Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

Wahrscheinlich kann ich von meiner Seite her nur Zauber umbenennen, damit sie einfacher gesprochen werden können.
Ich glaube auch, das Sprach-Vereinfachungen ein wichtiger Punkt sind.

Zum Kloppen mache ich es gerade so: Zauberrüstungen sind auf 8, also zweimal 8, dann gedoppelten Zauber auslösen, dann ins Menü, den Zauber wegklicken und mit Fäusten im Anschlag weiterziehen.
Dann hatte ich Drachenhaut, da braucht man nur einmal klicken - dann bin ich erstmal ein wenig durcheinandergekommen.
Falls ich Waffen einsetze bzw. einsetzen muss: die sind alle oben im Menü, also x, ein oder zwei Mausklicks, Tab dann G.
 
Nach dem Log scheint es ein Problem mit "r" in einem bestimmten Kontext zu haben, wie in Greatsword, Grandpa oder Granny. Torch hingegen versteht es immer. Ich habe gestern wirklich versucht, Granny und Grandpa so auszusprechen, dass es verstanden wird, zum Glück hat es keiner gehört, sonst hätten die gedacht, ich hätte einen Dachschaden, 100 Mal Granny zu sagen oder auch entnervt zu rufen, unterbrochen von Flüchen. Komischerweise hat es dafür gestern plötzlich Dwarven Centurio verstanden.
Leider gibt es für solche Begriffe kaum bessere Synonyme, und ich möchte für jeden dieser Sprachbefehle Begriffe nutzen, die naheliegend sind, damit man sie sich leicht merken kann, und ins Spiel passen. Greatsword ist nun mal der beste Ausdruck für ein Zweihand-Schwert. Zweihander oder Claymore sind suboptimal. Und One-Hand Sword und Two-Hand Sword klingen zu technisch.

Granny und Grandpa sind aktuell meine lustigsten beschwörbaren Nasen. Es ist halt ein Familien-Spell, der es Estrid Hardrada erlaubt, ihre Ahnen in den Kampf zu rufen, die eine genetische Veranlagung zum Drachen haben. Beide in Draugr-Rüstung und schnöden Draugr-Waffen, er Schütze und Zweihand-Schwinger, sie eher Frost-Hexe. Die zwei sehen richtig gut und nordisch aus. Wenn ich mal einen Durchgang als Redguard oder Ork mache, gibt es für die auch noch solche Spells.

Ich erzeuge jeweils solche Zauber in meiner Hauptmod DragonWarrior, ab Templates von Magieren, Schützen oder Berserkerrn, und style sie grob nach meiner Vorstellung mit Vanilla-Assets, und binde sie dann als kaufbares Buch ins Game ein. Anschliessend patche ich die Gesichter mit DRW-Beauty und ihr Outfit und geleveltes Inventar mit DRW-Patches, die jeweils alle Beauty-Assets oder Mod-Ausrüstung im Game vereinen.
Wenn ich eine Idee habe, kann ich durchaus drei solche Nasen in einer halben Stunde ins Game einbinden und testen. Beim Testen habe ich den Vorteil, dass ich die neuen Zauber auch in eine Liste tun kann, die dem Spieler automatisch hinzugefügt werden. Das ist auch eine gute Methode, um schnell und billig an ausgefeilte und hübsche neue Highlevel-Kreaturen zu kommen. Anschliessend entferne ich sie aus der Liste für den nächsten Durchgang. Die Bücher sind alle ziemlich teuer.
Ich habe nicht nur epische Kreaturen zur Verfügung, ich kann auch ein Hühnchen, ein Schwein, ein Kiwi oder Pinguin beschwören. Ich nehme immer so schnell wie möglich einen Ordinator-Perk, der es mir erlaubt, zwei Nasen zu beschwören, mir aber dafür 300 Punkte Rüstungsschutz nimmt, wenn ich nichts beschworen habe. Wenn ich mal ausreichend gerüstet bin, um selbst mit grösseren Gegnern umzugehen, beschwöre ich ein Hühnchen oder ein Schweinchen.

Sonst habe ich gestern nicht viel gemacht, ausser zwei Räume weiterzukommen in Project AHO. Da hat es perfide und viele Fallen, und hinter jeder kann ein Sentinel oder auch ein Speer stecken. Den Vogel schiesst er in einer Kammer ab, die mit Fallen gespickt ist, und jede aktiviert alle Sentinels, wahrscheinlich an die zwanzig gleichzeitig, wobei es auf der anderen Seite einen Schalter gibt, der sie abschaltet. Es hat zwar nicht geholfen, dass der Begleiter Slyboots aus der Mod Fallen auslösen konnte.

Habe dann gedacht, ich könne eventuell mit Ethereal über die Fallen laufen und am Ende das System deaktivieren. Ging nicht. Dachte mir spontan, warum eigentlich nicht? Ethereal sieht so aus, wie wenn man ein Geist wäre und die haben kein Gewicht. Ich brauche diesen Schrei sonst zweimal pro Durchgang, aber das könnte ihn nützlicher machen.

Also Spiel abgeschossen, und ein simples Script geschrieben, das einem MagicEffect angehängt werden kann und temporär einen Perk vergibt, in dem Fall Lightfoot auf dem Ethereal-MagicEffect. Und ich habe einen Patch auf Slyboots gemacht und ihm diesen Perk ebenfalls angehängt, den sowieso fast alle anderen Begleiter haben.
Hat auf Anhieb geklappt, "Feim" sagen und gefahrlos über Fallen laufen :)
 
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kaum bessere Synonyme
Naja, man könnte seine Schwerter schon auch Karl und Gustav nennen, oder Gurgelschlitzer und Blutdorn usw.
"Feim" sagen und gefahrlos über Fallen laufen
Kann man als Geist sowieso immer, oder meistens jedenfalls, egal ob man wo drauftritt, oder nicht.
Bei Dungeon Master gab es schöne Fallen, man konnte in einem tiefen Schacht landen, oder einem, der die Party mit tödlichem Gift und tödlichen Feuerbällen beglückte. Schön auch, wenn direkt hinter einem ein Drache hinterherschluft, oder eine Bande kleiner Diebe dein wertvolles Equip stiehlt und abhaut..

Fallen mit Speeren unten in der Grube gibt es ja auch - aber die sieht man normalerweise ganz gut.
Dass man hinschauen muss, finde ich wichtig, wenn man gar nichts mehr sieht, ist der Spielwitz (z.B. mit der Wahrnehmung) missverstanden.

Technisch gesehen habe ich auch Probleme, die Grafik ist besser geworden, aber in der Queststeuerung passt was nicht so dass bei der nächsten Zellentür (davor oder beim Reingehen, oder dahinter (noch die netteste Version)) CTDs kommen.
Beispielsweise Saadia-Quest: Aus dem Haupttor raus geht noch - aber kurz vor der Höhle (nach einem längeren Ritt übers Feld) stürzt das Spiel ab.
Bei der Quest mit Fralia ist das Spiel beim Hauseingang abgestürzt, und und ich musste die Ansprache nochmal machen. Danach geht es aber meistens normal weiter.
Das passiert bei vielen Gelegenheiten wie diese - so dass ich denke, irgendwas ist bei der Quest-Steuerung kaputt.
Ein gutes Questmod* wäre auch nicht so verkehrt. Müsste aber ähnlich gut zu Skyrim passen wie Wyrmstooth, dafür aber weniger Pflichtprogramm rund um die Hauptquest da. Die muss man ja bei Wyrmstooth eigentlich immer wieder neu mitmachen - das hätte man durchaus etwas sparsamer hinbekommen können, und statt Söldner hätte ein Brief wohl auch gereicht.

Dann waren noch Issues mit Queststeuerungsplänen und Figuren, die sich in Räume teleportieren, an die man selbst (ohne tcl) gar nicht hinkommt.
Besonders lästig bei Hilgrunds, da musste ich den Endkampf nochmal machen, weil ich keine Lust hatte, nachzusehen, wo die Leiche des Totenbeschwörers zu suchen ist.
Ebenfalls lästig beim Hexenende, aber normalerweise kann einem die Hexe/Hexenrabe da auch egal sein. Man sucht sich erstmal nur dumm und dämlich.
Bei den Assassinenquests bzw. bei der dunklen Bruderschaft hängt eine als Ziel zu verfolgende Kapitän-Dame in irgendeinem Bootbereich ab, wo man sonst nicht hinkommt.
Man muss eine Weile warten, bis die Kapitänfrau in ihrem Zimmer sitzt, dann die Tür hinter sich zu machen - usw.
In dieses Zimmer kommt man vorher (ohne Konsole) auch nicht rein.

* Im Moment habe ich Sjel Blad Castle und Siren Root im Blick, außerdem wollte ich mir Sea of Ghosts von Thirteen Organges ansehen, habe ich auch noch nicht gemacht.
 
Du löst sämtliche Fallen aus, wenn du Ethereal aktiv hast. Die Trigger blockieren das Auslösen der Fallen nur, wenn du den Perk Lightfoot hast. Wobei ich gerade in einer Mod sitze, die die höchste Dichte von Fallen im Spiel hat.

Ich benenne alle meine Knüppel um, auch in Fallout 4, meine Favoriten im Moment sind Mourningblade und Stormbringer. Das ist ein tolles Feature, das eine Waffe aufwertet, vor allem in einer Umgebung, in der man sonst kaum seine Persönlichkeit einbringen kann.

Quests selbst sind nur selten direkt an Crashes beteiligt, aber diese finden natürlich irgendwo statt, wo es Crash-Potential hat. Hatte natürlich auch schon die miesen Erlebnisse, wo sich ein knallharter Schwierigkeitsgrad mit sporadischen Crashes vereint, nervig. Entweder tot oder Crash.

Anyway, ich habe die Quests in Project AHO jetzt so weit gelöst, dass ich endlich wieder an die Oberwelt darf. Wahrscheinlich ist sogar das Gefühl "Lasst mich hier raus!!!" eine der intensivsten, die ich noch in Skyrim erleben kann.
Die Level in dieser Mod sind einfach episch und liebevoll gestaltet, da drin steckt echte Kreativität und extrem viel professionelle Arbeit. Okay, es ist auch ein Labyrinth mit langen Laufwegen. Wenn einer Mühe hat, sich Wege zu merken, würde ich die Mod eher nicht empfehlen, denn dann läufst du noch viel mehr. Es hat Shortcuts zwischen grossen Leveln, aber den Weg dahin muss man sich merken können. Wobei der Mann nichts dafür kann, dass die Wegmarker in Interiors oft an der falschen Türe erscheinen.

Auf jeden Fall bin ich froh, dass ich da wieder raus kann. Die Main-Quest dieser Mod ist noch nicht fertig, aber diese beinhaltet sowieso, dass ich mehrere Zwergen-Ruinen erkunden muss, was ich dann mache, wenn ich gerade in der Nähe bin. Und jetzt brauche ich mal eine Pause von denen.

Bin noch nicht sicher, wie es weiter geht. Zwischendurch schwebt es mir vor, wieder früh zum Vampir zu werden, im letzten Durchgang habe ich ja bewiesen, dass ich die Welt retten und meisten Quests so erfüllen kann, auch weil ich dafür gesorgt habe. Und es mischt das übliche Gameplay ein wenig auf, man nimmt andere Begleiter und kann keine Quests bei Tageslicht erledigen.

Okay, die Werwolf-Form habe ich schon, aber es bleibt nicht lange so lustig, wie man denken könnte. In meinem Fall habe ich bereits in Gallow's Rock irgendwann auf die Werwolf-Form gepfiffen, weil das Gameplay damit grauenhaft war. Und ich meine damit nicht, dass man damit keine Schlösser knacken und Zeug farmen kann. Ich könnte es selbst nachrüsten, aber ich tue es nicht, weil es immersiv ist. Was nichts daran ändert, dass man als Wolf alles viel schlechter oder gar nicht kann. In manchen Games kriegt man spezielle Fähigkeiten oder die Möglichkeit, eine Quest anders zu lösen, wenn man die Form wechselt, aber in Skyrim ist der Wolf nur ein viel mieserer Dragonborn.
Wobei es manchmal die kleinen Dinge sind, eventuell auch aus Mods, die hier das Gameplay stören. Z.B. konnten alle High-Level-Typen da drin alle meine Hiebe blocken, während sie mich mit einem Schlag hinmachten. Okay, was auch daran liegt, dass bei mir die Silberhand fast nur Silberwaffen nutzt, darunter auch Armbrüste mit Silberbolzen. Wahrscheinlich sind es meine Tweaks in Kombination mit einem Overhaul von CombatStyle und Klassen, die sich beissen. Aber was ist die Alternative? Aussen konnte ich alle Silberhände mit einem oder zwei Schlägen wegmachen, langweilig.
Anyway, ich möchte damit keine langen Dungeons machen, aber eventuell könnte ich mal ein Team in Nord/Wikinger-Stil gestalten, bei dem ich zwischendurch Berserker/Werwolf werden kann. Muss mal abchecken, ob man bestimmte Begleiter temporär zu Werwölfen machen kann. Ich habe ja beschwörbare Nord-Berserker, die automatisch zu Werbären werden, wenn sie zu oft getroffen werden.
 
Bin noch nicht sicher, wie es weiter geht. Zwischendurch schwebt es mir vor, wieder früh zum Vampir zu werden, im letzten Durchgang habe ich ja bewiesen, dass ich die Welt retten und meisten Quests so erfüllen kann, auch weil ich dafür gesorgt habe.
Du solltest (für Mitleser) dazu schreiben, dass du strengen Tageslichverzicht zelebrierst. Letztlich ist die Vampir-Immersion viel besser so - aber man braucht auch ein paar Goodies drumherum. In Oblivion gab es eine Verkäuferin bei dem "Temple of Medusa" Addon. Recht nett gemachtes, durchaus unterhaltsamer Zusatzpacket. Die Verkäuferin stand in der Marktstraße, Tag und Nacht und hatte viel Wechselgeld und einen tollen sehr teuren Schild - den man mit dem CM Partner-Mod-Begleiter stehlen lassen kann. War auch immer witzig, wenn diese Partners auf Diebestour gegangen sind.. In Skyrim kann man nachts bei den Katzenmschen verkaufen - wenn die denn mal da sind. Oft sind Zelt und Leute nicht synchron zusammen bei denen.
Calcelmo ist scheinbar auch Tag und Nacht aktiv.
Beim Spiderwick-Manor kann man nix kaufen/verkaufen, aber man hat Verzauberer und Schmiede und Alchemietisch alle auf einen Fleck + ein paar nette Zusatzgoodies und eine Menge Kisten und Anziehpuppen.
Ich hätte schwören können, ich hätte da auch mal jemanden als Blutsaugquelle, also -Sklave gesehen. War aber wohl eher Wunschdenken.

Man könnte auch das Wohnen in einer Ruine zelebrieren, da bieten sich mehrere Gelegenheiten an, Meridia Tempel, Ustengrav, Labyrithion z.B. Bei Labyrinthion müsste man sich vorne in der Eingangshalle einen Schlafsack hinlegen. Sind eigentlich beim Ustengrav Schlafplätze? Außen auf jeden Fall, das weiß ich.
Bei Meridia müsste man auch schauen - Meine Lieblingsplätze für sowas da wären außen auf der Plattform und einer beim Verzauberer, der ist auch gleich vorne. Zu allem Überfluss gibt es draußen eine große Schatzkiste, wo man immer wieder mal reinschauen kann, und auf was gutes hoffen.

Heute war ich in Drelas Hütte, hatte Zerstörung noch nicht auf 100 (90 ging wieder nicht) , also ein kleines Zauberduell..
Den Innenteil da müsste man auch überarbeiten, damit man die Hütte übernehmen kann, vor allem den Schlafplatz, der ja sonst überhaupt nicht geht, wegen Einbruch.
Der Schlafplatz bei der dunklen Bruderschaft ist eher ungemütlich, außerdem immer dieses Gestöhne von den Folteropfern..

Relativ häufig penne ich wohl im Brisenheim und in dem Schülerzimmer in der Akademie. Den netten Sarg im Keller der Selberbau-Häuser finde ich gut gemacht.
Auch, dass zwei Betten für Vogt und Thane vorhanden sind finde ich gut. Die Barden sollen wohl auf dem langen Tisch pennen, wenn alle da sind? Aber lassen wir das, schlafen soll man ja auch gar nicht, wenn es nach Isran geht.

Muss mal abchecken, ob man bestimmte Begleiter temporär zu Werwölfen machen kann
In so einem Abgeschworenencamp sind diese Totembegleiter schon sehr nützlich. Ohne geht gar nicht. Und ohne Drachenhaut /Veränderung verstärken) auch nicht. Aber wenn man letzteres macht, kann man auch schön lange Zeit anhalten, und - je nach Länge, man ist ja schnell auf den Beinen - 2-3 solcher Camps "abarbeiten" wo man dann auch die Drachenhaut gar nicht braucht..
Naja, für Elfira ist Werwolf supi, weil die nur sehr klein ist und körperlich sehr schwach. Eine gute Ergänzung, einfach mal ein wenig Luft abzulassen.
Emma P hatte ich noch gar nicht weitergespielt - dazwischen war wohl das Upgrade, und danach ging lange nichts.

Interessant ist auch, dass manche Charaktere viel mehr Spaß machen können als andere. Dass ich mit Chika, also Chiranka den 2. Dämmerbrecher gefunden hatte war echt der Hammer, weil ich dachte das geht überhaupt nicht. Ging ja bisher auch nicht, komischerweise ausgerechnet bei der Assassine doch. Zufälle gibts ;)
 
Ich mache sowas zwar im CK, finde ich aber trotzdem nett, dass du den Link reingestellt hast @ProfKnibble. Allzuviel befürchten muss man bei so einer Mod hoffentlich auch nicht.

Ich hatte mich gestern über ein falsches Wegeschild geärgert, an einer prominenten Stelle, wo es schon mal ganz und gar nicht falsch sein sollte.
Das ist die Kreuzung überm Klippenhaus. Der Weg runter zum Klippenhaus führt nach Einsamkeit, nicht nach Markarth. Einsamkeit steht aber gar nicht auf den Wegeschildern.

So ein bisschen unfertig, schlecht gemacht und verbuggt ist auch vieles nach dem Bürgerkrieg. Manches fixt der Patsch, manches auch nicht. Kann man auch schlecht fixen, ohne ein schlechtes Gefühl im Bauch zu haben, da hätte man jetzt nur verschlimmbessert, oder schlimmer noch, ein paar ungünstige andere Türen aufgemacht.
Besonders schlecht gemacht, ist, dass Roggvir trotzdem dran glauben muss, trotz der "Befreiung" von den Kaiserlichen nach dem Bürgerkrieg. Die Kaiserlichen selber üben ja mit ihrer Kopfabhackerei auch eine Schreckensherrschaft aus.
 
Dieses Wochenende habe ich relativ viel gezockt, abwechselnd mit dem Creation Kit zwischendurch. Dabei habe ich an meinem neuen sprachgesteuerten System herumgeschraubt, aber auch an Gesichtern, der Beleuchtung von Zellen oder der Landschaft. Gestern habe ich etwa den Bereich um die Ställe von Windhelm verbessert: Den Boden leicht gehoben, damit der Gaul nicht in der Luft schwebt und die Landschaft genauer gezeichnet, damit es möglichst wenige harte Karten am Boden gibt.

Aber das wichtigste war, mein Sprachsystem zu schleifen. Ich kann es nicht schneller machen, aber besser an mich anpassen und das Sprachverständnis verbessern.
Netterweise sind die Script-Sourcen von Dragonborn Unlimited dabei, vor allem das Script, das das Einwechseln und automatische Wirken von Spells, Power und Schreien steuert, und an dem ich bereits herumgeschraubt habe. Um das Sprachverständnis zu verbessern, muss ich die Sprache schon fast hacken.

Auf jeden Fall kann man pro Spell Aliase in die INI schrieben, z.B.
Conjure Dragonborn's Grandma
Dragonborn's Grandma
Grandma
Granny
Grand Ma

Im Idealfall kann ich also kurze Namen bilden und etwa Grandma rufen, statt den kompletten Namen des Spells. Die richtige englische Schreibweise wäre "Grandma", aber aus irgendeinem Grund (wahrscheinlich meine Aussprache) funktioniert das genauso wenig wie Granny. "Grand Ma" hingegen funktioniert besser.
Natürlich muss ich hier einiges beachten. Das Magie-Inventar ist eigentlich nur noch als Wiki gedacht, welche Spells ich zur Verfügung habe und was sie tun. Es muss sich hier auch entnehmen lassen, was ich sagen muss, um sie zu wirken und was der kurze Alias davon ist. "Conjure Hangman" muss bedeuten, dass ich das "Conjure" auch weglassen kann. Vielleicht muss ich manche Spell-Beschreibung um fantasievollere Aliase erweitern.
Andrerseits muss ich darauf achten, dass es keine Namensüberschneidungen gibt, d.h. ich dürfte eine beschwörbare Nase nicht "Fear" nennen, weil es sonst mit dem gleichnamigen Spell interferiert. Es gibt zwar eine Konfiguration für Spells mit gleichem Namen, sowie für Spells mit aufsteigender Wirkung. Wenn ich "Heal" sage, wird so der stärkste vorhandene Heil-Spell eingewechselt. Bei der Benennung ist hingegen das Problem, dass Spells nicht nur gleich heissen dürfen, sie sollten auch nicht zu ähnlich klingen.

Es ist übrigens gar nicht so einfach, wie man denken könnte, Spells zur richtigen Zeit folgerichtig und sauber sagen zu können, das muss man regelrecht einstudieren. Es hat natürlich auch damit zu tun, dass während dessen Falmer auf einem einschlagen, und das Getöse von Äxten auf Rüstungen ertönt, ich muss mir auch noch die Reflexe abgewöhnen, höflich zuzuhören, wenn ein Begleiter einen Idle-Spruch aufsagt, oder überhaupt das Getöse übertönen zu wollen.

Hier mal eine Stunde Schlauch...


Ich bin übrigens inzwischen genervt durch den Complete Alchemy and Crafting Overhaul. Vorher konnte ich einen Perk nehmen, der beim Essen eines Teils sämtliche Effekte bekannt macht, der ist heraus gepatcht.

Ich kann nur noch den ersten Effekt durch Essen freischalten, den Rest muss ich lernen. Und lernen muss ich es, weil einige Vanilla-Ingredienzien geänderte Effekte haben, wohl um irgendwas konsistent zu machen, und weil es nochmals zig mehr davon gibt. Anyway, das führt dazu, dass ich in Alchemie auf 40 herumdümple, einfach weil mir das System zu kompliziert geworden ist. Okay, ein Perk, der alle Effekte zeigt, ist an sich völlig überpowert, er entfernt den Aspekt des Experimentierens völlig. Leider finde ich aber nicht, dass das Experimentieren ein lustiges Minispiel ist.

Ausserdem benennt es aber alle Potions um. Vorher habe ich einfach alle Heil-Tränke umbenannt in Potion of Healing, um einigermassen Ordnung in ein volles Inventar zu kriegen. Jetzt ist alles so durcheinander und hat so viele neue Varianten gekriegt, dass es mir zu blöd geworden ist, überhaupt Alchemie zu nutzen, wenn man mal Boosts für Schmieden, Enchanting und Handel absieht.
Irgendwo soll auch das Feature verborgen sein, dass man schwache Potion zu starken mixen kann, aber ich konnte in-game bisher nicht herausfinden, wie das gemacht wird.

Anyway, das ist eine der Mods, die man nicht in einem laufenden Durchgang ersetzen kann. Aber weil das Teil so gross ist, kostet es enorm viel Zeit, die Probleme auch nur abzumildern.
 
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Ich hatte mich gestern über ein falsches Wegeschild geärgert, an einer prominenten Stelle, wo es schon mal ganz und gar nicht falsch sein sollte.
CHI_falschesWegeschild.jpg

(rechts ist falsch, da geht es in Richtung Einsamkeit)

CHI_falschesWegeschild2.jpg


CHI_falschesWegeschild3.jpg

(beim Klippenhaus, wegen der komischen Grafik bei dem Bild darüber)

CHI_falscherWegeschild2xMarkarith.jpg

(2 x Markarth) (rechts richtig, links unten falsch (geht nach Einsamkeit))


Leider finde ich aber nicht, dass das Experimentieren ein lustiges Minispiel ist.
Naja, besser als auf immer die haargleichen Weltraumpiraten zu ballern, auf jeden Fall.
Im Moment benutze ich auch Veränderung zum Leveln per Telekinese und Schnellreise.
Falls ich doch mal wieder Fragen habe, oder ein paar Bekannte bei den Zutaten freischalten möchte, benutze ich das Alchemiebuch, welches man auch bei Aurlyn kaufen kann.
Aufgrund der ausreichenden Komplexität brauche ich gar keine Zusatz-Mods. Wenn überhaupt, müsste ich selber eines machen. Aber versuch das mal in einigermaßen brauchbarer Qualität.
Ich kenne das aus Oblivion TIE - man kommt da echt durcheinander. So muss (oder sollte) man (möglichst), wenn man die Zusammenhänge überarbeitet, so nah es geht am Original bleiben.
Eine der praktischen Übersichten dabei ist eine statistische Verteilung.


Benennen kann ich die Tränke auch nicht (konnte man aber in Oblivion, glaube ich). Es gibt ja diese Autobenennung - Aus Ordnungsgründen würde ich die auch mal gerne umbenennen können. mache ich bei Waffen und Klamotten so. Meistens haben die feste Zahlen vorne 1-8 und so stehen die verzauberten Sachen üblicherweise oben. 7 kombiniere ich bei den Klamotten oft mit Taschendieb und Schleichen.
Schmieden üblicherweise auf 6.. und meist auch kein Doppelzauber. Mittlerweile weiß ich bei den Tränken aber auch ganz gut, wo welche Tränke in etwa im Inventar zu finden sind. Zerstörungsverstärker sind ja immer ganz unten.

Schwache Portionen zu einer starken konnte man in Diablo2+Erweiterung im Zauberwürfel umwandeln.

Bei der Benennung ist hingegen das Problem, dass Spells nicht nur gleich heissen dürfen, sie sollten auch nicht zu ähnlich klingen.
So wie Oma und Opa?
Wie wäre es mit Pippi, Annika und Tom?
Andererseits, so Begriffe wie "Feuersturm" kann ich mir ganz gut als Zauberruf in einem dramatischen Kampfszenario vorstellen. Ich sehe geradezu die passende Filmszene vor mir.
Ich habe beim Feuersturm ziemliche Probleme, den Killmove einzufangen. Der (gute) ist meistens nur sehr kurz, oder falls länger wieder sehr schön - so dass ich in diesem oder jenem Fall meist zu langsam für die passende Taste zu drücken bin. Der Feuereffekt selber ist ganz gut.
Da gefällt mir aber die Reichweite nicht, ich muss mal schauen, im optimalen Bereich könnten 150 sein. Die Schriftrollen sind ja alle bei 80 - Test einige Trolle oder Wölfe oder auch Banditengruppen, die sollten schon alle drin sein. Schlachterfische gehen auch. Naja, Tests.

Issues im Moment habe ich zwei bei der dunklen Bruderschaft.

1) Diese Radiant-Ziele kann man als Totendiener mitnehmen. HP bei denen ist immer 50 - dass heißt, die braucht man eigentlich nur anhusten..
Als Totendiener verschwinden die aber sobald man mit der Mutter der Nacht spricht, bzw. von dieser einen neuen Auftrag bekommt.
Interessant ist der Ort des Verschwindens. Weil sich diese Radiant-Ziele wiederholen - sind die dann nicht am üblichen Platz (viel betriebsamen Plätzen mit vielen Wachen oder Augenpaaren) sondern unterwegs in der Pampa zu ihrem Platz. Mit etwas Geschick kann man die so platzieren, dass bei wiederholten Zielauftrag ein schöner unbeobachteter Überfall möglich ist.

Dazu habe ich sogar zwei Bilder gemacht (Ziel sollte in Ivarstatt stehen):
CHI_schoeneBarbarinKillBolzen1.jpg


CHI_schoeneBarbarinKillLandschaft.jpg


Die hatte ich wohl beim letzten Mal als Totendiener auf der Meridia-Plattform abgesetzt. Als Ziel sollte sie in Ivarstatt stehen - aber da rennen viele Leute und Wachen herum, so dicht, dass ich beim ersten mal gleich noch zwei Wachen (ebenfalls unauffällig) abmurksen (oder besser: umhauen) musste.
Da war der Kill in der Landschaft wesentlich angenehmer.

2) Da weiß ich noch nicht, ob das überhaupt normal ist, oder ein Fehler. Ich bekomme nämlich (nach so 25 Aufträgen) keine weiteren mehr von der Mutter der Nacht.
Ehrlich gesagt, reicht es mir jetzt auch, denn ich hatte mir eh vorgenommen, dass der letzte Kill erstmal der letzte ist. Danach wieder mal die üblicher Verkaufsrunde Falkenring, Flusswald, Weißlauf, Dämmerstern, Einsamkeit, Winterfeste/Akademie. Naja, in Windhelm habe ich (bzw. hat Chika) zwei Kinder, die könnte ich(sie) auch mal wieder besuchen ;)
 
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Naja, besser als auf immer die haargleichen Weltraumpiraten zu ballern, auf jeden Fall.
Nicht so viel besser zu dem Zeitpunkt, als man denken könnte. Gestern hatte ich den Koller im Game, als ich merkte, dass wieder Routine eingezogen ist. Ich mache ja aktuell nichts anders, als in den Durchgängen der bald 4000 Stunden zuvor. Meine Rolle ist dieselbe, meine Begleiter sind dieselben, meine Ausrüstung und Skills sind dieselben, meine Pläne im Game ebenfalls.
Ich war tatsächlich noch nicht überall, weder in Vanilla, noch Mods. Allerdings sind Dieb oder Mörder nicht meine Rollen, alle Locations von denen werde ich wohl nie sehen. Wobei man zuerst mal ein Game hinkriegen muss, das ich ausreichend ernst nehme, um Inhalt aus moralischen Gründen nicht zu machen. Ich kann mich erinnern, dass ich vor mehr als 3000 Stunden den Auftrag kriegte, einen Bettler zu killen, dem ich kurz zuvor das Amulett seiner Frau gebracht hatte. Ich konnte es nicht.

Es hat aber noch ein paar Mod-Quests, die ich gar noch nie gemacht habe, und ich habe Chanterelle seit drei Durchgängen installiert und noch nie besucht, und auf den Midwood Isle war ich auch nur kurz. Das macht allerdings den Braten nicht fett, ich muss mich auf diesen Missionen bestimmt mit Draugrn oder Falmern anlegen, in einer Nord- oder Zwergenruine. Mit der Zeit geht es mir nur noch auf den Sack, wenn alle zehn Meter in einem Zwergen-Dungeon der Alarm losgeht, den ich habe kommen sehen (Falmer kriecht aus Gang), oder aufgespiesst werde, was ich hätte kommen sehen sollen, da ich es fast auswendig kenne.

Eigentlich wollte ich vor einem bedauerlichen Umfall, der mich zum Vampir macht, noch ein paar Missionen erledigen, die effektiv nicht gehen oder unlogisch sind, z.B. die Companion-Quest. Der Vampirismus ändert meinen Stil, weil ich nur noch in der Nacht raus kann, und weil mein Charakter andere Ausrüstung trägt und andere Begleiter hat.
Aber schlussendlich geht der Alarm in einer Zwergenruine mit demselben Trigger los und ich muss dieselben Bewegungsabläufe machen. Und es gibt nicht viel Gameplay, das sich an Vampire richtet. Ich kann Volkihar irgendwann übernehmen, aber ich kann nichts damit anfangen, ausser ein paar Screenshots von meinem neuen Spielerhaus zu machen.

Omas und Opa gehen, aber es ist naheliegend, dass es bei hunderten neuen Spells mehr Ähnlichkeiten auftreten können.
Auf jeden Fall fühlt es sich nicht schlecht an, wenn man Shield Wall rufen kann und der Schild ausgerüstet wird. Und man kann Fus Roh Da rufen, um ihn direkt auszulösen, wobei man optional den Soundeffekt der Schreie deaktivieren kann. Leider hört man sich nicht selbst, man sagt es nur ins Mikro, und wegen der Nachbarn nicht zu laut. Es wäre technisch möglich, das gesagte ins Game zu mixen, wobei es wahrscheinlich nicht immersiv wäre, wenn mein weiblicher Charakter eine männliche Stimme hätte.

Gibt es keine Mods, die die Schilder debuggen?
 
Und es gibt nicht viel Gameplay, das sich an Vampire richtet
Ja leider. Wenn man bei der dunklen Bruderschaft "arbeitet", kann man ab und zu Babette auf ihren Streifzügen begegnen. Bzw. die Spuren, die sie hinterlässt.
In der ersten Unterkunft konnte man noch schmieden, in der zweiten nicht mehr, fand ich auch irgendwie doof. Auch so, da wäre dann noch:
Issue 3: Es gibt ja diesen Atronach-Bug beim Beschwören. Nun kann man den alten Assassinen beschwören, einmal am Tag. Blöd ist dann, wenn man wegen dem Bug mehrere Versuche braucht.
Prinzipiell kennen Spieleentwickler solche auffälligen Bugs.
Vampirverführung ist ja ganz ähnlich. Die kann mal nicht klappen, Ziel zu stark oder resistent z.B.
Vor allem deswegen ja auch der Hotfix mit dem hohen Level. In Oblivion lief das alles runder mit dem Verführen. Da wurde das aber vor allem benutzt, und billiger einzukaufen / teuer zu verkaufen - oder Leute zu Aktionen zu überreden.
Einmal am Tag-Zauber sind immer wieder problematisch, und sollten eigentlich nur als Notlösung erlaubt sein, nicht als Standard. Einmal am Tag unsichtbar machen? Tolles Feature. Aber für wen jetzt genau??

Ich habe übrigens auch noch ein curioses Bild aus der Wachkaserne in Windhelm:
CHI_seltsamerBesuchWindhelmWache.jpg


Angesprochen antwortete das Mädchen: "Seit wann spricht das Essen mit dem Koch?".

Man wundert sich, wie die da hingekommen ist. Dann hatte ich Untotenanzeige gezaubert, dann wurde die aggressiv.
Aber nicht richtig. Vor allem unsichtbar machen und abhauen. Als Totendiener war die dann auch nicht zu gebrauchen.
Weglaufen und Unsichtbar machen hatte bei den vielen Wachen auch nichts gebracht, die wurde schnell mit Pfeilen durchlöchert.
Die Vampire in den Gefängnissen aus der BüchersuchQ für die Magier befreie ich jedesmal, und setze deren HP auf 5-stellige Werte.
Ab und zu kann man denen wiederbegegnen, dass passiert nur selten, aber die greifen einen normalerweise nicht an, helfen aber beim Loswerden von z.B. Abgeschworenen-Angreifern.
Bei Orthorn dachte ich immer, den kann man in der Winterfestenkneipe wiedersehen, eventuell als Begleiter anheuern. War aber wohl falsch gedacht.

Gibt es keine Mods, die die Schilder debuggen?
Keine Ahnung, mir ist bisher nur dieses aufgefallen, weil die Kreuzung da ja wichtig ist zu kennen + die passenden Richtungen dazu.
Bei reddit gab es auch mal was:
https://www.reddit.com/r/skyrim/comments/5atr26/someone_messed_up_this_roadsign_almost_went_the/
Die Antwort ist aber eher quark, denn man begibt sich nach rechts definitiv auf dem Weg nach Einsamkeit, bzw. in dessen "Landkreis" während der Weg über Karthwasten der übliche ist, nach Markarth zu gehen, sofern man zu Fuß hingeht (oder reitet) und nicht per SaufQ oder Kutsche nach Markarth reist.
Machen das nicht auch diese Wyrmstooth-Sölder, dass die über diesen Weg nach Einsamkeit gehen? Weiß ich gar nicht mehr genau, ich meine schon, teilweise ist es aber oft stockdunkel, dann sehe ich nicht mehr so viel.

Es gibt wohl Mods, welche den Schilderwald erweitern, oder wie auch immer grafisch verschlimmbessern - ganz interessant aber doch:
https://gaming.stackexchange.com/questions/370264/navigating-without-compass
 
Die Vampire in den Gefängnissen aus der BüchersuchQ für die Magier befreie ich jedesmal, und setze deren HP auf 5-stellige Werte.
An denen habe ich ebenfalls herumgeschraubt und sie mit verschiedenen Beauty- und Rüstungs-Assets gepatcht. Das sind Pracht-Vampire geworden, schon fast sowas wie königliche Gefangene. Wobei ich mich nie darum gekümmert habe, was mit denen anschliessend passiert, da die Magier da drin heftig schwer sind, die machen es selbst mit einem Gesundheits-Boost nicht lange.
Es fällt auf, dass sich Bethesda nicht viel Mühe mit solchen sekundären NPC gibt, bzw. noch weniger als mit den primären. Default-Gesichter ab der Stange und stecken in der Einheits-Sträflingsuniform oder Fellen. Ist ja auch seltsam mit den Fraktionsuniformen, da haben sie nette Wolf-, Ork- oder Klingenrüstungen, aber kaum jemand trägt sie, der es sollte. Ich habe darauf geachtet, dass diese öfter getragen werden, ein Ork-Krieger hat eine Ork-Rüstung, und Ork-Schmiede Schmied-Outfits.

Die Vampirverführung habe ich gelevelt, das funktioniert jetzt gut. Vielleicht zu gut, wenn man es eng nimmt. Ein Klick, ein Gegner weniger. Muss vielleicht mal das überdenken.

Anyway, gestern habe ich doch tatsächlich etwas Neues gesehen, wohl das erste Mal in meinem aktuellen Durchgang, was zeigt, dass ich noch nicht völlig abgestumpft bin. Ich gehe da in das Lost Valkig, die Ruine in Labyrinthion, und da finde ich doch tatsächliche eine sprechende Draugr-Frau mit richtig viel Dialog. Sie schildert mir ihre Lebensgeschichte und erzählt mir, dass sie für ihr Volk zum Draugr geworden ist, und bitte mich am Ende um Erlösung. Es hat mich tatsächlich gerührt, auch weil der Dialog so gut ausgesehen hat, fast wie im Kino. Und ich habe tatsächlich eine Minute lang darüber nachgedacht, was sie gesagt hat.
Liegt natürlich auch daran, dass ich auch diese Ruine episch beleuchtet habe, und an einer verbesserten Dialog-Kamera. Die Draugr kommt wahrscheinlich aus der Mod Interesting NPC, die für mich Teil des Games geworden ist, und die einem etwa auch einen wasserscheuen Argonier bringt, und diverse mögliche Begleiter. Das ist genau das, was Bethesda-Games seit Fallout 3 immer weniger haben, ein interessanter und unerwarteter NPC irgendwo am Arsch der Welt, der einem mit einem guten Dialog überraschen kann, der liebevoll von Nerds mit Lore-Wissen geschrieben wurde. Wenn ich das mit diesem Ghul-Rotzlöffel im Kühlschrank in Fallout 4 vergleiche, der mich so geärgert hat, dass ich ihn einfach aus dem Game gemoddet habe ...

Ich glaube, ich mache heute noch einen schnellen Overhaul für Labyrinthion, wenn ich nichts im Nexus finde. Alle bekannten Käffer haben einen Overhaul gekriegt, aber diese Ruine fällt dagegen ab. Ein episches Gelände, aber kein Licht, keine wehende Fahne, kein toter Baum, oder sonst eine Dekoration. Ich brauche da nicht viel, nur ein paar Farbtupfer. Und auch nicht vergessen: Die Landschaft in Labyrinthion nachmalen, es hat da ein paar Fehler. Innen sehen alle Zellen bereits gut aus, habe da überall nachgearbeitet, auch an Shalidor's Labyrinth.

Ich frage mich zwar auch hier, wieso ich das alles tue. Würde sich nur lohnen, wenn ich noch einen weiteren Durchgang vorhätte, dabei bin ich ständig nahe am Koller in diesem Game.
 
Das sind Pracht-Vampire geworden, schon fast sowas wie königliche Gefangene. Wobei ich mich nie darum gekümmert habe, was mit denen anschliessend passiert, da die Magier da drin heftig schwer sind, die machen es selbst mit einem Gesundheits-Boost nicht lange.
Das sind doch aber Anfänger bzw. Lehrlinge da drin. Wenn die schon so stark sind, was soll das dann aus der Ruferin werden? Ein typischer Japan-RPG-Endgegner, wo man 1 Stunde braucht, um den plattzumachen? Und auch nur, mit allen möglichen Max-Damage-Angriffen, sonst dauert das noch viel länger, als eine Stunde..?
Klingt ein wenig unbalanced das.

ab der Stange und stecken in der Einheits-Sträflingsuniform oder Fellen. Ist ja auch seltsam mit den Fraktionsuniformen, da haben sie nette Wolf-, Ork- oder Klingenrüstungen, aber kaum jemand trägt sie, der es sollte.
Haben nicht alle NPCs soviel Geld wie der Spieler :)
In Oblivion war das anders, da hatten die alle ihre Top-Rüstungen. Aber gerade deswegen gab es auch böse Briefe (muss jetzt jeder dahergelaufene Bandit eine Vulkanglas-Rüstung anhaben?) - das wurde zu recht recht heftig kritisiert - und ich selbst finde das, was man so in Skyrim sieht, recht gelungen. Teilweise ist natürlich hier (also in Skyrim) etwas zu wenig nach oben oder nach Kultur präsent - finde das aber auch besser so. Das wird auch irgendwie langweilig, wenn alle Top-Rüstungen haben. D.h. man kann sich freuen, dass den Entwicklern dieser Punkt der Kritik auch aufgefallen ist.
Die Wachen haben auf jeden Fall unterschiedliche Rüstungen, die Schmiede ihre Schmiedeschürzen u.v.m.
Chika ist aber wegen nem Rüstungstest drinne. Mavari von Krista - da dachte ich zuerst, die Klamotten liegen auf einer Insel bei dem Fürstinnenstein. Aber denkste was. Bis man an die Klamotten kommt, muss man wirklich einen Großteil des dunklen Bruderschafts-Ablaufs hinter sich haben. Das habe ich jetzt gemacht, und die Klamotten gefunden. Nettes Zeug. Nur eben nicht einfach zu bekommen.

Ich kann mich erinnern, dass ich vor mehr als 3000 Stunden den Auftrag kriegte, einen Bettler zu killen, dem ich kurz zuvor das Amulett seiner Frau gebracht hatte. Ich konnte es nicht.
Ich schon, man weiß ja wie das ausgeht, zumindest bei Narfi. Man kann ja die Überreste seiner Schwester finden, und wenn man Narfi die Nachrichten von der Schwester überbringt, dann ist der noch fertiger als vorher.. Bei den Schmetterschilds (die ich als Assa in Ruhe lasse) kann man als Spieler nicht viel machen. Schade eigentlich, da hätte vielleicht ein Brief und die Rückgabe der Waffe drin sein können.
Auf den Ring von Muiri kann man eh verzichten, und mit so einem krank rachsüchtigen Weib würde ich auch nicht warm werden, da könnte die noch so schön sein.
Andere killen Paarthurnax ohne zu überlegen - das könnte ich wieder nicht. Sonderlich transparent als Alternative (Paarthurnax am Leben lassen) ist das auch nicht. Da dachte ich damals: Paarthurnax killen? Nicht das auch noch! .. und hatte drauf geschissen (so lange es geht).
Als ich wiederkam aus dem Totenreich, dann die Überraschung: Drachenparty..
Die Quest mit Delphine und Espern geht dann aber nicht vernünftig weiter. Irgendwie blöde Auflösung. Wird wohl auch nicht lange
dauern, bis die beiden letzten Klingen von den Thalmor gefunden werden..

Ich glaube, ich mache heute noch einen schnellen Overhaul für Labyrinthion
So ein Schlafplatz vorne wäre nicht schlecht.

Bei Meridia wollte ich eine Schlafmatte vorne beim Verzauberer hinmachen. Jetzt schaue ich aber eher nach Stellen, wo der Krach da nicht so laut ist.

dabei bin ich ständig nahe am Koller in diesem Game.
Das ging mir vor allem am Anfang mit Skyrim so. Ich hatte mit einer Zauberin angefangen, schlecht gespielt, alle möglichen Quests mitgemacht, und oft gestorben.
Die letzten Tests mit der Zwergenarmbrust waren zwar positiv - aber dann fand ich den AlchiGlitch faszinierend, das war ein kleines Trostpflaster.
Weil ich mit Zauberern am Anfang eher weniger klar kam, und das Zaubern in Skyrim auch nicht so schön ist, wie in Oblivon, habe ich dann eine bogenschießende Waldelfe gespielt - und danach verschiedene Charakterbuilds, dies und das.
Vampir spielen finde ich ganz gut - teilweise aber auch gerade wegen der Einfachheit, oder eben wegen der Beschränktheiten - Man muss sich was überlegen, eine Situation, eine Geschichte, ein wenig Charakterprofil, eventuell eine gute Mod, dies oder das. Es hilft schon ein wenig.
Skyrim ist in gewisser Hinsicht auch Textadventure - mit netten Bildern freilich..bei Textadventuren oder bei Fantasy-Romanen spielt auch die Phantasie eine gewisse Rolle.
Und davon braucht man bei Skyrim nicht zu knapp.

Bestimmte Standard-Prozeduren nerven zwar - man kann denen aber hier und da aus dem Weg gehen, und hier und da kann man alternative Wege finden.
Ich war mit Chika gerade kiffen bei Kesh. Zum eigentlichen Ziel gehe ich hinten durch, per Konsole und Unlock. Als Assa darf Chika das :)
Bei Wizardry 7/Gold gab es auch so eine großartige Szene, wo man nicht weiter kommt, immer wieder gegen die Wand rennt, im Kreis herumrennt, auf der Stelle tritt.. Erst wenn man sich eine bestimmte "Pfeife" mit einem bestimmten Kraut vollstopft, und das Zeug anzündet und raucht, geht es (überraschend nett) weiter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sind doch aber Anfänger bzw. Lehrlinge da drin.
Also bei mir nicht. Jeder Blitzschlag von denen killt mich durch den Schild. Und ich beschwatze die Ruferin immer, wenn es geht, weil ich mich vor ihr fürchte :)
Die Gegner sind übrigens keineswegs Tanks, sie teilen nur heftig aus. Wahrscheinlich spielt es eine Rolle, wann man dahin geht, da die gelevelten Listen immer höhere Magier ausspucken, während ich da wohl eine Minimalzone gesetzt habe, die Lehrlinge praktisch ausschliesst.

Ich nehme mir ziemlich Mühe, selbst den letzten Banditen und Bettler vernünftig auszurüsten. Ich patche fast alle gelevelten Listen durch zig Mods und meinen persönlichen Patch. Diesen benötige ich nicht nur, weil es technisch bedingt Konflikte ergibt, sondern weil ich mit kaum einem einverstanden bin, weder mit Vanilla noch Mods, weder in Skyrim noch Fallout 4. Ich möchte auf jeden Fall einen Touch Realismus unter Berücksichtigung von Kultur und finanziellen Möglichkeiten. Gegner sollten nicht beliebig Waffen und Klamotten kriegen, die spezifisch für Elfen sind oder so. Und Zwergen- oder Ork-Ausrüstung darf nicht einfach zufällig irgendwo auftauchen. Aber Esbern und Delphine sollen Klingenrüstung tragen und ein Ork-Krieger Ork-Zeug. Zum Teil gab es Listen, in denen ein Bandit mit einer beliebigen Rasse separat zufällig generierte Waffen, Stiefel, Handschuhe und Rüstung haben konnte, und zwar einfach alles von Leder-Rüstung bis zu Elfenausrüstung. Das ist nicht nur unrealistisch, sondern sieht auch bescheuert aus.

Ich konnte auch Paarthurnax nie angreifen, ich mache grundsätzlich nur Selbstverteidigung in diesem Game, in egal welcher Rolle, selbst als Vampir. Ich beisse nur Banditen, ich dringe nie irgendwo ein, um einen unbescholtenen Bürger auszusaugen, da ich schliesslich kein Politiker bin ;)
Deswegen gibt es ja eine Mod, die macht, dass man Paarthrunax nicht killen muss, um bei den Klingen mitzumachen. Worauf man sofort merkt, dass es der Mühe ohne Mods nicht wert ist. Der Inhalt ist so unausgegoren wie eine Barde-Akademie, in der man nicht lernen kann, ein Instrument zu spielen.

Ich plane noch, was ich in Labyrinthion mache, auch weil es eher ein Wochenend-Job ist, ein so grosses Gelände zu dekorieren, indem es bisher keine einzige Lichtquelle gibt. Es scheint keine Mod zu geben, die nur dieses Gelände dekoriert, um mir die Arbeit abzukürzen.
Inzwischen ging ich noch in Shalidors Puzzle, wo ich bereits in den letzten Durchgängen für mehr Licht und Effekte sorgte, sogar mit einem speziellen Wetter, wenn man im Labyrinth ist.
Aber ich weiss nicht, welche Pfeife da den Kampf mit dem Dremora inszeniert hat, das kotzt mich jedes Mal wieder an. Ich werde dahin gebeamt, das Bild blendet ein, während ich mich nicht bewegen kann, und werde unterdessen von Atronachen beschossen. 10 Mal rein, 10 Mal tot in weniger als fünf Sekunden. Die Zeit reicht noch nicht mal, um abzurollen, den Schild zu heben oder in Slowtime zu gehen, mal abgesehen davon, dass ich da fast blind bin und es keine Deckung gibt, selbst wenn ich die ersten drei Sekunden überlebt habe. Okay, bei mir ist es schwieriger als bei vielen, weil Atronachen tödliche Schweinehunde sind, aber es ist sicher ein grundsätzlicher Fehler, dass man beschossen wird, während man sich nicht bewegen und reagieren kann. Ein besserer Designer hätte sowieso eine kleine Szene eingebaut, in der mich der Dremora zuerst herausgefordert hätte, statt einfach ein Spawnpoint.PlaceAtMe(LvlDremora) zu schreiben.
Habe gestern am Script herumgeschraubt, dass diesen Ablauf steuert, mit dem Ziel, dass der Spieler dahin gebeamt wird, und der Dremora erst ein paar Sekunden später. Hat bei einem Test zwar nicht richtig funktioniert, der Dremora wurde gar nicht gespawnt, obwohl er es eigentlich sollte. Habe das Script mal mit Debug.Trace() erweitert, damit ich anschliessend im Log sehen kann, wo das Script nicht weiter geht. Muss das heute austesten.
 
Die Gegner sind übrigens keineswegs Tanks, sie teilen nur heftig aus.
Da kann man dann Heilzauber auch wegstreichen, oder? Bei Zauberduellen heilen die sich oft selber zwischendurch - würde dann gar keinen Sinn mehr machen. Das wäre dann so ähnlich wie bei Western-Duellen. Wer schneller zieht..

Ich möchte auf jeden Fall einen Touch Realismus unter Berücksichtigung von Kultur und finanziellen Möglichkeiten.
Den Anspruch habe ich schon bei Oblivion aufgegeben. Open World toll - aber es gibt auch viel Arbeit in dieser Richtung. Schiffsbeladungen, Schiffsreisen, Reiseverkehr, ordentliche Tagesabläufe, mehr Geschwätz, viel besseres Geschwätz und nicht nur ein und die selben Sätze immer und immer wieder. Ist zwar auch hier und da real, aber ich finde das halt störend, wenn die Wachen viele Sprüche draufhaben (sehr gut, könnten aber mehr sein) und Szene1, Szene2 oder Szene 3 nur 1 Hauptdialog zwischen verschiedenen Leuten aus Szene X. Die hätten doch wenigstens mal sagen können : "hey, hast du das Buch x schon gelesen?" (Oblivon) oder (real) hey, kann gerade nicht, bin auf der Toilette" usw.
Kisteninhalte auch immer wieder sehr dürftig. Teilweise gut, besser als in O, aber realworldisch eher (noch) nicht.
Bei Skyrim gibt es aber doch eine gewisse Monotonie bei den Banditenanführern. In Oblivion konnten die eine coole Rüstung anhaben. Das war immer ganz gut. In Höhle X konnte man mehrmals (nach Save und Load) reingehen, und dann hatten die auch anderen Loot.
Besonders begehrenswert fand ich am Anfang Rüstungen mit Chamaeleon-Zauber drauf. Mit 100% Chamaeleon warst du praktisch unsichtbar. In Skyrim braucht man so 1000 im Schleichen, dann funktioniert das ähnlich.
Bei Oblivion-Mods waren auch Dummie-Bücherregale beliebt, also nur 2-Dimensional, die fand ich kacke, aber war halt beliebt.
Die Bücherei in O in der Zauberuni war auch viel besser - die in Skyrim ist sch.. die bräuchten gar nicht abgeschlossen werden. Voll der Nonsense
Bei den Barden gibt es teilweise besseren Lesestoff, als in der Akademie. Außerdem ist da auch nichts abgeschlossen. Die Questbelohnungen sind hinsichtlich der restlichen Belohnungsszenarien ziemlich krass - das muss man der Bardenakademie schon lassen.
Aber besonders gesprächig sind die Partygäste bei dieser Abfackelparty auch nicht. Da war echt jede Oblivion-Zufallsgesprächsrunde besser, auch wenn die zum Teil viel aneinander vorbei-gequatscht hatten. - aber ist das in der "Real World" nicht auch ganz ähnlich ;)

Deswegen gibt es ja eine Mod, die macht, dass man Paarthurnax nicht killen muss, um bei den Klingen mitzumachen. Worauf man sofort merkt, dass es der Mühe ohne Mods nicht wert ist. Der Inhalt ist so unausgegoren wie eine Barde-Akademie, in der man nicht lernen kann, ein Instrument zu spielen.
Prinzipiell spricht es ja wieder mal für Arthmoor, diesen Spielteil herauszuheben - denn es ist nun mal die Hauptquest. Die ging in Oblivon ziemlich deutlich und eindeutig zuende.
In Skyrim gar nicht so, da bleiben ein paar Fragen offen, ein paar lose Enden übrig. Na gut, muss es auch mal geben könnte man sagen -
Viel wichtiger sind da auch wirklich andere Sachen, man könnte diesbezüglich eine Hitliste erstellen:
Besseres UI, bessere Konsolemöglichkeiten, besseres Drachenfliegen, und so gar keinen Konflikt (außer dem mit den Magiern) mit den Thalmor ist auch irgendwie ein bisschen blöd.
Und die Dialogsituation ist an vielen Stellen einfach unbefriedigend, langweilig, nicht angemessen an den heutigen technischen Möglichkeiten angepasst. Nichts gegen gestriges Denken, da gab es ja früher auch gute Geschichtenerzählungen.
Man (also unsereins) müsste es mal wieder wie in der Schule machen: linke Seite Tafel: was ist richtig gut in Skyrim - rechte Seite Tafel: was ist richtig sch.. in Skyrim.

Ich muss ja sagen..diese Kneipe in in Helgen Reborn fand ich richtig gut (hinbekommen). Der Ort der Kneipe war, fand ich, auch sehr gut ausgesucht.
Die Mädels, ich glaube in Dämmerstern war das, sind voll die herzlosen Schlampen, anders lässt es sich nicht erklären, dass ein kleines Kind auf dem harten Kneipenboden pennen muss.
Höchstwahrscheinlich noch zu stark im Dämmerschlaf oder so ähnlich?
Eine recht gute Idee war, fand ich das hier:
CHI_fastalleDrachenpriesterMasken.jpg


Der Kampf mit dem Dremora ist kacke - kann man aber z.B. vorbereiten, glaube ich - je nachdem, was man diesbezüglich ausprobieren möchte. (bevor man in den Teleporter springt)
Die Belohnung bzw. die Beute ist auch mehr als lächerlich. (habe ich im CK gepimt - außerdem liegt das Ding (ohne Patsch) auch bei Frokis Hütte auf dem Holzplatz. Fall man kein Bock auf diesen kaputten Beschwörer-Kampf hat: einfach bei Froki vorbeischauen. (haben die Patscher mal wieder voll daneben gepatscht..lol).
2xSanguine-Helfer (mit Stab) beschwören kann helfen.
Wenn jetzt Lydia oder andere zwischendrin herumlaufen, ist das auch nicht so verkehrt.
Interessanterweise kommen die gar nicht mehr mit nach oben zur Zellentür raus.
Mit Totendienern muss man zusehen, dass die einen bis nah an die Zellentür hinterherkommen.
Dann geht man selber raus, drückt sich gegen die Zellentür und dann Schnellreise mit Map.

Dass mit dem Kampf muss ich mir auch nochmal genauer ansehen. Nun ist Chika nicht gerade eine große Leuchte in Beschwörung..eher in Dremoras zusammenschlagen..
Hat sich aber den (getunten) Zauberbrecher geholt.
CHI_getunterZauberbrecher.jpg
 
So, ich habe mir das gleich mal mit der Chika angesehen. Verzögerungen nach dem ersten Teleport auf die Zwischenplattform gab es so gut wie gar nicht (ein wenig schon) - auf jeden Fall immer Zeit genug, um die Aktionen (Feuersturm, Schneesturm, Dremora auf die Klappe hauen..) einzusetzen.

Zeit anhalten vorher geht (sehr gut) (dreifach reicht bis hinten), Geistform auch, hab ich aber nur einfach)
Feuersturm und Schneesturm sind in der Ausführung (CK-)beschleunigt, das hilft auf jeden Fall auch, denke ich mal.

Also Schneesturm und Feuersturm ist eine gute Kombi, lediglich die Reichweite vom Feuersturm ist ein wenig fraglich, hatte ich ja schon geschrieben. Muss nachsehen, ob der schon 150 Reichweite hat, falls nicht, wird nachgeholt.

Gut für Chika: 1) Vorm Teleport: Zeit Anhalten-Schrei, 2) in den Teleporter gehen, 3) zum Rand der Plattform laufen und dem Dremora da (mit Fäusten) auf die Klappe hauen (bei 1/4 oder 1/5 HP oder so vom Dremora Teleport nach draußen) - 4) (Zeit anhalten noch aktiv) schnell nach vorne rennen (zum Eingang bis nahe an das Blumenquadrat), und dann 5) Feuersturm loslassen (oder von mir aus mit der Armbrust schießen, mit Zephyr, whatever (von mir aus auch Sturmruf (wenn die Schreizeiten verkürzt sind), die Zeitverlangsamung sollte reichen)).

Ein paar Bilder habe ich auch gemacht:
(Feuersturm/Schneesturm vorladen)
CHI_SL1.jpg


Außerhalb beim Blumenbeet: Feuersturm casten
CHI_SL2.jpg


CHI_Sl3.jpg


CHI_SL4.jpg


CHI_SL5.jpg


Der Dremora liegt schon da hinten, praktisch tot teleportiert. Der Sturm-Atronach ist wohl außerhalb der Reichweite gewesen (deswegen ja schön weit nach vorne rennen) (Feuersturm Reichweite anpassen/überprüfen auch)
Ich habe den Sturm-Atronach mit Verbrennen (Zaubersalven) ausgeschaltet.

Wenn man weiß was kommt, kann man auch ein paar Runen (ich hab auf 3 eingestellt) zwischen Blumenbeet und Eingang platzieren - also da, wo der Dremora (hinten in der Bildmitte) liegt.
 
Der Kampf mit dem Dremora ist kacke - kann man aber z.B. vorbereiten, glaube ich - je nachdem, was man diesbezüglich ausprobieren möchte
Nichte gerade immersiv, wenn man sein Vorwissen nutzen muss, um Überleben zu können. Wahrscheinlich gibt es aber ausser dem Schwierigkeitsgrad selbst noch minimale Abweichungen, eventuell sogar abhängig von der Performance.
Anyway, es funktioniert jetzt, dass der Dremora verzögert spawnt, wobei es jetzt ein wenig zu lange dauert. Das muss ich noch verkürzen.

Ausserdem habe ich gerade das CK offen, um dieser Arena noch ein wenig Pepp zu geben.

Wegen des Balancings: Ich kann Feuerbällen und Blitzen mit einem Dodge entgehen, deswegen spricht nichts dagegen, diese tödlich zu machen. Ich kann auch anständig blocken, inklusive neuen Perk-Features wie Zeitverlangsamung und Schadenserhöhung, wenn man exakt zum richtigen Zeitpunkt blockt und dann zurückschlägt. Das bedeutet umgekehrt, dass mich selbst ein Skeever oder eine Krabbe killen kann, wenn ich nicht blocke.
 
Nichte gerade immersiv, wenn man sein Vorwissen nutzen muss, um Überleben zu können.
Das war bei Spielen schon immer so. Mehr Übung -> besserer Highscore.
Ich nutze ja auch mein Vorwissen um z.B. diese dämlichen Markarth-Quests auszulassen um so mehr Spaß im Spiel zu haben. Leider gibt es auch keine Mod, wo man dem Eltrys eins auf Maul geben kann. Also nicht dass der dann umfällt - aber so, dass der anschließend ein dickes Blaues Auge hat und aus der Schnabeltasse trinken muss.

Das bedeutet umgekehrt, dass mich selbst ein Skeever oder eine Krabbe killen kann, wenn ich nicht blocke.
Sei man froh, dass Bethesda nicht auch noch Stubenfliegen, Ameisen oder Flöhe implementiert hatte. Es gibt zwar Bienen (höchstwahrscheinlich von irgendeiner Mod abgeguckt) - aber die in Skyrim sind normalerweise nicht aggressiv.
 
Mir war aufgefallen, dass ich ein Bild vergessen hatte, deswegen gleich mal nachholen:

Wenn man mit Zeitanhalten in den Teleporter geht, landet man auf der Zwischenplattform, und der Dremora steht üblicherweise hinten links
CHI_SLya.jpg


Man kann versuchen, den Dremora per Lähmung lahmzulegen
CHI_SLyb.jpg


Dann - wenn es geht, möglichst rasch erledigen
CHI_SLyc.jpg


Wenn man Pech hat, teleportiert der Dremora in die Steine, und man kann nicht looten. Man kann es wohl fixen, per Schnellspeichern, und Quickload, - oder aber, man setzt Gift ein, so dass der erst nach dem Teleport stirbt
CHI_Slyd.jpg


Die Atronache werden wohl gar nicht vom Dremora beschworen, sondern von einem Skript. Das Skript selber variiert die Atronache - scheinbar nicht immer zufällig. Oder der Zufallsgenerator ist sch.. kann auch sein. Jedenfalls: Feueratronache halten üblicherweise nicht viel aus -> Zerstörungbooster-Trank trinken, Frostmantel casten. Die Frostatronache sind recht behäbig (können aber auch schnell wegrennen, und sich "verstecken") und sind eher kein Problem für den Feuersturm.
Die Sturmatronache weichen aus, zelebrieren den Dodge, wenn man so will - und jetzt ist auch gar nicht mehr so klar, ob beim Feuersturm die Reichweite nicht stimmt, oder die Sturmatronache einfach nach hinten ausweichen. Klingt mir plausibel, nachdem die öfter stehenbleiben, als der Rest.
Da kann es besser sein, selber einen Ablenker zu beschwören, und auch Feuermantel einzusetzen (auch verstärkt mit Trank).

Da wir schon dabei sind: was mich sonst noch so beschäftigt:
CHI_Questtafel2.jpg


CHI_.QuestTafel1.jpg


Der Reihe nach:
Dieser Altar von Thrand ist doch auf Sostheim, oder?
Da gehe ich aber nicht wegen so einer blöden Axt hin. Eher wegen der netten UntotenQuest in der Ebenerzmine. Da könnte ich mich mit den Dämmerbrechern und Geißel der Untoten, Schutzkreis usw. austoben :)

Den Einwohnern helfen - da steckt ein wenig Hausgeistmanagement dahinter. Rayya habe ich als Vogt nach Heljarchen verfrachtet. Üblicherweise turnt da auch noch Gregor herum - interessanterweise war der neulich im Seeblick, nachdem das größere Haus bemöbelt wurde. Was mich etwas gewundert hatte.
Als Vogt im Seeblick wollte ich Iona einsetzen. Mal sehen ob die sich hält.
Das Haus beim Ustengrav ist auch fertig. Valdimar ist ziemlich unproblematisch, auch mit normalen Waffen. Dem kann ich aber die Waffe vom Molag Bal geben. Vogt braucht der nicht werden, da kommt wieder das Mädchen aus Einsamkeit hin (Jordis).
Rayya hat schon Windscherer bekommen.
Irgendwie blöd ist, dass man die Huscals nicht beliebig als Schutz-Soldaten bei den Häusern einsetzen kann.

Aldis ist raus aus dem Spiel, Quest geht also nicht mehr (nach der Bürgerkriegentscheidung).

Brynjolf kann noch lange fragen. Seine Händlererpresserkacke kann der schön selber machen. Außerdem sieht das immer so toll aus, wie der guckt, wenn man dem das sagt.
Aber ich könnte ihm bei Gelegenheit die Mercer-Pläne heimlich zustecken.

Ghorza bekommt ihr Buch für den Lehrling auf jeden Fall. Außerdem eine schöne Gelegenheit, Schmieden auf 125 zu setzen :D

Eltrys sollte mal lieber zurück zu seiner Familie gehen. Wenn er sich beeeilt, geht das sogar noch mit allen Zähnen.

Das Wettrinken mit Sam - als unerleuchtete Beschwörungs-Anfängerin wird Chika eh nicht warm mit dem "Stab".

Den ungewöhnlichen Edelstein kann man nur (wieso eigentlich) von Vex "schätzen" lassen. Abgesehen davon, dass die Quest sowieso irgendwie blöd ist, ist Vex so eine merkwürdige Mischung zwischen besonders blöd und besonders arrogant. Echt geil.

Kiffen mit Kesh haben wir gemacht, Zauberbrecher erhalten.

Buchfindequest: Da muss ich wohl in so eine Vampirhöhle hinter Falkenring. Habe ich irgendwie gar keinen Bock da hinzugehen.

Mit dem Jarl von Falkenring habe ich schon gesprochen - aber der Questpfeil verschwindet nicht, der Questauftrag auch nicht. Aber es gibt nicht wichtiges mehr zu bereden. ->Questbug

Die Ruinen von A sind letztendlich auch so ein Beschwörerding - also eher nichts für Chika.

Werwolf wollen wir auch nicht werden, das können andere Chars machen. Außerdem sollte Jorgen noch Vampirlord werden. Den muss ich auch mal weiterspielen, das lief nämlich ganz gut.

Was mache ich?
Nahe liegt wohl, die Waffe für Valdimar zu besorgen, das Buch für Ghorza usw. dann aber auch langsam in Richtung Hauptquest weiter machen. Dies aber vor allem wegen der letzten noch fehlenden Drachenpriestermaske, dem letzen Sturmrufschrei und auch wegen dem Feuerschrei (von denen habe ich noch gar keinen).
 
Wenn man Pech hat, teleportiert der Dremora in die Steine, und man kann nicht looten. Man kann es wohl fixen, per Schnellspeichern, und Quickload, - oder aber, man setzt Gift ein, so dass der erst nach dem Teleport stirbt
Theoretisch sollte der Dremora gebeamt werden, wenn er 25 % Gesundheit verloren hat und noch nicht tot ist. Und ja, die Atronachen werden per Script gespawnt. Und Dremora wie Atronachen sind ganz einfach gelevelte Gegner der Sorte.