Legends:1. Akt, Kapitel 5: Flüchtlinge: Unterschied zwischen den Versionen

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==Besonderheiten==
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Beide Spieler starten mit 25 {{LG|Gesundheit}} und beide {{LG|Reihe}}n sind normale Feld-Reihen mit je vier Plätzen. Der Gegner startet mit je einem {{LG|Altmer-Beschützer}} in jeder Reihe. Das maximale {{LG|Magicka}} in diesem Kampf liegt bei 12. Sprich ab Zug 13 erhöht sich das maximale Magicka nicht mehr.
Beide Spieler starten mit 25 {{LG|Gesundheit}} und beide {{LG|Reihe}}n sind normale Feld-Reihen mit je vier Plätzen. Der Gegner startet mit je einem {{LG|Altmer-Beschützer}} in jeder Reihe. Das maximale {{LG|Magicka}} in diesem Kampf liegt bei 12. Sprich ab Zug 13 erhöht sich das maximale Magicka nicht mehr.
Weiterhin habt ihr keine frei {{LG|Deck}}wahl. Wann immer ihr das Kapitel erneut spielt, werdet ihr immer wieder mit der {{LG|Gruppe Überlebender}} antreten, wie sie zu diesem Zeitpunkt waren. Wahrscheinlich ist außerdem die Kartenreihenfolge festgelegt.


==Gegner==
==Gegner==
Der Gegner in dieser Mission sind Wachen des [[Aldmeri-Bund]]es. Sie spielen ein {{LG|Deck}} mit den {{LG|Attribut}}en {{LG|Intelligenz}} und {{LG|Willenskraft}}. Das Deck besteht aus 30 {{LG|Karte}}n. Die Karten sind größtenteils nicht sammelbare {{LG|Hochelfen}}-Karten, die nur in der Kampagne vorkommen. Wie viele Gegner in der Kampagne gilt für Reive nicht die Beschränkung von maximal drei gleichen Karten im Deck. Im Einzelnen enthält das Deck die folgenden Karten:
Der Gegner in dieser Mission sind Wachen des [[Aldmeri-Bund]]es. Sie spielen ein {{LG|Deck}} mit den {{LG|Attribut}}en {{LG|Intelligenz}} und {{LG|Willenskraft}}. Das Deck besteht aus 30 {{LG|Karte}}n. Die Karten sind größtenteils nicht sammelbare {{LG|Hochelfen}}-Karten, die nur in der Kampagne vorkommen. Wie viele Gegner in der Kampagne gilt für dieses Deck nicht die Beschränkung von maximal drei gleichen Karten im Deck. Im Einzelnen enthält das Deck die folgenden Karten:


Dies sind im Einzelnen:
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Aktuelle Version vom 22. Oktober 2016, 14:42 Uhr

Flüchtlinge
Akt 1
Kapitel 5
Gegner Wächter des Bundes


Legends:Intelligenz        Legends:Willenskraft   

Kampfbedingungen
Gesundheit 25
Reihen

2x Feld-Reihe

Besonderheiten

Flüchtlinge ist der 5. Kapitel im 1. Akt der Kampagne von The Elder Scrolls: Legends.

Besonderheiten

Beide Spieler starten mit 25 Gesundheit und beide Reihen sind normale Feld-Reihen mit je vier Plätzen. Der Gegner startet mit je einem Altmer-Beschützer in jeder Reihe. Das maximale Magicka in diesem Kampf liegt bei 12. Sprich ab Zug 13 erhöht sich das maximale Magicka nicht mehr.

Weiterhin habt ihr keine frei Deckwahl. Wann immer ihr das Kapitel erneut spielt, werdet ihr immer wieder mit der Gruppe Überlebender antreten, wie sie zu diesem Zeitpunkt waren. Wahrscheinlich ist außerdem die Kartenreihenfolge festgelegt.

Gegner

Der Gegner in dieser Mission sind Wachen des Aldmeri-Bundes. Sie spielen ein Deck mit den Attributen Intelligenz und Willenskraft. Das Deck besteht aus 30 Karten. Die Karten sind größtenteils nicht sammelbare Hochelfen-Karten, die nur in der Kampagne vorkommen. Wie viele Gegner in der Kampagne gilt für dieses Deck nicht die Beschränkung von maximal drei gleichen Karten im Deck. Im Einzelnen enthält das Deck die folgenden Karten:

Dies sind im Einzelnen:

Anzahl Karte Typ Kommentar
5x Altmer-Beschützer Hochelf Die beiden Altmer-Beschützer vom Spielstart sind hier nicht mitgerechnet.
5x Dominion-Seneschall Hochelf
4x Eisenschwert Gegenstand
4x Feuerblitz Aktion
4x Hochelfensoldat Hochelf
4x Kristallturmakolyth Hochelf
4x Thalmor-Agent Hochelf

Strategie

Ihr habt das deutlich stärkere Deck und zehn Karten mehr als eure Gegner. Der Gegner hat mit den beiden Startkreaturen insgesamt 12 Wächter in seinem Deck. Durch die Feuerbälle und den Direktschaden der Kristallturmakolythen kann er auch etwas an Schaden gegen euch und eure Kreaturen austeilen. Allerdings hat er keine starken Kreaturen. Somit sollte es euch leicht fallen eine gute Kreaturenbasis aufzubauen und seine Kreaturen zu vernichten, bevor sie euch zu viel Schaden zufügen können.

Da ihr ein viel größeres Deck besitzt als eure Gegner, könnt ihr alternativ auch einfach ein so lange die Stellung halten, bis ihm die Karten ausgehen und ihr dadurch gewonnen habt. Dieses Kapitel bietet eine sichere Möglichkeit die sonst sehr seltene "Karte" Keine Karten mehr zu sehen.

Belohnung

Mit diesem Sieg werdet ihr auf Stufe 4 aufsteigen. Für den Sieg und den Stufenanstieg erhaltet ihr zusammen die folgenden Belohnungen:

The Elder Scrolls: Legends · Kampagne
1. Akt Kapitel 1: Die Kampfgrube · Kapitel 2: Die Flucht · Kapitel 3: Dunkle Vorzeichen · Kapitel 4: Raubüberfall · Kapitel 5: Flüchtlinge · Kapitel 6: Das hungrige Rudel · Kapitel 7: Zerschmetterte Hoffnung · Kapitel 8: Schwimmt-in-der-Nacht
2. Akt Kapitel 9: Breitseiten · Kapitel 10: Eine unwillkommene Störung · Kapitel 11: Die Rettung · Kapitel 12: Im Netz der Spinne · Kapitel 13: Die Prügelei · Kapitel 14: Die zersplitterte Legion
3. Akt Kapitel 15: Meine Damen und Herren! · Kapitel 16: Die ruhelosen Toten · Kapitel 17: Reives Zorn · Kapitel 18: Ein Messer im Dunkeln · Kapitel 19: Die Belagerung der Kaiserstadt · Kapitel 20: Der letzte Kampf