Projekt Blutnacht-Mod

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Hi,
die Idee ist einfach nur...GENIAL.
Dunkle Charaktere sind sowieso irgendwie viel lustiger.
hoffe das Mod wird auch so super umgesetzt wie es geplant wurde. freue mich schon drauf.

mfg Sly

PS: Du solltest Schrifsteller werden.:lol:
 
die idee ist viel zu klasse um einfach fallengelassen zu werden nach so viel arbeit, also komm nicht mal auf die idee, sonst hättest du es wohl mit einer enttäuschten community zu tun:-D... könnte ich ordentlich modden, ich würd dir sofort helfen
Viel erfolg noch und sieh zu dass du noch leute findest :good:

//edit:

poste doch mal eine Anzeige im Modder-Arbeitsamt, da findest du vllt einen erfahrenen gelangweilten scripter... und grafiker falls du so was brauchst... zusammen mit der mund-zu-mund-propaganda wirkt das vllt was :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke euch :)
Das Projekt wird nicht eingestellt, ich bin viel zu feige um es mit einer enttäuschten Community aufzunehmen :-D
Im Arbeitsamt hatte ich schon ne Anzeige aufgemacht, die wurde allerdings innerhalb der Vier Wochen nicht beantwortet. Aber ok, ich mach noch eine (darf man ja) 8)
 
:-D Das hoffe ich doch wohl, sonst hätte ich die Rüstung ja umsonst gemacht. Übrigens Marioverraeter brauchst du noch irgendwelche speziellen Waffen für Blutnacht? Schreib mal per PN. Ansonsten, wie läuft die Arbeit?
 
Nach Problemen mit einer verdrecksten esp, die nun, mitsamt der gesamten Arbeit für die Mod inklusive (außer Whelp´s Rüstungssets und Bannern), gelöscht wird, können wir nun endlcih richtig mit der Arbeit beginnen, und zwar von vorne:D
An alle, die ihre Dienste angeboten haben für die Mod: Ich habe leider in der Brachezeit des Projektes etwas die Übersicht verloren über unser Personal, daher bitte ich euch nochmal um eine kleine PN mit eurem Fähigkeitsbereich und eurer Verfügbarkeit, Entschuldigung dafür:oops:
Wer bereits bei Nirn.de ne PN geschickt hat brauch es natürlich kein zweites Mal, ebenso wenig wie umgekehrt.
 
Sollte dieses Mod-Projekt eingestellt werden, könnt ihr mit Rechtlichenschritten rechnen, es wäre ein Verbrechen ertst so geile Ideen zu haben sie dann aber nicht umzusetzten:-D.
Ich hoffe das man dieses Mod bald spielen kann!!!!;)
 
Belexus, das wird noch dauern^^
soweit ich weiss ist Marioverraeter noch nicht so richtig weit... ich kann mich auch irren^^

würde Marioverraeter vllt mal herkommen und eine statusmeldung an die community abgeben?
 
Hier bin ich. Die Mod-Planungsphase verzögert sich bei mir aufgrund einer neuen Oblivion-Zock-Sucht-Welle. Ich bitte - wahrscheinlich vergebens - um Verständnis.
Sobald ich aber wieder dazu komme, an meinen riesigen Texten weiterzuschreiben, und die Planung endlich fertig habe, kann ich den Moddern im Team einzelne, übersichtliche Aufgaben zuweisen, nach Absprache wer was machen will.
Aber wie gesagt muss ich mich erst wieder dazu durchringen, weiterzuschreiben.
Definitiv ist dies nur eine Verzögerung und keine endgültige Einstellung des Projektes.
 
Häh? Ich dachte, ich hätte schon längst mein Interesse an der Mod, und ein dickes Lob an dich dagelassen xD. Naja, man kanns ja auf jeden Fall mal nach holen.
:good: ::win::win::flower::flower::good:

Freu mich total aufs Release, und würd zwar gerne helfen, kann aber nicht modden^^

Ps.: Viel spaß beim Oblivion wieder zocken^^
 
ich bin zwar kein Obl. Modder aber Spieler und MW Modder *gg*

naja mir fällt auf, das du "Lichcraft" garnicht einbindest. oder doch? hab jedenfalls nicht alles gelesen.


hier sind noch Vampir-Ideen. (da ich ja begeisterter Vampire Die Maskerade Spieler bin)

- Das Aufladen von Mana sollte durch das Aussaugen von Personen passieren können.
- man kann Leute trocken trinken
- Wenn man als Vampir auf offener Straße bemerkt wird (also z.B. auf in der Kaiserstadt jemanden aussaugt und die leute sehn es) soll man ab einer bestimmten anzahl von Vampir-Jägern in Städten in Hinterhalte gelockt werden.
- mehrere Clans
- jeder Clan mit einem speziellen Trainierbaren Zauber.
Die Trevere oder so ähnlich besitzen z.B. übermenschliche schnelligkeit und Bruja (?) stärker ausgepräge Tierische eigenschaften.

hier ein Beispiel Trainierbaren eigenschaften:
Tierhaftigkeit
Stufe 1: Leben entdecken (Wärmesicht) und im Dunkeln sehen
Stufe 2: Es wachsen einem Tödliche Klauen
Stufe 3: Man wird Schneller
Stufe 4: Man kann leute mit Wolfszähnen beißen und so mehr Blut gewinnen
Stufe 5: Die verwandlung in einen Wolf
Die Eigenschaften der Vorstufen bleiben immer erhalten. also kann man immer Leben entdecken und so.

so xD damit hast du mal ein paar wunderbare und kaum lösbare Aufgaben die ich doch sehr toll fänd. hier nochwas:

Nachts sollten Betler versuchen die Wachen u.A. um einige Münzen zu erleichtern.
Diebe brechen in Häuser ein
Ihr könnt Zeuge von Morden der DB werden

wenn du den Mod wirklich komplett umsetzen kannst, bist du Genial :D
 
Danke für den Zuspruch, Antonio.
@Verganon: Ja, Lichcraft (was immer du genau damit meinst^^) wird nicht eingebunden, wir machen unser eigenes Lich-System. Ich finde die Lich aus Oblivion zu gut als dass ich ein Skelett mit Magierrobe akzeptieren könnte.
Was die Vampir-Ideen angehen, so kenne auch ich Vampire: Die Maskerade (zumindest die PC-Spiel-Adaptionen und die Hintergrundgeschichte), habe allerdings nur äußerst wenig davon übernommen, sondern generell ein neues System gemacht, kannste ja auf der ersten Seite nachlesen ;)
konkurrierende "Clans" an Vampiren wird es natürlich auch geben, das ist der Hauptaspekt der Storyline der Vampire, gefolgt von den Konflikten mit den Vampirjägern (die werden etwa so sein wie die Leopoldsgesellschaft, um bei VtM zu bleiben^^).
Trinken als Kampf-Aktion werde ich nicht übernehmen, nur als Stealth-Angriff, ich zitiere aus meinem Plan-Dokument:

Blut trinken nur von NPCs mit Disposition 60+ und als Sneak Attack. Sollte etwas andauern (10sec. - Vampir kann sich so lange nicht bewegen) und falls er dabei entdeckt wird (nicht vom Opfer) wird der Effekt abgebrochen, der Vampir kann sich wieder bewegen und das Trinken hinterlässt keine Wirkung (außer evtl. Ausdauerentzug des Opfers von -30/sec), bei Tieren auch im direkten Kampf, aber nur wenn das Tier alleine kämpft.

Tja, jetzt wird wieder klar wofür wir OBSE brauchen :D
 
Marioverraeter, ich kann auch gern bücher schreiben^^
sag mir bloß das thema, und ich liefer dir ein gutes buch ab^^
 
Zur Kenntnis genommen, werde auf dich zurückkommen später, wenn die Bibliotheken gebaut sind aber noch eingeräumt werden müssen :-D
 
Die Hintergrundgeschichte

So, meine Lieben, ich habe mich doch noch dazu durchringen können, weiterzuschreiben ;) Habe jetzt die Hintergrundgeschichten fertig, was ich ab jetzt weiterschreibe, die genauen Locations usw., ist für euch uninteressant und wird daher nicht veröffentlicht. Zuvor empfehle ich euch jedoch, nochmals das Plandokument durchzulesen, ich habe alle Kapitel komplett neu geschrieben, außer dem ersten, und daraus haben sich neue Fakten entwickelt. Wenn ihr da alles gelesen habt, könnt ihr gleich hier weitermachen :)
Ich weiß, ihr habt meine langen Texte vermisst :D




Blutnacht - Hintergrundgeschichte
Die neun Götter der Ordnung schufen den Tag und das Licht, mit dem sie die ihnen hörigen Völker bescheinen. Aber sie schufen nicht die ganze Welt. Wie können sie oder ihre Völker dann davon ausgehen, ihnen würde die Welt gehören? Wie schon die Daedra bewiesen haben, haben andere Mächte ebenso Grund, Anspruch auf die Herrschaft über Tamriel zu erheben. Doch gibt es noch eine dritte Fraktion in diesem ewig tosenden Ränkespiel: Die Welt der Dunkelheit, die Kinder der Nacht. Nur weil sie ihre Fäden verborgen vor den Augen der Lichtvölker schmiedet, heißt das nicht, dass sie nicht wirkt, ebenso wenig wie die Welt verschwindet, nur weil man die Augen schließt und sie nicht mehr sehen kann.
In der Tat sind die Mächte, die im Schutze der Dunkelheit wirken, gewaltig. Doch die Zwietracht schmälert ihren Einfluss – von sich täuschenden Vampirclans bis zu massakrierenden untoten Horden. Die Behinderung der Welt des Lichts liegt darin, dass ihre Völker von ihr abfallen und sich verführen lassen. Die Chancen und das Kriegsglück wanken demnach schwer zwischen den beiden Seiten. Wird es jemals zu einer Entscheidung kommen? Wahrscheinlich nicht, aber wer kann das schon so genau sagen?


Die Vampire…
Ihre Existenz ist ein einzigartiges Phänomen mit einer langen Geschichte. Sie wurden von Sithis geschaffen, nachdem er sein Reich der Leere vollendet hatte, um es zu bevölkern und zu beleben, aber auch, um seine Macht zu demonstrieren. Er selbst erschuf nur den ersten und mächtigsten Vampir, Dragulia, und ein Schloss für ihn in seinem Reich der Leere. In Dragulia war der komplette Vampirismus in seiner reinsten Form existent. Sithis führte Auserwählte seiner Anhänger in der Welt in sein Reich, um Dragulia Untertanen zu geben. Dragulia verwandelte sie auch in Vampire, sie waren jedoch schwächer als er selbst. Dies ist eine wichtige Eigenschaft von Vampiren: Durch Vermehrung entwickeln sie sich nicht weiter wie alle anderen Wesen, sondern werden geschwächt. Dies führte dazu, dass die Wahl neuer Auserwählten kritischer wurde. Nichts desto trotz wuchs die Zahl der Vampire an, denn Sithis hatte Dragulia einen Teil seiner Macht übertragen, sodass Vampire unsterblich geworden waren. Sie konnten sich also eine langsame Vermehrung durchaus leisten. Die Verwandlung eines Auserwählten in einen Vampir erfolgt durch einen besonderen Biss, bei dem der Vampir einen Teil seiner Macht in den Auserwählten legt. Eine weitere wichtige Eigenschaft, die die Vermehrung der Vampire begrenzt - ein Vampir kann nur wenige neue Vampire erschaffen.
Sithis war stolz auf seine Schöpfung, die mit so vielen Vorteilen begünstigt in seinem Reich lebte, und auch die Vampire selbst wurden stolz auf ihre Rasse, was sich zu Eitelkeit entwickelte. Als ihre Zahl und Macht beträchtlich angewachsen war, beschlossen Sithis und Dragulia, in die Welt einzudringen. Unter Aufwendung seiner gewaltigen Macht öffnete Sithis ein großes, schwarzes Dimensionstor, das sich in der Welt, in Tamriel, öffnete. Die genaue Position hatte Sithis dem Zufall überlassen, um sich auf das eigentliche Öffnen konzentrieren zu können. Es erschien schließlich in den Valus-Bergen, in der späteren Provinz Cyrodiill. Die Götter des Lichtes waren erbost über diesen Eingriff in die Welt, auf die sie den größten Einfluss hatten, und verfluchten die Vampire, die in ihre Welt kamen, zu einem Dasein in den Schatten der Nacht. Ein Vampir, der ins Tageslicht tritt, sollte augenblicklich verbrennen. Und sogar bei Nacht waren die Vampire etwas geschwächt in der sterblichen Welt, wenn auch nicht gravierend, denn Sithis hatte nur wenig Macht jenseits seines Reiches. So konnte er ihnen auch keine Energie mehr übertragen, die zur Erhaltung und Ausübung ihrer Macht unabdinglich war. Sie suchten nach einer alternative, und kamen so in ihrer Blutrünstigkeit schnell auf die Essenz des Lebens, das Blut. Die Abhängigkeit von Blut schmiedete sich an die sonstigen Eigenschaften des Vampirismus, geltend für jeden Vampir, der außerhalb des Machtbereiches Sithis’ wandelte.
Die Tatsache, dass sie den Einfluss und die Kontrolle von Sithis nicht mehr spürten, ließ ein Gefühl von Unabhängigkeit in den Herzen der Vampire Tamriels aufkeimen, und ihr Stolz und ihre Eitelkeit ließ sie sich auch gegen den Einfluss Dragulias, der von seinem Schloss im Reich der Leere aus alle Tätigkeiten der Vampire kontrollierte, stellen. Schließlich schloss sich ein Orden namens Mondglanz unter der Führung des Vampir-Patriarchen Lucinox zusammen, deren kleiner, innerer Kreis sich relativ schnell ausweitete und immer mehr Anhänger fand. Während die ersten Machenschaften des Mondglanzes, hauptsächlich das Anwerben neuer Anhänger betreffend, im Verborgenen stattfanden, entwickelte sich mit der Zeit über Untergrundkämpfe ein offener Krieg. Der Duft der Freiheit und Unabhängigkeit lockte immer mehr Überläufer zum Mondglanz, und so gelang es ihnen, die gewaltige Macht Graf Dragulias zu überwinden, und seine Schergen bis zum Schwarzen Tor zurückzuschlagen. Als sie den letzten Dragulianer durch das Tor gedrängt hatten, verschloss Lucinox das Portal mit einem magischen Blutsiegel. Den kleinen Blutschlüsselstein, der zum Wiederöffnen des Tores benötigt war, schmiedete er sich an die Brust, damit niemals ein Vampir, wieso auch immer, das Tor wieder öffnen und somit die Rache Dragulias über das Land bringen könnte. Er sah jedoch voraus, dass damit der Sicherheit nicht Genüge getan war, denn auch er könnte besiegt werden, und so fasste er den Entschluss, die Früchte des Sieges in der Nacht des Triumphes nicht zu genießen, sondern noch in der selben Nacht nach Norden Richtung Skyrim aufzubrechen, um sich zu opfern und den Blutstein für immer zu verstecken. Man sah ihm nach, doch im Siegestaumel machte sich keiner der Vampire die Mühe, ihn zu verfolgen und sich die Nacht des Sieges entgehen zu lassen. So gelang Lucinox sein Vorhaben.
Nachdem der Orden seine Notwendigkeit auf diese Weise verlor, und Lucinox verschwunden war, der die Angehörigen stets zusammengehalten hatte, zerstritten sie sich bei der Aufteilung ihres Landes, und bildeten einzelne Clans, zogen in verschiedene Richtungen und ließen sich an verschiedenen Orten nieder, um von dort aus ihre persönlichen Machtgebiete gegen die Anderer auszuweiten. Über Jahrhunderte hinweg kämpften sie in ihrer Unsterblichkeit und entwickelten sich in unterschiedliche Richtungen, wobei man auch von den "weltlichen Blutlinien" spricht. Die Ayleiden schwanden, die gottesfürchtigen Kaiserlichen nahmen ihren Platz ein und stellten eine Gefahr für die zerstrittenen Vampire dar, deshalb führten sie ihre Kriege im Verborgenen weiter. Viele Clans wurden vernichtet und von anderen übernommen, die so mächtiger wurden. Ein Monopol konnte jedoch niemand etablieren, und in ihren Fehden ging die Erinnerung an die alte Geschichte der Vampire und damit die Erfurcht vor dem Schwarzen Tor sowie die Wachsamkeit, dass es niemand zu öffnen versuchen konnte, verloren. Die Brisanz der Lage, dass jemand per Zufall den Schlüsselstein finden, das Tor öffnen und damit den Sturm über Tamriel bringen könnte, geriet in Vergessenheit. Und Sithis hat Anhänger, die nach dem Schlüsselstein suchen, auch unter den Vampiren Tamriels…


Die Werwölfe…
waren ursprünglich keine Kinder der Nacht. Sie gehören eigentlich keine der drei Fraktionen Deadra, Sithis und Neun an, sondern dienen der Welt und sich selbst. In Tamriel schützten sie die Natur und ihre Geschöpfe. Ihr Zweck lehnte sich also an die Welt des Lichtes und der Ordnung an. Geschaffen wurden sie durch einen Fluch des Daedra-Gottes der Jagd, Hircine. Doch sie Leben in der Nacht und haben vieles mit ihren Kindern gemeinsam. Sie stehen also in der Mitte, und bewahren das Gleichgewicht der Welt. Zumindest ist dies ihre ursprüngliche Funktion.
Tatsächlich haben sie sich davon weit entfernt: Den Hass Hircines, der zu dem Fluch der Lycanthropie führte, spüren die Werwölfe, und mit der Zeit hat er sie wahnsinnig gemacht, ebenso wie die Tatsache, dass keine anderen Wesen sich mit ihnen verbunden fühlen. Darüber hinaus wurden sie auch noch von der Dunkelheit verführt, und zur Strafe nahmen die Lichtgötter ihnen viel von ihrem stolzen Antlitz und schwächten sie. Das Ergebnis sind im dritten Zeitalter kaum mehr als menschgroße, randalierend und ziellos umherstreifende, niedere Köterrudel, die man kaum noch als Garou bezeichnen kann, daher weicht man neuerdings auf den Begriff „Werwölfe“ aus, der zu beiden Extremen passt. Ihre letzliche Zerstörungswut und Feindseligkeit gegen die Völker des Lichtes, vor allem gegen die Menschen, hat Sithis dazu veranlasst, sie unter seinen persönlichen Schutz zu nehmen, und ihnen über die Mondphasen Macht zu geben. Doch nun zu den Anfängen:
Hircine erschuf diesen mächtigen, übertragbaren Fluch ursprünglich wegen Kaiser Lykaon, der seine Schergen korrupt und sinnlos in großem Maßstab Wild jagen ließ. Er ging so grundlos schonungslos mit der Natur um, dass Hircine sich auf seine Rolle als Gott der Jagd besann und beschloss, Lykaon dafür zu bestrafen. Er betrat persönlich das Kaiserreich und zeigte sich in der Kaiserstadt, wo er sich zu einem großen Festmahl zu seinen Ehren einladen ließ. Damit zeigte er schon den Göttern des Lichtes, dass ihr Volk eine Strafe wegen Untreue verdient hatte, auf dass sie ihm nicht im Wege stünden. An diesem großen Festessen, zu dem in der ganzen Kaiserstadt Tische aufgestellt wurden, hielt er eine große Rede vor der Menge, in der er Lykaon zwang, Sühne zu tun an seinem furchtbaren Tagwerk, die Wildnis und damit die Grundlage der Jagd derart auszurotten. Er beschwor einen weißen Wolf und verschmolz ihn mit Lykaon. Der neuen Kreatur, dem Garou, wurde der ganze Fluch der Lykantropie eingehaucht: Sein Zwang, der Natur zu dienen, seine gewaltige Körperkraft, um dies effektiv zu verwirklichen, Weisheit, um zu erkennen, was der Natur dient und was ihr schadet, die geschärften Sinne als Ergänzung zur Köperkraft und die Möglichkeit sowie der Wille, diesen Fluch weiterzugeben, nämlich durch die Herbeirufung Hircines während des Bisses einer Person. Dann wurde Lykaon für immer aus der Welt der Menschen verbannt, und durfte sich fortan nur noch in der Natur aufhalten. Tatsächlich hatte er sich nun persönlich besonnen, und er akzeptierte seine wohlverdiente Strafe, wenn auch seine Nachfolger wie anfangs angesprochen mit der Zeit zu bösartigen Monstern verkamen. Lykaon aber, der den Fluch Hircines mitsamt seinen Segnungen noch am reinsten im Blut hat, zog sich ins Exil zurück, als er erkannte und betrauerte, was aus seinem Vermächtnis geworden war. Er zog sich zurück in eine tiefe Höhle, deren Eingang im wunderschönen Antlitz der Natur verborgen liegt. Wo genau, ist jedoch nicht bekannt. Dort schläft er bis heute, ins dritte Zeitalter, tief in einem natürlichen, selbst auferlegten Koma, an einem ungestörten Ort unter der Obhut Hircines, der ihm vergeben hatte.
Den anderen Werwölfen jedoch, die voller Jähzorn und Zerstörungswut durch die Lande streifen und alles fressen, was ihnen vor die Zähne kommt, vergab er nicht. Da ihre Feindeligkeit zu den Menschen auf Gegenseitigkeit beruht, und sie eine ernstzunehmende Bedrohung für die Völker des Lichtes sind, nahm Sithis sie in seine Gunst. Die Götter nahmen zwar ihre Gaben von den Werwölfen, Sithis jedoch gab ihnen neue. Als Überbringer seiner Gabe an Macht verwendete er den großen Mond, Masser. Je voller er ist, desto stärker sind die bösartigen Werwölfe. Diese Macht erfordert jedoch eine organische Quelle, daher sind die Werwölfe auf Blutrünstigkeit, vieles Töten und vieles Fressen angewiesen, wenngleich sie dem nur zu gerne nachkommen. Werwölfe können sich einmal pro Nacht hin- und zurückverwandeln. Dies müssen sie, um ihr Bedürfnis nach Fleisch und Jagd zu befriedigen. Und aufgrund ihres Jähzorns nutzen sie diese Möglichkeit, in eine Kriegsform zu wechseln, auch schon aus freien Stücken. Ihre menschliche Gestalt vermeiden sie so weit wie möglich, aber tagsüber müssen sie sie annehmen.
Werwölfe sind zwar nicht zahlreich, aber äußerst starke Gegner, daher traut sich niemand mehr nachts hinaus ins Freie, in die Natur. Städte bieten Schutz, weil Werwölfe keine Zivilisation betreten können, außer in ihrer menschlichen Form, und können dort auch nicht in ihre Garou-form wechseln.
Der Schutz der Zivilisation und die Gefahr der Natur bei Nacht haben Vampire in ihrer Entwicklung dazu gebracht, sich geschickt in die Gesellschaft einzugliedern und dort zu existieren, und hält sie von der Natur fern, denn auch für Vampire stellen Werwölfe in ihrem Zorn gegen alles und jeden eine große Gefahr dar, Diener der gleichen Gottheit oder nicht.


Die Nekromanten…
Beim Sterben eines Lebewesens kehrt seine Seele in das Reich der Leere von Sithis ein. Sithis kann einer Seele den Zugang verwehren, die nicht durch andere Einflüsse geleitet oder geschützt wird, und sie so zum Unleben zwingen. Dies ist jedoch aufwendig und ineffektiv. Er suchte nach einer anderen Lösung, um Untote und damit Angst und Schrecken über das Land zu bringen.
Sithis suchte Mannimarco zu seiner Lehrlingszeit im Psijic-Orden heim, und überzeugte ihn davon, einen neuen Weg der Magie zu begründen: Die dunklen Künste der Nekromantie.
Gemeinsam mit anderen, magiebegabten Anhängern Sithis’ und unter dessen persönlicher Aufopferung an Macht - er opferte seine Fähigkeit, den Einfluss selbst persönlich geltend zu machen - verzauberte Mannimarco einen großen, kalten, einzelnen Felsen auf der Insel des Ordens, Artaeum.
Von nun an mussten alle Seelen diesen Felsen passieren. Unter bestimmten Umständen Verstorbene, deren Seelen durch keine anderen Einflüsse geschützt oder geleitet werden, werden von der Verzauberung aufgehalten, diese Seelen werden in dem Felsen gefangen genommen, und ihre Körper erheben sich ohne Sinn und Verstand.
Doch das Ritual forderte Opfer: Keiner außer Mannimarco hielt den ungeheuren, gewaltigen magischen Kräften, die dabei entfesselt wurden, stand. Sie starben alle, obgleich ihre Zahl ohnehin sehr gering war.
Der andere Teil der Verzauberung verbindet die meisterhaft beherrschten Aspekte der Mystik mit der Beschwörung: Der Felsen ist ein Schlüsselpunkt, durch die die daraus resultierende, neue Schule der Magie ihre Energie bezieht, die Nekromantie - Die Kunst, die Seelen Toter zu versklaven und ihre Körper als Untergebene wieder auferstehen zu lassen.
Mannimarco übte sich in der Kunst der Nekromantie und verfeinerte sie, eifrig trieb er seine Studien darin voran, lebte sie als eine Wissenschaft aus, und missachtete die Drohungen des Ordens, ihn für diese Ketzerei aus dem Orden auszuschließen.
Sein Todfeind, dessen Konflikt sich in diesen jungen Jahren der Ausbildung entwickelte, Vanus Galerion, war für die Exekution, nicht für die Verbannung, doch dabei blieb es, als Mannimarco die Warnungen weiter verachtete und seine dunklen Künste verfeinerte.
Nach Tamriel verbannt, fand Mannimarco neue Anhänger und faszinierte sie mit seiner Meisterung der dunklen Künste, sodass sie sich ihm unterwarfen, und ihm zu Diensten waren. Sie ernteten Seelen für ihn , schufen und fanden mächtige, dunkle Artefakte, seine Macht wuchs ins Unermessliche und damit im Geheimen die Macht Sithis', denn dieser war stolz auf Mannimarco und verstand, dessen Ziele und die seinen unter einen Hut zu bringen.
Mannimarco studierte so eifrig, dass er einen Weg fand, Alchemie, Wissenschaft und Magie im Sinne der dunklen Künste zu nutzen, wie er es schon seit vielen Jahren begründete: Er ging den Pfad der dunklen Transzendenz und stieg auf zum ersten untoten Lich den die Welt sah. Des Weiteren bauten die Nekromanten eine Totenstadt, die Nekropolis, um Raum zu haben für ihre Studien. Sie errichteten sie in High Rock.
Während dieser Zeit hatte auch sein Erzfeind Vanus Galerion den Orden verlassen, um die Magiergilde zu gründen, und das ganze Volk die Künste der Magie zu lehren.
Ihm blieb die Karriere Mannimarcos, der so viel Schrecken mit seiner Macht verbreitete, und der mittlerweile in Tamriel als Wurmkönig bekannt war, nicht verborgen, und wie die Macht der Nekromanten unter Mannimarco wuchs, so wuchs auch die Macht der Magiergilde Galerions. Doch hatte die Magiergilde auch die ebenfalls von Galerion begründeten Ritter der Leuchte auf seiner Seite, deren Aufgabe es war, die Magiergilde zu beschützen und zu verteidigen. Schließlich forderte Galerion Mannimarco heraus, und griff ihn mit aller Kraft der Magiergilde und der Ritter der Leuchte an.
Eine riesige, verheerende Schlacht tobte, untote Heerscharen trafen auf glänzende Kampfmagier, und Massen kamen in diesem Massaker zu Tode. Galerion wurde erschlagen, und auch der Wurmkönig wurde besiegt. Doch im Gegensatz zu Galerion war Mannimarco nicht vernichtet. Er ist der mächtigste Lich, den die Welt je gesehen hat, und seine physische Seinsform zu vernichten, reicht natürlich bei Weitem nicht aus. Unter unvorstellbaren Qualen zogen sich seine Seele, sein Geist und seine Essenz an den Seelenfelsen, und dort erstand er neu auf, erhob sich erneut aus der Erde, und ließ die anderen klagenden Seelen hinter sich. Niemals kann er vernichtet werden, denn der Herrscher über die Toten ist sein größter Freund, und da dessen Wohlwollen und seine weitgehende Aufopferung für ihn, ihn in der Welt zu halten, nicht ausreichen, ist des Wurmkönigs gewaltige, überragende Macht und sein nahezu grenzenloses Wissen der Grund für seine letztliche Unsterblichkeit. Nur wenn er gebrochen ist und Sithis’ Einfluss geschwächt, wird er sich nicht mehr in den Grenzen dieser Welt halten können.
Dennoch: die Schlacht gewann Galerion, obgleich er diesen Sieg nicht mehr miterleben konnte. Die Magiergilde nahm die dunklen Artefakte an sich, und seit dieser Zeit werden sie sicher in den tiefen Kammern unter der Geheimen Universität in der Kaiserstadt in Cyrodiil verwahrt. Die Nekropolis in High Rock wurde zerstört. Die Nekromanten wurden geschlagen, doch auch die Magiergilde hatte nun schwere Zeiten vor sich, und Mannimarcos Macht war nicht gebrochen, obgleich er nun einen gewaltigen Schritt zurück geworfen wurde: Er hatte seine Artefakte nicht mehr, und vor allem: Keine Anhänger.
Von neuem begann sein dunkles Werk, doch dieses Mal beschloss er, sich verdeckt zu halten, und nur seinen Ruf, nicht aber seinen Aufenthaltsort und genauere Informationen bekannt werden zu lassen. Mit der Zeit warb er neue Nekromanten an, und als die Zahl der Mitglieder ihrer Organisation wieder gewachsen war, begannen sie mit dem Bau einer neuen Nekropolis. Dieses Mal verborgen vor den Augen der Öffentlichkeit, verborgen vor dem Licht der Sonne: Unter der Erde, unter Anvil, in Cyrodiil. Denn Mannimarco suchte die Nähe zur Geheimen Universität, um den Sturm überraschend schlagen zu können, wenn die Zeit gekommen ist, und seine alten Artefakte wiederzuerlangen.
Sollte man ihm auf die Schliche kommen, wird er eine erneute Niederlage inszenieren, fernab von den wahren Verstecken seiner Nekromanten, sodass sein Plan nicht noch einmal scheitert. Und wenn er seine Artefakte wiedererlangt und die Magiergilde vernichtet hat, wird seine Macht alles Irdische übertreffen, und die Nekromanten werden den Platz der Magiergilde im Kaiserreich einnehmen.


Die Vampir- und Werwolfjäger…
Die Blutnacht blieb nicht ohne Folgen. Der Ältestenrat sah vor, die Klingen, welche bereits als Geheimdienst des Kaiserreiches fungieren, auch für den Kampf gegen die Werwölfe und Vampire verantwortlich zu machen und entsprechend auszustatten. In langer Beratung mit dem Kaiser wurde daraus der Beschluss, zwei eigenständige Untergruppen der Klingen ins Leben zu rufen – Spezialisten, die sich ihrer ganz eigenen Aufgabe der Bekämpfung von Lykantropie und Vampirismus mit aller Konzentration widmen sollten, ohne durch andere äußere Einflüsse behindert oder abgelenkt zu werden. Sie wurden sehr religiös begründet und ausgelebt, denn ohne Zweifel war die Bedrohung durch Werwölfe und Vampire die Ausdrucksform der Bedrohung der Neun und des Kaiserreiches durch eine andere göttliche Macht; obgleich sie nicht wussten dass es sich bei dieser Gottheit um Sithis handelt. Diese beiden Geheimorganisationen etablierten sich überall im Kaiserreich, wo es sicher war und sich genug Platz bot, denn überall musste gegen die neuen Bedrohungen vorgegangen werden, welche ebenfalls überall wirkten, und von keinem Zentrum ausgehen. Ihnen wurden die Namen „Ignia“ und „Argentia“ eigen – das Feuer gegen die Vampire und das Silber gegen die Lykantropen, doch diese Namen, so wie ihre gesamte Existenz, wurden strengst geheim gehalten und gelangten nie an die Öffentlichkeit, obwohl man davon ausgehen kann, dass die Vampire, Meister der Heimlichkeit und der Täuschung, an diese Daten gelangt sind. Die genauen Standorte, Informationen und Mitgliederlisten sind jedoch nur den Organisationen selbst bekannt, nicht einmal die anderen Klingen wissen darüber Bescheid. Die Hauptquartiere der Ignia und Argentia befinden sich unter der Kaiserstadt, und ihre Eingänge sind so verborgen, dass sie für Ungebetene unauffindbar sind. Im Wolkenherrschertempel sind Zweigstellen eingerichtet.
Die Grundmentalität der Ignia und Argentia wird von ihren Mitgliedern sogar noch übertroffen in Sachen Fanatismus: Dem Vorsatz, Vampire und Werwölfe restlos auszurotten, kommen diese religiösen Fanatiker mit übermenschlichem Eifer und Wahnsinn nach. Sie sind rücksichtslos und grausam in ihren Methoden, gehen mit voller Härte gegen jeden vor, der sich ihnen in den Weg stellt und ihre Gedanken sind alle nur auf ihr eines Ziel gerichtet: Vampirismus und Lykantropie auszurotten. Obwohl oder vielleicht sogar gerade wegen ihre starken religiösen Prägung nehmen sie, sofern sie sie in irgendeiner Weise behindern, keine Rücksicht auf Außenstehende und Unschuldige und auch ohne sadistische Ader verstoßen sie gelegentlich auf diesem Pfad gegen Menschenwürde und –rechte. Doch all dies ist ihnen egal, sie richten sich auf ihr Ziel, koste es was es wolle: Der Zweck heiligt die Mittel und die Götter wollen es so.
Dieser kritische Sachverhalt wird jedoch geduldet, denn er muss nicht offiziell verantwortet werden – und wenn in Einzelfällen doch, so kann dies relativ leicht, ebenfalls unter Zuhilfenahme der Religion, gerechtfertigt werden. Schnell ist in solchen unvermeidbaren Fällen von notwendigen Opfern und bedauerlichen Launen der Götter die Rede.
Ignia und Argentia haben mit ihren Operationen in der Tat Erfolg – Argentia mehr, da Vampire klüger, geschickter, geplanter und bedachter vorgehen als Werwölfe und sich Letztere folglich leichter erwischen lassen, doch auch Ignia kann einige Erfolge verbuchen. Der Schutz, unter dem alle Stützpunkte der Organisationen stehen, macht auch plötzliche Gegenschläge unwahrscheinlich um nicht zu sagen unmöglich. Doch auch wenn es so scheint: Ignia und Argentia sind keineswegs unverwundbar und gegen die äußerst geschickten Sachspieler der Gegenseite, die Vampire, gibt es keine sichere Partie.




Ich bitte nun um eure Meinungen zu der Geschichte, und evtl. gravierende Unstimmigkeiten mit der Hintergrundgeschichte Tamriels. Danke im Voraus :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wow das ist echt Klasse was du da für ne Geschichte zustande gebracht hast,
ich würde sagen da gibt es nicht viel zu verbessern:hail:.
Ich warte Sehensüchtig auf das Mod auch wenn ich weiß das das noch dauert;)
 
@Belexus: Danke. Naja, ich bin momentan an einem Re-wright für die Hintergrundgeschichte der Nekromanten, da sind nämlich ein paar kleine Fehlerchen drin zum TES-Lore. Aber nix großartiges ;)
 
Super Projekt muss ich sagen. Hoffe du bleibst dran.

Könntest du vllt mit Ray zusammenarbeiten um den Mod zusammen mit ROO gut spielbar zu machen, denn ich, und ich glaube auch so mancher andere, möchte nicht auf ROO verzichten und deinen Mod trotzdem spielen können.
 
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