Flüchtlinge | |
---|---|
Akt | 1 |
Kapitel | 5 |
Gegner | Wächter des Bundes |
| |
Kampfbedingungen | |
Gesundheit | 25 |
Reihen |
2x Feld-Reihe |
Besonderheiten |
|
Flüchtlinge ist der 5. Kapitel im 1. Akt der Kampagne von The Elder Scrolls: Legends.
Besonderheiten
Beide Spieler starten mit 25 Gesundheit und beide Reihen sind normale Feld-Reihen mit je vier Plätzen. Der Gegner startet mit je einem Altmer-Beschützer in jeder Reihe. Das maximale Magicka in diesem Kampf liegt bei 12. Sprich ab Zug 13 erhöht sich das maximale Magicka nicht mehr.
Gegner
Der Gegner in dieser Mission sind Wachen des Aldmeri-Bundes. Sie spielen ein Deck mit den Attributen Intelligenz und Willenskraft. Das Deck besteht aus 30 Karten. Die Karten sind größtenteils nicht sammelbare Hochelfen-Karten, die nur in der Kampagne vorkommen. Wie viele Gegner in der Kampagne gilt für dieses Deck nicht die Beschränkung von maximal drei gleichen Karten im Deck. Im Einzelnen enthält das Deck die folgenden Karten:
Dies sind im Einzelnen:
Anzahl | Karte | Typ | Kommentar |
---|---|---|---|
5x | Altmer-Beschützer | Hochelf | Die beiden Altmer-Beschützer vom Spielstart sind hier nicht mitgerechnet. |
5x | Dominion-Seneschall | Hochelf | |
4x | Eisenschwert | Gegenstand | |
4x | Feuerblitz | Aktion | |
4x | Hochelfensoldat | Hochelf | |
4x | Kristallturmakolyth | Hochelf | |
4x | Thalmor-Agent | Hochelf |
Strategie
Ihr habt das deutlich stärkere Deck und zehn Karten mehr als eure Gegner. Der Gegner hat mit den beiden Startkreaturen insgesamt 12 Wächter in seinem Deck. Durch die Feuerbälle und den Direktschaden der Kristallturmakolythen kann er auch etwas an Schaden gegen euch und eure Kreaturen austeilen. Allerdings hat er keine starken Kreaturen. Somit sollte es euch leicht fallen eine gute Kreaturenbasis aufzubauen und seine Kreaturen zu vernichten, bevor sie euch zu viel Schaden zufügen können.
Da ihr ein viel größeres Deck besitzt als eure Gegner, könnt ihr alternativ auch einfach ein so lange die Stellung halten, bis ihm die Karten ausgehen und ihr dadurch gewonnen habt. Dieses Kapitel bietet eine sichere Möglichkeit die sonst sehr seltene "Karte" Keine Karten mehr zu sehen.
Belohnung
Mit diesem Sieg werdet ihr auf Stufe 4 aufsteigen. Für den Sieg und den Stufenanstieg erhaltet ihr zusammen die folgenden Belohnungen:
- Kartenverbesserung von Schwarmarbeiter zu Schwarmkrieger oder Schwarmverteidiger
- 1x Bruma-Geschäftemacher
- 1x Göttliche Überzeugung
- 1x Senche-Tiger