Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

Theoretisch sollte der Dremora gebeamt werden, wenn er 25 % Gesundheit verloren hat und noch nicht tot ist. Und ja, die Atronachen werden per Script gespawnt. Und Dremora wie Atronachen sind ganz einfach gelevelte Gegner der Sorte.
Das habe ich ausprobiert, mit langsamen Schadenzauber bei Lähmung. Es reicht wohl schon halbe HP. Allenfalls das Skript scheint etwas langsam, wenn man gerade mehr Schaden macht.
Dass die Atronache gelevelt sind ist klar. Aber es ist nicht klar, mit welcher Sorte Atronach man zu tun bekommt: Feueratronach, Frostatronach, oder Sturmatronach.
Je nach Erscheinung muss man die Zauber anpassen. Wenn man nach dem Teleport nach draußen nach vorne zum Blumenbeet/Eingang rennt, sieht man die kommenden Atronache noch gar nicht genau.
Wäre aber blöd, wenn alle Feueratronache sind, Feuersturm zu casten - oder, falls man erstmal hinter die Mauer rennt: Feuerrunen zu setzen.
Ich hatte den Eindruck, wenn man auf der Zwischenplattform Feuersturm zaubert, dass dann vermehrt Feueratronache draußen erscheinen. Wenn man Schneesturm oder mit Eis zaubert scheinen Frostatronache wahrscheinlicher.
Eine Frage war ja auch, ob der Dremora auf der Zwischenplattform Atronache beschwört. Ich glaube schon, dass der das macht, wenn er Zeit hat. Da sind aber eher Feueratronache üblich.

Die Lähmung auf der Zwischenplattform hat außerdem den Vorteil, dass man Zeit anhalten wiederholen kann.
Weil die Atronachversionen nicht ganz klar sind, ist aetherische Gestalt hilfreich. Um mit den Schreien hinzukommen, braucht man Schrei-Erholungszeitverkürzer.
 
Ich hatte den Eindruck, wenn man auf der Zwischenplattform Feuersturm zaubert, dass dann vermehrt Feueratronache draußen erscheinen.
Das ist reiner Zufall, die betreffende Zeile sieht so aus:
atronach01SummonPoint.placeatMe(lvlAtronachAny)

Es hat auch einen Grund, wieso man nicht exakt sagen kann, bei welcher Prozentzahl es weiter geht. Die fragen ein Mal pro Sekunde ab, ob der Dremora unter 75 % gefallen ist. Je nach Schwierigkeit und Performance kann der auch schon tot sein innert einer Sekunde. Und dann werden alle zurück gebeamt und neue Atronachen werden gespawnt, egal ob der Dremora inzwischen tot ist. Habe das jetzt abgestellt. Wenn er tot ist, werden keine Gegner mehr nach gespawnt.
Habe den Dremora vorhin geschafft, der war sogar innert zwei oder drei Schlägen hin und ist noch am ersten Ort gestorben. Worauf ich die Leiche nicht mehr gefunden habe, die auf jeden Fall zurück gebeamt wird, und das, obwohl ich weiss, wo dieser Punkt ist.
 
Es hat auch einen Grund, wieso man nicht exakt sagen kann, bei welcher Prozentzahl es weiter geht. Die fragen ein Mal pro Sekunde ab, ob der Dremora unter 75 % gefallen ist. Je nach Schwierigkeit und Performance kann der auch schon tot sein innert einer Sekunde.
Hast du da genaue Zahlen vorliegen? Ich habe mir mal auf Karo-Papier gemalt, was mir aufgefallen ist. Tatsächlich der Bereich zwischen 16 - (2x3) und 16 - (2x2). 16 - (2x4) also 16 - 8 erscheint mir doch ein wenig viel . Wenn man jetzt noch bedenkt, dass man den Teleportersound auch etwas verzögert hört, kann man 16 - (2x2) als Orientierungswert anpeilen - und das sind ja dann auch 3 von 4.

Habe den Dremora vorhin geschafft, der war sogar innert zwei oder drei Schlägen hin und ist noch am ersten Ort gestorben. Worauf ich die Leiche nicht mehr gefunden habe, die auf jeden Fall zurück gebeamt wird, und das, obwohl ich weiss, wo dieser Punkt ist.
Das ist mir auch passiert, dass der plötzlich weg war. Aber beim zweiten Teleportpunkt hinten im Eingangsbereich bei den Treppen habe ich den noch gesehen mit niedriger HP. Und dann hatte ich Schneesturm gezaubert. Man könnte ja meinen, dass der mit dem Sturm davongeflogen war. Aber ich glaube, normal wäre gewesen, liegen zu bleiben. Dann hatte ich mit Untote anzeigen gesucht, ob ich nicht was übersehen hatte. Aber der Dremora war wie vom Erdboden verschluckt. Auf tcl-Suche hatte ich gar keine Lust mehr. Ich habe dann meinen ersten erfolgreichen Durchgang - Save geladen, und bin abgehauen. Den Quick-Save vor dem Teleporter unten habe ich in einen normalen Save umgewandelt, und dann ging es weiter. Buch bei Ghorza abgeben (Schmieden -> 125 ) das Buch von den Vampiren holen und Illusion leveln. Eigentlich nur wegen stiller Zaubern - aber man ist ja schnell bei Hundert - und kann dann auch noch die Meisterbücher-Quests machen..
Bei den Vampiren hatte ich mal ein paar meiner vielen Unsichtbarkeitstränke aufgebraucht. War etwas unheimlich, als die Gargoyles da aufgewacht sind. Bevor man die der Kiste mit dem Buch erreicht, kommt man in eine fiese Arena, ich glaube ohne Ausgang am Anfang. Wenn man etwas höher springen kann, ist diese Geschichte aber auch kein Problem mehr. Als ich das gesuchte Buch hatte, nochmal Geißel der Untoten gezaubert und dann wieder raus geschlichen (an einigen Aschehäufchen vorbei).

Steam hatte ein kostenloses Diablo4 Gaming-Wochenende angeboten. Bin da aber eher D2R Fan - man kann sich schon fragen, was aus der Spieleprogrammierwelt geworden ist.
Beispielsweise liegt ja in Labyrinthion auch eine Leiter neben der Ausgangsklappe.
Wieso kann man die nicht nutzen?

Vom Design her müssten erstmal diese blöden Eistrolle weg - und etwas mehr Leben hin, vielleicht ein paar Forscher und oder eine Bratwurstbude, auf jeden Fall etwas mehr Flair hinsichtlich einer guten Handelsroute.
Auch eine Schmiede wäre gar nicht so verkehrt.
Über die Beiträge auf reddit kann man eigentlich nur Schmunzeln
https://www.reddit.com/r/skyrimmods...to_make_the_labyrinthian_truly_mageexclusive/

So ein wenig denke ich an die Arena in der Kvatch Rebuild-Mod (Oblivion) zurück. Dieses Addon war wirklich gut - nur die Arena war unfertig - und etwas zu übertrieben, und passte gar nicht so recht zum hochqualitativen Rest der Mod.
 
Hast du da genaue Zahlen vorliegen? Ich habe mir mal auf Karo-Papier gemalt, was mir aufgefallen ist. Tatsächlich der Bereich zwischen 16 - (2x3) und 16 - (2x2).
Das hier ist der Code. Es wartet in einem Intervall von einer Sekunde Realtime ab, bis die Gesundheit kleiner als 75 % ist. In einer Sekunde kann viel passieren, und es ist nicht mal sicher, ob diese Sekunde exakt eine Sekunde ist, weil es ziemlich sicher performanceabhängig ist.

while (dremoraREF as actor).getActorValuePercentage("Health") > 0.75
; wait until dremora falls below 75% HP
debug.trace("Labyrinthian Maze: Dremora is hurt and will flee")
utility.wait(1.0)
endWhile
 
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Das hier ist der Code. Es wartet in einem Intervall von einer Sekunde Realtime ab, bis die Gesundheit kleiner als 75 % ist. In einer Sekunde kann viel passieren, und es ist nicht mal sicher, ob diese Sekunde exakt eine Sekunde ist, weil es ziemlich sicher performanceabhängig ist.

Was mir dazu einfällt: Die Compies können zwar Prozentrechnung, sind aber nicht besonders gut darin.
Wenn man auf Integerbasis Festwerte abfragt, hat man a) weniger Probleme und b) ist man schneller unterwegs.
Früher konnte man sowas mit logischen Operationen abhandeln und war so besonders CPU-freundlich und so auch schnell.

Das ist insofern auch deswegen interessant, weil es ja bei dieser "Beschwörerprüfung" ganz offensichtliche Probleme rund um die Ablaufzeit des Geschehens gibt. Also sowas wie wenn ein Rechner nicht schnell genug für Diablo2 ist. Man kann dann noch ganz gut spielen - aber gerade bei den Endbossen, oder auch schon bei einzigartigen Zwischengegnern hakelt die Steuerung wie blöde - und das ist dann überhaupt nicht witzig.

Eine seltsame Posse rund um HealthPoints hatte ich neulich bei einem Baldurs Gate 2 Spiel. Es war eine Gegend, wo man die Gruppe aufteilen muss - oder aufteilen sollte. Dann gibt es ein paar Teleporterfelder, die sollte man nicht betreten. Passiert versehentlich aber doch. Eins der Teleporterfelder schickt einen in einen Raum mit einer Gruppe Werwölfen + einem höherem Werwolf. Wenn man sich dort blicken lässt, kann man zwar sofort den Teleporter zurück benutzen - aber die Werwölfe kommen gleich hinterher.
Die Posse war: normalerweise kann man die Szene mit dem Endboss da ganz gut mit einem Charakter abhandeln (während die anderen Gruppenmitglieder Däumchen drehen). Dieser höhere Werwolf aus dem TeleportRaum hätte aber beinahe die ganze Gruppe umgebracht, weil es für die schwierig war, den höheren Werwolf ausreichend schnell zu killen. Der erholte sich ständig, und die Zaubersprüche gingen aus, die Munition ging aus, die Heiltränke gingen aus, die Partymitglieder starben..
Da musste ich dann erstmal im Internet nachsehen, wo hier eigentlich das Problem lag.
Prinzipiell ist eine gute Hilfeseite auch nicht verkehrt
https://yiya.de/games/baldursgate/index.htm
 
Soweit ich weiss, beschäftigen sich ein paar SKSE-Plugins mit komischen Floating-Point-Operationen. Der eigentliche Skandal sind aber die hunderte bis tausende Fälle in Bethesda-Games, wo falsche Werte in dumme und Performance-fressende Funktionen ohne Fallback einfliessen :)

Labyrinthion ist Geschichte, meine Estrid ist Erzmagier geworden. Es gab aber keine nette Zeremonie und sie hat auch nichts davon. Abgesehen davon, dass einige Mod-Quests erst starten, wenn man Erzmagier wurde. Was der Grund ist, wieso ich diese Winterhold-Quests oft früh abschliesse.

Habe dieses Wochenende übrigens noch Beyond: Reach installiert. Dann würden mir nur noch Rigmor und Bruma fehlen, damit ich sagen kann, ich habe alle relevanten Quest-Mods installiert.
Was mich zur Qual der Wahl führte, die ich gestern hatte. Ich stand voll ausgerüstet und mit sauberem Inventar, mit Sofia und Illia als Begleiter, vor meinem Hauptquartier seit Jahren, Elysium Estate, und konnte mich nicht entschieden, was der nächste Zug ist. Habe auf die Karte gesehen, wohin ich zuerst möchte, und konnte mich fünf Minuten lang nicht entscheiden. Mache ich an der Companion-Quest weiter? Oder hole ich das Buch von Olaf? Das könnte ich mit dem Abschluss der Vampir-Quest in Markarth kombinieren. Schlussendlich habe ich mich entschieden, von Whiterun über Riverrun nach Falkreath zu reiten. Eine ziemliche Expedition, die auch noch das Messerteil für den Baum hinter Helgen beinhaltet und einen Teil der Quest für Wyrmstooth.
Ich würde was dafür geben, wenn ich meine Quest-Memory löschen könnte. Ich meine, ich habe es schon vorgeplant, bald nach Markarth zu gehen, indem ich mit Sam im Whiterun saufe. Die Überraschung, plötzlich an einem anderen Ort zu sein und herausfinden zu müssen, wieso, ist völlig weg.

Anyway, trotz einiger neuer Quests basiert das Spiel schlussendlich hauptsächlich auf Gekloppe, mit Zwergen-Bots, Draugr oder Banditen. Ich frage mich immer noch, ob man in das Game noch ein weiteres Standbein einbauen kann. Z. B., habe ich ein komplettes Camping-System, das mit Survival-Mods kombinieren würde, aber ich bin mir nicht sicher, ob das ein gutes Survival-Game wäre.
Ist ja ähnlich wie mit dem Alchemie-Overhaul. Man denkt sich, jeder Inhalt von Bethesda muss einen Overhaul kriegen, aber in der Realität hat es das System so aufgebläht, dass mir der wenige Spass an der Vanilla-Alchemie noch ganz verdorben wurde. Ich bin Meisterschmied und -Verzauberer, sowie Erzbeschwörer, aber dümple in der Alchemie bei 40 herum. Von mir aus hat diese Mod einen Denkfehler, da sie bei Vanilla-Ingredienzien die Wirkungen austauscht. Es macht nicht nur nutzlos, was man über tausend Stunden gelernt hat, auch das Skyrim-Wiki wird sinnlos.
Es spielt zwar effektiv kaum eine Rolle mehr. Ich meine, ich nutze daraus ja auch nur noch Tränke, die Schmieden und Verzauberung verbessern. Okay, vor einer besonders harten Stelle schmeisse ich vielleicht noch ein paar Tränke ein, die Blocken und Schlagen, sowie die Regeneration von Zeug verbessern, aber es macht jeweils nicht wirklich den Braten fett. Aktuell habe ich vernünftige Stats, die auch noch durch Verzauberung erhöht werden. Theoretisch kann man die Alchemie exploiten, aber das mache ich kaum, weil mir 50%-Boni für Schmieden ausreichen und ich mir nicht das Balancing kaputt machen möchte.
 
Gestern habe ich vorwiegend an drei Scripten herumgeschraubt und war nur solange im Game, um mich und mein Team auszurüsten und bereit für ein neues Abenteuer zu machen.

Es hatte noch einen Fehler in meiner Magic Manager-Quest, die alle neuen Zauber verwaltet, die für die Sprachsteuerung gedacht sind. Darunter etwa auch die Möglichkeit, für jeweils beide Hand-Slots je eine Waffe aller Gattungen als Quick-Waffe abspeichern zu können und etwa mit "Equip Greatsword" wieder auszurüsten. Es speicherte meine grossen Äxte noch nicht richtig ab.

Dann habe ich nochmals am Script von Dragonborn Unlimited herumgeschraubt, das Sprachbefehle ins Game umsetzt. Ein Schrei wird etwa ausgerüstet und der Schrei-Button wird dann per Script für die erforderliche Zeitspanne eingedrückt. In dem Script hat es aber diverse kleine Unschönheiten, die zu sinnlose Fehlern im Log führen, aber auch ein paar komische Kontrollstrukturen. Das führt etwa dazu, dass Spells fälschlicherweise in beide Hände ausgerüstet werden können, wenn man nicht ausreichend Magicka hat, um sie automatisch zu casten. Muss heute teste, ob das jetzt richtig funktioniert.

Und das Dirt & Blood-Script funktioniert immer noch nicht richtig, obwohl jetzt Hits wieder ausgewertet werden. Ich habe den Blut-Spell Stufe 4, was bedeutet, dass ich von unten bis oben voll Blut sein sollte, aber es ist nicht sichtbar. Ich bin mir bis jetzt nicht sicher, ob die Mod ein Problem hat, oder ob irgendein SKSE-Plugin interferiert, das die scheusslichen Membranen-Shader abstellt.
Wobei seit Fallout 3 alle Bethesda-Games Probleme haben, Shader auf Magie-Effekten persistent zu halten. Die sind weg, wenn man einen Save lädt, oder sich umzieht, oder die Ansicht wechselt. Und man muss die Spells per Script in all diesen Fällen neu anwenden, damit sie bleiben.
Wobei das originale Script aus der Mod das eben nicht macht, sowie weitere Unschönheiten enthält. Alleine mit dem Lesen der Dokumentation wird man noch nicht zum guten Scripter, weil eben das Game fast organisch reagiert. Hinter Funktion wie AddSpell und RemoveSpell steckt eben mehr, als man denken könnte. Ich bin etwa gerade mit einem kleinen Timeout dazwischen am Abchecken, ob eventuell Shader nicht richtig angewendet werden, wenn man AddSpell und RemoveSpell im gleichen Frame hintereinander aufruft.
Auf jeden Fall ist es sehr unimmersiv, wenn ich aus einem Draugr-Dungeon so sauber herauskomme, wie ich hereingegangen bin.
 
Labyrinthion ist Geschichte, meine Estrid ist Erzmagier geworden. Es gab aber keine nette Zeremonie und sie hat auch nichts davon.
Das ist nicht ganz korrekt. Chika bekam zum Schluss für Killaufträge 1200 Gold und für Nachbebenaufträge 1500 Gold. Als Zuhörer habe ich dann 2 Kills gemacht, danach eine Nachbebenquest.
Ich hatte mir gesagt, ich mache das bis ich 70000 Gold habe, und dann ist gut. Aber wenn ich nah dran war, hatte ich viel Geld für Trainings (Einhand, Schwere Rüstung, Taschendieb, Zerstörung) ausgegeben, und dann konnte ich praktisch wieder (mit so 25 000) von vorne anfangen ;)

Abgesehen davon, dass einige Mod-Quests erst starten, wenn man Erzmagier wurde
Das ist ja normalerweise auch gar kein Ding. Gibt es denn eine gute Erzmagier-Mod für Skyrim? Für Oblivion gab es eine die war wirklich gut. Es gab auch einen schwierigen Kampf mit einem Magier (u.a. Teleport, Raumverzerrung, Konzentrationsspielchen) ..sowas in der Art. Als Gewinn konnte man 50% Magieabsortion gewinnen - und wenn man schon das Sternzeichen Atronach mit 50% Magieabsortion hatte, dann kam man auf 100% Magieabsortion. Es war aber auch so, dass die Sigelsteine Magieabsortion haben konnten. Die gaben 7-15 Punkte Magieabsorb, je nach Levelstärke. Die konnte man dann auch gut mit allen Klamotten kombinieren, und kam so auf gute Absorb-Werte. Da aber nicht immer Magier als Gegner da sind, und man auch leveln möchte brauchte man Zusatzhilfen. Die gab es, teilweise auch in der Alchemie. Aber die TIE - Mod hatte die Alchemie etwas vermurkst, und die Alchemiefreundlichkeit für Atronache war fast weg. TIE war diesbezüglich sehr Atronachunfreundlich, Vampirunfreundlich auch, aber das waren sowieso die meisten Mods.
In den Obliviontorgebieten gab es Feuerball-Türme. Mit entsprechender Vorbereitung konnte man zwischen diesen Türmen ganz gut Level-Übungen machen.

Schlussendlich habe ich mich entschieden, von Whiterun über Riverrun nach Falkreath zu reiten. Eine ziemliche Expedition,
Von Falkenring nach Markarth zu reisen (zu Fuß oder mit Pferd) ist auch nicht schlecht. Zu Fuß ist ein wenig besser, dann kann man in Ruhe durchs Unterholz stiefeln.

aber auch ein paar komische Kontrollstrukturen. Das führt etwa dazu, dass Spells fälschlicherweise in beide Hände ausgerüstet werden können, wenn man nicht ausreichend Magicka hat, um sie automatisch zu casten. Muss heute teste, ob das jetzt richtig funktioniert.
Mir ist aufgefallen, dass wenn man Drachenhaut (zweihändig) zaubert, und dann den Zauber wegklickt, um freie Hände zu haben - dass das nicht mehr funktioniert, sondern der vorherige Zauber vor Drachenhaut reinkommt. Deswegen bin ich zum Schluss zu Ebenerzhaut zurückgegangen, weil man da den Zauber wegklicken kann, und die Hände freibleiben.

Ich bin mir bis jetzt nicht sicher, ob die Mod ein Problem hat, oder ob irgendein SKSE-Plugin interferiert, das die scheusslichen Membranen-Shader abstellt.
Ein ganz ähnliches Problem habe ich mit Wine und Steam. Ich hatte die Botschaft besucht. Damit Chika da nicht so nackig durchlaufen muss, hatte ich noch eine Walker-Klamotte mitschmuggeln lassen. Die Walkerklamotten sind aber im Moment noch etwas Absturz-Freudig. Jedenfalls hatte ich in der Botschaft wirklich gute Kill-Move-Bilder bekommen (die Wache in dem zweiten Gebäude + die Wachen, die Questfreundlich aus der Tür mit dem Gefangenen herauskommen) und hinterher (bei Schüssen auf Jagdwild oder tierischen Angreifern) auch noch ein paar . Aber diese Bilder hatte Steam nicht gespeichert, dann gab es noch einen CTD und nach dem Neuladen war die Kill-Move -Freundlichkeit nicht mehr so gut.
Da war ich hinterher richtig sauer - aber was will man machen.

Auf jeden Fall ist es sehr unimmersiv, wenn ich aus einem Draugr-Dungeon so sauber herauskomme, wie ich hereingegangen bin.
Ich finde das auch irgendwie Shice, dass Rüstung, Schilde oder Waffen gar nicht kaputtgehen, obwohl man die dauernd benutzt.
Oder das man mit schwerer Rüstung nicht absäuft im Eiswasser, und auch nicht gleich erfriert. In Wizardry7/Gold musste man die Rüstungen ausziehen, damit man beim Schwimmen nicht ertrinkt. W7/Gold war auch auch ein fieses Spiel hier und da.
 
Das ist nicht ganz korrekt. Chika bekam zum Schluss für Killaufträge 1200 Gold und für Nachbebenaufträge 1500 Gold.
Seit wann kriegt man als Erzmagier Kill-Aufträge, wenn man nicht auch Assassine ist?

Soweit ich weiss, gibt es mindestens eine Mod, die die Akademie verbessert, gut möglich, dass es noch mehr gibt. Es gibt soviel Zeug, das man da einklinken könnte, etwa die Möglichkeit, Magier-Talente rekrutieren zu können, oder die Beziehungen mit Winterhold zu verbessern, in dem man dem Kaff hilft. Und natürlich haufenweise Quests, die einen fähigen Erzmagier voraussetzen. Dann die Schule renovieren, Räume erweitern und den Keller da aufpeppen.

Gestern habe ich nicht lange gezockt, ich war aber wieder begeistert, wie das Game aussieht, ich schätze mal, dass es 10 % besser aussieht, als im letzten Durchgang. Ich sehe ja öfter mal ein Video mit einem Titel wie "Skyrim 2023 - Ultra Modded with Insane Graphics". In denen gibt es Zeug, das mein Skyrim in gewissen Aspekten verbessern könnte, aber generell hat mein Game eine bessere Beleuchtung und sieht künstlerischer aus. Es reicht eben nicht, irgendeine Wetter-Mod zu nehmen und dann ENB darauf zu klatschen.
Ich habe in den letzten Monaten überall bei der Beleuchtung nachgelegt, mit einer Reshade als Basis, die für Kontraste und Schärfung sorgt. Ich habe viele Lichtquellen in Stärke und Sättigung nochmals nachgeschliffen, damit es niemals das Bild überbelichtet. Ich mache das zwar schon seit Jahren, aber nicht ganz so konsistent wie diesmal. Das bezieht natürlich sämtliche Mods ein, die Lichter hinzufügen, ob innen, aussen oder in neuen Zellen und Worldspaces.
Und bei allen Wettern habe ich gescriptet für Konsistenz gesorgt, indem ich etwa das Sonnenlicht pro Wetter-Typ auf einen Wert gesetzt habe, der niemals das Gesicht überbelichtet. Das muss ich mit einem XEdit-Script machen, sonst hätte ich für den gleichen Task Tage.
Auf jeden Fall ging es zuerst mal mit Illia, Sofia und meinem völlig überpowerten Totendiener "Marauder" nach Flusswald in strömendem Regen. Es gab mal eine Zeit, in der ich Regen und Nebel praktisch deaktiviert hatte, aber nur weil sie nicht so gut ausgesehen haben, wie heute. Heute liebe ich es, wenn es regnet, dank neuen Sound-Effekten, echten Blitzen, die im Boden einschlagen und CG Lens, das wie in Fallout 4 Regeneffekte auf das HUD zaubert. Traumhaft! Fehlt nur noch, dass der Boden nass wird wie in Fallout 4.
Es hat sich auch gelohnt, im Beauty-Bereich nachzulegen, mit neuen High-Poly-Köpfen, Haaren und Tattoos. Begleiter, Spieler und NPC sehen so noch besser aus, auch weil ich sie alle nochmals nachgeschliffen und mit den neuesten Assets versehen habe. Meine Estrid hat jetzt fette Vollkörper-Tattoos im Tribal-Stil, sieht sexy aus. Und Sofia ist für mich Miss Tamriel, sie hat etwas von Ivanka Trump, nur in weniger kriminell. Und auch Illia ist ein Hingucker.

Wird langsam Zeit, dass ich auch einen Uploader wähle, damit ich das Zeug auch zeigen kann. Gibt es Uploader, die User nicht völlig mit Werbung und Tracking-Cookies zuschütten? Vorher habe ich jeweils Bilder auf meinem Grafik-PC komprimiert, aber ich bin zu faul dafür geworden.
 
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Seit wann kriegt man als Erzmagier Kill-Aufträge, wenn man nicht auch Assassine ist?
Erzmagier wird man sowieso gleich ;)
Wenn man nicht bei der dunklen Bruderschaft mitmacht, kann man Bücher suchen gehen, und das Zeug, das einem auf dem Weg zum Buch vor die Füße fällt verticken. Ohne Handelsperk etwas schlecht, da kann man nur Klamotten, Zauberstäbe, Schriftrollen und Schmuck verkaufen (oder seine Daedra-Waffen) -
Das wäre dann eben: Buchsuche + Nachbeben. Das wäre dann vielleicht: 2x Buch Suchen, 1x NachbebenQ erledigen + das Zeug von der Buchsuche verkaufen.
Da habe ich aber noch nicht überprüft, wieviel Geld das im Vergleich bringt.

Es gibt soviel Zeug, das man da einklinken könnte, etwa die Möglichkeit, Magier-Talente rekrutieren zu können, oder die Beziehungen mit Winterhold zu verbessern, in dem man dem Kaff hilft. Und natürlich haufenweise Quests, die einen fähigen Erzmagier voraussetzen. Dann die Schule renovieren, Räume erweitern und den Keller da aufpeppen.
Weniger Loading-Screens wären ganz gut. Aber man weiß ja auch welche Nebeneffekte sowas haben kann.
Ich selbst hatte immer im Hinterkopf Faraldas Horker-Fest, Horker Lieder, Horker Gedichte, Horker-Klamotten im Verkauf, Horkerpasteten, Horkersuppe, Schmuck aus Horkerzähnen, usw. Ist aber weniger Erzmagier-Mod-Idee, sondern eher sonst noch Leben hier und da usw.

Mit der Stadt und der Akademie könnte man sich ähnliches vorstellen, wie bei der Diebesgilde. Aber die Quests um da hinzukommen, sind auch anstrengend, das gleiche wie bei den Killaufträgen, man hat so den Eindruck, 3 Radiant-Variationen, und das überall. Da war das Städteausrauben definitiv spannender. Vorallem, wenn man einen bestimmten Betrag in Rabenfels zusammenmopsen muss. Da ist aber wenigstens ein wenig Grips gefragt - bei diesen sonstigen Wiederholungs-Radiant-Quests eher nicht so.
Vampirtechnisch? Was ginge da noch? Da könnte man dem Vorbild der dunklen Bruderschaft in Oblivion nachgehen.: Ein Vampir als Oberhaupt.
Questtechnisch wüsste ich da schon weiter - nur Orttechnisch irgendwie nicht so recht.
Questtechnisch wäre auch nicht so schlecht, was in der Kaiserstadt zu machen, praktisch als Weiterführung der Stab des Magnus-Quest.

Ich frage mich gerade, ob es nicht ginge später Teile aus Skyblivion zu nutzen. Der vampirische Erzmagier, der mir in den Sinn kommt, kam glaube ich aus Leyawiin. Hatte ein paar Bücher über Berührungszauber geschrieben. Aber Berührungszauber gibt es in Skyrim gar nicht. Dafür dann eben Schreie, sind auch nicht schlecht ;)

Heute liebe ich es, wenn es regnet, dank neuen Sound-Effekten, echten Blitzen, die im Boden einschlagen und CG Lens, das wie in Fallout 4 Regeneffekte auf das HUD zaubert.
Das freut mich.
Welche Mods hast du da? Wasserfälle z.B. plätschern nicht nur vor sich hin, die rauschen und poltern, und der Boden müsste etwas beben.
Blitze, die Bäume zerbersten, und Häuser, fände ich auch gut - aber welche Mod kann man da erstnehmen?
Regeneffekte auf dem HUD sind witzig - aber im normalen Leben eigentlich weniger. Ich denke da an Banküberweisungen, wo ich eine Lesebrille mitnehmen muss, um die Zahlen besser zu sehen. Am Anfang beschlägt die Brille aber, so dass die erstmal gar keine Hilfe ist..

Vollkörper-Tattoos im Tribal-Stil,
Fehlt nur noch das typische Arsch-Geweih, oder was? ;)

Wird langsam Zeit, dass ich auch einen Uploader wähle, damit ich das Zeug auch zeigen kann. Gibt es Uploader, die User nicht völlig mit Werbung und Tracking-Cookies zuschütten? Vorher habe ich jeweils Bilder auf meinem Grafik-PC komprimiert, aber ich bin zu faul dafür geworden.
Ich nehme den Datei-Hochlader auf der Seite hier. Funktioniert ganz gut, reicht mir auch. Der kleine Prinz hatte Werkzeuge genannt, die helfen, viele Bilder in einem Rutsch hochzuladen. Ich verzichte aber lieber drauf, u.a. um mir den Respekt vor den Bildern zu bewahren. Ich mache ja die Bilder auch nicht am Fließband, sondern nur wenn mir was auffällt. Außerdem habe ich ein wenig Nachholbedarf diesbezüglich, bei Oblivion ging ja zuletzt nichts.
Bei den Bilder für hier gibt es auch ein paar, die sind größer als 1 MB. Die lasse ich dann einfach weg. Ich hatte mich aber schon gefragt, wie ich diese Bilder komprimieren kann - und die Werkzeuge dafür habe ich - sind aber auf einem anderen, älteren Rechner.
Unter anderen das hier, glaube ich:
https://www.pl32.de
Meins läuft aber auf Windows ME - ist vielleicht doch ein anderes.
 
Storm Lightning nennt sich die Mod. Souns kommen aus True Storms und diversen Audio-Overhauls.

Man wird auf jeden Fall zu schnell Magier, ohne jegliche Anforderungen, und mit eher unspektakulären Quests. Ein Mal Flames und Ward wirken, fertig ist der Erzmagier.
Wobei Skyrim einfach überall nach Ideen schreit. Wo man auch hingeht, fallen einem sofort Dinge ein, mit denen man das Game noch besser machen könnte. Wobei die natürlich überall ein Budget hatten, man kann wirklich nicht behaupten, man kriege mit Skyrim zu wenig für sein Geld.

Vielleicht muss ich wirklich mal abchecken, wie das mit den KI-generierten Stimmen aus vorhandenem Audio geht, um damit Quests und Begleiter zu machen, es ist ja nicht so, dass mich neue Games ablenken könnten. Das Audio zu generieren ist ja nicht alles, man muss diese hunderte Files auch NPC zuweisen. Oder gibt es ein Tool dafür, dass die erzeugten Audio-Files auch gleich anhängt?
Wobei es manchmal nicht viele Dialoge braucht, um gute Quest machen zu können, die Mod Hel Rising macht es vor. Schon alleine die Idee, dass man einen Weg öffnen kann, indem man schmiedet oder braut, also seine Skills anwenden muss, statt sich einfach nur durchzuhauen, ist einzigartig in einem Vanilla-Skyrim.
 
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Wobei Skyrim einfach überall nach Ideen schreit
Problem ist halt die Bethesda-Handschrift: schnell was brauchbares hindübeln - hat ja bei den RPGs ganz gut geklappt. Allerdings bieten Skyrim und die DLCs doch eine überraschende Menge Content -
Auch vor dem Hintergrund des Open World - Gedankens ist B meist vorbildlich.
Modder verstehen Open World Freuden und die Hausaufgaben drumherum eher gar nicht
B dagegen verstehen nicht, dass Ladebildschirme abgeschafft gehören.
Besonders wichtige Elemente wie das Drachenfliegen müssen halbgar-kasperig bleiben, weil halt keine Zeit mehr dafür übrig ist. Ähnliches gilt für die Charaktergestaltung oder das UI.
Deswegen ist es ja immer auch gut, solche Games ein wenig als Textadventure zu verstehen.

Vielleicht muss ich wirklich mal abchecken, wie das mit den KI-generierten Stimmen aus vorhandenem Audio geht, um damit Quests und Begleiter zu machen, es ist ja nicht so, dass mich neue Games ablenken könnten. Das Audio zu generieren ist ja nicht alles, man muss diese hunderte Files auch NPC zuweisen.
Die Idee das so zu machen, ist auf jeden Fall super. Andy hatte so eine schöne Dorfmod für Oblivion hingestellt. Da tränen einem einfach die Augen, dass da nix vertont ist.
Prinzipiell sollte man den Mund nicht zu voll nehmen, Schritt für Schritt ist die Devise - außerdem braucht so eine gute Mod meistens auch ein paar Monate Zeit, wenn nicht sogar Crunchzeit. Naja, Talent spielt auch eine Rolle.
Das Blitzmod oben scheint mir richtig gut zu sein. Allerdings läuft die Konfiguration über MCM - das brauche ich eigentlich gar nicht. Genausowenig wie (wenn auch interessante)BegleiterQuestmods.
Gefällt mir aber, dass man bei LL eine Alternative zum Download (von HR) hat.

Bei Chika, die ja meist alleine bleibt (außer Schatti, Schatti blockt auch ganz gut) hatte ich mir Gedanken darüber gemacht, ob ich auf Durnehviir verzichten muss.
Ich könnte ja auch mal Odahviing rufen. Den Drachenkämpfer rufen schrei habe ich schon ausprobiert. Muss ich nochmal machen, Arniel ging glaube ich nicht gleich (wegen Atronach) würde ich aber nicht fest behaupten wollen. Der alte Assassine als Geist ist ein Problem, weil der nur einmal am Tag geht.
Ich hatte die Huskarls klargemacht - als Goodies behalten die aber oft nur die Waffe. Behalten die wenigstens die Ringe und Amulette an?
Ein andere Punkt war, dass die zugewiesenen (von Thane her) verschwinden - aber kurios nach Hausmodifikationen wieder auftauchen können.

Ich bin nah dran, Sea of Ghosts wieder zu aktivieren. Vorher wollte ich aber noch ein paar Tests machen, mit Drachen, Drachenrufen, Buch holen + Nachbeben Einkünfte ansehen, eventuell nach Rabenfels gehen. Aber da wird wohl Schatti gar nicht mitkommen.

Ein andere Punkt, der bei mir gedanklich präsent ist: die Qual der Wahl. Es gab ja bei Nehrim ein paar Quests, die so zweideutige Quests in Oblivion vermisst hatten, und so beispielsweise ein paar mehrdeutige eingebaut hatten. Aber Nehrim wollte oder konnte kein normales Mod sein. Das war schon irgendwie doof.
Die Zweideutigkeit gibt es u.a. bei den Drachen/Klingen oder bei der Halle von Thirsk.
Mir ist völlig schleierhaft, wie die Programmierer bei BG3 die vielen Mehrdeutigkeiten gewisser Situationen hinbekommen haben.

Schon alleine die Idee, dass man einen Weg öffnen kann, indem man schmiedet oder braut, also seine Skills anwenden muss, statt sich einfach nur durchzuhauen, ist einzigartig in einem Vanilla-Skyrim.
Bei den Killaufträgen kann man einen Taschendieb-Perk nutzen: Vergiften. Das ist manchmal ganz gut, wenn die Gifte länger brauchen. Man kann sich dann mit etwas Glück schnell aus dem Staub machen.
Würde ich bei der Hochzeit aber nicht machen, u.a. weil man gar nicht viel Zeit hat - da ist definitiv der Tipp von Babette der angenehmste Weg.
 
Bei den Killaufträgen kann man einen Taschendieb-Perk nutzen: Vergiften.
Ich meinte damit eine Quest, die bewusst die Anwendung deiner Skills wie Schmieden und Alchemie verlangt.

Weiter als bis Falkenreich bin ich bisher nicht gekommen. Kein Wunder, habe nochmals alle Gesichter mit den Falkreath-Fraktionen (auch aus Mods) verschönert und mit High-Poly-Assets versehen, ausserdem über 20 neue weibliche Gesichter gestaltet, die ich später in gelevelten Listen einsetzen möchte, aber gleichzeitig auch Chargen-Presets darstellen. Dazu nochmals alle Gesichter meiner beschwörbaren Nasen gepimpt, darunter natürlich auch meine Grandma und Grandpa. Dann mit allen Leuten da in jeder Zelle gesprochen und gegebenenfalls nachgebessert. Sinding hatte z.B. nicht die Falkrenreich-Fraktion und wurde überhaupt noch nie von mir bearbeitet. Eine weitere typische 08/15-Vanilla-Nase, an die man sich nicht erinnern kann.
Hat bestimmt noch mehr, die ich noch nie erwischt habe. Auch kein Wunder, es hat eine so gewaltige Menge an beschissenen NPC-Gesichtern (auch aus Mods) und der Editor für das Gesicht ist so rudimentär und crasht so oft, dass man es sich einfach nicht antun kann, alle von A bis Z in einem Rutsch zu machen, nach dreissig Gesichtern ist man geistig durch. Ich brauche mindestens den Ansporn, mit einer Nase gesprochen zu haben und gedacht zu haben, Mann, sieht diese Fresse beschissen aus.

Dann habe ich einen neuen Prototyp für eine Badestelle erzeugt, getestet und nachgeschliffen. Das sind einfach ein paar Assets mit Beleuchtung, die man aus meiner Asset-Zelle unter einen Wasserfall kopieren kann. Ein Gitterrost, damit man gerade stehen kann, ein Zuber, ein Fass mit einem kleinen Dibella-Altar mit Effekten darauf, dazu ein gesripteter Trigger. Dem Wasserfall kann man dieselbe Emittance geben, die das Effekt-Licht da hat, d.h. das Wasser kriegt eine hübsche bläuliche Farbe. Das sieht in der Nacht episch aus.
Auf jeden Fall können Spieler und Begleiter in den Trigger laufen, die Kleidung wird automatisch abgezogen und es wird ein Spell gegeben, der macht, dass sich die Nase mit einer hübschen Animation wäscht, eine immersive Funktion aus Dirt & Blood. Es funktioniert leider noch nicht einwandfrei für den Spieler, dass die richtigen Klamotten wieder angelegt werden, wenn er aus dem Trigger läuft.

Und mit dem Sprachsystem komme ich auch immer besser klar. Beispiel: Der volle Befehl wäre "Conjure Angrboda", das ist eine nordische Frostriesin. "Angrboda" ist die Kurzversion, ich kann generell auf das "Conjure" verzichten, damit ein Beschwörungszauber in die Hand gelegt wird. Es hat aber das nordische "Angrboda" unter keinen Umständen verstanden, ich bin Minuten lang herumgelaufen, und habe es auf verschiedene Weise betont und ausgesprochen. Es erkennt nicht-englische Fantasie-Worte und Namen, aber es verlangt, dass es vernünftig englisch ausgesprochen wird, damit es eine Verbindung zwischen einem Ton und einer Zeichenfolge machen kann. Mit "Angerboda" als Alias, ausgesprochen als "Ängerboda" kommt es hervorragend klar.

Bei "Greatsword" war es nicht meine Aussprache, es hat nur nicht den Unterschied zwischen "Greatsword" und Greatsword Left" verstanden. Der Gedanke war, dass "Greatsword" die Default-Aktion macht, d.h. es rechts ausrüstet. Es könnte aber sein, dass "Left" ein reserviertes Wort ist. Auf jeden Fall hat der Zauber für die rechte Hand funktioniert, aber nie der für die linke. Mit den Modifiern "Lefthand" und Righthand" geht es jetzt.
 
Ich meinte damit eine Quest, die bewusst die Anwendung deiner Skills wie Schmieden und Alchemie verlangt.
Da Taschendieb und Schleichen auch Skills sind, die zur Anwendung kommen, ist nicht ganz klar, was du eigentlich meinst. Bei Valdr gibt es auch eine Option, ob man lieber Heilen möchte, oder einen Heiltrank spenden. Andere Situationen erfordern Redekunst, wieder andere einen Schrei, der eingeübt sein will, oder vollausgebaut.
In Oblivion gab es sogar Mutproben (ohne Hilfsequip), da musste man u.a. lange tauchen können, oder einen Text übersetzen..
Ja, im normalen Skyrim brüllt einen die Einfachheit an, die billige Zusatzoption, weil keine Zeit und kein Geld mehr übrig war für feinere Zusammenhänge oder beispielsweise umfangreichere Dialoge, Texte oder Aufgaben.
Bei den Mods ist es ja auch so, die sollten nicht nur gut sein, sondern auch gut genug, dass man über die ganzen Macken der Modwelt, die mir jedenfalls mittlerweile ziemlich auf den Zeiger gehen, noch drüberwegblicken oder lächeln kann.
Sirenroot geht wohl leider nicht (mehr) auf LE - was mir im Moment noch bleibt an Highlights ist u.a. Forgotten City.
Bei so Mods oder Addons, die von 2012 sind, und die letzten Updates auch von 2012, vergeht mir eher die Lust, sowas zu nutzen.

Weiter als bis Falkenreich bin ich bisher nicht gekommen
Besonders interessant ist der Punkt, warum Falkenreath in der Übersetzung Falkenring heißt. Die Lore meint da eher "Fal Kreath" ..könnte man zynisch übersetzen mit "da sind viele von den Bergen gefallen"

Sinding hatte z.B. nicht die Falkrenreich-Fraktion und wurde überhaupt noch nie von mir bearbeitet. Eine weitere typische 08/15-Vanilla-Nase, an die man sich nicht erinnern kann.
Würde ich jetzt nicht so sagen, dass der Sinding so gar nicht merkwürdig ist.

Ich mache mir selber auch ein paar Gedanken über Rothwardonen. Saadia ist ja eigentlich recht hübsch. Ich hab gedacht, ich müsste mal ein Bild machen, und das beim Charaktererstellen zum Vergleichen nutzen bzw. als Referenz-Hilfe. Das geht in Linux ganz gut mit Wine.
Ein andere Punkt war eine nette (Rothwardonen-)Klamotte, die ich beim Steam Workshop für Skyrim in den Bildern gesehen hatte. Mir ist nicht ganz klar, ob das ein handgestricktes Kunstbild ist, eine Kollage - oder eine tatsächlich per Mod nutzbare (Rothwardonen-) Klamotte. Im Steam Workshop selber findet sich nicht viel diesbezüglich.
Ich hatte an die Klamotten von Nazir gedacht - die passen zwar von der Farbe - sind aber nicht so gut wie die auf dem Steam Bild..
Die (Saadia-) Quest selber ist wie das meiste in Skyrim oberflächlich zusammengestrickt. Da passt hinten und vorne nix.
Ich hab die Quest für mich abgeschlossen, immer Saadia zu "helfen" - aber darüberhinaus noch etwas Quest-Umstricken selber - Stuff offen.
Ist halt schwierig, weil ja die Vorgabe auch so 8015 ist - das ist wie eine schlechte Musik-Aufnahme. Die kann man auch nicht mehr durch Digitalisieren verbessern.
Oder anderes Beispiel: Zum Marmelade einkochen, oder für Fruchtliköre nimmt man eher erstklassige Ware. Mit halbgaren oder labberigen Sachen sollte man sich die Mühe nicht machen.

Weil ja Elsta Rothwardonin ist, bin ich gleich mal mit der los, nach den Klamotten vom Nazir zu schauen.
Chika hat jetzt die verbrannte Astrid als Totendiener-Beleitung, Elsta die Unverbrannte - die als solche noch etwas cooler aussieht.
 
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Da Taschendieb und Schleichen auch Skills sind, die zur Anwendung kommen, ist nicht ganz klar, was du eigentlich meinst.
Ja, ja, und man muss dabei auch laufen und hüpfen, und sogar die Kamera drehen, was soll daran kreativ sein ...
Es hat schon einen Grund, wieso ich die Mod True Hel für den besten Dungeon-Run in meiner riesigen Ladereihenfolge halte. Man muss darin auch nur in einem verbundenen Dungeon vom Eingang bis zum Ende kommen, aber die Mod hat den Sweet Spot getroffen: Man findet unterwegs zufällig Hinweise und wenn man sich daran erinnert, kann man es flüssig anwenden, um weitere Wege zu öffnen. Es ist nicht zu einfach und nicht zu schwer.

Wenn du im Nexus nach "Redguard" suchst, wirst du finden, da gibt es einige passende Ausrüstung und Overhauls dafür.
Wenn du einen Charakter als Preset möchtest: Im NPC-Dialog die Checkbox "Is Chargen Preset" checken, dann den NPC als Preset in die Rasse Redguard ziehen.
 
Ja, ja, und man muss dabei auch laufen und hüpfen, und sogar die Kamera drehen, was soll daran kreativ sein ...
Das erinnert jetzt aber eher an LC-Steuerung (TR) und da würde es reichen, wenn es einfach brauchbar funktioniert. Diesbezüglich kann man bei B nicht meckern.
Und Modtechnisch: gibt es eine Mod für Skyrim, wo das Rennen und Hüpfen mal wieder Challenge ist?
 
Es gibt viele Mods zu Thema Hüpfen und Rennen, aber hüpfen muss ich nur noch wenig, seit ich dank SkyClimb prozedurales Klettern habe.

Dieses Wochenende habe ich ein wenig Quests um Falkreath herum gemacht, darunter die Sinding-Mission, oder auch ein Teil von Mehrunes Klinge geholt. Dann nach Riften weiter gereist, die Keule im Ork-Lager abgegeben und nächstes Ziel ist es, Esbern zu holen. Das bringt mich dann später nach Reach, war noch gar nicht in Markarth.
Musste dazwischen wieder Begleiter in Elysium State zurücklassen. Ich habe da die Tendenz, Begleiter zu sammeln, aber es kommt dann doch keiner an Sofia ran, und eigentlich sind mehr als ein Begleiter sowas wie ein Cheat.

Nachdem ich gestern in Largashbur war, habe ich sofort wieder begonnen, alle Gesichter mit der Ork-Rasse zu verbessern und mit High-Poly-Köpfen zu versehen. Ohne diese clippt es sogar ein wenig bei kurzen Haaren. Aber generell sind die Ork-Fressen ein Graus, liegt wahrscheinlich daran, dass es bei solchen Rassen weniger Uncanney Valley gibt, und da haben sie sich noch mehr Mühe erspart, als bei wichtigen menschlichen Quest-NPC. Bin gestern noch mit "D" fertig geworden, die nächsten sind die EncOrcBandit07 oder so, und von denen gibt es so viele, dass einem die Geduld ausgeht und die Finger einschlafen. Kann ich nur in Paketen von maximal dreissig Fressen machen.
Ich habe bereits einen Overhaul aller Ork-Siedlungen gemacht, ein wenig Deko und Licht, sowie neue zufällige NPC, von denen einige aus gelevelten Banditen-Listen kommen. Und ich rüste sie auch besser aus. Jäger, Schmiede und Ork-Weise müssen keine Rüstung tragen, aber das ganze Fussvolk. Habe dazu gestern auch noch allen Schmieden in Ork-Siedlungen gelevelte Ork-Ausrüstung ins Händlerinventar gelegt. Nein, es ist nicht in dem Sinn ein Bug, dass ein Ork-Schmied keine Ork-Rüstung verkauft, aber es zeigt doch, wie wenig Wert auf Immersion gelegt wurde, selbst bei Zeug, das man in drei Minuten besser machen kann.
Generell müsste ich auch mal alle Schmiede im Game überarbeiten, sodass etwa Zwergen- und Elfen-Ausrüstung eine absolute Rarität darstellt. Es wird natürlich dadurch verschärft, dass zwanzig grosse Mods, durch mich gepatcht, ihr Zeug praktisch zufällig verteilen. Generell kaufe ich sowieso praktisch keine Ausrüstung, da ich alles besser schmieden kann, aber es ist doch eine kleine Unschönheit, wenn es im Inventar Kraut und Rüben in einer unrealistischen Anzahl gibt.
 
Gestern wollte ich ja ein Video drehen und habe dazu ein hübsches Camp neben Largashbur aufgestellt, in dem jetzt jede Ork-Fresse gefixt ist. Habe es gestern noch geschafft, jede einzelne Nase mit Ork- oder Ork-Vampir-Rasse zu verbessern, und zwar auch aus allen DLC und allen Mods.
Auf jeden Fall wollte ich im Video den Hammer abgeben, dann gemütlich durch die schönen Wälder nach Riften und Esbern befreien, aber es ist jedes Mal ein Scheiss passiert. Die allgemeinen Bethesda-Dinge natürlich, wie dass man keinen Dialog führen kann, ohne dass jemand reinquatscht oder dich zur Seite schiebt. Oder plötzlich läuft das ganze Ork-Lager weg, weil ein Fuchs oder so feindlich wurde, warum auch immer. Oder das ewige Kabarett, wenn Sofia und ihr Gaul sich abstimmen müssen. Oder ein Zombie taucht hinterrücks auf, der mich mit seiner One-Hit-Kill-Kotze killt. Oder es werden Leute feindlich, die es nicht sollten. Gar nicht zu reden von Wegfindung von Begleitern, Clipping und kleinen Glitches überall. Wenn ich jemals ein richtiges Video drehen möchte, muss ich lernen, wie man sie schneidet.

Wobei ich gestern bei meinem Camping-Platz neben Largashbur noch die Navmeshes gefixt haben, gebe es zu, das habe ich vergessen. Bei diesem Platz habe ich für eine grössere Wasserfläche gesorgt, den Boden planiert und das Gras entfernt, wo ich die Zelte aus Campfire haben wollte. Das ist immer ein Problem mit diesen Zelten, man findet kaum eine glatte Bodenfläche ohne Gras, das clippt. Leider ist die Gras-Vorschau im Editor ein Graus, genauso wie die Werkzeuge um es zu pinseln.
 
Es gibt viele Mods zu Thema Hüpfen und Rennen, aber hüpfen muss ich nur noch wenig, seit ich dank SkyClimb prozedurales Klettern habe.
Naja, anständige Kletteraction gibt es aber doch eher auf Konsolen, oder eben in anderen Spielen.
Warum kann man eigentlich diese Leiter beim Labyrinthion-Eingang oben nicht benutzen?
Ja, es gibt Mods, mit denen kann man sehr hoch hüpfen (Drachen in der Luft verkloppen) aber recht gute Aufgabentechnische Hüpfmods habe ich nicht gesehen. In Skyrim gibt es ein wenig, z.B. in der Schwarzweite oder vor diesem Auriel-Palast. Da ist es aber auch so, dass Wirbelwindsprint sich anbietet - aber wirklich spannende Probleme habe ich in Skyrim diesbezüglich auch nicht gesehen. So ist Wirbelwindsprint wohl erstmal nur für das Ustengrav witzig

Auf jeden Fall wollte ich im Video den Hammer abgeben, dann gemütlich durch die schönen Wälder nach Riften und Esbern befreien
Das ist dann aber gar nicht mehr weit. Außerdem sind die anderen Wälder (in Richtung Markarth von Falkenring aus) etwas interessanter.
Wenn man schon mal bei den Dieben ist, kann man denen
auch die Mercerpläne mopsen. Das bringt zwar nix, macht mir aber trotzdem irgendwie Spaß.

Musste dazwischen wieder Begleiter in Elysium State zurücklassen.

In Oblivion hatte ich meine Begleiter vorzugsweise im Frostcrag-Turm versammelt. Die hatten zwar oft auch wirres Zeug gequatscht, aber es fühlte sich definitiv gesprächiger an, wenn man reinkam.
Ein anfangs recht interessanter Begleiter in Skyrim ist Lucien Lachance. Erstmal muss man sich aber fragen warum Lucien, und nicht Vincente.
Nach Mods hatte ich auch gleich geguckt, und es stellt sich heraus, dass es viele Leute gibt, die mit der schwachen Performance von Lucien unzufrieden sind. Für Babette gibt es auch ein paar Mods, aber ich kann mir sinnvolleres vorstellen, als BeautyUps oder Figurenaustausch.
Dann gibt es sogar doch eine Mod dafür, dass Lucien mal die Klappe hält. Leider braucht man das auch irgendwann, da sich die Sprüche von dem doch sehr häufig und in hoher Frequenz wiederholen. Da hätte man auch etwas mehr Liebe hineinfließen lassen können. Naja, hätte, hätte der Hund nicht geschissen, hätte er den Hasen erwischt..
 
aber recht gute Aufgabentechnische Hüpfmods habe ich nicht gesehen
Weil Hüpf-Level die meisten Leute ankotzen, darunter auch mich, vor allem, wenn ein Game nicht darauf getrimmt ist, dass man gut hüpfen kann. Ich kann mich auch noch an Orte erinnern, wo ich in Fallout 3 hüpfen musste, um etwas zu erreichen, und zwanzigmal versagte, bis ich exakt den richtigen Millimeter gefunden habe. Es gibt auch ab und zu eine Kiste in einem Dungeon in Skyrim, die man hüpfend erreichen kann, was ich nur selten tue, weil es die Mühe nicht wert ist und die Kontrollen selbst mit Mods nicht gut genug sind.
Es gibt allerdings neue Mods, die auf Animated Traversal und SkyClimb aufsetzen, um Dungeons zu gestalten, z.B. kriegt man eine Animation, um sich durch enge Durchgänge zu zwängen, eine Mechanik, die es so in Vanilla nicht gibt, wo man sich ja nicht mal ducken kann, um da durchzukommen, wo man es in der Realität problemlos könnte, indem man den Kopf ein wenig einzieht. Und man kann damit Leitern benutzen. Es gibt auch Patches für grössere Städte und auch Mods, in denen man etwa als Dieb über die Dächer schleichen kann.
Habe zwar SkyClimb aktuell deaktiviert, weil es nicht besonders immersiv ist, wenn überall diese kleinen leuchtenden Trigger erscheinen. Kann es jederzeit wieder aktivieren, wenn ich es mal brauche.

Gestern wieder ein Video gedreht, das ich abbrechen musste. Im Kampf einer der Gäule meiner Begleiter getroffen und schon hatte ich ein Kopfgeld in der Rift, worauf ich von Leuten angegriffen wurde, darunter auch die Diener im Azura-Haus. Wobei ich zuerst mal untersuchen musste, wieso der mich überhaupt angreifen wollte. Bin dann schnell darauf gekommen, dass es an der CrimeFactionRift liegen musste. Worauf ich einen Spell erzeugte, der alle Crime-Fraktionen der Städte durchgeht und den Spieler wieder auf neutral stellt. Ich persönlich habe sowieso nie ein Interesse daran, dass die Leute feindlich sind und es ist immer sowas wie ein Fehler, dass es passiert.
Könnte sein, dass es in diesem Durchgang mehr auftritt, weil ich eine Mod installiert habe, die Treffern eine echte Physik gibt, d.h. wo mein Schwert physikalisch durchgeht, trifft es Leute, was in diesem Gewusel schnell passieren kann. Ich habe zwar für solche Fälle auch einen Spell erstellt, der alle Leute, darunter auch Begleiter und beschworene Kreaturen, friedlich macht, aber das wirkt nur, wenn die Leute temporär feindlich sind, nicht wenn es eine Fraktionsreaktion ist. D.h. Begleiter, die durch einen anderen Begleiter zuviele Treffer abgekriegt haben, werden friedlich, aber nicht Banditen oder Wachen, die einem als Verbrecher ansehen. Es ist natürlich Komfort und immersiv, wenn man einfach "End Combat" rufen kann und die Begleiter hören auf sich gegenseitig zu verkloppen.