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Release Elementare Bedürfnisse V2.3 2.3

Elementare Bedürfnisse
Version 2.3

Download Primär: http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=645

alternativ: http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=16982
(könnt dort auch gerne eine Bewertung oder/und Kommentare hinterlassen)

-------------

Nach zig Stunden des Skriptens und des Testspielens ist es endlich soweit: Ich lasse
mein Konstrukt auf die Allgemeinheit los!

Diese Modifikation für Oblivion fügt die Bedürfnisse der Nahrungsaufnahme und des
Schlafens in das Spiel ein.

Was!? Schon wieder ein Versuch, ein weiteres System zu veröffentlichen, welches Hunger
und Müdigkeit ermöglicht?
Nunja, ja!
Da ich der Meinung bin, dass es nicht schaden kann, zwischen mehreren Lösungen entscheiden
zu können und ich mit keiner bisher veröffentlichten Methode vollkommen zufrieden war, habe
ich einfach meine eigene Sache gebastelt und hoffe, dass sie auch anderen Spielern gefallen wird.

Momentan bietet "Elementare Bedürfnisse V2" lediglich Hunger und Müdigkeit, weil ich der
Meinung bin, dass diese beiden, zusätzlich zu beachtenden Faktoren, schon vollkommen ausreichen,
um das Gefühl zu vermitteln, kein Superheld ohne ein paar grundlegenden Bedürfnissen zu sein.
Würde ich noch das Bedürfnis hinzufügen, trinken zu müssen, würde man mehr damit beschäftigt sein,
seinen Charakter gesund zu halten, als das eigentliche Spiel zu genießen ;)

Fast alles, was man macht, hat irgendwelche Auswirkungen auf Müdigkeit und Hunger. Ich habe
sämtliche Kalkulationen so ausgelegt, dass sie von der momentanen Ausdauer abhängig sind. Ist
man also die meiste Zeit über mit niedriger Ausdauer unterwegs, so wirkt sich dies direkt auf
die Müdigkeit und auf den Hunger aus.

Diese Berechnung kann man prozentual sehen. Ist die Ausdauer vollständig erholt, wird man zu 0%
schneller müde. Ist der Ausdauerbalken komplett aufgebraucht, wird man zu 100% schneller müde,
also doppelt so schnell.

Da man allerdings im normalen Oblivion (für mich unverständlicherweise) keine Ausdauer verliert,
wenn man rennt, erfährt man erst den vollen Effekt, wenn man eine zusätzliche Mod verwendet, die
eine realistischere Behandlung des Themas "Ausdauer, und alles, was damit zusammen hängt",
verwendet. Ich persönlich verwende dazu "SM Encumbrance and Fatigue" -->
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=12074 .
Mit dieser Kombination hat es endlich mal einen größeren Sinn, sich ein Pferd anzuschaffen, als den
ganzen lieben Tag durch die Gegend zu rennen.
Zusätzlich sollte man sich unbedingt eine Mod installieren, die tragbare Bettrollen bereitstellt.
Momentan verwende ich dazu "Bedrolls and Tents Anyone" --> http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=9187
Wäre doch etwas ungünstig, wenn man irgendwo im Nirgendwo unterwegs ist, die Nacht hereinbricht und man dann keine Gelegenheit zum Schlafen findet. Tja, normalerweise reichte es aus, ein paar Stunden auszusitzen, zu warten, bis es wieder hell wurde. Kann man jetzt immernoch, wenn man damit zurechtkommt, dass man kaum was zu stande bekommt, weil man totmüde ist ;)

Der Kampf hat jetzt auch noch zusätzliche Faktoren, die auf das Gemüt schlagen. Wird man im Kampf
verletzt, erhöht sich dadurch der damit zusammenhängende Stress und man wird, je nachdem, wieviel
Energie man verloren hat, entsprechend viel müder. Je weniger Lebensenergie man noch besitzt,
desto heftiger haut dies nochmal rein, wenn man weiter verletzt wird.

Die Müdigkeit und der Hunger kommen in 10 verschiedenen Stufen. Sie setzen nicht nach festen
Zeiten ein, sondern sind Abhängig von diversen Attributen. Müdigkeit beispielsweise von der
Konstitution und Willenskraft und Hunger von Stärke und Intelligenz.
Hunger und Müdigkeit hat beides Auswirkungen auf sämtliche Attribute. Auf manche mehr, auf manche
weniger. Die Attributssenkungen werden ebenfalls vollkommen dynamisch errechnet und bilden keine
festen Werte, wohl aber feste Prozentwerte, die aber je nach Attributswerten errechnet werden.
Ich habe die Faktoren eigentlich so ausgelegt, dass die Attribute keine negativen Werte annehmen
können, also ein Spontantod durch Verhungern oder so sollte eigentlich ausgeschlossen sein. Mir
persönlich passierte es zumindest noch nicht ;)

Müdigkeit loswerden kann man ganz einfach durch Schlafen in einem beliebigen Bett. Dabei habe ich
darauf verzichtet, auf jedes Bett ein Skript zu legen, sondern prüfe ausschließlich, ob das Schlafmenü
verwendet wird oder nicht. das ermöglicht maximale Kompatibilität mit Mods, die zusätzliche Betten in
das Spiel einfügen.
Wieviel man schlafen muss, richtet sich natürlich danach, wie müde man ist. Versucht man allerdings,
zu schlafen, ehe man einen gewissen Müdigkeitspunkt erreicht hat, wird man es nicht schaffen, richtig
einzuschlafen und wacht wieder auf. Auch kann man sich nicht mehr einfach hinlegen und so lange schlafen,
wie man möchte. Hat man ausgeschlafen, wacht man einfach auf und kann nicht mehr einschlafen.

Set Version 2.1 kann man mittels eines kleinen Konsolenbefehls einstellen, ob man, wenn das Schlafmenü
aufgerufen wird, angezeigt bekommen möchte, ob und wieviel Schlaf man benötigt:

Code:
set EBShowSleepInfo to 1

kleiner Haken an der Geschichte: Diese Meldung taucht auch dann auf, wenn man das Warten-Menü öffnet.
Leider ist es nicht möglich, das Schlafen-Menü und das Warten-Menü separat abzufragen. Aus diesem Grund
ist das Feature standardmäßig deaktiviert.

Hunger loswerden kann man, indem man einfach isst. Dabei hat nicht jedes Lebensmittel die gleichen
Hunger stillenden Effekte, sondern jedes einzelne Lebensmittel hat seine eigenen Werte. Und diese sind
nochmals mit einem zufallsgenerierten Faktor versehen, damit es nicht allzu vorhersagbar ist, wie satt
man genau nach einem Stück Käse sein wird, oder nach einem Kopf Salat. Schließlich variieren Größe und
Beschaffenheit der Lebensmittel im realen Leben auch immer ein wenig und in einer mittelalterlichen
Welt um so mehr.

Benachrichtigt wird man, wenn man hungrig oder müde wird, durch Textnachrichten am oberen Bildschirmrand und
über die aktiven Effekte kann man ebenfalls einsehen, ob und wie müde bzw. hungrig man zurzeit ist.
Zusätzlich habe ich es noch eingebaut, dass man eventuell Magenknurren vernehmen kann (bei Hunger) oder
man lässt ein Gähnen ertönen, wenn man müde wird. Ist man bereits müde oder hungrig, wird man in
unregelmäßigen Abständen ebenfalls durch Nachrichten und Sounds daran erinnert.
(Ihr wisst ja nicht, wie schwierig es war, vernünftiges Magengeknurre im Internet zu finden.... :D )

Achja, falls ihr euch wundern solltet, dass ihr plötzlich nach jedem Kampf eine kleine Textnachricht zu lesen
bekommt, von wegen wie viele Gegner ihr getötet habt: Das ist ein Überbleibsel vom Testing und irgendwie
fand ich es nicht schlecht, diese Meldungen drinnen zu lassen. Falls sie stören sollten, habe ich seit Version 2.01
einen Schalter dafür eingebaut.
Einfach die Konsole öffnen und folgendes eingeben:
Code:
set EBShowKills to 0

---------------------
Neu seit Version 2.3:
Ekel und Übelkeit!
---------------------

Sämtliche Lebensmittel haben schon länger einen Ekelfaktor als Wert zugewiesen. So kam, je nachdem, was man gegessen hat, eine entsprechende Nachricht. Diese Ekel-Geschichte habe ich jetzt weiter ausgebaut!
Jede spielbare Rasse hat einen Ekelwiderstandswert, der von Rasse zu Rasse verschieden ist. Je höher dieser Wert, desto besser kann man Lebensmittel zu sich nehmen, die allgemeinhin als ekelig eingestuft werden können.
Dieser Wert geht Hand in Hand mit der Übelkeit. Es kann einem in verschiedenen Situationen übel werden: Nach einem heftigen Kampf oder wenn man etwas schlechtes gegessen hat.
Was? Wie? Nach einem Kampf?
Hattet ihr das noch nie? Vielleicht kennt der eine oder andere das Gefühl, wenn man sich körperlich verausgabt hat, das man erstmal eine gewisse Zeit benötigt, um wieder runter zu kommen. Auf dieses Gefühl habe ich noch eins draufgesetzt und es "Kampfübelkeit" genannt. Oder könntet Ihr nach einem Kampf, bei ihr blutüberströmt mit Blessuren und Schnittwunden herauskamt, direkt ein Schnitzelchen essen? Mir wäre richtig elend - und genau das passiert jetzt auch im Spiel ;)
Je heftiger ein Kampf war, desto übler wird euch sein. Vorsicht! Treibt es auf die Spitze und ihr könnt euch sogar übergeben und wertvolle Nahrung verlieren! Also gestattet Euch einen Moment der Ruhe nach einem solchen Kampf. Mit der Zeit wird sich der Effekt schmälern. Das heißt, je mehr Gegner Ihr zur Strecke bringt, desto leichter wird es Euch fallen, die Übelkeit zu unterdrücken, nachdem ihr getötet habt.

Mit der Zeit nimmmt die Übelkeit immer weiter und weiter ab, bis ihr euch wieder normal fühlt.
Wird etwas gegessen, währenddessen einem übel ist, kann es passieren, dass ihr einen Teil der Nahrung ausspuckt oder euch gar übergeben müsst. Es MUSS nicht passieren, aber je stärker die Übelkeit, desto größer die Wahrscheinlichkeit. Je Hungriger man ist, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, denn der Hunger kann, wenn er stark genug ist, eine wundersame Wirkung darauf haben, was man zu sich nehmen kann und was nicht.

Je nachdem, wie häufig ihr euren Charakter Sachen essen lasst, die eher unschmackhaft sind, desto leichter fällt es, sie zu sich zu nehmen, ohne, das euch übel wird. Vorausgesetzt, ihr müsst euch davon nicht übergeben, denn das hat genau den gegenteiligen Effekt!

Installation:

Die Zip-Datei einfach ins Data-Verzeichnis entpacken lassen und es sollte funktionieren.
Nach dem Entpacken sollte sich die ESP-Dateien "Elementare Bedürfnisse V2.3.esp" im Data-Verzeichnis befinden.
Unter Data\Sound\fx\Elementare Bedürfnisse\ sollten sich sämtliche WAV-Dateien befinden.
Zusätzlich gibt es noch weitere einzelne ESPs für diverse Mods, die zusätzliche Nahrungsmittel in das Spiel einfügen (COBL, Fran, MMM usw.)

Von den ESP-Dateien bitte nur eine einzige aktivieren!

"Elementare Bedürfnisse V2.3.esp" stellt die normale Version dar, die für Vanilla Oblivion gedacht ist.


Update von vorheriger Version:
Bitte unbedingt darauf achten, dass euer Charakter weder hungrig, noch müde ist, bevor ihr updatet!
(zum Beispiel ganz einfach mit dem Konsolenbefehl "startquest EBReset")
Anschließend die alten ESP löschen und anstelle die neuen ESPs verwenden.


Falls es dennoch passiert sein sollte, dass ihr die neuen ESPs installiert und die alten ESPs gelöscht habt, ohne darauf zu achten, ob euer Charakter müde ist oder hungrig und es sind jetzt nach aktivierter neuer Version permamente rote Attributswerte vorhanden, kann ein weiterer Konsolenbefehl genutzt werden:
Code:
startquest EBForceReset
Dieser Befehl setzt sämtliche Attribute auf die originalen Basis-Werte zurück. Bitte wirklich nur verwenden, wenn der obige Fall eintritt! Vorher unbedingt sämtliche Gegenstände ablegen, die irgendwelche Attribute verändern!

Ladereihenfolge:
Für Vanilla Oblivion Vollkommen egal, da mir keine Inkompatibilitäten bekannt sind oder Konflikte.

Ansonsten: Die Mod sollte immer nach anderen Mods geladen werden, die zusätzliche Ingredienzien mit ins
Spiel einfügen, für die eine Anpassung für Elementare Bedürfnisse existiert.

Einige Overhauls (z.B. ROO, RAFOO) bringen ein eigenes System mit, welches Hunger und Müdigkeit integriert.
Da dieses System ebenfalls, genauso wie "Elementare Bedürfnisse", ein Skript auf den Player-Charakter legt, wird dieses Skript durch Elementare Bedürfnisse überschrieben und damit ersetzt. In der ROO/RAFOO-Konfiguration (zum Beispiel) kann das Feature "Essen & Schlafen" also getrost ausgeschaltet werden.



Deinstallation:
GANZ WICHTIG! Bitte unbedingt darauf achten, dass der Spieler-Charakter weder Hunger hat noch müde ist, bevor ihr Elementare Bedürfnisse deaktiviert! Ansonsten können die Werte nicht mehr automatisch durch die Mod normalisiert werden!
Ansonsten kann man die ESP einfach deaktivieren und die Sache ist gegessen.

Falls ihr keine Lust habt oder sonstige Gründe auch davon abhalten, zu schlafen und zu essen, hilft folgender Konsolenbefehl.
Danach sollte nach einem kurzen Augenblick der Normalzustand eintreffen und sämtliche Attribute zurückgesetzt werden:

Code:
startquest EBReset


Changelog:

V2.3: Ekelsystem!

V2.1: Neue Berechnung des nötigen Schlafs; neue Berechnungsform für die Wachzeitstufen; leichte Anhebung der
Werte einiger Nahrungsmittel (besonders Obst ist jetzt ein klein wenig mehr sättigend); Hunger und Müdigkeit in die
Übersicht aktiver Effekte hinzugefügt; die Chance neu ausbalanciert, wie häufig gegähnt wird und wie häufig der
Magen knurrt (sollte jetzt weniger häufig passieren)

V2.01: kleinere Fixes

V2.0: Initial Release


Bekannte Bugs/Probleme:

- Direkt nach einem Kampf kann es passieren, dass man drauflosgähnt (wenn man während des Kampfes müder wurde). Keine wilde Sache, werde ich mir aber dennoch als Punkt merken.
- Wenn man eine Hungerstufe aufsteigt, kann es passieren, dass man im selben Zug um eine Müdigkeitsstufe absinkt. Dies
liegt damit zusammen, dass ich die Berechnungen von diversen Attributen abhängig gemacht habe und sobald sie sich ver-
ändern, werden einige Kalkulationen neu durchgeführt, was als Resultat in einer anderen Stufe des Hungers oder der Müdig-
keit enden kann. Auch keine wilde Sache und tritt bei mir nur selten auf. Ist auch als Punkt gemerkt, der noch gefixt wird.
- Es kann passieren, dass am oberen Bildschirmrand nicht angezeigt wird, dass man müde oder hungrig wurde. Das hängt
damit zusammen, dass ich für die Effekte-Übersicht einen Fake-Zauber verwende, der Null Effekt macht und nur dort erscheint,
um ein Indikator zu sein, dass man müde oder hungrig ist. Um zu vermeiden, dass dafür die Meldung erscheint, dass ein Zauber
hinzugefügt wurde, habe ich den bekannten "Double-Message-Trick" verwendet. Dieser sorgt allerdings leider dafür, dass manch-
mal andere Nachrichten unterdrückt werden, wenn sie gleich danach ausgegeben werden sollen.
Aber als weiteren Indikator hat man ja noch immer das Magenknurren und das Gähnen ;)

Ein Bericht erreichte mich mit folgendem Problem: Obwohl die Ladereihenfolge stimmte und die richtige Version verwendet wurde, wollte das Skript einfach nicht greifen, das dafür zuständig ist, dass registriert wird, wann was gegessen wurde. Es kam dann heraus, dass es daran liegen kann, dass zuvor schonmal eine Mod installiert wurde, die ebenfalls ein Skript auf den Player gelegt hat und das wohl noch immer auf irgendeine Art und Weise vorhanden sein kann, auch, wenn die Mod schon lange nicht mehr vorhanden ist.
Wenn dies bei Euch auch einmal der Fall sein sollte, öffnet die Konsole und gebt folgende Anweisung bitte ZWEIMAL ein:
Code:
Player.ToggleActorsAI
Laut Erfahrungsbericht sollte es dann wieder möglich sein, zu essen.
Danke an side777 für den Hinweis!

Credits:
Die Sounds für das Magenknurren und das Gähnen sind von mir modifizierte Dateien, die ursprünglich
von der freien Sounddatenbank "TheFreeSoundProjekt" --> http://freesound.iua.upf.edu/index.php
stammen.


Guardian of R'lyeh,
08.05.2009
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich liebe dir <3

Wie sieht es mit Angleichungen für andere Mods aus, du hast ja im Projekt-Thread angekündigt eine einfache Möglichkeit einzubauen, das Spieler selbst Angleichungen für Mods vornehmen können. Wie stehts damit?

Und ich gebe schonmal die erste stimme dafür ab den Killcounter wieder zu entfernen. finde ich eher atmosphärestörend muss ich sagen :)
 
Ich liebe dir <3

Wie sieht es mit Angleichungen für andere Mods aus, du hast ja im Projekt-Thread angekündigt eine einfache Möglichkeit einzubauen, das Spieler selbst Angleichungen für Mods vornehmen können. Wie stehts damit?

Und ich gebe schonmal die erste stimme dafür ab den Killcounter wieder zu entfernen. finde ich eher atmosphärestörend muss ich sagen :)
Ich habe völllig vergessen zu schreiben ^^, das ist eine extrem gute Idee und sollte auch als solche angesehen werden, super!!!
 
Hallo Guardian of R'lyeh,

ich werde die Mod auf jeden Fall installieren. Vielen Dank für deine Bemühungen.

Dazu allerdings eine Frage? Was ist mit der Ingame-Zeit? Ich spiele normaler Weise folgendermaßen - 1 Minute Realzeit sind 5 Minuten Ingamezeit.

Wie sollte man deine Mod spielen?

Ich habe folgendes PI gefunden: [RELZ] Duke Patricks Hydration and Water Harvesting Ver 2.7.
Wäre das mit deiner Mod kompatibel?
 
Jupp, das mit den Angeichungen wollte ich auch noch ansprechen ;)

Die erste und einfachste Art und Weise, Angleichungen zu machen, wird sein, dass ich bei neuen Mods hingehe und auf die Ingredienzien Skripte lege, die dafür sorgen, dass es mit EB zusammen läuft.
Die zweite und umständlichste Möglichkeit wäre, für jede Mod-Kombination eine eigene ESP bereitzustellen (aber das Unterfangen tue ich mir nicht an *g*)
Die dritte Möglichkeit ist die, dass man selber die Angleichungen erstellen kann. Dazu muss man nur ein paar einfache Sachen im CS beherrschen oder einer detaillierten Anleitung genau folgen können ;)
Ich denke mal, dass ich die erste und dritte Möglichkeit verfolgen werde - mal schauen. Etwas bereitstellen werde ich in jedem Fall.

Hm, der "Killcounter" kommt dann irgendwie bei einigen gut und bei anderen weniger gut an. Er macht ja auch nicht viel mehr, als nach einem abgeschlossen Kampf zu sagen: "Im letzten Kampf habt ihr x Gegner getötet!"
Fand ich sehr praktische, wenn ich nach einem Kampf nicht genau weiß, ob ich jetzt irgendwas abgemurkst habe, oder nicht - und meine Frau fand es auch ganz gut. Weitere Stimmen? Ansonsten baue ich in der nächsten Version einen Schalter ein, den man per Konsole betätigen kann, um diese Meldungen abzuschalten.

Was mir selber noch auffiel, war, dass da etwas noch nicht ganz korrekt arbeite im Hinblick auf die Meldungen, die ausgegeben werden, wenn man hungrig oder müde ist. Nichts dramatisches. Es kann nur passieren, dass sie etwas zu häufig kommen. Das liegt einfach daran, dass ich die Abstände zwischen den Benachrichtigungen und die Wahrscheinlichkeiten, ob überhaupt eine Meldung erscheint, ziemlich zufällig berechnen lasse. Wenn die Würfel "richtig" fallen, kann es dann schonmal zu ziemlich häufigen Treffern kommen - das ist aber schnell behoben, skripttechnisch.

Edit:
@Suzie Q: Die Ingame-Zeit ist irrelevant, denn diese ist als Variable immer mit berücksichtigt worden ;)
Ich würde zumindest einen Wert < 15 empfehlen. Ich selber spiele mit dem Faktor 10.

Deinen Link werde ich mal etwas genauer in Augenschein nehmen...

Edit 2:
@Suzie Q: Also ich habe mir die Mod angeschaut - und zwar in der Beschreibung und im CS. Da die Mod keinen Skript auf den Player legt ist "Kompatibilität" grundsätzlich schonmal gegeben. Meine Mod registriert jegliche Änderung der Attribute und reagiert darauf, indem viele Sachen neu berechnet werden. Das heißt, wenn die Durst-Mod irgendwelche Attribue absenkt, wird es auch direkte Auswirkungen auf meine Mod haben - zum Beispiel, dass man schneller müde wird. Ganz genau kann ich das leider nicht sagen, ohne ausführliche Tests gemacht zu haben - vielleicht hat es schon jemand ausprobiert? Dann bitte melden! ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Aus aktuellem Anlass, weil jemand das Problem hatte und ich Schussel vergaß, es in der Readme zu erwähnen:

Deinstallation:
GANZ WICHTIG! Bitte unbedingt darauf achten, dass der Spieler-Charakter weder Hunger hat noch müde ist, bevor ihr Elementare Bedürfnisse deaktiviert! Ansonsten können die Werte nicht mehr automatisch durch die Mod normalisiert werden!
Ansonsten kann man die ESP einfach deaktivieren und die Sache ist gegessen.

Falls ihr keine Lust habt oder sonstige Gründe auch davon abhalten, zu schlafen und zu essen, helfen folgende Konsolenbefehle. Danach sollte nach einem kurzen Augenblick der Normalzustand eintreffen und sämtliche Attribute zurückgesetzt werden:

Code:
set EBOhneEssenZeit to 0
set EBWachzeit to 0

Der Spielstand ist ansonsten natürlich noch zu gebrauchen - es werden dann nur ein paar spezielle Arbeitsschritte notwendig, um die ursprünglichen Attribute wieder herzustellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Version 2.01 ist fertig. Kleinerer Fix und kleine Erweiterungen.

Hinzugefügt:
Mit dem Konsolenbefehl "startquest EBReset" kann man seine Hunger und die Müdigkeit komplett vom Spielercharakter entfernen (z.B. falls man vorhat, die Mod zu deinstallieren)

Die Variable "EBShowKills" kann mit der Konsole auf 0 gesetzt werden, um zu verhindern, dass nach Kämpfen angezeigt wird, wieviele Gegner in dem Kampf getötet wurden.

Verbessert:
Die Chance darauf, dass eine Nachricht über den Müdigkeits- und Hungerzustand erscheint, besser angepasst - hoffentlich behebt das den "Bug", mit dem es passieren konnte, dass ziemlich häufig hintereinander gegähnt wird oder der Magen knurrt - zumindest, wenn man nur leicht müde oder leicht hungrig ist. Mit steigender Müdigkeit und steigendem Hunger erhöht sich auch die Wahrscheinlichkeit, davon etwas zu hören.

Installation:
Wenn amn schon die 2.0-Version hat, benötigt man nur das Update. Die alten ESPs löschen und die neuen verwenden.
Aber bitte darauf achten, dass ihr weder müde noch hungrig seit, wenn ihr die neue Version installiert und die alte weglöscht!
(Memo an mich selbst: Darauf verzichten, den Namen der ESP zu verändern... :roll: )


Achja, wäre schön, wenn ihr mir andere Mods nennen könntet, die ihr nutzt und aus denen ihr gerne essbare Nahrungsmittel haben würdet, damit ich mir ausdenken kann, wie man das am besten deichseln kann... ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Variable "EBShowKills" kann mit der Konsole auf 0 gesetzt werden, um zu verhindern, dass nach Kämpfen angezeigt wird, wieviele Gegner in dem Kampf getötet wurden.


Kannst du es bitte so machen, das die Variable standardmäßig auf 0 ist? Rein egoistisch, aber hier meine Gründe: Ich bin ein "immersive Gamer" (gibt auf deutsch kein passendes Wort für :\). Das heißt alle atmoshärestörenden onder OT-INhalte sind für mich stark störend. Und dazu gehört es für mich auch, bei Spielstart ständig Konsolenbefehle durchtippern zu müssen und irgendwelche Pop-ups wegklicken zu müssen.

Und vielleicht(/bestimmt) gibt es andere die auch so denken.


Achja, wäre schön, wenn ihr mir andere Mods nennen könntet, die ihr nutzt und aus denen ihr gerne essbare Nahrungsmittel haben würdet, damit ich mir ausdenken kann, wie man das am besten deichseln kann...

Habe ich noch nie, aber ich werde FCOM nutzen. Und ich kann mir vorstellen das da auch Sachen drin sind... ;)


An dieser Stelle nochmal ein großes DANKE für diese hervorragende Mod!
 
Also deine Mod gefällt mir sehr gut, ist echt gelungen! Die erscheinenden Meldungen sind locker formuliert, wirken aber nie lächerlich oder so und passen zur Atmosphäre des Spiels.

Ich hätte mir allerdings eine Möglichkeit gewünscht mir zwischendurch Hunger und Müdigkeit anzeigen zu lassen. Nicht unbedingt stundenbezogen wie in der ROO-Lösung, die Statusmeldungen reichen da völlig aus. Der Zauber von ROO funktioniert nicht. Da werden Werte angezeigt, die nicht mehr verwendet werden.

Zum anderen finde ich den Sättigungswert der Nahrungsmittel doch ein bisschen niedrig. Es ist sehr gut, dass dieser Wert zufällig ist, aber im Vergleich zur ROO-Lösung muss man doch sehr viel essen um komplett satt zu sein. Vielleicht könntest du da noch etwas schrauben.

Aber bis auf die zwei Punkte ist es echt ne sehr schöne Mod, vor allem weil sie natürlich wirkt und weniger statisch als die ROO-Lösung. Vielleicht übernimmt Raimund sie ja mal in ROO???
 
Danke für die Rückmeldung! :)

Wie meinst du das genau mit dem Anzeigen? Per Befehl? Momentan arbeitet es nach folgendem Prinzip:
Wird man hungrig, kommt eine entsprechende Meldung. Jetzt wird ein Zufallsgenerierter Wert erzeugt, der aussagt, wieviel Zeit vergehen muss, bis die nächste Erinnerungsnachricht erscheint. Ist diese zufallsgenerierte Zeit abgelaufen, kommt wieder ein Zufallsgenerator ins Spiel, der bestimmt, ob die Meldung tatsächlich angezeigt werden soll, oder nicht bzw. b man gähnt oder der Magen knurrt. Je hungriger und je müder man ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass es signalisiert wird.
Dieses Prinzip habe ich so umgesetzt, damit das Gähnen und Magenknurren etwas spontan kommt und nicht vorhersehbar ist (wie eben im richtigen Leben)
Vorher hatte ich zu jedem Hunger- und Müdigkeitsstatus einen Zauber auf den Player gelegt, aber komplett ohne Effekt, sodass man in der Übersicht der magischen Effekte sehen konnte, ob man gerade müde oder hungrig ist - aber da störte es mich total, dass immer die Meldung kommt, dass ein Zauber hinzugefügt wurde - sowas, finde ich, ist immer total ätzend und schmälert die Spielathmosphäre ungemein. Falls jemand eine Möglichkeit kennt, es ohne diese Meldungen hinzukriegen - nur her damit und ich werde es umgehen noch mit einfügen ;)

Den Sättigungsgrad der Lebensmittel hatte ich eigentlich ziemlich gut durchdacht - aber ich denke, da kann man noch etwas deichseln. Ich wette, du sprichst eher die kleineren Sachen an, wie Äpfel, Birnen und dergleichen?
 
Nein, mich hat es eher gewundert dass ich 7 oder 8 verschiedene Fleischeinheiten verdrücken musste um richtig satt zu sein. In der ROO-Lösung wären es um die 4 gewesen meine ich. Die kleinen Sachen konnten aber auch gut zum Sättigen eingesetzt werden in der ROO-Lösung.

Was das Anzeigen betrifft: ich habe eine Möglichkeit gemeint sich anzeigen zu lassen wie lang man noch ohne Essen und Schlaf auskommt. Ist z.B. nützlich (aber nicht zwingend erforderlich) wenn man eine längere Reise vorhat, aber wenig Essen dabei hat z.B. Wie gesagt ist nicht zwingend erforderlich. Die Idee von dir fände ich aber noch besser, also Hunger und Schlafbedürfnis in den magischen Effekten anzuzeigen. Passt ja auch von der Logik her, weil man da ja z.B. auch nachschaut welche Krankheit man sich eingefangen hat. Allerdings weiß ich nicht wie man diese Meldung wegbekommt, dass ein Zauber hinzugefügt wurde. Ich hör mich aber auch mal um deswegen.
 
Wow....wie hungrig warst du denn da? Aber normalerweise sollte man niemals so viel essen müssen, um satt zu werden....wenn ich bedenke, dass ein Stück Fleisch eigentlich Werte besitzt, die 12-15 Stunden Hunger ausgleichen können. Selbst, wenn man mehrere Tage nichts gegessen hat, sollten die Berechnungen dafür sorgen, dass man nicht einen halben Elefanten verdrücken muss.
Oder hast du vielleicht Schinken gegessen? Der ist ein wenig niedriger angesetzt....am meisten bringt Wildbret, Schweinefleisch, zartes Wildfleisch oder eine riesige Melone. Selbst das Laib Brot hat noch relativ hohe Werte.

Um mal nachzuschauen, wie hoch der Hunger-Wert ist, kann man sich über die Konsole ja mal die Variable "EBOhneEssenZeit" ausgeben lassen. In ihr steht drin, wie lange man schon ohne Essen unterwegs ist, wenn man annähme, dass man sich mit der letzten Mahlzeit komplett sattgegessen hätte. Sie repräsentiert auch nicht die absolute Zeit, die vergangen ist, sondern eine relative Zeit, die auch den Energieverbrauch durch Bewegung mit einbezieht.
Würde mich mal interessieren, wie hoch dieser Wert zu diesem Zeitpunkt bei dir war...

Also technisch wäre es ohne viel Aufwand möglich, sich anzeigen zu lassen, wie lange man noch Zeit hat, bis man hungrig oder müde wird. Die Frage ist dann nur, wie ich das implementiere, ohne, dass es irgendwie merkwürdig daherkommt. Im richtigen Leben kann ich ungefähr nach Bauchgefühl gehen und sagen, dass ich dann und wann Hunger haben werde, aber wie setzt man sowas im Spiel um? Einen Zauber hinzufügen? Irgendwie komisch....man muss etwas zaubern, um zu erfahren, wie lange man noch ohne Essen auskommt? Konsolenbefehl? Blöd, weil das Konsoleninterface auch nicht gerade der Athmosphäre des Spiels zuträglich ist...
Der Zauber wäre noch die beste Möglichkeit. Aber ich denke, dass ich dann auch nicht hingehen würde und Werte ausgeben würde, sondern eher einen Text, der sagt, dass man noch ein paar Stunden gut auskommt oder einen halben Tag - wobei man sowas eh nie genau vorhersagen kann, weil es ja alles davon abhängig ist, was man noch so alles unterwegs anstellt....*g*
 
Ja also die Textform solltest du auf jeden Fall beibehalten. Grade die macht die Atmosphäre aus und durch die Texte wirkt es viel autentischer. So macht es Spaß essen und schlafen zu müssen. :lol:
Ich hab in nem anderen Forum nachgefragt wegen dem Magieeffekt und der lästigen Meldung. Zwar beantwortet derjenige da nur wie man die Meldung verhindern kann, dass ein Item hinzugefügt wurde, aber vielleicht klappt das ja auch mit Magieeffekten.

http://www.nirn.de/forums/oblivion/thread-22436.html


Zu meinen Mahlzeiten: Also erstmal nutze ich ROO und hab die entsprechende esp aktiviert (und nur diese). Vorher war die ROO-Lösung aktiv, aber die hab ich einfach deaktiviert und deine Lösung braut ja ihr eigenes Süppchen. Es waren Schweinefleisch, (zartes) Wildfleisch, und Wildbret heißt das andere glaub ich. Also 6 Mal hab ich auf jeden Fall davon gegessen. Mir kam es allgemein so vor, dass ich einiges mehr essen muss als in ROO. Ich schau mir das später nochmal an wenn ich Zeit zum Spielen finde.


EDIT: Die Mod, die die Ausdauer je nach getragenem Gewicht beim Rennen ändert hab ich auch im Einsatz, falls das ne Rolle spielen kann im Zusammenhang mit meinem übermäßigen Hunger.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, danke, das Unterdrücken des Textes scheint so tatsächlich zu funktionieren. Ich hatte schonmal iiiirgendwo gelesen, dass man was mit leeren Messages in der Richtung machen könnte, aber sicher war ich mir nicht mehr, wie das genau gemeint war ;)
Das heißt, man kann sich schonmal darauf einrichten, dass in der nächsten Version auch in der Übersicht zu sehen sein wird, dass Attributsabzüge durch Müdigkeit und/oder Hunger hervorgerufen werden :)
 
Die Einträge in der Effektübersicht sind implementiert und funktioniert mit der Nachichtenunterdrückung genau so, wie ich mir das vorgestellt habe. Die zufälligen Signalisierungen habe ich nochmal ein wenig überarbeitet und heute nach der Arbeit setze ich mich noch mal an die Werte der Lebensmittel und schaue, ob ich einige Sachen noch ein wenig anhebe (insbesondere Obst).
 
Ich hab gestern nochmal n bisschen getestet. Es waren 3 Fleischeinheiten um komplett satt zu werden. Keine Ahnung was am Tag vorher los war, an dem ich so viel gebraucht hab. 3 Einheiten wären ja durchaus akzeptabel. Obst hab ich mir jetzt nicht näher angeschaut.

Evtl. könntest du die "Hungerstufen" noch etwas unterteilen, d.h. mehr verschiedene Statusmeldungen. Es sind ja derzeit 4 oder 5 verschiedene Meldungen glaub ich. Da sind bestimmt noch Zwischenstufen möglich. Aber ich weiß ja nicht wie leicht sich das in deiner Scriptstruktur verwirklichen lässt. Wenn's zu viel Aufwand wäre muss es nicht unbedingt sein.
 
Momentan sind es 10 verschiedene Stufen mit verschiedenen Meldungen - ich könnte höchstens hingehen und die Meldungen etwas mehr differenzieren, um leichter einschätzen zu können, auf welcher Stufe man sich jetzt befindet - aber da mangelt es mir, ehrlich gesagt, etwas an Ideen für aussagekräftige Meldungen....aber viel Sinn hätte es auch nicht, sie weiter zu differenzieren, denn bis sie sich wirklich zeitlich stärker unterscheiden, muss man schon ein sehr erfahrener Charakter sein - davor liegen die einzelnen Stufen so nah beieinander, dass sie fast alle 2-3 Stunden wechseln können....
Aber ich werde mir die Meldungen nochmal anschauen und mir ein paar Gedanken dazu machen ;)

Edit: Oh, du sprachst die Hungermeldungen an - ich dachte an die Müdigkeitsstufen. Nunja, die Hungerstufen liegen sehr viel weiter auseinander, als die Müdigkeitsstufen, da man ja viel länger ohne Essen auskommt, als ohne Schlaf. Aber auch von den Hungerstufen gibt es 10 Stück. Wahrscheinlich meinst du dann diuese sporadischen Meldungen, die zwischenzeitlich kommen?
 
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