Diskussion "Endless Travellers"-Lexikon Diskussion

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Ha, pass auf, so eine verrückte Idee hab ich auch. Lass und die Goldstücke einfach Goldstücke, die Silberstücke einfach Silberstücke und die Kupferstücke einfach Kupferstücke nennen. Verrückt was!? ;)
 
Technischer Fortschritt:
Ich bin nach wie vor gegen Elektrizität. Auch wenn es die möglicherweise in der Antike schon gab (?) finde ich dass sie nicht in unser Setting passt. Ebenso Schusswaffen, Kanonen und Schwarzpulver. Zahnräder und Mechanik finde ich okay, Dampfbetriebene Maschinen auch.

Wir machen hier ja keine historisch korrekte Simulation, also was spricht dagegen dass wir uns das so zusammenbasteln wie es für das RPG am besten passt?
Als Ersatz für Elektrizität kann man ja auch einfach Magie oder Verzauberungen nehmen.

Elektrizität hat in einer Welt in der es Magie gibt nicht wirklich Platz, weil keine Notwendigkeit für sie besteht. Magie regelt das viel besser. Mit Magie betriebene Konstrukte gab es im ET schon und wird es noch geben :cool:
 
Und hier eine Vorab-Version meines Lexikonartikels zur Magie Maradars. Viel konnte ich tatsächlich nicht dazu schreiben, ich hoffe aber, dass es für einige Klarheit sorgen wird.

Den Aspekt der durch den Riss hervorgerufen wird habe ich, wie mir gerade auffällt, vergessen, werde das aber in Bälde ergänzen.

Die Magie Maradars



Die Magie Maradars entspringt in ihrer Urform der Anderwelt. Die Anderwelt fungiert wie ein gewaltiges Reservoir an purer magischer Energie, die sowohl in die Dämonenwelt, als auch in die Welt der Sterblichen sickert und sich in Magiewirkenden empfindungsfähigen Wesen anreichert.

Diese Wesen (vorwiegend Magier) fungieren als eine Art Zwischenspeicher für reine magische Energie. Dabei wird diese Energie umgewandelt und kann für Zauber jeder Art genutzt werden.

Auch wenn dieser Speicher stetig aufgefüllt wird, verfügt jedes magiewirkende Wesen über eine begrenzte Menge an magischer Energie die er zur Zeit nutzen kann. Ist diese Energie aufgebraucht, wird das Wirken von Zaubern erschwert und es braucht etwas Zeit sich zu erholen. Hierbei besteht die Gefahr, dass der Magiewirker sich völlig verausgabt und innerlich „ausbrennt.“

Im schlimmsten Falle kann dies dazu führen, dass der Magier seine Fähigkeit zu Zaubern verliert oder gar stirbt. Daher besteht die Kunst eines jeden Magiewirkers, dieses Potential auszuschöpfen und seinen inneren Energiefluss zu beherrschen ohne sich zu verausgaben.

Sowohl genutzte, als auch ungenutzte magische Energie wird automatisch wieder frei und gelangt auf Umwegen zurück in die Anderwelt, wo sie ihre ursprüngliche Form wieder annimmt. Durch diesen Prozess entstehen dort auch die Wesenheiten, die im Allgemeinen als Geister bekannt sind. Sie bestehen aus reiner magischer Energie, die mit den anderen Welten in Kontakt gekommen ist und werden durch die Eindrücke daraus maßgeblich in ihrem Wesen und ihrer Form beeinflusst.
 
Sehr schön :) Ich freue mich auf den Rest :)

Und endlich wurde mal geklärt was Geister in diesem RPG eigentlich sind^^
 
Hier noch mal eine ergänzte Version:

Die Magie Maradars



Die Magie Maradars entspringt in ihrer Urform der Anderwelt. Die Anderwelt fungiert wie ein gewaltiges Reservoir an purer magischer Energie, die sowohl in die Dämonenwelt, als auch in die Welt der Sterblichen sickert und sich in Magiewirkenden empfindungsfähigen Wesen anreichert.

Diese Wesen (vorwiegend Magier) fungieren als eine Art Zwischenspeicher für reine magische Energie. Dabei wird diese Energie umgewandelt und kann für Zauber jeder Art genutzt werden.

Auch wenn dieser Speicher stetig aufgefüllt wird, verfügt jedes magiewirkende Wesen über eine begrenzte Menge an magischer Energie die er zur Zeit nutzen kann. Ist diese Energie aufgebraucht, wird das Wirken von Zaubern erschwert und es braucht etwas Zeit sich zu erholen. Hierbei besteht die Gefahr, dass der Magiewirker sich völlig verausgabt und innerlich „ausbrennt.“

Im schlimmsten Falle kann dies dazu führen, dass der Magier seine Fähigkeit zu Zaubern verliert oder gar stirbt. Daher besteht die Kunst eines jeden Magiewirkers, dieses Potential auszuschöpfen und seinen inneren Energiefluss zu beherrschen ohne sich zu verausgaben.

Sowohl genutzte, als auch ungenutzte magische Energie wird automatisch wieder frei und gelangt auf Umwegen zurück in die Anderwelt, wo sie ihre ursprüngliche Form wieder annimmt. Durch diesen Prozess entstehen dort auch die Wesenheiten, die im Allgemeinen als Geister bekannt sind. Sie bestehen aus reiner magischer Energie, die mit den anderen Welten in Kontakt gekommen ist und werden durch die Eindrücke daraus maßgeblich in ihrem Wesen und ihrer Form beeinflusst.

Üblicherweise sickert die magische Energie in einem steten Fluss langsam aus der Anderwelt und wieder zurück. Dies hat sich jedoch durch den Riss geändert. In der Nähe eines Risses werden Geister und Dämonen gleichermaßen gestärkt. Geister durch den Zugriff auf die magischen Energien und Dämonen durch den Einfluss der Dämonenwelt selbst, der durch den Riss in die Welt der Sterblichen strömt. Magier selbst verspüren keinen unmittelbaren Effekt. Ihre Körper müssen selbst die gestiegene Zufuhr an magischer Energie erst verabreiten, um sie nutzen zu können. Darüber hinaus können Risse unvorhergesehene Nebeneffekte auf das Wirken von Magien haben. Inwieweit sich das äußert ist maßgeblich von dem Magiewirker abhängig, da jeder anders darauf reagiert. Findige Magier könnten durch entsprechende Studien eines Risses sich der zusätzlichen magischen Energien direkt bedienen. Das würde jedoch vorraussetzen sich der Gegenwart eines Risses längere Zeit ungestört auszusetzen.
 
Schön, dass es geklappt hat, Darky, feiner Beitrag, der ein wenig Licht ins Dunkel bringt, obwohl mir der Grundkonsens ja schon einigermaßen geläufig war. Mir drängt sich da aber noch eine Frage auf: Wenn Dämonen in der sterblichen Welt nahe eines Risses durch den Einfluss ihrer eigenen Schattenwelt stärker werden, gilt dieses Prinzip auch auf der anderen Seite für Menschen und andere Wesen Maradars?

Nun muss natürlich Dracoraptor für die Mühe gedankt werden, das alte Thema nochmal vom Staub freigepustet zu haben. Diesbezüglich einige Anmerkungen von mir:

Stand der Technik: Ich hätte grundsätzlich nichts gegen niedere Formen der ELektrizität, aber die allgemeine Meinung dazu ist ja recht deutlich. Dampfmaschinen und magische Konstrukte hingegen sind nach dem aktuellen Stand des RPGs und des Lexikons unabdingbar, weil sie bereits vorkamen und definiert wurden. Waffentechnologien, bei denen man von einer Art des alchemistischen Verbrennens oder Explodierens sprechen könnte würde ich ebenfalls behalten, aber eben ohne Musketen und dergleichen. Gut, vielleicht hat irgendein verrückter Kauz in Resun eine funktionierende Radschlosspistole gebaut, bevor er sich und sein Labor versehentlich in die Luft gejagt hat, aber das sollte eine Ausnahme darstellen. Ich wäre da eher bei klassischen, primitiven Handgranaten mit Zündschnur.
Achja, @Dracoraptor: Wenn du dich gleichzeitig für Sprengstoff und Zahnräder aussprichst musst du damit rechnen, dass es auch Zeitzünder gibt. ;)

Währung: Auf einem so großen und diversen Kontinent wie Maradar wird es kaum möglich sein, dass es lediglich eine einzige Währung gibt. Ich finde die Münzeinteilung prima und simpel und Dracos Artikel dazu gefällt mir auch, vor allem weil dabei regionale Tauschmittel berücksichtig wurden. Ich kann mir allerdings schwerlich vorstellen, dass Iskossas Einfluss bis beispielsweise Hal o Dur gereicht hätte. Allerdings haben Münzen aus Gold und anderen Edelmetallen ja sowieso einen Sachwert. Manch eine Kultur wird vielleicht Holz gegen Goldmünzen tauschen, um dann Schmuck draus zu machen? ^^
Bei der Umrechnung würde ich der Einfachheit halber beim Zehnerschritt bleiben, obwohl nach aktuellem Marktwert Gold ca. das fünzigfache der gleichn Menge Silber wert ist. #Oberschlau

Name der Welt: Also ich fand Aporis immer ganz nett, wenn man nach dem "Namen der Welt" spricht ist halt immer die Frage, was man mit "Welt" meint. Den Planeten? Die Dimension? A propos Dimension: Fällt jemandem eine bessere Bezeichnung für "Welt der Sterblichen" ein? Schließlich sind Dämonen ja auch irgendwie sterblich, oder? Ist außerdem eine recht klobige Formulierung, finde ich.
Unterm Strich find ichs aber keine gute Idee, Kontinent und Welt unter dem gleichen Namen Maradar zu führen. Allerdings spricht man als Bewohner Maradars lediglich von Maradar, weil keine anderen Kontinente bekannt sind... knifflig. Die Existenz anderer Landmassen würde ich aber dennoch nicht ausschließen, auch wenn sie keine Rolle spielen.

Himmel: Blau. Echt mal!
Was den Riss angeht und wie er sich auf den Himmel auswirkt, sollte man vielleicht mal darüber sprechen, wie so ein Riss überhaupt aussieht.

Monde: Ich musste ja bei zwei Monden wirklich stark an TES denken, aber die Namensgebung "Asune und Nessos" fand ich so hübsch, dass ich mich seit der damaligen Diskussion eigentlich schon daran gewöhnt habe und es gerne so beibehielte. Ich fand es aber schon immer einen interessanten Gedanken, wenn ein Mond Ringe hätte wie Saturn, aber vielleicht ein wenig dezenter. Irgendwelche Ideen dazu?

Kalender: Es ist sicher am angenehmsten zu schreiben, wenn wir eine siebentägige Woche haben, sowie gleichmäßige Monate, im besten Falle zwölf der Zahl mit jeweils drei/vier Wochen. Mehr hab ich dazu erstmal nicht zu sagen.


Spät ist besser als nie, das war mein Senf dazu. ;)
Schlaft schön!
 
Luke kann ich nur unterstützen.

Münzen sollten nach dem Materialwert bewertet werden. Die ausgebende Regierung legt ein bestimmtes Gewicht fest. Aus dem Gewicht ergibt sich der Wert. Die Garantie des Gewichtes ergibt sich aus der Prägung. Parktisch kann man die Münzen bei einem Münzhändler nachwiegen lassen. Wie sie heißen ist letztlich völlig gleich. Dies entspricht auch der geschichtlichen Entwicklung
 
Nun ich würde daher vielleicht als Vorschlag in den Raum werfen, dass wir das ehemalige Iskossa-Reich wirklich mal festlegen und danach, dann sehen wo alles die selbe Währung genommen werden kann. Für alle anderen Läder (z.B. im Osten) müssen wir uns einfach eine Regelung überlegen.
 
Mh. Was hat es überhaupt mit diesem "Ikossa-Reich" auf sich, frag ich mich gerade.
Ist das irgendwie Plotrelevant oder kann mans nicht einfach lassen alles unter einen gemeinsamen Hut bringen zu wollen und die Individualität der jeweiligen Länder in so eine "Ikossa-Form" zu zwingen?
 
Ja, den Lexikonartikel habe ich gelesen (für mich viel zu kompliziert um ehrlich zu sein) und nichts verstanden.
Meine Frage ist, müssen wir uns unbedingt jetzt noch daran orientiern? Wer hat ihn denn überhaupt so kompliziert eingeführt?
Oo"
 
Willkommen zurück aus London, werter Luke :)

Wenn Dämonen in der sterblichen Welt nahe eines Risses durch den Einfluss ihrer eigenen Schattenwelt stärker werden, gilt dieses Prinzip auch auf der anderen Seite für Menschen und andere Wesen Maradars?

Prinzipiell: Durchaus! Die Dämonenwelt ist nicht gerade das, was man für Sterbliche als Urlaubsort bezeichnen würde ;)
 
  • Like
Reaktionen: Luke und Ladyfalk
Meine Frage ist, müssen wir uns unbedingt jetzt noch daran orientiern? Wer hat ihn denn überhaupt so kompliziert eingeführt?

Definitv. Der Artikel steht im Lexikon. Damit ist er bindend für alle Schreiber! Ich selbst habe mich in einigen Artikeln bei Jahresdaten daran gehalten /genutzt. Wenn er dir zu kompliziert ist, kann ich ihn dir gerne mal erklären. Autor war seinerzeit Royal_Flush.
 
Da bin ich doch mal frech und mache einen Vorschlag:

Zunächst müssten wir uns auf den Ausgangspunkt der Feldzüge einigen. Wenn ich die veröffentlichten Artikel lese würde sich nach meiner Ansicht Goddar anbieten, da die angegebene Verstädterung auf eine alte Kultur deutet. Zunächst 5 unabhängige Stadtstaaten die militärisch oder diplomatisch geeint, sodann unter einem Diktatoren die Feldzüge begannen.

Vorstöße nach Rodynia und ein gescheiterter Vorstoß nach Tep'fel sind im Lexikon bereits dokumentiert.

Fawham als Fleischkammer und Resun hinsichtlich der Erz und Mineralvorkommen dürften sich anbieten.

Teile von Serendrion wobei das Waldland sicher schwierig zu bekriegen gewesen sein dürfte insbesondere aufgrund der fehlenden Herrschaftsstrukturen (ähnlich Gallien oder Germanien zur Römerzeit).

Ein weiterer Vorstoss nach Osten würde Qarean und vielleicht Adoja treffen.

Logisch ergäbe sich daraus, danach ein Vorstoss nach Süden mit Kemet Gandomar, Rakatan, und Kagayame. Ob Banor noch eine Rolle spielt, kann ich mangels Beschreibung nicht beurteilen.

Nach meiner Interpretation der Karte sind die anderen Gebiete Syvalon Jotunenhain und Melakim wirtschaftlich und machtpolitisch zu uninteressant um einen gewinnbringenden Feldzug zu führen.

Der Rest ist der "Ferne Osten" und für eine erfolgreiche Landungsoperation auf Jemino sehe ich trotz der strategisch günstigen Lage technologisch kaum eine Option. Zudem wäre es diplomatisch gesehen im Handel bei derartig expansiver Politik sinnvoll einen Zwischenhändler zu besitzen.

Wie gesagt nur eine Idee
 
  • Like
Reaktionen: Ladyfalk
Ich würde hier wirklich nur festlegen, was wirklich nötig ist. Im Klartext. Welche Länder gehören dazu. Dazu reicht in meinen Augen ein Blick auf die Karte und ein Rahmen drumherum. Fertig. Sicherlich könnte man das nochmal mit Artikeln und allem drum und dran ausformulieren, allerdings halte ich das für überflüssig, solange der Hauptplot nicht darum kreist. Wenn jemand das im Nebenplot beschreiben will, kann er sich selbt dazu Gedanken machen. Dein Vorschlag ist mir für das Thema viel zu spezifisch.
 
  • Like
Reaktionen: Ladyfalk
Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Ähnliche Themen

E
  • Geschlossen
Antworten
7
Aufrufe
17K
Foren-RPGs
Ehemaliger Benutzer 4807
E
E
  • Geschlossen
Antworten
12K
Aufrufe
685K
Foren-RPGs
Ehemaliger Benutzer 4807
E