Im Netz der Spinne | |
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Akt | 2 |
Kapitel | 12 |
Gegner | Spinnen |
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Kampfbedingungen | |
Gesundheit | 30 |
Reihen |
1x Feld-Reihe 1x Schatten-Reihe |
Besonderheiten |
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Im Netz der Spinne ist der 12. Kapitel im 2. Akt der Kampagne von The Elder Scrolls: Legends.
Besonderheiten
Beide Spieler starten mit vollen 30 Gesundheit und die Reihen sind normal eine Feld-Reihe und eine Schatten-Reihe mit je vier Plätzen. Der Spieler beginnt und die Spinnen ziehen als zweites.
Die Besonderheit dieser Mission ist, dass der Gegner mit der Unterstützung Spinnenhöhle startet und ansonsten nur zwei verschiedene Karten in seinem Deck besitzt.
Gegner
Der Gegner in dieser Mission sind Spinnen. Das Geschicklichkeits-Deck besteht aus 30 Karten. Dabei verletzt dieses Deck die 3-Karten-Regel vollständig. Der Gegner besitzt ausschließlich zwei verschiedene (nicht für den Spieler sammelbare) Karten und die jeweils 15-mal:
Anzahl | Karte | Typ | Kommentar |
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15x | Kampflustige Spinne | Spinne | |
15x | Netz | Aktion |
Durch die vorplatzierte Spinnenhöhle kann der Gegner aber zufallsgeneriert auch die anderen drei Spinnen aus der Spinnenhöhle erhalten. Dies sind:
- Giftspinne
- Höhlenweber
- Wächterspinne
- (und natürliche weitere Kampflustige Spinnen)
Strategie
Der Gegner besitzt dank der Spinnenhöhle eine neue, schwache Kreatur jede Runde. Dabei ist die Kampflustige Spinne euer geringstes Problem. Die anderen möglichen Spinnen besitzen Tödlich, Fessln oder Wächter. Zusätzlich spielt der Gegner quasi jeden zweiten Zug eine Fesseln-Aktion aus. Im Endeffekt heißt das, euer Gegner hat Massen an schwachen Kreaturen und kann eure Kreaturen gleichzeitig ziemlich effektiv am Angriff hindern.
Eure erste Priorität ist es die Spinnenhöhle zu vernichten. Beim ursprünglichen Durchspielen der Kampagne wird euch dies höchstwahrscheinlich nicht gelingen, da es nur vier Karten gibt, die Unterstützungen zerstören können und ihr keine in den vorgefertigten Decks besitzt. Alternative Strategien sind den Gegner entweder selbst mit vielen schwachen Kreaturen kontern, denn er kann nicht alle fesseln, oder seine Angriffe mit vielen Wächtern abfangen und gleichzeitig die Giftspinnen mit Direktschaden auszuschalten, bevor sie angreifen können. Natürlich funktionieren hier auch Massenvernichtungen wie Pfeilhagel exzellent, da der Gegner keine Kreaturen mit Macht über 2 besitzt.
Da ihr ein viel größeres Deck besitzt als eure Gegner, könnt ihr alternativ auch einfach ein so lange die Stellung halten, bis ihm die Karten ausgehen und ihr dadurch gewonnen habt. Dieses Kapitel bietet eine halbwegs sichere Möglichkeit die sonst sehr seltene "Karte" Keine Karten mehr zu sehen.
Belohnung
Für den Sieg erhaltet ihr die folgenden Belohnungen:
- In Folge einer Gewissensentscheidung erhaltet ihr entweder die Karte Schimmerheim-Händler oder 50 Gold.
- 1x Bretonen-Beschwörer
- 1x Höhlengrahl
- 1x Silvenar-Spurenleser