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Release Bomrets Detaillierte Normal Maps 1.0

Bah! Vergleichsshots. Ich hasse die Dinger, kosten einen Haufen Zeit.
Aber ok. Gibts halt später noch nen Vergleichsscreen zwischen Standartsand und meinem. ;)

@ramses: Mal gucken. Das schwebte mir auch schon vor einTut darüber zu schreiben. Aber wenn, dann erst nachdem das hier fertig ist.
 
Pah, wer braucht schon Vergleichsscreens!^^
Normaler Sand = platt
Bomrets Sand = Realistischer Sand, wie er schöner in der Sahara nicht sein könnte!
 
wirst du eigentlich wirklich alle Normals ersetze oder nur die von der Architektur.
Wär echt klasse wenn du alle machen würdest :roll:
 
Ich hab mich entschieden, alle zu machen, die mir machenswert erscheinen. Die Normals der Kleidung/Rüstungen, Waffen, Nahrung, Kleinkram etc. also wohl nicht, sonst sitz ich nächstes Jahr noch dran. Außerdem finde ich die gerade ganz ordentlich. Bei den Gebäuden haben Bethesda sich teilweise grobe Schnitzer erlaubt (Normals nicht "genormalt"; Normals völlig unpassend für die darunterliegende Textur; Normals "receycled", obwohl die Textur darunter hier und da ganz anders aussieht etc.), aber bei den anderen Sachen anscheinend ganz gut gearbeitet.

Also wenn ich in meinen Ordner gucke, dann würde ich mich an folgenden Ordnern "vergehen":

(fast alles aus) Architecture
Ein paar Sachen aus dem Clutter-Ordner
Dungeons
Landscape
Oblivion
Obliviongate
evtl. Rocks
evtl. ein paar Sachen aus dem Trees-Ordner (Baumrinden)
Wood

Steht also noch einiges an. Aber bei den meisten Sachen schaue ich erstmal, was bei rauskommt.
 
Wann kann man denn ungefähr mit dem Gesamtpaket für die Städte und ähnliches rechnen?
Hätte das nämlich echt bald gerne zusammen, da ich nicht so auf beta versionen stehe:lol:
 
Tja... Wann damit rechnen? Eigentlich hatte ich gesagt, dass ich nach den drei Teilen, die draußen sind, keine weiteren mehr veröffentlichen will, bis alles fertig ist. Dieser ganze Uploadkram etc. nimmt ne Menge Zeit in Anspruch, die ich lieber in den Fortschritt des Projekts stecken würde, da ich momentan auch nicht mehr so viel freie Zeit habe. Also nicht in nächster Zeit, sag ich mal so.

Ich experimentiere gerade mit den Landschaftstexturen rum und habe eine Methode gefunden, die ich wohl zu verfeinern versuchen werde. Qarl hat eine ähnliche Methode benutzt, denke ich.

Die Screens sind alle experimental! Ich weiß, dass die ziemlich starke Wiederholungen drin haben und schnell aufpixeln. Ich denke mal, das bekomme ich in den Griff, da ich weiß, worans liegt (Stichwort: MipMaps). Ich muss nur noch rausfinden, wie ich das am Besten löse. Hab sie nur gemacht, um euch ne generelle Idee zu geben, was ich vorhabe:

Experimenteller Screen1
Experimenteller Screen2
Experimenteller Screen3
Experimenteller Screen4
Experimenteller Screen5
Experimenteller Screen6
Experimenteller Screen7
Experimenteller Screen8
Experimenteller Screen9
 
Ganz ehrlich? Das sieht sehr seltsam aus:eek:

Ich würd da nich so große, grobe Schatten machen...
Dünnere, feinere wären wohl besser...und dann halt auch
nich zu viele^^

Aber so groß, springen die einem zu sehr ins Auge
 
Hmmm. Das ist so einfach nicht zu erklären. Ich erstelle zwei Normal Maps. Zum Beispiel bei diesem Projekt läufts grob so ab: Die Standart-Oblivion-Normal Map wird in einem Programm namens Crazybump geladen. Dort angepasst und dann ab nach Photoshop. Hier wird von der Standart-Textur (Nicht Normal Map!) eine Normal Map mit niedriger Scale und meistens 4x4 erstellt. Nun beide Normals laden und zusammenführen. Dann noch einige Nachbesserungen per Hand und den Blau-Kanal von der ersten Normal nehmen. Ich denke, ich schreibe irgendwann mal ein Tut, wenn das hier fertig ist ;) Dir Vorgehensweise würde aber bei Klamotten-Texes wohl so nicht wirklich viel bringen, wäre warscheinlich viel zu übersteuert.

Wenn Du aber von einer Textur eine Normal Map erstellen willst, rate ich dazu die Displacement-Map per Hand zu erstellen und davon die Normal Map zu machen.
 
Nun mit Klamotten Normals hab ich noch keine Erfahrung. Aber bei architektonischen Sachen -> siehe die Bilder hier im Thread :)
 
Da muss ich schon wieder Lob aussprechen, unglaublich was du da machst. Das sieht meiner Meinung nach besser aus als Qarls Texturen (wenn ich ehrlich bin sehen Qarls Texturen besser aus, aber da kann ich meinen PC auch gleich aus dem Fenster werfen) und das beste - es zieht nicht an der Performance, bei mir hat es sogar noch ein paar Frames dazugegeben. Wie du schon gesagt hast, das Holz sieht einfach super aus.



Wurde wahrscheinlich schon x-mal gefragt, was solls:

Auf einem der Bravil-Screenshots habe ich deine LOD-Texturen gesehen - was für eine LOD-Textur-Mod benutzt du?

Wird die Mod, wenn sie denn mal komplett fertig ist, alle Normalmaps verändern? Also alle, die es im Original-Spiel gibt? Oder nur die Städte und Objekte? Ich meine, auch die Baum-Normals und Boden-Normals etc.? Oder haben Bäume und der Boden gar keine Normal-Maps?
 
Also das sieht mal wieder richtig toll aus...dies ist ein wahres Meisterwerk von Steinmetzen^^, nein im ernst die Steinmauernm und das Holz sieht dadurch echt gut aus :good:
 
Danke, danke :)
@Fellan: Ich nutze das Diverse Grasses Mod von HTF und die dazugehörigen Lod Replacer in 2048x2048. Allerdings hab ich die Lod Replacer nachträglich auf 1024x1024 (wie die Standarttexturen) verkleinert und mit derselben Methode komprimiert, wie auch die Standarttexturen haben (DXT1c; HTF hatte sie in DXT5 komprimiert). Dadurch keinerlei Performanceverlust mehr undmit dem neuen LOD-Noisedes Patch 1.2 sieht man auch nicht mehr, wo das LOD anfängt. :)

Ich hab mich nochal etwas mit den Landschaftstexturen beschäftigt und das normale Gras wird leider NICHT den 3D-Effekt bekommen, wie er auf den Experimentalscreens zusehen ist. Es gibt einfach keine Möglichkeit den echt nervigen Wiederholungseffekt weg zu bekommen. Dazu sind die Texturen zu klein. Bei einigen Sandtexturen allerdings, die ja nicht so großflächig eingesetzt werden, wirds evtl. reinkommen, wenn ich die Sache mit den MipMaps auf die Reihe bekomme. Leider hab ih damit garkeine Erfahrung und finde im Netz auch nicht allzu viel Aussagekräftiges darüber. Also werd ich erstmal rumprobieren und gucken, wie ichs lösen kann.

Letzte Sache: Der Architecture-Ordner ist so gut wie fertig. Es fehlen eigentlich nur noch die Statuen und etwas Kleinkram hier und da. Damit wäre der größere Teil fertig. Ich hatte eine (oder zwei) Seite(n) vorher geschrieben, was ich beabsichtige zu tun. Mal gucken :)
 
Wie mache ich mir das mit dem verkleinern der LOD-Texturen? Habe von Texturen nämlich (so gut wie) gar keine Ahnung.
 
Du brauchst eigentlich lediglich The Gimp oder Adobe Photoshop mit installiertem DDS-Plugin. Einfach die Texturen öffnen, die Größe von 2048x2048 auf 1024x1024 verkleinern und beim speichern DXT1 (No Alpha) auswählen.

Hochladen kann ich die nicht, da ich dazu die Erlaubnis von HTF bräuchte. Ist aber wirklich nicht schwer.

Nachtrag:
Hier der Link zu The Gimp: Gimp
Hier der Lik zum Gimp DDS-Plugin: DDS-Plugin
 
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Reaktionen: Guardian of R'lyeh
Wird diese Mod mit Parallax Cities kompatibel sein oder schließt sich das gegenseitig aus? Ich weiß nämlich im Moment nicht, ob ich Parallax Cities installieren soll, oder nicht.