannt. Da sonst viel importiert werden muss (vor allem aus Port Milan und Port Sura), lebt Wolkenbach vor allem durch die Einnahmen des Tourismus, der weit über den Staatenbund hinaus bekannt ist.

Besondere Persönlichkeiten: Die Brüder Troman und Coby Horis - Architekten der Demokratie und auch von Wolkenbach (ihre Gräber werden heute noch geehrt)

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Wolkenbach mischt sich selten in Politik anderer Staaten ein und hat ein sehr entspanntes Verhältnis zu allen Bundstaaten.


Corti

Herrschaftsform: Grundherrschaft (Herrschaft der Gutsbesitzer)

Geographie: Corti ist die Kornkammer der Bundstaaten. Es wird daher auch manchmal "Sommergoldland" genannt. Das ganze Umland ist mit Getreidefeldern durchsetzt und alle gehören ihrem Gutsbesitzer der auch Teil in einem Rat ist. Die Flüsse Volke aus Wolkenbach und blaue Reede durchziehen das Land. Die Volke macht einen Bogen nach Westen und mündest ins Meer. An diesem Bogen trifft die blaue Reede von Norden auf die Volke und vereinigt sich mit ihr. Dort liegt auch Corti, was mehr als Verwaltungszentrum, statt als wirkliche eigenständige Stadt angelegt ist. Es gibt zwar einen Markt und ein Wohnviertel, aber ansonsten fehlt Corti alles was sonst typisch für Städte ist. Der Kornhandel wird ebenfalls von Corti aus gesteuert.

Leben der Bevölkerung: Die Bürger in Corti arbeiten ausschließlich auf einem Hof. Es sind einfache, schwerarbeitende Leute, die den Wert von ihrem Tagewerk kennen. Sie schätzen das einfache Miteinander und Fleiß.

Besondere Persönlichkeiten: -

Verhältnis zu anderen Bundstaaten: Besonders Port Milan ist enger Abnehmer von Korn. Auch weil es darüber in andere Länder verschifft wird. Ansonsten versucht sich Corti aus der Politik rauszuhalten wenn es geht, ähnlich wie Wolkenbach.


Zur besseren Orientierung für Draco habe ich eine Karte skizziert:

 
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Mh, wow sehr viel zu lesen... Oo"

Ja, es war auch viel zu schreiben. :D

Sind alle Länder frei bereisbar?

Klar, es sind ganz normale kleine Länder wie Kemet oder Gandomar.

Was ist denn der blaue Kringel in der Mitte Jad?
Ähm ja... wie gesagt Skizze. Ich wollte nur eine Orientierung geben. Wenn du die Bundstaaten durchliest wird dir schnell bewusst, dass dies das oft angesprochene Blauschimmergebirge ist.


Ich hab erst überlegt ob ich das noch extra beschreibe, aber dann aufgrund der Vielzahl von Stadtstaaten gelassen. Kann ich aber gerne noch nachholen, wenn der Wunsch besteht.
 
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Reaktionen: Ladyfalk
Wirklich großartig, Jad!
Man merkt, dass du dich ausgetobt hast, eine sehr abwechslungsreiche Gegend hast du da beschrieben. :)

Ich werde die Beschreibung Port Milans gemäß der angewandten Formatierung bei Zeiten nachreichen, vielleicht schon heute abend. Grundsätzlich hättest du das auch selbst übernehmen können, ich bin ja eher Besetzer als Besitzer. ;)
Hattest du schon ein paar Ideen dazu? Dann könnte ich die nämlich ggf. einbauen.
 
Dankeschön,

Ich dachte vielleicht an eine Art alte, orientalische Küstenstadt mit Basar und vielen Eindrücken aus aller Welt? Ich will mich da aber wirklich nur maginal einmischen. Ich hab mir Port Milan damals nicht ausgedacht und auch als wir darin gespielt haben mit Beschreibungen zurückgehalten.
 
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