Entschuldigt bitte meine lange Abwesenheit hier bei Scharesoft, ich schaue so selten vorbei.
Vielen Dank für eure herzlichen Lobungen; das mag ich so hier an der Scharesoft-Community, die Beiträge sind fast immer herzlich und herzenswarm und freundlich geschireben, richtig angenehm und süß (in Schutz genommen zu werden ist auch ein tolles Gefühl).
Zu den angesprochenen Themen:
1) ROO (und überhaupt Kompatibilität mit Overhauls)
Das ist so ein Problem mit diesen riesigen Overhaul-Mods, darum kann ich sie generell nicht leiden: sie beheben nicht nur Balancing-Schwächen, die aus der Reihe fallen, sondern bringen das Balancing auf ein ganz anderes Niveau. Zwar bleibt unsere Mod zwar noch mit diesen Overhauls technisch gesehen relativ kompatibel (solche Kleinigkeiten wie die Vampir-Balancings aus den OHs kann man mit Manipulation der Ladereihenfolge einfach überschreiben lassen), aber die Stärke der Gegenstände/Kreaturen/Boni im Verhältnis zur Stufe ist bei jeder Overhaul sowie bei Vanilla anders. Dh., wir müssten sechs verschiedene Versionen machen:
eine für Vanilla Oblivion
eine für OOO
eine für ROO
eine für MMM
eine für FLCI
eine für OWC
und am Besten noch eine Siebte für FCOM:Convergence
und jede Version eigentlich doppelt, da man jede dieser möglichen Versionen nochmal mit und ohne Legendary Mastery spielen kann, und abhängig davon die Scripts nach oben offen sein müssten, oder eben nicht.
Das macht 14 verschiedene Versionen unserer Mod. Toll.
Sry, aber diese Arbeit wird sich wohl niemand machen wollen. Grundsätzlich bin ich noch am Abwägen, ob Legendary Mastery eine Pflicht-Mod (oder einfach integriert) werden sollte; ich tendiere zu ja - integriert, wenn es der Autor erlaubt, was die Möglichkeit der Übersetzung, Verbesserung und des Bugfixings gäbe. Die Mod ist nämlich toll, unbegrenzte Weiterentwicklung aller Charaktere, ohne gleich die Spezialisierung aufgeben zu müssen ist was Schönes.
Die Frage ist nur, womit diese komplexen Scripts inkompatibel sind... mit Mighty Magick auf jeden Fall, aber das liegt wohl eher an Mighty Magick, welche ja mit nahezu jeder Balancing-Mod heftige Konflikte anzieht. Zu Mighty Magick gibt es aber noch bessere Alternativen. Anosnten... mit den Overhaul-Mods müsste sie kompatibel sein, abgesehen von dem Teil von ROO, der das Leveling-System manipuliert (Raimunds Leveling System).
Als beruhigenden Grundsatz zu dem Balancing-Problem ist aber zu nennen, dass wir unsere Ausrüstung gegenüber den in Vanilla Oblivion geltenden Normen verstärken - und das tun die meißten dieser Overhaul-Mods auch: alles ist (gleichmäßig) stärker, was die Kämpfe interessanter macht, ohne ungerechte Vorteile zu verschaffen.
Von daher wird unser Balancing-Bereich wohl ziemlich nah an diesen Overhauls liegen. Und wenn es nicht so ganz genau stimmt... -wayne. Nicht sonderlich gravierend.
2) Status
Die Mod lebt und wird nicht auf Eis gelegt werden, was die Arbeit anbelangt, so stehen alle Vorgeschichten und Vorstellungen (die groben Pläne), die Ideenlisten für die Quests wachsen, ich habe selbst endlich eine Möglichkeit gefunden, Interiors zu bauen, und baue daher (mal mehr mal weniger) fleißig (momentan nicht, da ich eine andere große Arbeit erledige; keine Mod) an der Nekropolis der Nekromanten. Vielleicht sollte ich meinem Eifer damit mal einhalt gebieten und Anleitungen für die anderen größeren Schauplätze der der Mod geben, wenn ich nicht alles selbst machen will.
Wenn die Nekropolis fertig ist mache ich eine Liste mit allen verwendeten Blöcken und gebe sie an unsere Texturierin im Team, Whelp24, weiter, die daraus einen neuen Blocksatz für Nekromanten macht; die umtexturierten Versionen dieser Blöcke. Dann ersetze ich nacheinander alle Teile der gebauten Nekropolis mit den neuen Blöcken, schreibe die NPCs und ihre Standard-Dialoge sowie die ungefähren Tagesabläufe und gebe das dann jemanden im Team weiter, der sie umsetzen kann.
was soll man sagen? WiP noch für lange Zeit
3) TES-Lore (AKA @doom-sword)
Erstma: die vielfachen Ausrufezeichen sind unangebracht.
erstma #2: ich glaube, ich habe hier vergessen, die Geschichten aktuell zu halten - ich habe sie nämlich auf alle Lore-Schwächen soweit überarbeitet. Ich entschuldige mich dafür vielmals und werde es gleich nachholen.
Das mit den Vampiren; Vila Lair kenne ich nicht mehr so richtig... könnte man mal den Text aus dem CS zitieren? Bis auf dieses kleine Pay-PI wurde noch niemals erwähnt, dass Sithis etwas gegen Vampire hat. Um genau zu sein, wurde immer das Gegenteil angedeutet, denn in der Dunklen Bruderschaft haben die Vampire einen sehr guten Stand, und diese Organisation untersteht indirekt ja Sithis. Und ich glaube, bei Vile Lair wurde das so klar auch nicht gesagt... ich bitte wirklich um ein Zitat des Buchtextes.
Stünde jedenfalls ein solcher Widerspruch im Lore, können wir Modder uns diese Künstlerfreiheit nehmen, welche Seite wir als die Realität für unsere Mod anerkennen wollen.
Die Werwölfe sind nach der Blutnacht-Vorstellung von ihrer eigentlichen Funktion als Wächter des Wilds entartet. Ihre Erschaffung war eher zufällig und verglichen mit den anderen Wesen Tamriels nur sehr kurzfristig geplant, und somit nicht genau durchdacht: So grobe, große Wesen beschädigen und verletzen unwillentlich, und erfahren dafür feindselige, misstrauische und verhasste Einstellungen Anderer ihnen gegenüber. Das führt zu Depressionen und mitunter Wutanfällen, was diese Tendenz stärker werden ließ. Schließlich erkannte Sithis das Zerstörungspotential dieser Kreaturen und verführte sie, indem er ihnen eine Möglichkeit bot, ihrem Hass auf die sie grundlos hassenden Kreaturen (und Menschen) freien Lauf zu lassen.
Dass Hircine ein Daedra-Fürst ist, ist mir wohl bekannt. Ebenso, wie dass Daedra-Fürsten in ES annähernd göttliche Macht haben und göttliche Funktionen erfüllen (sie erinnern mich immer an die Götter der griechischen Mythologie^^). Wenn ich mich bei dieser Ähnlichkeit mal in der Bezeichnung vergriffen habe: Verzeihung, ich werde den Text danach absuchen. :roll:
Hircine mag Gefallen an der Tötung bei der Jagd finden, aber als Daedra-Fürst (~Gott) wird seine Weisheit wohl ausreichen, um einzusehen, dass die Ausrottung allen Wilds auch für Jäger nur nachteilhaft sein kann, denn ohne Beute hat der Jäger nichts zu jagen.
Nur wenn die Wildniss gesund ist, bringt sie viel Jagdbeute zur Welt, und je höher diese Produktivität, desto größer sind auch die "Überschüsse", die Jäger abtragen können.
-> Ein Jäger hat mehr zu tun, wenn er das Wild erst Überhand nehmen lässt.
Curse Of Hircine wird die Basis unseres Werwolfssystems. Wir integrieren sie komplett, und die Hintergrundgeschichte ändern wir ja auch nicht allzu sehr ab, sondern füllen sie lediglich mit vielen vielen Details.
Das System selbst erweitern wir natürlich auch noch etwas, zB um spezielle Werwolf-Fähigkeiten.
Die Hinweise auf die möglichen Schöpfer der Vampire, die Informatix aufgelistet hat, stammen nicht aus Vile Lair, sondern aus dem gesamten TES-Lore.
Anfangs war die Story wirklich sehr Lore-widersprüchlich, aber wir haben alles verbessert, wo immer es klare Widersprüche gab. Wir füllen allerdings Vieles vom Lore mit Details, oder stellen Bücher in den Spielen (deren Quellen ja damit fragwürdig sind) in manchen Fällen als Fehldeutungen hin - dies ermöglicht die Angabe von Autoren in den Büchern und die (genialerweise, wie ich finde) subjektive Sicht- und Schreibweise. So kommen wir auf völlig neue Umstände, die man im TES-Lore gar nicht für möglich hält. Dies ist alles Feinarbeit, aber ich bin ganz gut damit...
4) Der Vergleich mit Underworld: Underworld war in keinster Weise eine Vorlage für unsere Welt. Die Organisation seitens der Vampire und die Desorganisation seitens der Werwölfe beruht darauf, dass Werwölfe animalisch und wild sind, und sich somit nicht sonderlich für eine klare, soziale, komplexe Gesellschaft eignen; im Gegensatz zu Vampiren, die immer als kalt und gefühlslos sind. -> frei von Gefühlsausbrüchen -> frei von Wutanfällen -> fallen niemals aus ihrem rationalen Verhaltensplan -> niemals aus den Regeln, was ihnen einen Vorteil gegenüber mehr gefühlsgesteuerten Wesen verschafft - und den nutzen sie kaltherzig aus.
Dass auch Andere Vampir-Werwolf-System-Ausdenker auf diese Grundidee kommen, bestätigt mich darin, dass dieses glaubhaft und nachvollziehbar gewählt ist.
[end]
Wenn ich mir so manche dieser Punkte anschaue komme ich nur wieder auf die Bestätigung, dass ich mir diese Dinge fein durchdacht habe. 8)
Habe ich jetzt noch einen Aspekt dieser vielen Posts übersprungen? Wenn ja: sprecht mich ruhig nochmal darauf an, es war garantiert keine Absicht. :nene: