Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

Weil Hüpf-Level die meisten Leute ankotzen, darunter auch mich, vor allem, wenn ein Game nicht darauf getrimmt ist, dass man gut hüpfen kann.
Da ist was dran, könnte man aber auch zum Klettern sagen. Ich mag es, beim Schleichen auf eine Burgmauer zu hoppeln (hätten wir früher mit Klettern hinbekommen) und auch in den Kanal zu den Mercer-Plänen hüpfen finde ich ganz gut. Gelegentliche Abkürzungen wie bei der Wolfshöhle gehen ebenfalls, lasse ich mir auch nicht nehmen. Natürlich nicht ab Werk, sollte auch klar sein, da geht ja gerade einen halben Meter hoch falls überhaupt. Wohl eher 30cm.

Gestern wieder ein Video gedreht, das ich abbrechen musste. Im Kampf einer der Gäule meiner Begleiter getroffen und schon hatte ich ein Kopfgeld in der Rift, worauf ich von Leuten angegriffen wurde, darunter auch die Diener im Azura-Haus.
Wäre doch aber gerade spannend gewesen.

Könnte sein, dass es in diesem Durchgang mehr auftritt, weil ich eine Mod installiert habe, die Treffern eine echte Physik gibt, d.h. wo mein Schwert physikalisch durchgeht,
Ich hatte vor einiger Zeit eine Abgeschworene erwischt, und schön KM-mäßig von hinten (direkt neben Schatti) abgestochen..worauf die anschließend im Boden auf Nimmerwiedersehen verschwand. Na, Hauptsache der Killmove war gut.
Eine Killmove-Replay-Funktion oder auch Videospeichern wäre echt nicht schlecht.
Bei der Amazone in Diablo2 kann man Durchschlag als Eigenschaft anwählen. Hilft jetzt nicht wirklich bei den Endbossen - macht aber trotzdem Spaß damit zu spielen.

Es ist natürlich Komfort und immersiv, wenn man einfach "End Combat" rufen kann und die Begleiter hören auf sich gegenseitig zu verkloppen.
Man kann auch Beschwichtigen zaubern.
Die Kopfgeldsteuerung selbst ist sowieso beknackt. Wenn man bei den Gefährten am Anfang mit dem Riesen im Garten daneben haut, ist das auch nicht so gut. Deswegen ja besser, wenn man rechtwinkelig draufzuläuft. Aber die Gefährten können gar nicht sterben - wo dann auch nicht ganz klar ist, wieso die überhaupt rumheulen. Begleiter vertragen ja auch 2 Schläge, bevor die sich wehren, und die können sterben.
 
Diesmal musste ich ein Video abbrechen, weil eine Hausangestellte im Haus von Azura bei Riften nackt war. Was natürlich daran gelegen hat, dass ich gestern noch diese Mod an mein Beauty-System angehängt und ihre Fressen und Ausrüstung überarbeitet habe, und es das Game nicht gerne hat, wenn man ihr Outfit im laufenden Spiel ändert. Es ist teilweise kaum zu verstehen, dass Leute Mega-Mods machen, aber sämtliche NPC darin sämtliche Slider auf Default haben und in Lumpen herumlaufen. Kein Wunder, ist mein Beauty-Patch die Mod mit der zweitlängsten Master-Liste. Wobei ich nicht nur die Damen verbessere, sondern jede hinterste Nase und gegebenenfalls die Haustiere.

Wobei die Bezeichnung Haus dem nicht gerecht wird, diese Villa ist riesig, mancher König würde da gerne darin wohnen. Es hat sogar drei Luxus-Kinderzimmer, eine Bibliothek, eine Schatzkammer mit Thron und einen hübschen Estrich, den wahrscheinlich keiner jemals benutzt hat. Allerdings weniger ein Handwerker wie ich, weil ich nicht zuerst drei Ladebildschirme haben möchte, darunter einen für den Pool-Raum, um zu meinem Workshop zu kommen. Kein Wunder, ist Elysium Estate weiterhin mein HQ, weil es einen Workshop draussen hat, sowie einen Hintereingang zum Ausstellungsraum. Ich habe noch andere nette Hütten, die allerdings darunter leiden, dass sie nicht so gut gelegen sind.

Ich habe verlängerte Weihnachtsferien, deshalb muss ich mir noch ein Projekt ausdenken, oder ein altes beenden. Ich habe schon seit langer Zeit eine Mod mit dem generischen Namen Vampir-Dungeon in meiner Ladereihenfolge, die sowas wie eine Entsprechung für Shalidors Stab für Vampire darstellen sollte. Den Stab gibt einem jederzeit Zugang zu einem Spielerhaus, das von mir hauptsächlich als Lastesel und permanente Garderobe verwendet wird. Im Lauf eines Spiels crafte ich für alle relevanten Outfits ein legendäres Set und bewahre sie da auf, falls ich Lust auf einen Outfit-Wechsel habe.
Aynway, bisher gibt es da nur einen Marker, der mit einem Zauber erreicht werden kann und verschiedene Architektur-Experimente. Das Teil soll ein kompaktes, praktisches und episches Vampir-Dungeon mit allen Schikanen werden, inklusive Räumen für Begleiter, das mitten im Nichts schwebt, das sowas wie eine Variation des Soulcairn-Wetters hat.
Ich habe da schon endlos mit vorhandenen Architektur-Assets experimentiert, vor allem die des Soulcairns. Schloss-Vokihar-Stil würde mir auch gefallen, aber da gibt es schlicht und ergreifend kein Exterior-Mesh, dass das macht, was mir vorschwebt. Der Hauptraum soll mitten im Nichts schweben, wobei sich etwaige Räume im Keller davon befinden.
Auf jeden Fall soll da jede Schikane drin sein, die es gibt, aber innert Sekunden erreichbar. Es wäre ein Keller mit einer epischen Schmiede denkbar, aber ich möchte eine kleine kompakte Schmiede haben, die ich innert Sekunden erreichen kann. Und natürlich verlinkte Kisten und Kleiderschränke genau da, wo ich erscheine. Eventuell könnte es einen zweiten Zauber geben, der einem direkt aus dem Game einen Zugang zu einem Inventar gibt.
Eigentlich hatte ich vor, das mal zu releasen, aber kann man vergessen, dass ich das mit der neuen Version exportiere und das CK dafür "update". Ich habe auch schon Videos von Leuten gesehen, die gesagt haben, dass sie dieses Update niemals installieren werden.
 
Ich mache mir gerade ein paar Gedanken über Vampirblutsauge-Hilfen (also solche wie in Volkihar, oder warum ich die dauernd nutze, oder Leute im Feld beiße. Finde ich besser, obwohl eigentlich gar nicht nötig). Und natürlich über diesen blöden Bug nach der Modinstallation hinsichtlich Vampirlord/Werwolf -Looten+Totendiener behalten. Rückwandlung stürzt dauert ab, obwohl ich die Mod gleich wieder rausgeschmissen hatte. In den Logs nix diesbezüglich zu sehen. Immer andere Sachen, aber eigentlich auch kaputte, bzw. halbgare Scripts. Jetzt muss ich nochmal ein paar andere Chars ausprobieren, ob die auch solche Probleme haben. Jorgen soll noch Vampirlord werden, so kann der also mal langsam in diese Richtung schleichen. (Epischer Hintergrund: Jorgen hatte spannendes Buch über Vampire und Zauber gefunden, und ist natürlich neugierig, was dahinter stecken könnte). Für die Werwolf-Tests schicke ich nochmal einen nagelneuen Char los. Forgotten City machen Chika oder Teke. Höchstwahrscheinlich Chika.
Enderal würde ich auch sehr gerne ausprobieren, geht aber gerade wegen der Speicherknappheit schlecht.
Mit Teke zähle ich gerade die Radiant-Kills. Dreimal arme Fischersfrau in Rifton, zweimal Holzfäller in Morthal, einmal (besonders leicht) Jäger in Falkenring. Der aktuelle Auftrag (7) ist auch wieder die arme Fischersfrau.
Ach so, und statt dem blöden Folterraum wäre mir auch eine Schmiede + Verzauberer lieber gewesen in der Dämmerstern-Unterkunft.

Skyrim vs Oblivion: in Oblivion gab es doch größere bzw. umfangreichere Tauchszenarien. In Oblivion (mit Mods) gab es auch ein paar Ideen hinsichtlich dessen, was du da oben schreibst.
Da gab es auch ein paar interessante Burgen und Keller.
https://gamerant.com/the-elder-scrolls-6-dungeons-oblivions-similar-skyrim-different/
 
Und natürlich über diesen blöden Bug nach der Modinstallation hinsichtlich Vampirlord/Werwolf -Looten+Totendiener behalten.

Du wechselst die Rasse während einer Transformation, kann gut sein, dass damit prinzipbedingt viele Spells resettet werden, darunter auch laufende Beschwörungen.

Bin gestern über dieses Video eines heftig gemoddeten Spiels gestolpert. Schon krass, wie extrem das eine Skyrim vom anderen abweichen kann. Einige Details sehen besser aus als bei mir, aber generell bin ich näher an Vanilla, als er. Eigentlich mag ich den Stil von Skyrim, was mich stört, sind die miesen Assets. Wenn ich diese ersetze, achte ich allerdings darauf, dass sie mehr oder weniger zum originalen Stil passen. Und ich ersetze meistens Zeug am Platz. Zwar habe ich natürlich JK's Skyrim installiert, aber keine Open Citys oder grossartige Level-Erweiterungen, wie etwa eine Akademie mit vielen neuen Räumen und NPC.


Gestern in Markarth angekommen, worauf ich zuerst mal alle Gesichter überarbeitet und mit High-Poly-Köpfen versehen habe. Eigentlich gibt es keine technische Notwendigkeit, dass jeder einen High-Poly-Kopf hat, aber kurze High-Poly-Haare können sichtbar clippen, wenn sie auf einem Vanilla-Kopf sind.
Ich habe schon mal fast alle NPC von Markarth verbessert, es hat bei mir aber ein Index von Texturen geändert, und manche neue Texturen und Make-ups passten nicht mehr vollständig zusammen. Und ich habe natürlich auch dazu gelernt, wie man schnell vernünftige Köpfe macht.

Was das für eine langweilige Knochenarbeit mit sporadischen Crashes bedeutet, kann man in diesem Video von mir sehen, insgesamt hatte ich wohl zwei Stunden für alle NPC mit der Markarth-Fraktion, wobei ich mir pro Nase nicht mehr als so und so viel Zeit nehmen konnte. Wenn mir ein NPC im Game immer noch nicht gefällt, arbeite ich nur bei denen nach. Und natürlich haben NPC, mit denen ich Dialoge führen muss, Vorrang gegenüber Wachen.


Heute mache ich dasselbe mal für alle NPC mit der Forsworn-Fraktion. Wobei ich jetzt zum ersten Mal Beyond Reach installiert habe. Es graut mir schon jetzt davor, alle Zellen an mein Beleuchtungssystem anzubinden und alle Fressen zu überarbeiten. Habe diese zwar noch nicht gesehen, aber es wird aus Erfahrung kein Weg daran vorbeiführen. Es ist manchmal traurig, wie wenig Mühe sich selbst grosse Mods mit NPC-Gesichtern nehmen. Wahrscheinlich gibt es bereits eine High-Poly-Mod für Beyond Reach, das würde mir einige Mühe ersparen. Wobei es in dieser Materie zwei Aspekte gibt: Grafische Qualität durch gute Assets, und Stil. Gute Assets bedeuten nicht, dass es damit getan ist.

Immerhin konnte ich bereits aus der Cidhna-Mine fliehen. Das ist eben auch so eine halbgare Quest. Mir werden die Waffen, Ressourcen und Begleiter abgenommen und ich muss mühsam ein Messerli erarbeiten (wenn der Sprach-Skill nicht inzwischen ohne einen einzigen Perk automatisch so hoch gestiegen wäre, dass ich mir das ersparen kann), aber es wurde keinerlei Überlegung gemacht, meine beschworenen Waffen und High-Level-Kreaturen temporär zu blocken. Dies, obwohl Magie ein Teil der Game-Physik ist, und von Kerkerwärtern einberechnet werden müsste. Mal abgesehen davon, dass ganz Markarth es nicht schaffen würde, mich Erzmagier und Allround-Talent einzulochen, wenn ich es nicht wollte.
Auf jeden Fall ignoriere ich da jeweils den Kampf, der ansonsten eigentlich recht episch und magisch aussieht in der Nacht. Was auch daran liegt, dass der Spell Item Distributor alle Spells aus mehreren Overhauls wie Odin an alle verteilt, die ansatzweise nach Magier riechen. Was dazu geführt hat, dass mich zuerst mal ein Streifschuss eines Häftlings gekillt hat, als ich den Typen da für Madanach erstechen wollte. Irgendeine Nase in der Mine ballert dann plötzlich mit High-Level-Schockzaubern.
 
Du wechselst die Rasse während einer Transformation, kann gut sein, dass damit prinzipbedingt viele Spells resettet werden, darunter auch laufende Beschwörungen.
Vorher hatte ich 0 Probleme bei der Umwandlung. Alles supersmothie. Jetzt eher ein wenig abgehackt mit Überraschungseffekt (Absturz oder nicht) - Peng. Mit meinem Werwolf-Char bin ich noch nicht beim Werwolf-Teil. Bei meiner Vampir-Katze war die Umwandlung auch unproblematischer. Wenn ich Glück habe, ist nur Teke verseucht - ..aber das Vampirlordspielen muss man auch ständig suchen, bzw. die passenden Gegenden dafür. Zwergenruinen sind ja schon mal blöd. Abgeschworenen Camps gehen, allerdings muss man ein wenig aufpassen, dass man nicht im Pfeilhagel endet - und sich auch gleich einen Zombie zur Hilfe rufen. Diese hatte ich verstärkt (hatte ich schon vergessen) so dass die besser sind und etwas länger halten (etwas über 400 Minuten war die letzte Anzeige). Der Blutsauge-Ball ist auch nervig, wenn die Gegner hinter einem Hindernis stehen. Auf Bogen oder Armbrust wechseln geht ja gerade nicht.
Und diese Bogenschützen hinter der Mauer weichen auch noch aus, falls man endlich mal zu treffen scheint..
Das Blutsaugen per Krallenkampf beherrsche ich noch überhaupt gar nicht. Das hätte man auch einfacher programmieren und automatisieren können.

Immerhin konnte ich bereits aus der Cidhna-Mine fliehen.
Yo..ich (bzw. Teke) habe es gerade mal geschafft, der Festnahme im Tempel auszuweichen. Sobald man die Wachen im Tempel anspricht bekommt man 1000 Kopfgeld angehängt. Sollte man also nicht machen. Gleich schleichend rein in den Tempel, geduckt bleiben, die erste Wache rennt nach unten. Unten im Tempel stehen weitere Wachen + ein unsterblicher Offizier. Wenn man sich nicht bewegt, kann man gleich wieder rausgehen.
Zuerst hatte ich alle Punkte abgeklappert - und konnte zum Schluss diesen Thonar Silberblut nicht umlegen. Noch so ein Unsterblicher.
Angefangen hatte das eigentlich, weil ich ein Mädchen in den Sozial-Unterkünften ein Vampir-Geschenk mitgeben sollte. Naja, schon mal unten, gleich etwas herumgeguckt. Und dann wartet auch schon ein Schläger vor Ausgang, als könnte der durch Wände sehen, und alles beobachtet haben. War aber bisher alles schön diskret. Was will also dieser Schläger? Dann die Nase besucht, alle da sterben. Der Silberblut-Hansel nicht - der andere ist Jarl, und scheint von nix zu wissen. Sagt nur immer "macht keinen Scheiß" - na der hat gut reden..
Für die Abgeschworenen und die Söldner in der Mine: jetzt alle ablebig. Zum Chef der Abgeschworenen kommt man nur mit Konsole tcl und etwas Geschick beim über das Nichts gehen.
Ich überlege jetzt nur noch, was ich mit den Soldaten im Tempel machen kann - und was mit Thonar Silberblut. Technisch gesehen habe ich noch ein wenig was zum Herumprobieren.

Anise ist auch immer mal wieder interessant. Zuerst lässt die sich nicht (Blutmässig) aussaugen, und dann bekommt man ein Schlägertrupp auf den Hals gehetzt, selbst wenn man die gar nicht zuerst angreift. (Hatte so eine Zaubertussi vor Flusswald gemacht - Nach dem die (von Anise erlegt wurde, hatte Anise mich angegriffen)
Anise hatte ich dann (mit neuem Werwolf-Char) zum ersten Drachenkampf mitgenommen. Da ist die dann auch endgültig gestorben. Aber aus der Ferne konnte man schon sehen, wie dieser Prügeltrupp anmarschiert. Zum Glück bin ich denen ausgewichen - zwei mit Spinnengiften auf gutem Ork-Bogen (hatte ich verstärkt) erlegt - den letzten ebenfalls mit ordentlichem Gift auf der (Schwert) Waffe. Die hatten alle Top-Zeug zum "vermöbeln".
Hintergrund: Marika die Bestie - etwas mehr wildes tierisches Gameplay. Praktisch keine Punkte im Schleichen. Mit Einhandwaffen habe ich aber Training gemacht, da suche ich mir noch eine Spezialisierung. Den letzten Vermöbler schön mit Killmove-Schwert erstochen - ein kurzer Genuss, Foto habe ich keines gemacht. Punkteverteilung 3x Gesundheit, 1x Ausdauer, 1xMagie.
Veränderung bekommt viele Punkte, wegen Magierrüstung, Magiewiderstand, Atronach. Wobei bei den Steinen noch andere Gut sind, die Fürstin, der Fürst. Als Bretone habe ich per Amazing Race-Mod noch zusätzliche Schadenreduktionszauberhilfen.
Alchemie: auch ordentlich Punkte rein, wegen vieler guter unterstützender Tränke. Veränderung verstärken, Gesundheit regenerieren, Gesundheit verstärken. Diese Zauber bleiben normalerweise aktiv.
Zeit anhalten ist auch sehr nützlich. So also mit tierischem Ernst schnell zu den Graubärten. Zuerst aber zu den Gefährten.
 
Zum Chef der Abgeschworenen kommt man nur mit Konsole tcl und etwas Geschick beim über das Nichts gehen.
Das funktioniert nun mal so, viele NPC und Zugänge werden erst per Script aktiviert, wenn man die vorhergehenden Quest-Stages regulär erledigt hat. Und viele Dialoge haben eine Abfrage, ob der Spieler zwischen Quest-Stage A und B steckt. Das Zeug mag wackelig sein, aber so ist es nun mal.

Ich schätze, dass dein Problem bei der Werwolf-Verwandlung an einer Animation liegt, das ist ja auch so ein wackeliges Script, das zeitgesteuert Animationen und Effekte anwendet.

Gestern habe ich mal endlich jede einzelne Nase mit EncForsworn in der ID nachbearbeitet, nachdem ich vorgestern Markarth beendet hatte: High-Poly-Assets vergeben, die schlimmsten Gesichtsgeometrien debuggt, sowie ein konsistentes Farbschema bei Overlays wie Schminke, Runzeln und Warpaints angewendet. Oh Mann, das waren viele Gesichter, habe die Zeit nicht gestoppt, aber es müssen mindestens drei Stunden Arbeit gewesen sein, wobei ich immer schneller wurde, langsam habe ich es im Griff, welche Kombinationen von Zeug passen und welche Regler von Bethesda ich auf 0 stellen muss. Da hatte es scheussliche Fressen drin (entweder jeder Regler auf Default, oder jeder Regler daneben), wahrscheinlich haben die sich gedacht, unter der Abgeschworenen-Kappe sieht man sie sowieso nicht. Wie man an Starfield sieht, hat sich seither nichts geändert bei Bethesda, die nehmen sich nicht die mindeste Mühe, abgesehen vielleicht von denen, die in Trailern gezeigt werden.
 
Und viele Dialoge haben eine Abfrage, ob der Spieler zwischen Quest-Stage A und B steckt. Das Zeug mag wackelig sein, aber so ist es nun mal.
Kashya in D2 meinte mal sowas wie "man kann Andariel auf 1000 verschiedene Arten töten", oder sie könne sich das so vorstellen..
(AnnaSophiaRobb)

Schön, wenn das Questdesign so einbahnstrassig oberflächlich gemacht ist, dass einem keine Alternative bleibt, gewisse Dinge anders anzugehen. Echte Freiheit mit Kasperkram. Das ist dann
wie Porsche fahren mit Rädern vom Tretauto dran.

die schlimmsten Gesichtsgeometrien debuggt
Das sind doch alle Nord - da müsste man von der Rasse her stylen. Und sich auch mehr Mühe geben, dass das geht, kann man ja an einigen Beispielen wie z.B. Serana oder bei Neloth sehen.
Die sollten auch die Referenz sein - es ist erschreckend, dass solche (positiven) Zusammenhänge so schnell vergessen werden.
In Wizardry 8, gar kein soo schlechtes Spiel, gab es eine Stelle mit Banditen - diese Banditen sind wohl aus einer Klonfabrik entsprungen, sahen alle gleich aus. In Morrowind genau das gleiche: Spaßwelten aus der Klonfabrik.
In Oblivion war das nicht mehr ganz so schlimm, dann hörten sich aber wieder viele gleich an.
Auch bei Skyrim gibt es nicht wirklich viele Unterschiede in der Stimme, oder bei den abgesonderten Sprüchen selber.
Hätte man alles im Laufe der Zeit optimieren können. Aber es ist halt so wie es ist: "was interessiert mich mein Geschwätz von gestern".
Vielleicht sollte Bethesda besser Rennspiele machen. Da gibt es genug Neuerungen (jedes Jahr) und viele Statisten, die man kaum beachten muss und die Strecken bleiben meistens ziemlich gleich.
(https://www.ea.com/de-de/games/f1)

Seit ein paar Tagen habe ich ein leichtgewichtiges Musik-Addon drin. Leichtgewichtig passt nicht ganz, die Mucke ist wirklich nett und recht sorgfältig eingepflegt bzw. passt sehr gut ins Spiel. Eine echte Bereicherung also :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Schön, wenn das Questdesign so einbahnstrassig oberflächlich gemacht ist, dass einem keine Alternative bleibt, gewisse Dinge anders anzugehen.
In diesem speziellen Fall gibt es wahrscheinlich nur einen vernünftigen Weg, und der bedeutet, das Gefängnis zu infiltrieren, um an Informationen zu kommen. Ich finde, das ist nicht die dümmste Quest in Skyrim und man hat mehr Spass daran, wenn man sich an die Schienen hält. Ich habe keine Ahnung, wieso du dich da mit der Konsole hereinschleichen möchtest, wo alles technisch bedingt kaum funktional ist. Ich kann nicht in die Dateien anderer Games sehen, aber ich denke, dass es nirgends besser läuft, wenn du nicht in einen Trigger läufst.
Klar zeigt diese Quest die Begrenzungen des Genres und im Speziellen von Bethesda auf. Wenn man diese auf dem Niveau eines Buches oder Films umsetzen wollte, würde es richtig ins Geld gehen, weil so ein Gefangenenausbruch in der Realität schlimme und weitreichende Konsequenzen hätte, egal ob du der Verantwortliche oder nur Mitläufer bist.
Natürlich, wenn ich ein riesiges Budget gehabt hätte, hätte ich vielleicht mehr gemacht und eventuell sogar eine Quest für die Abgeschworenen, und eine Möglichkeit, ihnen beizutreten und einen Platz am Verhandlungstisch bei den Graubärten gegeben. Es ist so eine Verschwendung, dass hier nicht mehr möglich ist bei einer so interessanten Gruppe, die effektiv nur Beschäftigungstherapie für den Spieler wie die Raider sind. Und es erscheint mir auch hirnrissig, dass ich diesen Kampf einfach ignorieren muss und er keinerlei Auswirkungen auf Spiel hat. Selbst wenn ich meinen Kumpels im Gefängnis in den Rücken fallen und dem Jarl helfen möchte (aus welchen idiotischen Gründen auch immer), würde es wahrscheinlich schiefgehen, weil ich in dem Gewusel wahrscheinlich sowieso noch mehr Kopfgelder kriegen würde. Anyway, es bringt mir nichts, gegen den (technischen) Strom in Skyrim zu schwimmen.

Seit ein paar Tagen habe ich ein leichtgewichtiges Musik-Addon drin.
Welches? Hast du einen Link? Übrigens ist der Background-Sound von Skyrim der einzige Bereich, den ich bewusst auf Vanilla lasse, weil es keiner toppen kann (wobei ich wahrscheinlich ein verbessertes Audio installiert habe). Hingegen vermisse ich in Skyrim ab und zu ein Radio, wie es die Fallouts haben. Was natürlich daran liegt, dass in Fallout jedes einzelne Musikstück Lore-konform ist, das vor 1955 oder so aufgenommen wurde, und das war zumindest in diesem Bereich und für meinen Geschmack ein glorreiches Zeitalter. Es hat sowieso kein Game meinen Musikgeschmack beeinflusst, wie es Fallout 3 getan hat, das hat mir ganze Genres eröffnet, die ich eventuell sonst verpasst hätte.
Die Stücke, die in Kneipen in Skyrim gespielt werden, passen hingegen wie die Faust aufs Auge, aber ich muss sowas nicht ständig in einem magischen Radio hören. Habe auch schon nachgesehen, ob es irgendwas gibt, das ins Game passt, aber ich bin mir nicht sicher, ob Viking-Metal eine Verbesserung gegenüber Billy Holliday, Roy Brown oder den Andrew Sisters darstellt.

Für mich fühlt sich Skyrim irgendwie wie im folgenden Video an, wenn ich nicht gerade die meditativen Momente im Wald mit Jeremy Soule habe. Wobei es natürlich nicht Lore-konform ist, weil es weder die Instrumente noch Thor gibt in der Mythologie der Nord. Das Original hier ist von Amon Amarth, aber die Band selbst kann ich nur sporadisch lustig finden. Vom Text her würden einige Stücke von Dio und Black Sabbath gehen, und die finde ich episch, aber das Audio passt nicht ins Game.


Habe übrigens vorhin folgendes Video gesehen, das ich zu meinen Favoriten nehme. Ein voller Durchgang Vanilla-Skyrim, mit einer Dauer von mehr als einem Realtime-Tag. Ist eine gute Dokumentation, wenn man wissen möchte, wie eine Sache in Vanilla gelaufen ist.

 
Ich finde, das ist nicht die dümmste Quest in Skyrim und man hat mehr Spass daran, wenn man sich an die Schienen hält
Genau, und dann gleich hunderte Mods installieren ;)
Finde ich nicht, dass das immer der Bringer ist, auf dem Schienenweg zu bleiben. Die Erfahrungsberichte von den Gefangenen sind natürlich nicht schlecht. Bin aber recht einverstanden mit dem, was Bothela zu diesem Punkt meint.
(Fast)Jeden Quark durchgespielt hatte ich mit Char1.
Der war aber auch reichlich missglückt. Jedenfalls am Anfang. Es war die Frage, ob Zauberer zuerst, oder Waldelfe. Ich dachte Zauberer, war aber genau daneben getippt.
Zum Schluss hatte ich mit Char1 noch verbesserte und verzauberte Zwergenarmbrüste mit Frostatronach getestet - und auch mit Drachen, und fand die ziemlich gut.
Den Charakter-Entwicklungsverlauf eher nicht so.
Dann kam die Sache mit dem Alchemie-Glitch.
Beim Patsch kann man 2 (und mehr?) Reife nutzen, auch nicht verkehrt ;)

Schreie wie Zeit anhalten, oder Feueratem möchte ich auch nutzen, wenn ich nicht beim Bürgerkrieg mitmache, oder nicht bei den Gefährten. Bei der dunklen Bruderschaft hat man wenigstens noch die Möglichkeit, die Drachenwand in der Unterkunft zu nutzen.
Bei Orchendor gehe ich auch viel lieber durch die Hintertür.
Die Mercerpläne mopsen kann ich mit einem Lächeln - sogar dann noch, wenn ich bei der Diebesgilde mitmache.

(Musik-Addon)
Welches? Hast du einen Link?
Nennt sich Additional Music Project (Non Replacer Version) und ist
von evilbluekoala

Ein recht interessantes Video hatte ich heute auch wieder gesehen:
 
Genau, und dann gleich hunderte Mods installieren ;)
Ich weiss nicht, was du meinst, die Quest läuft bei mir völlig Vanilla ab. Natürlich abgesehen davon, dass die Mine anständig beleuchtet ist, und alle keine Hackfressen mehr haben. Ich verstehe es nur nicht, wieso ich da mit der Konsole herein sollte, das macht die Quest nicht besser, und ich kriege dadurch nur weniger, statt mehr Dialoge. Machst du das nur, weil du dir das Kopfgeld ersparen möchtest? Oder gibt es andere Gründe, die ich nicht verstehe?

Das Video kannte ich bereits, und füge noch eines ein, das in dieselbe Bresche haut. Man fühlt daraus die Enttäuschung, dass man 20 Jahre auf ein neues Game der Marke warten muss, die man einst geliebt hat, nur weil Bethesda so gierig geworden ist, dass sie lieber kein Game releasen, das Walen einen Grund geben könnte, aus den Fallen namens ESO oder Dogshit 76 zu schwimmen. Und als Sahnehäubchen kriegt man noch arrogante Sprüche und dreiste Lügen von diesen inkompetenten Pfeifen zu hören: Deine Hardware ist nur nicht gut genug für unser perfekt optimiertes Next-Gen-Game, du bist nur zu blöd, um unser Game richtig zu spielen, du hast keine Ahnung, wie schwierig Game-Entwicklung ist.

 
Ich verstehe es nur nicht, wieso ich da mit der Konsole herein sollte
Ich ehrlich gesagt auch nicht. Ich wollte nur mal hineinsehen in das Gefängnis bzw. die Mine, vielleicht auch etwas Silber schürfen (das geht scheinbar gar nicht). Und statt hineingeschubst zu werden, dachte ich, ich schaue selber mal ein wenig herum. Sollte doch möglich sein mit den ganzen Zaubersprüchen, Tränken und Fertigkeiten, die man so angesammelt hat.
Außerdem: Wenn dieser Schläger vor dem Sozialgebäuden einen auf God-Mode macht, dann versetzt mich das in die Stimmung, das auch mal zu versuchen. Viel anderes ist nicht dahinter, normalerweise lasse ich diese Silberblutminen-Quest links liegen. Ist technisch gesehen auch viel besser für Eltrys und seine Freundin.
Eine andere interessante Quest bei Nordwacht funzt ebenfalls nicht wie sie sollte (diplomatischer Ansatz) - da fange ich dann auch an, mir einen Spaß aus der Angelegenheit zu machen. Ist doch besser, als sich aufzuregen, da geht so vieles schief, oder macht keinen Spaß, weil es so oberflächlich zusammengestrickt ist.
Oder um es mal mit mit amerikanischen Hollywood Mary Poppins zu sagen: Versteh den Spaß und schnapp - das Gaming klappt ;)

du hast keine Ahnung, wie schwierig Game-Entwicklung ist.
Abgesehen von der Gaslighting-Haltung kann man aber schon nachvollziehen, wie das gemeint ist.
Man braucht ja auch Ideen, und das sollten keine schlechten sein. Comics früher waren auch irgendwie tiefschürfender, hatten aber a) eine große Content-Basis und b) recht gut standardisierte Werkzeuge.
Bei aktuellen Spielen braucht man ja oft ein Unistudium zum Grafikkartentreiber. Darüberhinaus muss man die Spielwelt, die man dann zusammenklöppelt irgendwie mit Leben füllen.
Ich glaube auch, da kann man sich schnell verzetteln, und da bist du dann bei KISS.
Für Lebensgeschichten, Schicksale und logistische Zusammenhänge bleibt da nicht mehr viel. Nun gibt es aber auch Leute, die können das ganz gut. Würde zwar nicht sagen, dass zum Beispiel Theaterleute aktuell recht tiefschürfend unterwegs sind - nichtsdestotrotz immer noch viel besser, als gar keine brauchbaren Ideen.
Jazz-Musiker können ja auch ganz gut improvisieren - weil sie es können. Instrument lernen müssen die nicht mehr, alles schon vorhanden.
Neue Engine programmieren? KISS..
Nun ist aber gerade dieser Punkt so problematisch im Zusammenhang, dass man gar nicht merkt, dass man den Ast absägt, auf dem man gerade sitzt.
Wenn man merkt, dass man mit der alten Engine in eine Sackgasse hineinmanövriert - dann kann das nicht sehr ermunternd wirken.
1000 Planetensysteme??
Das war einfach der falsche (weil beknackte) Ansatz.
Eine brauchbare Engine für 1000 Planetensysteme - könnten ja Modder oder andere Spielentwickler erweitern - wäre zukunftsweisend gewesen.
Ich glaube das war es, was die MS-Leute im Hinterkopf hatten.
Es ist traurig zu sehen, dass die Bethesda-Leute dies nicht nutzten, um die Kurve zu kriegen.
KISS? -> völlig vergessen worden
Geld verdienen? Wie wäre es mit Teil1, Tei2, Teil3..

Und Emil kann uns jetzt auch nicht erzählen, dass es so unglaublich schwierig ist, eine Game-Engine zu entwickeln. Genau dieser Punkt ist - zumindest vom Programmieransatz - nicht so schwer.

Bei Star Wars gab es auch jede Menge künstlerischer Vorarbeiten.
Bei Tales of Phantasia waren Schauspieler mit an Bord - was man dem Spiel deutlich anmerkt. Spieltiefe: sehr tief. Spielspaß: hoch.
 
Und Emil kann uns jetzt auch nicht erzählen, dass es so unglaublich schwierig ist, eine Game-Engine zu entwickeln.
Ich denke keineswegs, dass es einfach ist eine Engine zu programmieren oder zu updaten, daran sind schon Leute gescheitert. Und die meisten machen es nicht, sondern kaufen die Unreal. Bioware wollte ebenfalls prozedurale Planeten in ME: Abomination, dann haben sie nach zwei Jahren Arbeit gemerkt, dass sie damit keine interessanten Planeten hinkriegten. Eine Zeit, die ihnen später gefehlt hat. Natürlich ist es schwierig ein Game zu machen, deswegen gibt es ja Profis dafür, die es nachweislich schon tausende Male schafften. Aber wenn ein Entwickler 10 Jahre an einem Game wie Starfield oder Halo: Finite hat, dann ist das ein klares Zeichen, dass er mindestens im Projektmanagement suckt, und möglicherweise auch an den Profis spart.
 
Ich denke keineswegs, dass es einfach ist eine Engine zu programmieren oder zu updaten, daran sind schon Leute gescheitert. Und die meisten machen es nicht, sondern kaufen die Unreal.
Andere besorgen sich einen RPG-Maker und bekommen guten Stoff zusammengestrickt:
https://www.makerpendium.de/index.php/Marlex

Neben der Programmierung von ..sagen wir mal verteilen von Adressenplätzen - kommen natürlich noch programmiertechnische Feinheiten rund um die Ansteuerungen der Grafik ins Spiel, also Schnittstellen, Treiberfunktionen/Programmiersprachenfunktionen/Prozessorfunktionen, Raytracing, was es halt so gibt. Früher konnte ein gutes Entwicklungskit schon einiges an Inspiration mitbringen.
POCs wie z.B. Quake kann man natürlich auch machen, wenn man entsprechend gut ist. Quake selber hatte durchaus Spaß gemacht - aber Half Life (wo der technische Aspekt weniger im Vordergrund ist) hat sich wohl auch gut verkauft.
Bei Diablo gab es viele gute Interaktionen zwischen den Urentwicklern und den Supportteams.
Computerspiele kann man nicht allein vom technischen Hintergrund begreifen. Es gehört etwas mehr dazu, als gute Programmierung.
(https://de.wikipedia.org/wiki/Elite_(Computerspiel))

Ein positiver Aspekt von Skyrim ist ja auch, dass man so viele Mods integrieren kann. Nun hängen aber gerade Mods auch recht stark am Talent vom Modder oder vom Modding Team selber ab.
Prinzipiell fehlt aber eine Statussicherung, falls man mal Pech mit einer Mod oder einem Mod-Paket hat.
Das gleiche gilt für Updates.
Bei Linux war Datensicherung schon immer an vorderster Front. Da fällt mir ein: manche Spiele kann man nicht an x-beliebiger Stelle speichern.
In Oblivion konnte man nur Upleveln, wenn man sich in ein Bett begeben hatte.
Wären die Spiele nicht so absturzfreudig, könnte man sich selbst Speicherbeschränkungen auflegen.
Speichern nur in der Stadt, oder im Briesenheim oder irgendwie so.
Bei Diablo2 war das auch immer so ein Krampf mit den Wegpunkten. Man konnte zwar an jeder Stelle speichern, aber ohne Wegpunkte musst man den ganzen Weg zum Wegpunkt hin nochmal machen. Manchmal war das kein Problem, manchmal schon - und da kommt man dann manchmal in Schwierigkeiten mit der Real World.

Die Tests mit dem Werwolf-Char sind ganz gut gelaufen. Teilweise etwas blöd, weil ich nur wenig Hintergrundsupport hatte - wenig Dietriche, wenig Heiltränke (alle aufgebraucht..) keine guten Spruchrollen, blödes Timing. Bei der Häuterin (Aela sagte das auch so) zuerst die üblichen Steuerungsprobleme, zweiter Versuch gerade so geschafft - aber zu schnelle Umwandlung zurück, hatte auch irgendwie gestört. So also dritter Versuch, Rückumwandlung abwarten, herumlooten, und dann die Häuterin mit Schwerten bekämpfen. Hatte auch gerade so geklappt. Freundlicherweise klappt die Schummelei mit der Seelenfalle auch noch.
Bei zweiten Ziel ausgerechnet bei Trevas Wacht brauchte ich mehrere Anläufe. Einer hatte aus dem Hintergrund Feuerbälle durch die Gänge gecastet - da hatte ich nicht lange durchgehalten. So musste ich eine Möglichkeit finden, die Angreifer der Reihe nach, und geschützt zu bekämpfen. In die Gänge rein hatte ich es als Werwolf nicht mehr geschafft, weil ich den letzten Gegner draußen so ungünstig weggeschleudert hatte, dass ich den nicht so schnell wiederfinden konnte. Ohne den aber schnelle Rückwandlung dran - naja, auch gut. Dann kann ich wenigstens schleichen, und Heilzauber einsetzen.
Der mit den Feuerbällen war auch der letzte von 7 Angreifern - und hatte dann auch noch ordentlich HP - zum Glück ist der zum Schluss doch noch in die Fallentür gerannt - sonst hätte ich wieder gleich ein paar Feuerbälle abbekommen.

MAR_Werwolfmenue.jpg


MAR_PortraitvorWL.jpg
 
Ich habe in Markarth beim Talos-Tempel mal Illusionszauber (Rücken an der Ausgangstür) eingesetzt.
Ergebnis: die Wachen bringen sich gegenseitig um. Natürlich nicht alle, der Offizier steht wohl noch, und kann einen immer noch 1000 Kopfgeld anhängen.
Aber:
1) Quest abgeschlossen - Anzeige läuft durch.
2) Sobald ich rausgehe, habe ich immer noch kein Kopfgeld - aber alle Wachen greifen mich an. Man kann diese Angreifer mit Illusion beruhigen - das hält dann auch. Aber die Wachen vorm Tor von Festung Unterstein wundern trotzdem noch rum, man solle sich zusammenreißen - so als hätte man ein Kopfgeld.
So bin ich erstmal wieder ohne Zauberrei raus - und die Wachen draußen bleiben normal, so als wäre nichts gewesen.
Den Margret-Mord hatte es nicht gegeben. So gesehen ist auch der Text im Questverzeichnis falsch.
Als ich das erste mal loszog, die Zusammenhänge aufzuklären, war die Questabgleichung bzw. -Führung auch schon nicht in Ordnung. Verbuggte Quest, Sch..Quest.
Am Anfang (mit dem ersten Charakter) hatte ich auch nach der ganzen Spielerei eher eine miese Stimmung. So ein altes Spiel, und soviel Unoptimierung, ganz abgesehen von den Grafik-Issues. Teilweise echt grauslig.
 
Habe in den letzten Tagen wieder ausdauernd gezockt. Alle Teile von Mherunes Klinge geholt, bei den Companions weiter gemacht, ein weiteres Teil für Katria geholt, Quests um Markarth herum erledigt, den Himmelstempel erobert. Heute geht es zuerst von Whiterun nach Morvunskar, dann nach Windheim und Winterhold, um mehr über die Rollen zu erfahren.
Wenn nur nicht ständig diese bescheuerten Drachen wären, die gehen mir auf den Sack. In diesem Video versuche ich, mich zu Olafs Grab durchzuschlagen, es war der pure Horror. Nach jedem Tod wurde ein anderer Drache gespawnt, Laser-Drachen, EMP-Drachen, okkulte Drachen, Eis-Drachen, ... Okay, war ein guter Ort, um meine beschwörbaren Nasen zu testen und die Sprachsteuerung zu trainieren.
Im ganzen Video wähle ich keinen Spell, Waffe oder Schild mit einem Klick. Im besten Fall sieht es sprachlich so aus: Slow Fall, Wuld, Water Walking, Cast Iron Flesh, Grandma, Grandpa, Shield Wall, Slow Time, Cast Heal, Cast Heal, Cast Heal, ... Und ich habe zehnmal vor dem Video versagt, und zehnmal später.



Und hier noch ein interessantes Video, eine Analyse des Stusses, den Emil herausgelassen hat.

 
Battlefield-Drachen??

Die Starfield-Kritik sitzt bei mir doch etwas tiefer jetzt. Vor allem muss man so einiges in den Bethesda-Spielen jetzt eher als Kunst-Banauserei und Spielerverar.. einstufen.

Und wenn gerade die beiden in dem Flusswaldladen in Skyrim nicht aufhören, sich zu bedanken - dann kann man das nicht auf die Spieler abwälzen, nach dem Motto "Du bist zu blöd zum Spielen".
Das ist noch eher: keine Testplay, kein gutes Qualitätsmanagement und auch: keine guten Zeitschriftenartikel/-kritiken.
Schon allein das Level-Problem mit Klassen in Oblivion ist offenbar niemanden sofort aufgefallen.
Levelmods hier, Levelmods da wurden schnell aus dem Boden gestampft. Da das open-World-Levelsystem in Oblivion durchaus gut gedacht war - hatte ich keinen Anlass gesehen, aus Oblivion so eine Art Wizardry zu machen.

Alternativ habe ich mir mal Letsplays zu Jedi Fallen Order und Jedi Survivor angesehen. Ein wenig sehr viel Hüpfen, Klettern und Kosmetikgedöns finden - aber vom Gameplay schon sehr gut geschliffen.
Klar, es geht ja auch gewissermaßen auf Schienen vorwärts, und Charakterdesign gibt es auch gar nicht.
Dafür steht der Spielspaß recht weit vorne.
Die typisch abgehackten Arme im Laserschwertkampf gibt es aber vermehrt erst in Jedi Survivor.

Über die Star-Wars-Sounds kann man diskutieren, ob man die nicht auch mal variieren könnte nach der langen Zeit seit 1978.
Die Sample-Zusammenstellung damals selber war natürlich genial - Aber Samples werden auch schnell langweilig - weil keine Variation darin - im Gegensatz zur menschlich gemachten Musik.

Aktuell und soundtechnisch hat man sehr gute Ressourcen für soundtechnisch herausfordernde Si-Fi-Computerspiele. Genutzt werden die aber wohl kaum.
In der Demo-Szene gibt es auch nicht allzuviel aus dieser Richtung.
 
Battlefield-Drachen??
EMP = Elektromagnetischer Puls = Schock-Schreie from hell. Wenn man wie ich keine Lust hat, Verzauberung und Alchemie zu exploiten, killt mich das, bevor ich das Effekt-Mesh auf meinen Körper auftreffen sehe, egal welche Rüstung ich trage oder welche sonstigen Skills ich habe.

Die Starfield-Kritik sitzt bei mir doch etwas tiefer jetzt.
Geht dir ein einstündiges Rant-Video nicht tief genug? ;) Natürlich hat Kackdraufthesda längst bewiesen und in Runen gemeisselt, dass sie zu blöd sind, Games zu entwickeln.

Oder ein Wiki zu machen. Diese kleinen Scheisser von SchlagmichtotThesda haben auch noch die Scripting-Referenz verbuggt, die nicht mehr aufrufbar ist. Und statt einer schönen Einstiegsseite wie vorher, gibt es jetzt eine, die voller Tags ist, wahrscheinlich um den Suchmaschinen in den Arsch zu kriechen.
https://wiki.bethesda.net/wiki/creationkit/Main/Tags

Zum Glück gibt es auch für das eine Mod ;)
https://ck.uesp.net/wiki/Category:Papyrus
 
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Reaktionen: Sonneundso
EMP = Elektromagnetischer Puls = Schock-Schreie from hell. Wenn man wie ich keine Lust hat, Verzauberung und Alchemie zu exploiten, killt mich das, bevor ich das Effekt-Mesh auf meinen Körper auftreffen sehe, egal welche Rüstung ich trage oder welche sonstigen Skills ich habe.
Mich hatte auch schon mal ein Drache gekillt, den hatte ich nicht gesehen. Ich wanderte fröhlich aus Flusswald heraus, auf zu neuen Abenteuern..und da kam auch schon ein Drache um die Ecke und bevor ich mich umdrehen konnte, war schon Neuladen angesagt. Weil das nun mal ein Computerspiel ist, hatte ich mich mal wieder über fehlende Replay-Funktionen geärgert.

Waffen-KillMoves mit Drachen hatte ich auch schon, die sind aber alle eher schlecht.

Geht dir ein einstündiges Rant-Video nicht tief genug? ;) Natürlich hat Kackdraufthesda längst bewiesen und in Runen gemeisselt, dass sie zu blöd sind, Games zu entwickeln.
Meine Gedanken drehen sich um die Realisierbarkeit von Open World - Spielen - so ähnlich, wie wenn man ein Budget hätte.
Die "Freiheit, alles zu machen" ist doch so ein Verkaufs-Spruch. Ohne die ganzen Gilden und deren Quests, oder den Daedras wird es in Oblivion aber auch schnell langweilig.
Mods können oft gar kein Open World richtig - Bethesda selber kriegt ja nichtmal eine brauchbare Vampir-Integration hin.
Was nützen die coolen Vampir-Eigenschaften, wenn du nur nur wenig Game-Play-Aktionen diesbezüglich hast?
Oder warum haben Modder Schwierigkeiten bei Alternativen Starts? Weil halt in Skyrim ein ganzer Blumenstrauß an Questgedöns mit im Spiel herumgeistert.
Man kann alles machen?
Du kannst den Wirbelwind-Schrei genau einmal nutzen: Beim Ustengrav.
Echt Falmerblutelixirmäßig.
 
Ich nutze inzwischen den Wirbelwind-Sprint regulär, da ich dank der Sprachsteuerung dafür keinen von drei Shortcuts verschwenden oder ins Inventar oder in die Favoriten muss, das Spiel wird damit nicht pausiert. Ich kann damit abhauen, oder schneller bei einem gelandeten Drachen sein.
Das ist sowieso ein gutes Beispiel: Ein besseres UI als das von Bethesda kostet Peanuts für einen sogenannten AAA-Entwickler, eine native Sprachsteuerung wäre allerdings zu viel verlangt. Fast alles in Bethesda-Games könnte mit relativ wenig Aufwand viel besser oder mehr sein, aber es fehlt überall am Mitdenken und Fertigmachen. Ein Beispiel ist auch das unglaublich kleine Arsenal an baubaren Teilen im Siedlungen-System von Fallout 4. Die hätten etwa in einer Stunde Arbeit einfach noch 300 statische Objekte in eine FormList schmeissen können, das ist praktisch gratis.
Oder Skelette scrapbar machen können. Siehe meine Mod Scrap Dead Things: Drei Stunden Arbeit, 700'000 Downloads und 28'000 Endorsements, dazu 8 Mods, die es als Master wollen, darunter eine Patch-Mod. Ausserdem wurde sie mal 1:1 kopiert und bei Bethesda rauf geladen, ohne mich zu fragen.
Heute wollte ich möglichst rasch durch Blackreach, da ich schon alles gesehen habe. Zufällig trotzdem in ein Loch und da musste ich einen Dwemer-Bot reparieren und kriegte damit ein paar Dialogzeilen zur Dwemer-Geschichte. Ist wahrscheinlich aus Interesting NPC. 20 Dialog-Zeilen, und ich habe anschliessend jedes Loch darin besucht, weil mich das so zufrieden machte, und ich auf mehr hoffte. Im Original hingegen gibt es in ganz Blackreach nichts, was denn Besuch rechtfertigt, und es beeindruckt einem nur am Anfang, weil es weniger grau aussieht als der Rest. Kein Unique-Loot, nichts über die Dwemer-Geschichte, keine Dialoge, nur ein paar Typen, die ihre Fressen aus Banditen-Gesichtern beziehen, und von denen ich immer noch nicht weiss, aus welchem Grund sie Diener der Falmer sind, und wieso sie nicht durch einen nahen Lift abhauen. Okay, es gibt eine Quest da unten. Sie wird gerne als die dümmste Quest in der Geschichte von TES bezeichnet.