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Ich werd meine hier und da bereits ausgesprochene Drohung jetzt auch mal wahrmachen und mir das Land im Norden, östlich von Syvallon einschließlich der Inseln zur Beschreibung sichern, schließlich habe ich bisher recht wenig zur Karte, respektive Lexikon beigetragen.
Nein Harvalds Heimat wird es nicht, aber aufgrund einiger Besonderheiten könnte ich mir vorstellen, dass die Vorfahren von Feste irgendwann einmal von dort ausgewandert sind.
Oha, man darf gespannt sein. Ich las mir auch nochmal den Steckbrief von Harvald durch und fand recht schnell, dass er ja irgendwo aus Jotunenheim kommt. Ich habe mir bisher nur "Norden" gemerkt.
Hiermit präsentiere ich meinen ersten Entwurf. Kritik und Anregungen sind ausdrücklich erwünscht, insbesondere im Hinblick auf das Ikossa-Reich.
Saart (Wagenvölker)
Geographie:
Die Saart ist ein flaches Land mit nur geringen Erhebungen und relativ wenigen felsigen Abschnitten. Lediglich fast im geographischen Zentrum liegend erhebt sich sein ungefähr 500 m Hoher Tafelberg der sogenannte Königsberg.
Klima:
Die Saart ist ein sehr raues, kaltes Land. Es handelt sich um eine tundraähnliche Kaltsteppe in der der Winter 5-6 Monate dauert. Die großen Schneemengen im Winter machen, das Land im Frühjahr zu einem eher sumpfigen Gelände, das aber in Ermangelung von erheblichen Niederschlägen in den Sommermonaten, zum Herbst hin eher einer zu einer trockenen Landschaft wird. Das Frühjahr beginnt Anfang Vukai und der Winter beginnt Ende Ocrico.
Flora und Fauna:
Es herrschen Gräser mit vielen Kräutern wie Sauerklee, Giersch, Brennnesseln, Kamille, Maiglöckchen, Lungenkraut, Flechten und Moose vor, aber es gibt auch einen lockeren Bewuchs mit sehr frostharten Bäumen wie Birken Espen und Erlen und Sträuchern wie Hartriegel, wildem Pfefferstrauch, Geißblatt, Holunder, Haselnuss und in den südlichen Bereichen sogar Moosbeeren und Himbeeren.
Die Fauna ist entsprechend. Neben den halbwilden Herden von Yak und Moschusochsen sind verbreitet und typisch sind dort auch Braunbär, Wolf, Elch, Zobel, Luchs, Erdhörnchen und der Vielfraß. Auch Vögel wie einige Gänsearten, Auerhähne und Krähen. Die Pferde (ähneln dem irischen Connemara) haben ein Stockmaß von ca. 1,20 bis 1,40 m meist Schimmel bis hellgrau und gelten als ausdauernd, trittsicher und sprunggewaltig.
Städte und Bauwerke:
Städte oder feste Ansiedlungen oder feststehende Gebäude gibt es in der Saart nicht, mit 3 Ausnahmen.
Seit den Zeiten des Ikossa-Reiches gibt es im Süden und im Osten des Landes jeweils eine feste Handelsstation. Das sind Ansiedlungen mit ungefähr 50 bis 100 permanenten Einwohnern. Es handelt sich um Ansiedlungen aus gemauerten Feldsteingebäuden und umliegenden Weideflächen. Ackerbau für den Eigenbedarf. Zu den Ansiedlungen gehören sogenannte Eishallen die aus Feldsteinen errichtet wurden. Im Boden befindet sich eine ca. 3 m tiefe, mit Holz ausgekleidete Grube, in die während des Winters Schnee geschoben und durch Begießen mit Wasser zu Eis verdichtet wird. Ursprünglich zu Lagerung von unbearbeiteten Fellen errichtet, wird von hier mittlerweile auch während des Sommers Eis, in Stroh verpackt, bis nach Goddar exportiert.
Die dritte Ausnahme befindet sich am Königsberg. Dort steht der eiserne Thron. Zu ihm führt eine in den Stein gehauene Treppe mit 144 Stufen empor. Der Thron selbst ist eine gusseiserne Stuhlkonstuktion mit Hoher Rückenlehne in Form von 2 Steigenden Pferden, die Armlehnen stellen ein Yak und einen Moschusochsen dar, die Sitzfläche ist einem zusammengerollten schlafenden Bären nachgebildet. In die Felswand hinter dem Thron sind übermannsgroß die Tierzeichen der 12 Clans und in der Mitte die Krähe der Saartouli als Halbreliefs gemeißelt. Hinter dem Thron befindet sich ein steinerner Sarkophag in dem die eiserne Krone aufbewahrt wird.
Bewohner:
Die Saart sind Menschen von überwiegend geringer Körpergröße. Bei den Saart gelten Körpergrößen über 1,70 m als Riesen. Normal sind 1,40 bis 1,60 bei Männern wie bei Frauen. Saart sind überwiegend dunkelhaarig, schwarz und braun überwiegen, gelegentlich findet sich ein dunkles tizianrot. Ein Farbton der besonders bei Frauen sehr begehrt ist. Die Augen sind ebenfalls dunkel bis auf ein sehr seltenes leuchtendes Grün. Die Haut ist relativ hell fast weiß, bräunt aber im Sommer relativ schnell. Sie sind auf ihren Pferden ausgezeichnete Reiter Bogenschützen und Lanzenkämpfer.
Politik/Gesellschaft
Die Saart zerfallen in 12 Clans die jeweils etwa 1000 bis 1200 Mitglieder umfassen. Die Clans sind nach einheimischen Tieren benannt. Der Bären-,Wolfs-, Luchs-, Zobel-, Vielfrass-, Pferde-, Moschus-, Yak-, Elch-, Mammut-, Erdhörnchen- und den Auerhahnclan.
Die Lebensweise der Saart ist nomadisch, die Clanstruktur hierarchisch. Die Saart leben in Wagen, weshalb sie auch als die Wagenvölker bekannt sind. Die Wagen sind Eigenbauten, von einem Einspänner der von einem Yak gezogen wird bis hin zu von 20 oder mehr Rindern oder Pferden gezogenen Wagen findet man alle Formen. Die Wagen sind auch Zeichen des Ansehens seiner Besitzer. Das gesamte Leben findet praktisch in den Wagen statt. Geheizt wird mit getrocknetem Rinderdung, den die Kinder aufsammeln. Nahrung wird durch Jagd und Sammeln beschafft, wobei es keine Unterschiede zwischen den Geschlechtern gibt, außer vielleicht, dass die Frauen im Gegensatz zu den Männern, Pfeil und Bogen der Lanze eher den Vorzug zu geben scheinen.
Der erste Wagen ist der des Clanführers und seiner Familie.
Der zweite Wagen ist regelmäßig der der Knochenwerferin, einer Art Magierin und Heilerin. Die magischen Kräfte sind regelmäßig nicht besonders stark ausgebildet und ob die Weissagungen, die aus den Wurf von Knochenfragmenten gewonnen werden, eine Form der Magie darstellen, ist zweifelhaft und wird allgemein bestritten.
Die weitere Nummerierung der Wagen richtet sich nach dem Ansehen der Familien innerhalb des Clans. Für den Wagenbau sind ausschließlich die Männer zuständig. Ohne Unterstützung der Familie ist es praktisch unmöglich einen eigenen Wagen auf die Beine zu stellen. Dieses Problem betrifft überwiegend die zweiten und dritten Söhne, denn der Älteste hat zwar zeitlebens seine Eltern auf dem Hals, erbt aber den Wagen mit aller vorhandenen Ausstattung und damit auch das erworbene Ansehen der Eltern.
Eine Politik im engeren Sinne findet nicht statt, jedoch treffen sich die 12 Clans alle 6 Jahre zur Wintersonnenwende am "Eisernen Thron." Das Treffen dauert 3 Monate bis zur Frühlingssonnenwende. Dort werden alle Angelegenheiten geregelt. Es findet auch ein großer Heiratsmarkt statt, bei dem Ehen geschlossen bzw. arrangiert werden. Die Eheschließung ist sodann auch ein Politikum, da dabei sowohl Männer wie Frauen ihre Clanzugehörigkeit wechseln können.
An diesem Ort befindet sich auch die eiserne Krone der Saart mit ihren 13 Spitzen. Die Geschichte dieser Krone verliert sich im Dunkel der Zeit. Die Krone ist jedoch eigentlich ein Instrument einer wenn auch sehr eingeschränkten Demokratie. Jeder der 12 Clans besaß eine heilige Speerspitze und der König, für die Dauer von 6 Jahren wurde dadurch bestimmt, dass ein Kandidat sich die Krone aufsetzt und die Bewahrer der Spitzen dem Kandidaten ihre Stimme geben, indem sie die Speerspitze auf die Krone stecken. Als Kandidat wurde meist einer der 12 Clanführer benannt, aber grundsätzlich hat jeder Mann und jede Frau das Recht sich die Krone aufs Haupt zu setzen, den eisernen Thron zu besteigen und sich so zur Wahl zu stellen. Gewählt ist der Kandidat der die meisten Speerspitzen erhält. Die 13. Speerspitze ist legendär und wird angeblich von den Spielleuten, den Saartoulie verwahrt. Sie kommt nur zum Einsatz, wenn die Wahl einen Gleichstand zwischen 2 Kandidaten ergibt. Im Zuge des Ikossa-Feldzuges gingen die Speerspitzen, bis auf die der Vielfraße, verloren, sodass diese nunmehr seit Jahrhunderten das Königshaus stellen.
Es gibt eine andere nicht erzählte Legende, nach der die 13 Spitze gehört dem ausgestorbenen/vernichteten "Tigerclan", dessen Clanzeichen vor undenklichen Zeiten herausgeschlagen und durch den Unglückshäher ersetzt wurde.
Militär:
Jeder der Clans unterhält eine "Armee" von ungefähr 100 Kriegern und Kriegerinnen, die aufgrund der ständigen Auseinandersetzungen zwischen den Clans um Herden und Wasserstellen als gefährlich und erfahren einzustufen sind
Hauptwaffe ist eine Flügellanze, ein Sattelmesser, sowie Pfeil und Bogen aus Holz, Horn oder Bein. An Rüstungsteilen findet man fast ausschließlich Leder und Fellrüstungen (teilweise mit Knochen oder Bein verstärkt), die auch auf der Jagd getragen werden. Der Metallanteil ist bei allen Waffen und Rüstungen gering, da das Metall teuer eingekauft werden muss.
Militärisch gesehen sind die Saart eine ausgezeichnete leichte Kavallerie.
Nicht unmittelbar zum Militär gehören die Saartoulie. Dies ist eine Gruppe von 12*12 (144) Männern und Frauen die offiziell die Bezeichnung Spielleute tragen. Es handelt sich um ausgesuchte Krieger und Kriegerinnen, die Botschaften zwischen den Clans übertragen, bei Streitigkeiten vermitteln sollen, manchmal außerhalb der Zusammenkünfte Ehen vermitteln, aber auch als Meuchelmörder unterwegs sein können. Saartoulie gelten als unantastbar, was aufgrund der Meuchelmördereigenschaft schon mal zu Problemen führt.
Geschichte:
Aufgezeichnete Geschichte der Saart gibt es nicht. Es handelt sich insgesamt um eine Anzahl von Legenden, die sich meist auf einen Clan beschränken.
Bekannt in allen Clans sind 2 Legenden:
Die von Saarlouis dem Friedenstifter der als einziger alle 13 Speerspitzen auf seiner Krone vereinte und als der Friedenstifter gilt. Der Legende nach wird Saarlouis in Fleisch und Blut zurückkehren, die 13 Speerspitzen erneut tragen, die Clans der Steppe einen und in die letzte Schlacht führen.
Außerdem die von Sorgas dem Säufer, der während der Feierlichkeiten auf dem eisernen Thron eingeschlafen sein soll und nachdem er sich am nächsten Morgen erhoben hatte, aufgrund von Vorkommnissen, die in einer sehr kalten Winternacht auf einem gusseisernen Stuhl sehr leicht eintreten können, Trinklieder nur noch mit sehr hoher Stimme zum besten geben konnte. (Einzelheiten dieser sehr groben Legende eignen sich nicht für einen Lexikoneintrag)
Während des Ikossa-Reiches fand ein Feldzug statt, in dem die Clans allesamt besiegt und vorübergehend zerschlagen wurden. Es gelang jedoch nicht eine funktionierende Verwaltung in dem Land einzurichten, sodass man die genannten Handelsstationen einrichtete und das Land im Übrigen sich selbst überließ.
Beziehungen zur Außenwelt:
Regelmäßige Beziehungen zum Rest von Maradar finden ausschließlich in den beiden Handelsstationen statt. Dorthin treiben die Saart jährlich im Herbst Teile der Herden, handeln mit Fleisch, Leder, Fellen, und den sehr begehrten Gänsedaunen, sowie dem roten Pfeffer, gelegentlich auch fossilem Mammutelfenbein. In geringen Mengen wird auch mit gebrannten Alkoholika aus Moos- und Himbeeren, sowie Birkensaft und Honig gehandelt, jedoch trinken sie den ganz überwiegenden Teil selbst. Gekauft werden hauptsächlich Stahl- und Eisenwaren, sowie Holz und grobe Keramik, in geringen Mengen auch Gold- und Silberschmuck.
Gefällt mir an und für sich sehr gut. Klingt glaubwürdig und passt in die Region.
Ein paar Bezeinungsfehler sind die Unteraufen. Das alte Reich heißt "Iskossa-Reich". Bitte daraufhin nochmal überprüfen.
Weiterhin werden nicht die geläufigen Monatsbezeichnungen wie Oktober genutzt, sondern unsere eigenen.
Weiterhin wäre die Überlegung wert, ob es wirklich so viele echte spezielle Tierarten geben soll. Gegen einen Bären oder ein Pferd wird niemand was haben, aber spezielle Tiere wie Vielfrass oder Unglückshäher... weiß ich nicht. Klingt auf jeden Fall zumindest gewöhnungsbedürfig. Außerdem wäre zu überlegen ob in so einem kargen Land soviele verschiedene Tiere überleben können.
Abgesehen davon findet der Rest meine Zustimmung. Besonders gut gefallen mir natürlich die Saartoulie. ^^
Gefällt mir super, von vorne bis hinten rund.
Ich sehe auch keinen Fehler darin, die echten Tierarten zu verwenden, man muss ja nicht jedes mal auf biegen und brechen neuen Content schaffen.^^
Die Tiere habe ich nur vorn in die Beschreibung aufgenommen, da ich sie weiter hinten als jeweiliges Clansymbol brauchte. Den Vielfraß kann ich auch gegen einen Dachs austauschen falls er stört und ich kann es ja nicht ändern der Unglückshäher ist das Symbol der Saartoulie, aber wenn für sie ein anderes Wappentier gewünscht ist, bin ich offen. (Gänse fand ich blöd)
Die anderen Punkte (Monatsnamen und Ikossareich) werden selbstverständlich geändert.
Dein Land finde ich schön Harvald, von mir keine Einwände ;-)
Hier ist noch eine neue Kreatur, die ich im Zuge der anstehenden Kampfhandlungen vorstellen möchte:
Der Hetzer
Größe, Abmessung:
2,5 – 3,5 Meter lang, ca. 1,8 Meter Schulterhöhe
Aussehen:
Das bullige schwarze Tier geht auf allen Vieren und ist ein sehr schneller Läufer, trotz seiner Masse. Schwarze, mit dunkelroten Stacheln gespickte, Panzerplatten bedecken fast den ganzen Körper. Quadratische Platten, aus deren Mitte der rote Dorn erwächst, die einen guten Schutz bieten, aber die Bewegungsfreiheit nicht zu sehr einschränken. Ein wuchtiger Schwanz macht beinahe ein Drittel der ganzen Körperlänge aus. Der relativ kleine Schädel des Dämons ist rund, die Augen sind rot und geschlitzt und sein Maul ist mit mehreren scharfen Zahnreihen besetzt und kann sich sehr weit öffnen. Zwischen Ober- und Unterkiefer wachsen zwei 30 bis 50 Zentimeter lange dunkelrote Knochenfortsätze heraus, die an den Rändern mit vergifteten Widerhaken versehen sind, nach innen gekrümmt sind und wie eine Zange zueinander stehen.
Vorkommen, Lebensraum:
in den grauen Feldern der ewigen Ödnis, an den Hängen der Qualmberge
Verhalten:
Der Hetzer ist ein Dämon, der ständig auf der Jagd ist. Die einzelgängerischen Dämonen suchen immer nach anderen Wesenheiten, denen sie nach stellen können.
Zu ihrem ausgeprägten Jagdinstinkt kommen überaus gute Augen, vor denen ein verbergen sehr schwer wird und ein guter Geruchssinn. Sie sind für ihre Masse erstaunlich schnell und ausdauernd und lieben es lange Hetzjagden zu veranstalten. Mir ihren Zangen können sie Beute packen und diese dann wild herum schütteln um so Stücke aus der Beute zu reißen oder sie gleich ganz zu zerbrechen. Die Widerhaken geben ein lähmendes Gift ab. Darüber hinaus bespuckt der Beutewesen in seinen Zangen mit einem zähflüssigen Sekret, das zwar harmlos ist, aber dennoch die Bewegungen erschwert.
Daneben setzt er seinen massigen Körper auch gerne als Ramme ein, durch seine starke Panzerung hat er dadurch kaum Verletzungen zu fürchten.
Stärken:
Sehr gute Augen
Starke Panzerung
Gift und Zange
sehr guter Läufer trotz seiner Masse, kann mit einem Pferd mithalten
Schwächen:
ist anfällig gegenüber Magie
kann nicht schwimmen
wenn der Hetzer mal Blut verliert, braucht er eine lange Regenerationszeit um wieder zu Kräften kommen. In der Zeit ist er nicht mehr so schnell und stark
Die Saart, die eher als Landstrich denn als staatliches Gebilde bezeichnet werden könnte, wurde von mir überarbeitet. Ikossareich verbessert, Monatsnamen ausgetauscht, die Krähe ist nun der Wappenvogel der Saartoulie.
Hinzugefügt wurde eine verbesserte Beschreibung der Handelsstationen und daraus folgend ein sehr eigenes Exportprodukt. Hinsichtlich der genauen Lage der Handelsstationen bin ich völlig offen, sodass Dracoraptor sie in die Karte eintragen kann, wo sie mag. Gleiches gilt für den Königsberg, obwohl irgendwie in der Landesmitte sollte er schon liegen.
Die Tiere habe ich nur vorn in die Beschreibung aufgenommen, da ich sie weiter hinten als jeweiliges Clansymbol brauchte. Den Vielfraß kann ich auch gegen einen Dachs austauschen falls er stört und ich kann es ja nicht ändern der Unglückshäher ist das Symbol der Saartoulie, aber wenn für sie ein anderes Wappentier gewünscht ist, bin ich offen. (Gänse fand ich blöd)
Mich hat jetzt nicht gestört dass da Unglückshäher stand, war mal was anderes. ^^
Genauso mit Vielfraß und co. Mich stört nicht wenn wir mal etwas Abwechslung haben
Aber wenn du es jetzt auf Krähe geändert hast ist es natürlich auch in Ordnung
Die Saart, die eher als Landstrich denn als staatliches Gebilde bezeichnet werden könnte, wurde von mir überarbeitet. Ikossareich verbessert, Monatsnamen ausgetauscht, die Krähe ist nun der Wappenvogel der Saartoulie.
Entschuldige, aber ich sehe dass da immernoch Iskossareich steht. Man schreibt es aber Iskossa-Reich, also mit Bindestrich
Wär schön wenn du das ausbesserst.
Hinzugefügt wurde eine verbesserte Beschreibung der Handelsstationen und daraus folgend ein sehr eigenes Exportprodukt. Hinsichtlich der genauen Lage der Handelsstationen bin ich völlig offen, sodass Dracoraptor sie in die Karte eintragen kann, wo sie mag. Gleiches gilt für den Königsberg, obwohl irgendwie in der Landesmitte sollte er schon liegen.
Nur um Missverständnissen vorzubeugen, gestört hat es mich auch nicht. Ich fand es nur überlegenswert ob es so stehen bleiben kann. Man hätte z.B. auch eigene Tiere kreieren können (hätte ich persönlich gemacht, wenn ich das Land beschrieben hätte), statt einfach Vorhandenes zu übernehmen, was natürlich auch geht.
Nimm einfach ein normales Bergsymbol. Ist ja bei der Sternentreppe nicht anders. Da haben wir auch einen Tafelberg. Hinsichtlich der Namen der Ansiedlungen erwischt du mich voll auf den falschen Fuss.
Ich gebe zu beim Erfinden von Tieren usw. bin ich bei weitem nicht so findig wie beim Aufbau gesellschaftlicher Strukturen. In der "Saart" vereint sich die Geographie und Klima von Saskatchewan mit der Flora und Fauna der Tundren Sibiriens, der klassischen Lebensweise der Sinti und Roma übertragen auf eine "Viehtreibergesellschaft" und ein ganz klein bisschen Phantasie.
Um für Oberfindige zu zeigen, wo ich geklaut habe, schlage ich vor die Handelsstationen Saskat und Chewan.
Guten Morgen!
Ich möchte heute endlich auch mal wieder zum Wachstum unseres Lexikons beitragen und zunächst eine neue Sorte Dämonen präsentieren, die mir in den letzten Tagen eingefallen ist.
Wendigo
Aussehen:
Wendigos sind humanoide, glattschuppige Exemplare von drahtiger Erscheinung und einer durchschnittlichen Körpergröße von 1.60 Metern. Ihre Hautfarbe reicht von Weiß über sämtliche Grautöne zu Schwarz, mit gelegentlichen Flecken am Rücken, wo sich auch ein kleiner Dornenkamm befindet, der vom Steiß bis zum Hinterkopf reicht, während Schultern und Unterarme von zottigem Fell bedeckt sind. Ihre verlängerten Arme, deren Fingerspitzen beim Aufrechten Stehen bis kurz unter die Knie reichen und ihre grundsätzlich reptiloiden Gesichtsmerkmale geben ihnen ein fremdartiges Aussehen.
Neben einem Satz scharfer Klauen an jeder Extremität verfügen sie über ein Rauptiergebiss mit besonders spitzen und langen Eckzähnen, die über den Unterkiefer hinausragen.
Lebensraum:
Wendigos ziehen zu Beginn ihres Lebens eine möglichst kühle Umgebung vor, meiden die Vulkane und Lavaseen des Schattenreiches und halten sich auf Hügelketten und mit Vorliebe in felsigem, unebenen Gebiet auf. Sobald sie ihre erste Verwandlung (siehe Verhalten) erreicht haben, passen sie sich zumeist den Normen des Opfers an.
Verhalten und Lebensweise:
Wendigos sind Gestaltwandler und ernähren sich zunächst hauptsächlich von Blut und rohem Fleisch anderer Dämonen und notfalls selbst von anderen Artgenossen. Sie verfügen über die Fähigkeit, die Erscheinung grundsätzlich jedes Dämonen, jeder Kreatur und jeder Person zu imitieren, deren Blut sie gekostet haben. Es handelt sich dabei um keine Illusion, sondern um eine vollkommen körperliche Verwandlung, die je nach Komplexität und Größe des Unterschieds zwischen Ausgangs- und Zielerscheinung entsprechend schmerzhaft und langwierig sein kann. Das Resultat ist vom Original nicht zu unterscheiden. Ein normaler Wendigo verfügt über eine durchschnittliche Intelligenz mit dem Wissen, dass er sein mentales Potenzial durch das Nachahmen eines höheren Wesens unter gewissen Voraussetzungen steigern kann.
Das frühe Leben eines Wendigos dreht sich folglich in erster Linie darum, anderen Kreaturen aufzulauern, sich mithilfe seiner langen Klauen am Opfer festzuklammern und anschließend dessen Blut zu saugen. Je mehr Blut er dabei ergattert, desto besser wird es ihm im Anschluss gelingen, Körperkraft, Intelligenz und magisches Potenzial des Vorbildes zu "erben". Eine in allen Belangen vollständige Imitation ist nur dann möglich, wenn das Opfer bis auf den letzten Tropfen ausgesaugt wird und stirbt.
Ein erfolgreicher Wendigo sammelt somit über die Jahre ein ansehnliches Repertoire an verschiedenen Erscheinungsformen zusammen und nimmt unter Umständen den Platz eines anderen, höheren Dämons ein, ohne dass es jemand merkt, um neue Erscheinungsformen zu sammeln, muss er jedoch immer in seine mickrige Ursprungsgestalt zurückkehren.
Ernährung und Lebensraum passen sich dem jeweiligen Körper an, doch wird ein Wendigo Zeit seines Lebens eine besondere Vorliebe für Fleisch haben, was ein erstes Erkennungsmerkmal sein kann. Des weiteren erreichen Wendigos in der Regel ein sehr hohes Alter, was auch den Alterungsprozess seiner übernommenen Erscheinungsbilder verlangsamt, beziehungsweise beschleunigt.
Besitzt ein wendigo also beispielsweise einen menschlichen Körper, wird dieser Körper über ein unnatürlich langes Maß hinaus jung bleiben.
Fortpflanzung:
Die Ausgangsform eines Wendigos ist geschlechtsneutral. Die einzige Möglichkeit für ihn, sich fortzupflanzen besteht darin, den Körper einer anderen Lebensform anzunehmen und sich anschließend mit einem anderen verwandelten Wendigo zu paaren. Das Ergebnis ist ein neuer Wendigo.
Renommee:
Wendigos sind aufgrund ihres Lebensstils als hinterlistige Schmarotzer und Meuchler bekannt und nicht einmal unter Dämonen besonders beliebt, da sie in ihrer Ausgangsform schwächlich sind und lediglich durch das Stehlen eines fremden Körpers zu bemerkenswerter Stärke gelangen können.
Es soll bereits vorgekommen sein, dass ein Wendigo von einem Magier in die sterbliche Welt beschworen wurde, die Gestalt und Identität einer mächtigen Führungsperson übernommen und dadurch als Marionette des Magiers regiert hat.
So, das wärs erstmal. Fragen, Wünsche, Anregungen?
Des weiteren erreichen Wendigos in der Regel ein sehr hohes Alter, was auch den Alterungsprozess seiner übernommenen Erscheinungsbilder verlangsamt, beziehungsweise beschleunigt.
Besitzt ein wendigo also beispielsweise einen menschlichen Körper, wird dieser Körper über ein unnatürlich langes Maß hinaus jung bleiben.
Das hängt ganz davon ab, wie alt der imitierte Körper in der Regel wird.
Ein Wendigo wird älter als ein Mensch, also wird der Alterungsprozess des Körpers verlangsamt, wohingegen ein elfischer Körper plötzlich schneller altert, weil ein Wendigo noch lange nicht so alt wird wie ein Elf.
(Sofern Elfen überhaupt altern. Das war jetzt bloß ein Beispiel.)
Ums hoffentlich verständlich zusammenzufassen: Der Alterungsprozess wird dem Altern des Wendigo angepasst.