Zerschmetterte Hoffnung | |
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Akt | 1 |
Kapitel | 7 |
Gegner | Daedrische Kultisten |
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Kampfbedingungen | |
Gesundheit | 30 |
Reihen |
1x Feld-Reihe, 1x Schatten-Reihe |
Besonderheiten |
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Zerschmetterte Hoffnung ist der 7. Kapitel im 1. Akt der Kampagne von The Elder Scrolls: Legends.
Besonderheiten
Beide Spieler starten mit vollen 30 Gesundheit und erstmals gibt es das Standardlayout von Reihen mit einer Feld- und einer Schatten-Reihen mit je vier Plätzen. Außerdem startet der Gegner mit je einem Kultist von Boethiah in jeder Reihe.
Weiterhin habt ihr keine frei Deckwahl. Wann immer ihr das Kapitel erneut spielt, werdet ihr immer wieder mit der Gruppe Überlebender antreten, wie sie zu diesem Zeitpunkt waren. Wahrscheinlich ist außerdem die Kartenreihenfolge festgelegt.
Gegner
Der Gegner in dieser Mission sind erneut die daedrischen Kultisten. Sie spielen ein Deck mit den Attributen Stärke und Intelligenz aus 30 Karten. Wie viele Gegner in der Kampagne gilt für dieses Deck nicht die Beschränkung von maximal drei gleichen Karten im Deck. Im Einzelnen enthält das Deck die folgenden Karten:
Dies sind im Einzelnen:
Anzahl | Karte | Typ | Kommentar |
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4x | Altmer-Beschützer | Hochelf | |
4x | Aschendiener | Aschenkreatur | |
1x | Blitz | Aktion | |
4x | Dunkle Anhängerin | Dunkelelf | |
1x | Eissturm | Aktion | |
4x | Feuerblitz | Aktion | |
1x | Frostatronach | Daedra | |
3x | Furchtbarer Dremora | Daedra | |
4x | Dunkle Anhängerin | Dunkelelf | |
4x | Kultist von Boethiah | Bretone | Die beiden Kultisten vom Spielstart sind nicht miteingerechnet. |
4x | Redoran-Vollstrecker | Dunkelelf |
Strategie
Der Gegner besitzt eine ganze Menge an Aktionen und Kreaturen, die Direktschaden zufügen können. Entsprechend müsst ihr davon ausgehen, dass viele eurer Kreaturen selbst nicht lange leben. Am Anfang des Kampfes habt ihr einen starken Kreaturennachteil und werdet ersteinmal einiges an Schaden einstecken, bis ihr genügend Initiative auf dem Spielfeld habt um zum gegenangriff überzugehen. Danach sollten eure deutlich stärkeren Kreaturen mit den starken Gegenständen aber kein Problem mehr mit dem Gegner haben.
Da ihr ein viel größeres Deck besitzt als eure Gegner, könnt ihr alternativ auch einfach ein so lange die Stellung halten, bis ihm die Karten ausgehen und ihr dadurch gewonnen habt. Dieses Kapitel bietet eine sichere Möglichkeit die sonst sehr seltene "Karte" Keine Karten mehr zu sehen.
Belohnung
Mit diesem Sieg werdet ihr auf Stufe 5 aufsteigen. Für den Sieg und den Stufenanstieg erhaltet ihr zusammen die folgenden Belohnungen:
- Kartenverbesserung von Schnappender Dreugh zu Böser Dreugh oder Dreugh-Panzer
- 1x Paket: Ihr erhaltet eigentlich 100 Gold müsst dieses aber direkt für ein Paket ausgeben. Dieses Paket ist nicht komplett zufällig. Es enthält nur Stärke- und Willenskraft-Karten. Darunter sind drei häufige, zwei seltene und eine epische.
- Die Möglichkeit euer Deck zu verändern wird freigeschaltet.