Elementare Bedürfnisse
Version 2.3
Version 2.3
Download Primär: http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=645
alternativ: http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=16982
(könnt dort auch gerne eine Bewertung oder/und Kommentare hinterlassen)
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Nach zig Stunden des Skriptens und des Testspielens ist es endlich soweit: Ich lasse
mein Konstrukt auf die Allgemeinheit los!
Diese Modifikation für Oblivion fügt die Bedürfnisse der Nahrungsaufnahme und des
Schlafens in das Spiel ein.
Was!? Schon wieder ein Versuch, ein weiteres System zu veröffentlichen, welches Hunger
und Müdigkeit ermöglicht?
Nunja, ja!
Da ich der Meinung bin, dass es nicht schaden kann, zwischen mehreren Lösungen entscheiden
zu können und ich mit keiner bisher veröffentlichten Methode vollkommen zufrieden war, habe
ich einfach meine eigene Sache gebastelt und hoffe, dass sie auch anderen Spielern gefallen wird.
Momentan bietet "Elementare Bedürfnisse V2" lediglich Hunger und Müdigkeit, weil ich der
Meinung bin, dass diese beiden, zusätzlich zu beachtenden Faktoren, schon vollkommen ausreichen,
um das Gefühl zu vermitteln, kein Superheld ohne ein paar grundlegenden Bedürfnissen zu sein.
Würde ich noch das Bedürfnis hinzufügen, trinken zu müssen, würde man mehr damit beschäftigt sein,
seinen Charakter gesund zu halten, als das eigentliche Spiel zu genießen
Fast alles, was man macht, hat irgendwelche Auswirkungen auf Müdigkeit und Hunger. Ich habe
sämtliche Kalkulationen so ausgelegt, dass sie von der momentanen Ausdauer abhängig sind. Ist
man also die meiste Zeit über mit niedriger Ausdauer unterwegs, so wirkt sich dies direkt auf
die Müdigkeit und auf den Hunger aus.
Diese Berechnung kann man prozentual sehen. Ist die Ausdauer vollständig erholt, wird man zu 0%
schneller müde. Ist der Ausdauerbalken komplett aufgebraucht, wird man zu 100% schneller müde,
also doppelt so schnell.
Da man allerdings im normalen Oblivion (für mich unverständlicherweise) keine Ausdauer verliert,
wenn man rennt, erfährt man erst den vollen Effekt, wenn man eine zusätzliche Mod verwendet, die
eine realistischere Behandlung des Themas "Ausdauer, und alles, was damit zusammen hängt",
verwendet. Ich persönlich verwende dazu "SM Encumbrance and Fatigue" -->
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=12074 .
Mit dieser Kombination hat es endlich mal einen größeren Sinn, sich ein Pferd anzuschaffen, als den
ganzen lieben Tag durch die Gegend zu rennen.
Zusätzlich sollte man sich unbedingt eine Mod installieren, die tragbare Bettrollen bereitstellt.
Momentan verwende ich dazu "Bedrolls and Tents Anyone" --> http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=9187
Wäre doch etwas ungünstig, wenn man irgendwo im Nirgendwo unterwegs ist, die Nacht hereinbricht und man dann keine Gelegenheit zum Schlafen findet. Tja, normalerweise reichte es aus, ein paar Stunden auszusitzen, zu warten, bis es wieder hell wurde. Kann man jetzt immernoch, wenn man damit zurechtkommt, dass man kaum was zu stande bekommt, weil man totmüde ist
Der Kampf hat jetzt auch noch zusätzliche Faktoren, die auf das Gemüt schlagen. Wird man im Kampf
verletzt, erhöht sich dadurch der damit zusammenhängende Stress und man wird, je nachdem, wieviel
Energie man verloren hat, entsprechend viel müder. Je weniger Lebensenergie man noch besitzt,
desto heftiger haut dies nochmal rein, wenn man weiter verletzt wird.
Die Müdigkeit und der Hunger kommen in 10 verschiedenen Stufen. Sie setzen nicht nach festen
Zeiten ein, sondern sind Abhängig von diversen Attributen. Müdigkeit beispielsweise von der
Konstitution und Willenskraft und Hunger von Stärke und Intelligenz.
Hunger und Müdigkeit hat beides Auswirkungen auf sämtliche Attribute. Auf manche mehr, auf manche
weniger. Die Attributssenkungen werden ebenfalls vollkommen dynamisch errechnet und bilden keine
festen Werte, wohl aber feste Prozentwerte, die aber je nach Attributswerten errechnet werden.
Ich habe die Faktoren eigentlich so ausgelegt, dass die Attribute keine negativen Werte annehmen
können, also ein Spontantod durch Verhungern oder so sollte eigentlich ausgeschlossen sein. Mir
persönlich passierte es zumindest noch nicht
Müdigkeit loswerden kann man ganz einfach durch Schlafen in einem beliebigen Bett. Dabei habe ich
darauf verzichtet, auf jedes Bett ein Skript zu legen, sondern prüfe ausschließlich, ob das Schlafmenü
verwendet wird oder nicht. das ermöglicht maximale Kompatibilität mit Mods, die zusätzliche Betten in
das Spiel einfügen.
Wieviel man schlafen muss, richtet sich natürlich danach, wie müde man ist. Versucht man allerdings,
zu schlafen, ehe man einen gewissen Müdigkeitspunkt erreicht hat, wird man es nicht schaffen, richtig
einzuschlafen und wacht wieder auf. Auch kann man sich nicht mehr einfach hinlegen und so lange schlafen,
wie man möchte. Hat man ausgeschlafen, wacht man einfach auf und kann nicht mehr einschlafen.
Set Version 2.1 kann man mittels eines kleinen Konsolenbefehls einstellen, ob man, wenn das Schlafmenü
aufgerufen wird, angezeigt bekommen möchte, ob und wieviel Schlaf man benötigt:
Code:
set EBShowSleepInfo to 1
kleiner Haken an der Geschichte: Diese Meldung taucht auch dann auf, wenn man das Warten-Menü öffnet.
Leider ist es nicht möglich, das Schlafen-Menü und das Warten-Menü separat abzufragen. Aus diesem Grund
ist das Feature standardmäßig deaktiviert.
Hunger loswerden kann man, indem man einfach isst. Dabei hat nicht jedes Lebensmittel die gleichen
Hunger stillenden Effekte, sondern jedes einzelne Lebensmittel hat seine eigenen Werte. Und diese sind
nochmals mit einem zufallsgenerierten Faktor versehen, damit es nicht allzu vorhersagbar ist, wie satt
man genau nach einem Stück Käse sein wird, oder nach einem Kopf Salat. Schließlich variieren Größe und
Beschaffenheit der Lebensmittel im realen Leben auch immer ein wenig und in einer mittelalterlichen
Welt um so mehr.
Benachrichtigt wird man, wenn man hungrig oder müde wird, durch Textnachrichten am oberen Bildschirmrand und
über die aktiven Effekte kann man ebenfalls einsehen, ob und wie müde bzw. hungrig man zurzeit ist.
Zusätzlich habe ich es noch eingebaut, dass man eventuell Magenknurren vernehmen kann (bei Hunger) oder
man lässt ein Gähnen ertönen, wenn man müde wird. Ist man bereits müde oder hungrig, wird man in
unregelmäßigen Abständen ebenfalls durch Nachrichten und Sounds daran erinnert.
(Ihr wisst ja nicht, wie schwierig es war, vernünftiges Magengeknurre im Internet zu finden.... )
Achja, falls ihr euch wundern solltet, dass ihr plötzlich nach jedem Kampf eine kleine Textnachricht zu lesen
bekommt, von wegen wie viele Gegner ihr getötet habt: Das ist ein Überbleibsel vom Testing und irgendwie
fand ich es nicht schlecht, diese Meldungen drinnen zu lassen. Falls sie stören sollten, habe ich seit Version 2.01
einen Schalter dafür eingebaut.
Einfach die Konsole öffnen und folgendes eingeben:
Code:
set EBShowKills to 0
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Neu seit Version 2.3:
Ekel und Übelkeit!
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Sämtliche Lebensmittel haben schon länger einen Ekelfaktor als Wert zugewiesen. So kam, je nachdem, was man gegessen hat, eine entsprechende Nachricht. Diese Ekel-Geschichte habe ich jetzt weiter ausgebaut!
Jede spielbare Rasse hat einen Ekelwiderstandswert, der von Rasse zu Rasse verschieden ist. Je höher dieser Wert, desto besser kann man Lebensmittel zu sich nehmen, die allgemeinhin als ekelig eingestuft werden können.
Dieser Wert geht Hand in Hand mit der Übelkeit. Es kann einem in verschiedenen Situationen übel werden: Nach einem heftigen Kampf oder wenn man etwas schlechtes gegessen hat.
Was? Wie? Nach einem Kampf?
Hattet ihr das noch nie? Vielleicht kennt der eine oder andere das Gefühl, wenn man sich körperlich verausgabt hat, das man erstmal eine gewisse Zeit benötigt, um wieder runter zu kommen. Auf dieses Gefühl habe ich noch eins draufgesetzt und es "Kampfübelkeit" genannt. Oder könntet Ihr nach einem Kampf, bei ihr blutüberströmt mit Blessuren und Schnittwunden herauskamt, direkt ein Schnitzelchen essen? Mir wäre richtig elend - und genau das passiert jetzt auch im Spiel
Je heftiger ein Kampf war, desto übler wird euch sein. Vorsicht! Treibt es auf die Spitze und ihr könnt euch sogar übergeben und wertvolle Nahrung verlieren! Also gestattet Euch einen Moment der Ruhe nach einem solchen Kampf. Mit der Zeit wird sich der Effekt schmälern. Das heißt, je mehr Gegner Ihr zur Strecke bringt, desto leichter wird es Euch fallen, die Übelkeit zu unterdrücken, nachdem ihr getötet habt.
Mit der Zeit nimmmt die Übelkeit immer weiter und weiter ab, bis ihr euch wieder normal fühlt.
Wird etwas gegessen, währenddessen einem übel ist, kann es passieren, dass ihr einen Teil der Nahrung ausspuckt oder euch gar übergeben müsst. Es MUSS nicht passieren, aber je stärker die Übelkeit, desto größer die Wahrscheinlichkeit. Je Hungriger man ist, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, denn der Hunger kann, wenn er stark genug ist, eine wundersame Wirkung darauf haben, was man zu sich nehmen kann und was nicht.
Je nachdem, wie häufig ihr euren Charakter Sachen essen lasst, die eher unschmackhaft sind, desto leichter fällt es, sie zu sich zu nehmen, ohne, das euch übel wird. Vorausgesetzt, ihr müsst euch davon nicht übergeben, denn das hat genau den gegenteiligen Effekt!
Installation:
Die Zip-Datei einfach ins Data-Verzeichnis entpacken lassen und es sollte funktionieren.
Nach dem Entpacken sollte sich die ESP-Dateien "Elementare Bedürfnisse V2.3.esp" im Data-Verzeichnis befinden.
Unter Data\Sound\fx\Elementare Bedürfnisse\ sollten sich sämtliche WAV-Dateien befinden.
Zusätzlich gibt es noch weitere einzelne ESPs für diverse Mods, die zusätzliche Nahrungsmittel in das Spiel einfügen (COBL, Fran, MMM usw.)
Von den ESP-Dateien bitte nur eine einzige aktivieren!
"Elementare Bedürfnisse V2.3.esp" stellt die normale Version dar, die für Vanilla Oblivion gedacht ist.
Update von vorheriger Version:
Bitte unbedingt darauf achten, dass euer Charakter weder hungrig, noch müde ist, bevor ihr updatet!
(zum Beispiel ganz einfach mit dem Konsolenbefehl "startquest EBReset")
Anschließend die alten ESP löschen und anstelle die neuen ESPs verwenden.
Falls es dennoch passiert sein sollte, dass ihr die neuen ESPs installiert und die alten ESPs gelöscht habt, ohne darauf zu achten, ob euer Charakter müde ist oder hungrig und es sind jetzt nach aktivierter neuer Version permamente rote Attributswerte vorhanden, kann ein weiterer Konsolenbefehl genutzt werden:
Code:
startquest EBForceReset
Ladereihenfolge:
Für Vanilla Oblivion Vollkommen egal, da mir keine Inkompatibilitäten bekannt sind oder Konflikte.
Ansonsten: Die Mod sollte immer nach anderen Mods geladen werden, die zusätzliche Ingredienzien mit ins
Spiel einfügen, für die eine Anpassung für Elementare Bedürfnisse existiert.
Einige Overhauls (z.B. ROO, RAFOO) bringen ein eigenes System mit, welches Hunger und Müdigkeit integriert.
Da dieses System ebenfalls, genauso wie "Elementare Bedürfnisse", ein Skript auf den Player-Charakter legt, wird dieses Skript durch Elementare Bedürfnisse überschrieben und damit ersetzt. In der ROO/RAFOO-Konfiguration (zum Beispiel) kann das Feature "Essen & Schlafen" also getrost ausgeschaltet werden.
Deinstallation:
GANZ WICHTIG! Bitte unbedingt darauf achten, dass der Spieler-Charakter weder Hunger hat noch müde ist, bevor ihr Elementare Bedürfnisse deaktiviert! Ansonsten können die Werte nicht mehr automatisch durch die Mod normalisiert werden!
Ansonsten kann man die ESP einfach deaktivieren und die Sache ist gegessen.
Falls ihr keine Lust habt oder sonstige Gründe auch davon abhalten, zu schlafen und zu essen, hilft folgender Konsolenbefehl.
Danach sollte nach einem kurzen Augenblick der Normalzustand eintreffen und sämtliche Attribute zurückgesetzt werden:
Code:
startquest EBReset
Changelog:
V2.3: Ekelsystem!
V2.1: Neue Berechnung des nötigen Schlafs; neue Berechnungsform für die Wachzeitstufen; leichte Anhebung der
Werte einiger Nahrungsmittel (besonders Obst ist jetzt ein klein wenig mehr sättigend); Hunger und Müdigkeit in die
Übersicht aktiver Effekte hinzugefügt; die Chance neu ausbalanciert, wie häufig gegähnt wird und wie häufig der
Magen knurrt (sollte jetzt weniger häufig passieren)
V2.01: kleinere Fixes
V2.0: Initial Release
Bekannte Bugs/Probleme:
- Direkt nach einem Kampf kann es passieren, dass man drauflosgähnt (wenn man während des Kampfes müder wurde). Keine wilde Sache, werde ich mir aber dennoch als Punkt merken.
- Wenn man eine Hungerstufe aufsteigt, kann es passieren, dass man im selben Zug um eine Müdigkeitsstufe absinkt. Dies
liegt damit zusammen, dass ich die Berechnungen von diversen Attributen abhängig gemacht habe und sobald sie sich ver-
ändern, werden einige Kalkulationen neu durchgeführt, was als Resultat in einer anderen Stufe des Hungers oder der Müdig-
keit enden kann. Auch keine wilde Sache und tritt bei mir nur selten auf. Ist auch als Punkt gemerkt, der noch gefixt wird.
- Es kann passieren, dass am oberen Bildschirmrand nicht angezeigt wird, dass man müde oder hungrig wurde. Das hängt
damit zusammen, dass ich für die Effekte-Übersicht einen Fake-Zauber verwende, der Null Effekt macht und nur dort erscheint,
um ein Indikator zu sein, dass man müde oder hungrig ist. Um zu vermeiden, dass dafür die Meldung erscheint, dass ein Zauber
hinzugefügt wurde, habe ich den bekannten "Double-Message-Trick" verwendet. Dieser sorgt allerdings leider dafür, dass manch-
mal andere Nachrichten unterdrückt werden, wenn sie gleich danach ausgegeben werden sollen.
Aber als weiteren Indikator hat man ja noch immer das Magenknurren und das Gähnen
Ein Bericht erreichte mich mit folgendem Problem: Obwohl die Ladereihenfolge stimmte und die richtige Version verwendet wurde, wollte das Skript einfach nicht greifen, das dafür zuständig ist, dass registriert wird, wann was gegessen wurde. Es kam dann heraus, dass es daran liegen kann, dass zuvor schonmal eine Mod installiert wurde, die ebenfalls ein Skript auf den Player gelegt hat und das wohl noch immer auf irgendeine Art und Weise vorhanden sein kann, auch, wenn die Mod schon lange nicht mehr vorhanden ist.
Wenn dies bei Euch auch einmal der Fall sein sollte, öffnet die Konsole und gebt folgende Anweisung bitte ZWEIMAL ein:
Code:
Player.ToggleActorsAI
Danke an side777 für den Hinweis!
Credits:
Die Sounds für das Magenknurren und das Gähnen sind von mir modifizierte Dateien, die ursprünglich
von der freien Sounddatenbank "TheFreeSoundProjekt" --> http://freesound.iua.upf.edu/index.php
stammen.
Guardian of R'lyeh,
08.05.2009
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