Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

Habe seit dem letzten Beitrag wie gehabt weiter gezockt, eine halbe Stunde im Game, eine halbe Stunde im CK. Im Prinzip ist der externe Bau-Modus zu einem Teil meines Games geworden. Schreibfehler fixen, Beleuchtung schleifen, Zauber-Effekte verbessern, mehr Dinge durch die Sprachsteuerung erleichtern, übersehene NPC mit High-Poly-Assets versehen, Einstellungen von SKSE-Mods verbessern, Händler-Container erweitern, neue Rezepte einbauen, ...
Das Ziel ist immer, ein konsistent aussehendes und so geschmeidiges Game wie möglich zu kriegen, in dem alles gefühlt zueinander passt. Das in einem System, in dem gerade komplette Overhauls für das Crafting hinzugekommen sind, von Alchemie bis Schmieden. Alle reagiert ein wenig anders und ändert damit sogar meinen Spielstil. Neuerdings brauche ich Flaschen für die Alchemie, die man kaufen kann oder kriegt, wenn man einen Trank leert. Das ist sehr immersiv, aber man konnte die Flaschen nur kaufen. Die Auswirkung davon ist, dass man nicht mehr einfach Alchemie schnell hochbringen kann, indem man blitzartig zig sinnloses Zeug braut. Ein anderer Overhaul fügt bereits Rezepte ein, um Flaschen zu Glas herunterzubrechen, da lag es nahe, noch ein Rezept zum Craften von Flaschen einzubauen.
Auch eine Neuigkeit ist, dass ich jetzt unreine Tränke (z.B. Beschwörung erhöhen und Gift) zu reinen Tränken umwandeln kann, oder schwache Tränke zu starken vereinen. Allerdings muss ich hier nochmals die Beschreibung lesen, weil ich es nicht im Game herausgefunden habe, wie das geht, und ich über die geologischen Zeiträume, über die ich Skyrim modde, die Read Me vergessen habe.
Ich muss Teile des Games neu einstudieren, überall erscheinen so viele neue Tränke, Ingredienten und Rohstoffe, von denen ich gar nicht weiss, was sie tun. Und neue Waffen- und Klamotten-Mods habe ich ebenfalls installiert, hier zwei, die mein Qualitätsmanagement definitiv abgesegnet hat und die im Game genauso aussehen, wie auf den Screenshots.
Dark Knight Armor
Dovah Nord Weapons

Generell sieht das Game zum Verlieben aus, und wo es das noch nicht ist, mache ich es dazu, aber es kann trotz aller Mods und Tweaks nicht leugnen, dass es Skyrim ist, und dass ich alles, was ich in diesem Durchgang mache, bereits zweihundert Mal getan habe. Dass ich Barren zuerst aus zwei Rohstoffen verschmelzen muss, ändert nichts daran. Ich muss unbedingt ein anderes Spiel finden, dass mich zwischendurch daran erinnert, dass es auch noch so praktisch makellose und supergeschmeidige Games wie DOOM: Eternal gibt, die auch ohne Mods das tun, was sie sollen. Oder Borderlands 1 bis 3 wieder mal anspielen. Ich habe regelrecht das Gefühl, dass ich mich hier für andere Games versaue. So ausgelutscht es auch ist, es setzt irgendwie einen Standard für fantasievolle Begegnungen, Entscheidungsmöglichkeiten und abwechslungsreiches Gameplay. Dagegen kackt sowas wie ein Halo: Infinite, in dem es nicht mal für Klimazonen gereicht hat, völlig ab. Und auch Starfield kackt dagegen ab, das viel schlechtere SF ist, als Skyrim Fantasy. Ab und zu versucht einer in Skyrim, mich auszurauben. Gibt es das in Starfield auch? Ich habe ein abwechslungsreiches Fantasy-Inventar an Waffen, während Starfield nur die Schiessprügel aus Fallout 4 portiert hat. Und ich kann eben wirklich auf fast jeden Berg hüpfen, den ich am Horizont sehe.
 
Heute muss ich mal herausfinden, wieso Blood & Dirt so schlecht funktioniert, ich werde gar nicht mehr blutig, und auch sonst sehe ich relativ wenig davon, dabei habe ich alles installiert, was es zum Thema gibt. Es liegt möglicherweise an einem oder mehren Konflikten. Und das Blut selbst muss ich auch noch leuchtender machen, Enhanced Blood und andere haben ja oft Blut-Optionen, weil zu dunkles Blut schwarz erscheint mit ENB.
Es ist leider so, dass ich fast alle einfachen Probleme gelöst habe, aber was übrig bleibt, ist jeweils schwer zu analysieren.

Aber sonst sind die Kämpfe ziemlich geil, gefühlt schneller und doch präziser. Muss heute noch ein neues Hit Stop als SKSE-Plugin ausprobieren, dann gibt es wirklich nichts mehr ausser dem Gras-Cache, das die AE vermissen lässt.

Und leider habe ich immer noch die sporadischen Crashes beim Laden eines Saves nach einem Tod. Ich möchte Elden Equip eigentlich behalten und damit brauche ich Skyrim Platform, das eigentlich Potenzial hätte, weil ich Skyrim dann mit TypeScript statt C++ scripten kann und Menu-Widgets mit HTML und CSS statt Flash.
 
Langsam kriege ich die Kämpfe mit Sprachsteuerung in den Griff, wie ich gestern im Nightcaller-Tempel merkte. Das Hauptproblem ist, dass es Sekunden dauert, bis ich Oakflesh, Soul Cloak, Dogmeat ausgerüstet und/oder gewirkt habe, ohne dass das Spiel pausiert.
Grossartig dabei ist natürlich, dass ich mehr und öfter Spells nutzen kann, vor allem beschwörbare Kreaturen, die ich oft selbst eingebaut habe, was es erleichtert, sich daran zu erinnern. Vorher habe ich eine Kreatur vor dem Kampf, dann einen in der Mitte beschworen, wobei die Wahrscheinlichkeit gross war, dass es immer dieselbe Kreatur war, weil ich mein Favoriten-Menü möglichst kurz halten wollte. Ich habe jeweils drei solche Spells in den Favoriten gehabt und sie dann über Spieltage genutzt, um möglichst wenig Zeit in Menus verbringen zu müssen. Jetzt nutze ich die alle: Dogmeat, Boudicca, Hangmann, Spider Monster, Corrupted Spider, Hati, Monster Fish, Flame Atronach, Skeleton Archer, Lagherta, Floki, Ragnar, Cronos, ...
Problematisch dabei ist, dass der Raum zwischen dem Erkennen einer Gegner-Gruppe und Kampfbereitschaft klein ist, gerade in enge Räumen. Meine Begleiter sind dann längst losgestürmt, während ich immer noch überlege, welche beschworene Nase jetzt lustig wäre. Und zu dem Zeitpunkt folgen mir bereits die ersten Gegner und würden mich killen, wenn ich mich nicht zurückziehen würde, während ich noch den letzten Spell und dann Shield Wall wirke. Es fühlt sich passiv an. Vorher war ich nicht eigentlich schneller, aber die Zeit hat pausiert während dem Wählen eines Spells. Vielleicht muss ich mal das Intervall von Dragonborn Unlimited verkleinern, damit es schneller arbeitet. Immerhin läuft mein Game meistens mit 60 FPS, da mag es noch was vertragen.

Am Nightcaller-Tempel habe ich natürlich ebenfalls wieder herumgeschraubt, da drin hat es jetzt eine Atmosphäre zum Schneiden. Ich habe je ein LightingTemplate und ImageSpace für Typ von Räumen, z.B. Farmhaus, aber der Tempel hat einen einzigartigen Stil gekriegt. Dabei fixe ich jeweils auch Lichtgeflacker, was jetzt dank Desteros Tipp hoffentlich nicht mehr nötig ist.
Das "Light Limit Fix" sollte auch Teil der Grundausstattung sein!
 
Habe gestern noch diese Mod installiert, aber ich konnte bisher keine Verbesserung bemerken. Es hat ja geholfen, dass ich sowieso nach Winterhold unterwegs war, wo ich repetierbares Geflacker an ein paar Orten habe. Und es flackerte immer noch, aussen wie innen. Muss genauer nachlesen, ob ich einen Fehler mache, vielleicht lief es gar nicht.
Es könnte sei, dass es das Licht-Limit nur für Fackeln und Magier-Lichter aushebelt, aber bestehendes Geflacker, weil bereits zu viele Lichtquellen da sind, nicht behebt.

Bei der Gelegenheit habe ich nochmals meine LightingTemplates und ImageSpaces für de Akademie nachgeschliffen. Habe das Game mehrmals nach Änderungen neu gestartet, es ist aber noch nicht perfekt.

Habe Erandur gleich noch als Begleiter mitgenommen, da Dunkelelfen ziemlich gut und angemessen düster aussehen in meinem Game. Werde ihn heute noch angemessen ausrüsten.

Und ich habe den Kompass völlig deaktiviert, als einziges HUD-Element habe ich nur noch Elden Equip ganz links unten. Wenn ich nicht ständig nur bestimmte Quests aktiv habe, ist der Kompass sowieso so gecluttert, dass er fast nutzlos ist.
 
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Dieses Wochenende habe ich wieder mal ausgiebig gezockt und geschmiedet, während ich zwischendurch nach Lösungen dafür suchte, dass das Spieler-Alias von Dirt and Blood keine Hit-Effekte mehr erhält, was dazu führt, dass mein Charakter nicht blutig wird. Oder wieso Dragonborn Unlimited Kräfte nicht mehr auto-castet.

Eine Stunde schmieden und Team ausrüsten, inklusive Gaul. Es aht viel Schrott dazwischen, aber auch epische Knüppel, die ich nur nicht schmiede, weil sie nicht zu meiner Rolle passen.

Im Morgengrauen an einem regnerischen Tag vom Dustman's Cairn nach Whiterun, um Companion zu werden, unterbrochen von einem Drachenkampf. Zwischendurch zeige ich auch ein paar meiner eigenen Zauber, wie z.B. Cathubodva, die Göttin der Raben und des Kriegs, die den Tag zur Nacht macht, so müssen sich Zauber anfühlen. Begleiter sind Sofia, Ilia und Erandur.
 
weil ich Skyrim dann mit TypeScript statt C++ scripten kann
Mit C++ wird nix gescriptet. Hier und da vielleicht mit Lua
C-Scripts vom Bellard könnte man mal ausprobieren.
https://bellard.org/tcc/

Oblivion hab ich noch nie durch gespielt,
Dabei ist das Ende in Oblivion viel grandioser und ergreifender als in Skyrim. In Skyrim wirst du eher veräppelt mit einem unnützen Schrei zum Schluss.
Ein kleines Highlight da in Skyrim ist diese Knochenbrücke, wo man immer denkt uhhhh..kann man da nicht abrutschen?
Diesen Effekt in Extrem kannst du beim (Oblivion)Midasmod erleben. Grandiose Modifikation bzw. Super-Addon. Tolle Belohnung, die sich dann aber auch verdient anfühlt.
So eine schön stimmungsvoll gruselige Nummer wie Dreckhack in Oblivion gibt es in Skyrim eigentlich auch nicht.
Da ist es eher so, dass ein Ärgernis das andere Abwechselt. Die wunderschönen Verzauberungs- und Beschwörungsaltare gibt es in Skyrim nicht mehr, die sind ins CK übergegangen. Ohne CK nur halber Spielspaß.
Statt Modguides lieber mal nach CK Einstiegs-Tutorials suchen. Das wichtigste sind u.a. auch die Tastenbefehle, die du dir am besten auf einen Zettel schreibst, ausschneidest, und irgendwo auf den Rechner klebst, damit du die nicht gleich wieder vergisst.

Außerdem gibt es in Oblivion die viel besseren Questmods so generell. Hinsichtlich der Grafik muss man sich auch nicht soviel Gedanken machen, besonderes Körpermodell braucht man eigentlich nur eins, Installation supereasy.
Das Erstellen der schwarzen Seelensteine in Oblivion angenehm nett gemacht, in Skyrim nur doof.

(https://www.elderscrollsportal.de/themen/mod-release-avariel-gefluegelte-elfen-dv.19654/)
(https://www.elderscrollsportal.de/ressourcen/open-cities-dv.543/)
(https://en.uesp.net/wiki/Oblivion_Mod:Kvatch_Rebuilt)
 
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Das wichtigste sind u.a. auch die Tastenbefehle, die du dir am besten auf einen Zettel schreibst, ausschneidest, und irgendwo auf den Rechner klebst, damit du die nicht gleich wieder vergisst.
Der Rechner steht unter dem Tisch, also auf den Monitor kleben, direkt auf die Mattscheibe, dann hat man sie immer im Blickfeld, was überdeckt wird, ist eh nicht wichtig.
 
Der Rechner steht unter dem Tisch, also auf den Monitor kleben, direkt auf die Mattscheibe, dann hat man sie immer im Blickfeld, was überdeckt wird, ist eh nicht wichtig.
Einen Rechner ohne Monitor stelle ich mir schwierig vor, außerdem könnte man die Zettel beim NB auch auf die Unterseite kleben, ich denke mal, es ist klar, dass ich das nicht meine.

Weiter oben hatte ich Knochentreppe geschrieben, aber das ist Quark, das Eierding da ist ja eine Brücke.
Da frage ich mich gerade, ob @Destero diese Gegend in der Sound-Mod mit berücksichtigt hat.
 
Mit C++ wird nix gescriptet. Hier und da vielleicht mit Lua
Werden nicht SKSE-Plugins mit C++ gescriptet?

Mir reicht zwar schon Papyrus. Habe den ganzen Abend mit der Frage verbracht, wieso auto-castet Dragonborn unlimited Kräfte und Schreie nicht mehr, obwohl es sie nach Log erkennt. Wobei es auch neue seltsame Zicken hat, wie dass Schreie nicht mehr in den Slot equipped werden, bzw. so kurz, dass sie nicht mehr ausgelöst werden.
Dass es manche Befehle einfach nicht versteht, hat möglicherweise mit der Sprach-Engine von Windows zu tun, aber dieses Problem steckt in einem Papyrus-Script.

Ich weiss nur nicht, wieso es Tage lang richtig gut lief und dann plötzlich nicht mehr. Ich frage mich, ob es an einem PO3-Update liegt, das ich letzthin gemacht habe. Dieses Script in Dragonborn Unlimited kann keine Konflikte durch reguläre Mods haben, aber es setzt auf andere auf. Z.B. muss es einen Schrei in den richtigen Slot equippen und dann tatsächlich per Script in der korrekten Zeitdauer nach Game-Setting auf den Schrei-Button klicken und ihn dann loslassen, wie wenn man das regulär machen würde. Und diese Funktion ist nicht Vanilla, sondern ein Addon, entweder SKSE oder ein Plugin davon.
Nach den Log-Meldungen und dem, was ich im Script und auf dem UI sehe, läuft es durch die richtigen Zeilen, aber die Funktion zum Pressen und Releasen des Schrei-Buttons macht ohne Fehlermeldung nichts mehr. Das ist so ähnlich wie wenn plötzlich Player.AddItem(Gold01, 100000) nichts mehr machen würde, und viel, viel schlimmer ;) Das ist, wie es aussieht, nicht mal ein Bug aus Dragonborn Unlimited.

Jetzt wo ich das schreibe, fällt mir ein, dass der Hit-Effect in Dirt & Blood ebenfalls aus PO3 kommt. Auch das ist so ein Rätsel. Das Script läuft und hat mehrere Durchgänge lang funktioniert, es registriert aber einfach keine Hits mehr.

Anyway, aktuell ist es so, dass ich nicht spielen kann oder will, wenn Dragonborn Unlimited nicht richtig funktioniert. Ich kann das Favoriten-Menü nicht mal mehr aufrufen vom Gamepad aus, weil ich da nützlicheres Zeug drauf habe. Wenn die Sprachsteuerung funktioniert, ist das Favoriten-Menü sowieso sinnlos geworden, Talos sei Dank. Und wenn es funktioniert hat, merkte ich, wie fluide und immersiv sich das spielt, wenn die Welt nicht mehr pausiert wird, während man in nervigen Menüs herumfummelt.
Ich habe gemerkt, wie ich nicht mehr Spells nicht auswähle, weil ich zu faul dafür bin oder mich das Gefummel ankotzt. Der Nebeneffekt davon ist, dass Magie-Skills schneller leveln, weil ich das Zeug wie Steinhaut oder Seelenmantel jetzt permanent anwende, wenn ich mich nicht gerade mit einem Gegner im Nahkampf prügle.
Klingt vielleicht wie ein Hauch von Cheat, aber generell macht die Sprachsteuerung die Kämpfe in keinster Weise leichter. Ich kann so zwar mehr Features aus dem Game nutzen, aber sie sind langsamer, als wenn es ein direkter Shortcut wäre und es gibt keinen Bonus durch das Pausieren des Spiels.
Die Distanzen zum Gegner sind so klein, dass die Zeit nicht reicht, um drei Spells zu nutzen, während ich auf sie zulaufe. Ich muss mich also vor jedem Kampf ein wenig zurückhalten, während die Begleiter längst draufschlagen.

Wobei es mich auch nervt, dass ich ständig Begleiter haben muss, weil das Game vor allem am Anfang zu schwer wäre. Ich kann nicht nur nicht alleine ins Ödsturz-Hügelgrab, es dauert 50 Level, bis ich alleine in ein Grab kann, und dann brauche ich beschworene Kreaturen als Tanks. Es ist einfach schwer, das Game mit so vielen Features perfekt zu balancieren, vor allem weil auch neue Mods das Balancing ändern, indem sie z.B. alle Zauber aus Mods an die Magier verteilen. Vielleicht wäre es nur taktisch besser, ich würde nicht zuerst Schmieden, Verzauberung und Alchemie leveln, und stattdessen sofort auf Nahkampfschaden zu gehen. Aber wenn ich die Wahl zwischen einem Gegner habe, der mit einem Schlag fällt, oder einem Tank, dann lieber den Tank. Vom Sweet Spot, dass ich permanent für einen durchschnittlichen Draugr sieben Schläge brauche, wage ich nicht zu träumen. Man könnte sowas nur mit einem SKSE-Plugin auf den Spieler zu schneidern, in dem man jeden einzelnen Stat-Wert neu berechnet, da sonst zu viele Einflüsse in die Werte der Gegner einfliessen.
 
Werden nicht SKSE-Plugins mit C++ gescriptet?
C++ ist eine recht hardwarenahe, performante Programmiersprache, einigermaßen brauchbarer Grundkurs umfasst 2-3 Jahre. Technisch gesehen kann man auch noch Assemblercode einfügen, da muss man aber noch mehr aufpassen. Das wäre dann so, als wenn du direkt im Hexfile was umänderst, mit entsprechend bösen Konsequenzen, wenn was nicht passt.
Entwicklungssystem ist oft VS, mit wirklich tollem Debugger.
Probleme könnte man dann auch mit Hilfe eines Disassemblers suchen.
(https://github.com/powerof3/po3-Tweaks)

Hinsichtlich SkyUI habe ich aber eher den Eindruck, dass da ein Interpreter am Werk ist. So wie früher: da gab es viel Basic und hier und da Pascal. Beide im übrigen auch sehr hardwarefreundlich, sofern man weiß was man tut. Das normale Basic war früher aber nur Interpretiert, und wenn es mal drauf ankam, herzlich langsam. Nichtsdestotrotz, zum Lernen oft ganz gut. Pascal hat viele Stärken und hatte früher sehr gute Entwicklungssysteme, also SDKs. Bei Linux gibt es das grundsätzlich auch - aber was nimmt man da zuerst?
So ein wenig unterm Strich sollte man Python nicht vergessen zu üben, da geht eine ganze Menge.
Bei mir ist auf dem Windowsrechner ist aber auch ein ziemliches Durcheinander mit Python 2 und 3 wegen dem WyreBash.

Vielleicht wäre es nur taktisch besser, ich würde nicht zuerst Schmieden, Verzauberung und Alchemie leveln, und stattdessen sofort auf Nahkampfschaden zu gehen.
Natürlich wäre das besser, wie lange willst du brauchen, um Köpfe abzuhauen?

Mach doch auch mal einen Diebescharakter, der öfter nach Windhelm zum trainieren geht.

Bei UI, Vampirlord, Werwolf und Drachenflug müsste man eigentlich mal ein professionelles Programmierteam beauftragen, die Steuerung zu überarbeiten. Das war bei Oblivion auch hier und da ein Problem, beispielsweise der Rundumschlag. Nur die NPC oder die Gegner konnten den, als Spieler bist du bei Druck auf die Taste zum Rückwärts gehen meistens nach hinten gelaufen, statt den Rundumschlag zu machen.
Das Timing beim Vampilord Nahkampf damit der Blutsauger und Leveleffekt einträgt, ist Schulnote 6.
Man hätte doch stattdessen einen "Move" aktivieren können, der genau das macht - also UI-mäßig Taste drücken oder von mir aus im Menü was aktivieren.
Musiker haben zusätzlich eine oder mehrere Fußtasten, z.B. um Töne zu modulieren ;)

Mal angenommen, wir machen das, gehen zu einem professionellen Entwicklungsteam hin, und geben was in Auftrag: was müsste man denen erzählen?

Ein recht faszinierender Moment als Ausgangsbasis ist das Denock-Arrows Skript für Oblivion. Der Programmierer hatte recht gut dokumentiert, was er gemacht hatte. Man muss halt wirklich tief graben, und sich was einfallen lassen, also stark nachdenken, Spinat essen, gute Ideen haben oder was immer.

Am besten für mich wäre erstmal alles, was mir auffällt bzw. was mich so stört, auf ein Blatt Papier zu schreiben und dann schauen, wie man das aufteilen oder operationalisieren kann.
Beim UI z.B. fehlt ein Mausbalken und eine Sortierhilfe, z.B. für Tränke.
Beim Vampirlord könnte man den Nahkampf-Killmove auf die mittlere Maustaste legen, und schauen, dass der erst bei halber GegnerHP funzt - und das müsste man auch erstmal testen, ob das einigermaßen gut geht.
(usw..)
 
Natürlich wäre das besser, wie lange willst du brauchen, um Köpfe abzuhauen?
Ein schärferes Schwert hilft auch dabei. Es ist meine Art, mich zuerst vorsichtig aufzurüsten, bevor ich ans Eingemachte gehe. Ich habe natürlich auch bereits Perks auf Einhand, im speziellen Äxte, sowie Blocken und Schwere Rüstung investiert. Es ist allerdings so, dass ich Schmieden auf 100 habe, und Doppel-Verzauberungen machen kann, ich bin ein besserer Schmied, Beschwörer und Verzauberer als Kämpfer.

Habe übrigens das Problem gefunden, ich habe bereits vermutet, dass das kein Script-Fehler ist, sondern irgendwas in der Umgebung. Ich habe letzthin Auto Input Switch deinstalliert, das macht, dass man Gamepad und Keyboard nahtlos miteinander verwenden kann. In Vanilla ist das halbe Keyboard geblockt, wenn ein Gamepad angeschlossen ist, nicht mal die Konsole kann man öffnen. Ich habe es deinstalliert, weil das PO3 auch macht. Aber scheinbar macht Auto Input Switch das leicht anders oder schneller. Dragonborn Unlimited hält ja den Schrei-Button per Script gedrückt und löst ihn dann aus. Es betätigt aber nicht die Gamepad-Schrei-Taste, sondern die auf dem Keyboard. Wahrscheinlich failt das, weil es nicht schnell genug umschaltet oder so. Ziemliche Erleichterung, dass ich das jetzt beheben konnte, ohne funktionierende Sprachsteuerung als Game-Changer hätte ich Skyrim wahrscheinlich bereits deinstalliert.
 
Dragonborn Unlimited läuft wieder wie eine Eins, es versteht sogar "Raven", mit dem ich den Raben auf meiner Schulter rufen oder wegschicken kann. Andere Worte musste ich trainieren, "Cathubodva" ist eine meiner geilsten beschwörbaren Kreaturen, weil sie den Tag zur Nacht macht und auch wie eine keltische Göttin des Kriegs aussieht. Aber ich musste es regelrecht einstudieren, wie ich es sagen muss, "Catubodfa" oder so reicht nicht, man muss das "th" und "dv" darin richtig schön sprechen. Werde das Script heute noch erweitern, indem ich direkt als Debug-Message ausgebe, was es versteht oder nicht. Im Moment gibt es im Game nur die Zauber aus, die es verstanden und eingewechselt hat. Auf jeden Fall wird das System je besser, je mehr man trainiert. Es hilft natürlich, wenn man die Fehler direkt sieht und korrigieren kann.

Soweit so gut, ich freute* mich regelrecht darauf, die Thalmor-Botschaft aufzumischen, obwohl mir der Innenhof als fiese Stelle bekannt ist. War es auch, Bogenschützen und Blitz-Magier waren alle One-Hit-Kill, die Stelle wäre schlicht und ergreifend nicht schaffbar ohne beschwörbare Tanks. Ich könnte natürlich da auch das Level der Encounter-Zone da herunterschrauben, aber ich habe eine regelrechte Abneigung, mein Spiel einfacher zu machen.
Aber dann fing es erneut an, nach jedem Tod und dem Laden des Saves zu crashen, und nach den Logs ist es weiterhin wegen der Skyrim Platform. Eigentlich habe ich ein System, das so gut reagiert, wie ich es erwarten kann, Elden Equip, das auf Skyrim Platform aufsetzt, passt genau zu mir und der Sprachsteuerung und tut das, was ich brauche.
Ich habe dann gestern wieder nach einem Ersatz dafür gesucht. Quick Souls ist ähnlich, es zeigt ein viereckiges Menu links unten an, das die Slots zeigt. Aber es ist so gross und intrusiv. Eine weitere Mod, die einem ebenfalls erlaubt durch drei Slots zu scrollen, ist vielversprechender, auch weil es die ausgerüsteten Dinge sehr subtil, mit nur einem einfachen Text und ohne grafische Schnörkel anzeigt. Aber alle Cycle-Lösungen vereint es, dass sie mühsam zu konfigurieren sind.
Und natürlich, dass es mich überhaupt ankotzt, ein ansonsten nettes System zu deinstallieren, mit dem Resaver einen Save zu cleanen, und eine neue Mod und Controlmap zu installieren und dann zu lernen, wie man damit umgeht.
Ich überlege mir sogar gerade, ob ich überhaupt noch einen Ersatz für das Favoriten-System brauche. An sich könnte ich auch Vanilla wieder herstellen, mit dem originalen Favoriten-Menu. Ich habe bei Elden Equip ausschliesslich eine Axt und ein Langschwert im rechten Slot, sowie Eis- und Feuerbomben in der linken, alles andere ist Sprachsteuerung.
Wie ich mit meinem neuen Schild-System gelernt habe, kann ich sowieso alles zu einem Zauber machen, den ich aussprechen kann. "Set Shield" setzt den Schild in der linken Hand als Quick-Schild, den ich mit "Shield Wall" ausrüsten und mit "Shield Away" ablegen kann, das funktioniert super. Genauso wie "Light Torch". Und da ich vorausschauend bin, habe ich die Scripte darauf ausgelegt, dass sich alles damit equippen lässt, das definierbare Keywords hat. Es kostet nur geringe Mühe, solche Systeme für eine Einhandwaffe und Zweihänder umzusetzen, oder auch für Eis- und Feuerbomben.

* Von wegen Freuen: Auf jeden Fall mehr als auf die erste neue IP von Bethesda, an der sie seit 25 Jahren unter Hochdruck gearbeitet haben und die nach Todds Marketing-Gelaber neue Hardware rechtfertigen soll, weil sie so wahnsinnig Next-Gen ist. Ich höre mir ja gerne Videos von YouTube an, während ich im CK werkle, und dabei bin ich in eine Blase der Starfield-Rants geraten, die spassiger ist, als alle tausend Planeten zusammen. Ich habe mich dabei mehrmals gefragt, auch gestern, ob ich jemals wieder in ein neues CK schauen werde, oder ob ich das für Fallout 4 oder gar das GECK für Fallout 3 wieder ausmotte. Ich würde das "Game" sowieso niemals zum Vollpreis kaufen und nicht bevor einem CK. Aber nur, weil ich ein Bastler bin, als Verbraucher bin ich ernsthaft angepisst und es blieb keine Spur von Respekt zurück, Bethesda ist kein AAA-Entwickler. Es sind die Burschen, die mich den Xbone-Gamepass canceln liessen und es schaffen, mich in die Arme von Indies zu treiben.
Und diese Einschätzung kommt noch bevor dem obligaten Shop mit Mods gegen Geld. Es mag sein, dass Starfield keine miese Modding-Ressource darstellt, aber ich werde sie niemals persönlich sehen, wenn Bethesda mit den Mods zu räuberische Tendenzen zeigt.
 
Habe nochmals bei den betreffenden Mods nachgefragt, ob man diese Crashes irgendwie verhindern kann oder ob ich Skyrim Platform deinstallieren muss.
Vielleicht liegt es auch an mir, aber immerhin deinstalliere ich keine gescripteten Mods in einem Durchgang und das Spiel läuft auch sonst so gut wie nie., und es deutet nun mal alles auf Skyrim Platform.
Zuerst habe ich mal ein Total-Backup des Games gemacht, das inzwischen grösser als 200 GB ist. Und während es am Kopieren war, habe ich an einem weiteren System gearbeitet und geplant, das dafür gedacht ist, dass man mit einem Sprachbefehl Waffen ausrüsten kann, was die Mod selbst noch nicht kann, sie behandelt ausschliesslich Zauber und Schreie, abgesehen von Befehlen wie Show Map oder Inventory.
Es gibt dann Spells, um getragene Waffen abzuspeichern und andere, um sie auszurüsten. Das könnte eine Mod werden, die ich releasen werde. Utility-Spells, Begleiter-Kommandos und Gameplay-Features, z.B. trinke ein Health-Item, oder rüste Axt links aus. Das sind bereits an die hundert Funktionen, die jeweils als Lesser Power arbeiten und darauf ausgelegt sind, dass man sie spricht.

Das Ziel: Man soll sagen können "Equip Waraxe Left" oder "Equip Greatsword Right", oder "Equip Bow", eventuell auch "Equip Staff Both". Ich habe je einen Slot für alle 9 Waffentypen links und rechts. Ist ja kein Problem, ich kann heute auch zwei Zweihänder führen. Natürlich muss man die Waffen auch leicht speichern können, was immer auf den gerade getragenen Waffen basiert. Habe zuerst daran gedacht, dass ich separate Zauber für jeden Slot mache, aber das geht einfacher: "Save Weapons". Ich speichere einfach die aktuell getragenen Waffen in eventuell beiden Händen in den richtigen Slot und wenn ich bereits eine Axt rechts gespeichert habe, überschreibt es den Slot.
Auf jeden Fall kann ich alle notwendigen Informationen ermitteln: Links|Rechts und Waffentyp.

Eine private Funktion, um eine Waffe richtig abspeichern und auslesen zu können, habe ich schon. Muss aber das Script des Spells noch erweitern, dass es beide Hände automatisch richtig abspeichert. Und dann brauche ich Zauber, die bestimmte Waffen ausrüsten, dafür brauche ich separate Spells, etwa "Dagger Left|Right|Both, das sind alleine 27 Zauber, aber wahrscheinlich gibt es noch ein paar mehr, wie Dualwield-Combos. Sowas wäre Blödsinn, wenn man die Zauber per Klick ausrüsten müsste, aber mit der Stimme spielt es keine Rolle, es entspricht einem einfach zu merkenden Muster.

Es hat allerdings Auswirkungen auf das Inventar, da es dann plötzlich 150 Lesser Powers drin hat. Es hat vor- und Nachteile. Wenn die Spells einen guten Namen und eventuell eine Anleitung haben, kann man das System erlernen und die Feature kennenlernen, indem man durchscrollt. Andrerseits füllt es auch Listen, was auch nervig sein kann. Im Moment gebe ich allen den Präfix "Xor's Will: Mach Dies", nur damit sie möglichst am Schluss kommen. Ich muss aber mal abchecken, ob man das Zeug verbergen kann, am besten dynamisch, man soll es an- und abstellen können.
 
Das Ziel: Man soll sagen können "Equip Waraxe Left" oder "Equip Greatsword Right", oder "Equip Bow", eventuell auch "Equip Staff Both".
Skyrim als Textadventure..

Ein besonders lästiger Issue ist ja, wenn man keine Magie mehr hat, und schnell zum Faustkampf wechseln möchte. Oder man kämpft mit Fäusten, wechselt per Schnelltaste zum Heilen, und dann wieder schnell auf ...warum gibt es eigentlich nicht auch Totenköpfe, Bomben und Explosionszeichen auf der PC-Tastatur, wenn man mal was schreiben möchte?
Man fängt dann an, sich zu wundern, warum das überhaupt so ist, denn Killmoves gibt es ja, aber eben keine Killerschnelltaste.
(die Killmoves selber könnten auch eine Überholung gebrauchen - sowas hätte ich mir zum Geburtstag gewünscht)
 
Skyrim als Textadventure..
Eher ein Audio-Adventure...

Unequippt ein Klicken auf ein Item, das benutzt wird, es nicht? Zumindest in den Favoriten und mit den Schnelltasten passiert das bei mir, und es war ein Ärgernis, dass man es in Fallout 4 nicht mehr konnte. Allerdings muss man dazu auch in Skyrim wieder die Favoriten aufmachen, und das Game pausiert dabei. Wenn ich in Realtime eine Nase beschwöre, während ein Draugr auf mich zuläuft, bin ich sonst tot, da ich nicht mit einem Zauber in der linken Hand blocken kann. Wobei ich deswegen permanent einen Schild auf der einen von zwei Schnelltasten auf einem Gamepad hatte. Was einem aber aufzwingt, einen Schild zu nutzen.

Deswegen habe ich vor einiger Zeit das Feature eingebaut, dass sämtliche Zauber sich selbst aus der Hand entfernen, wenn man sie gewirkt hat, eine gewaltige Erleichterung. Das ist zwar jetzt deaktiviert, weil die Sprachsteuerung das überflüssig macht. Ich rufe einfach "Clear Hands", und die Hände werden frei. Oder "Shield Wall" und der Schild wird eingewechselt.

Habe es gestern noch geschafft, das neue System einzubauen, dass ich etwa "War Axe" sagen kann, um die Axt in die rechte Hand zu legen, die ich vorher mit "Set Weapons" als Quick-Waffe bezeichnet habe.
Es gibt einen Zauber für jeden Waffentyp und Hand-Slot, wobei der rechte Slot der Default-Slot für alle Typen ist (eventuell mache ich eine Ausnahme für Stäbe, die ich normalerweise links trage), deswegen kann ich auf das "Right" in "War Axe Right" verzichten. Links ist die Ausnahme, deswegen muss ich "War Axe Left" sagen.
Generell werden die aktuell getragenen Waffen mit dem Sprachbefehl als Quick-Waffen gespeichert, wobei etwa ein Zauberstab in der linken Hand in einen Slot Zauberstab Links gespeichert wird, und der Zweihänder in der rechten in Zweihänder Rechts. Ein anderer Stab überschreibt den Stab, der vorher im selben Slot definiert war.
Heute kommt noch ein Zauber "War Axe Dual" hinzu, dann werden beide Hände gleichzeitig mit Äxten ausgerüstet, sofern man sie definiert hat.

Eventuell gibt es dann noch einen speziellen Slot für eine Dual Wield-Combo, denn man will eventuell ein Schwert und eine Axt zusammen tragen. Kann man zwar auch erreichen, indem man je einen Zauber für einen Slot links und rechts wirkt, aber das wäre zu langsam, vor allem da die Zeit dabei nicht pausiert.

Dieses System ist ziemlich inspirierend, ich möchte alle Abläufe im Game zu Sprachbefehlen machen, die Sinn machen. Und natürlich beziehe ich dabei Features aus anderen Mods ein, z.B. kann ich "Horse Whistle" und "Horse Call" aus Convenient Horses nutzen. Einfach aus einer Höhle laufen, "Horse Whistle" und der Gaul kommt angetrabt. Wie immersiv ist das?
 
Was einem aber aufzwingt, einen Schild zu nutzen.
Das klassische Schildtraining: In einer Hand den Schild, in der anderen einen Zauber wie Steinhaut, heilen, oder (wenn die Gegner schlappmachen) was zum Aufmuntern (dann wieder härter zuschlagen) oder auch Ausdauer, wenn man Schild-Schläge übt. Schilde helfen leider nicht bei Schreien, da muss man nach Möglichkeit weg laufen, zur Seite treten, oder Deckung suchen.
Die Schnelltasten funzen da auch nicht gut, im Sinne von lustig Zauber wechseln, man muss schon schauen, dass der Wechsel in der rechten Hand abläuft, und sollte auch einen Schild auf Schnelltaste haben.
Man könnte es auch so machen: Heilen ist bei mir immer auf 4 also zweimal 4 drücken, dann die Zahl für den Schild, der automatisch Links erscheint.

Schwieriger ist für mich auch die Schreie unterzubringen. Hängt auch vom Build ab, wo die landen, beispielsweise ist Bogen immer auf 1 (und haben auch Zahlen in der Bezeichnung, falls ich die wechseln möchte, aus irgendeinem Grund) - falls ich komplett auf die Bögen verzichte, könnte UF auf 1.
Um Zeit zu gewinnen für Zauber, kann man den Geistform-Schrei nutzen. Das ist ja die Empfehlung für die Meisterzauber, die ungepatcht elendig lange brauche, bis sie in Gang kommen.

Ich habe einen Mod-Test-Char anfangen müssen, der hat die Beschränkungen, keine Bögen, Dämmerwacht und Volkihar auch nicht, Zauber-Bücher kaufen nur maximal 10, keine Beschwörung, keine Illusion, keine Alchemie, keine Begleiter.

Bevorzugt Faustkampf, Zerstörung Messer und Schleichen. Für den Faustkampf werden wir wohl noch schwere Rüstung trainieren.
 
Also gestern musste ich raus aus der Potema-Höhle, es war kein Durchkommen. Und die Thalmor-Botschaft war ebenfalls die Hölle, selbst mit zwei beschworenen Master-Kreaturen. Am Schluss, nach vielen Toden, habe ich es mit Cronos geschafft, der seine komplette Band und den Teufel beschwören kann.

Es hat verschiedene Gründe, neben dem, dass ich Encounter-Zonen erhöht habe. Ich muss mal abchecken, was der "Spell Item Distributor" überall verteilt. Eigentlich eine geile Idee, diese verteilt ohne ESP und NPC-Änderungen automatisch Spells aus Mods, z.B. Odin oder Phenderix, an alles, was nach Magier riecht. Was dazu führt, dass auch Thalmor-Bogenschützen Feuerzauber haben und viel mehr Nasen Blitz-Zauber, die alle One-Hit-Kill sind.

Im Fall der Höhle von Potema lag es auch daran, dass die Sprachsteuerung im besten Fall leicht zu träge, im schlechteren Fall unbrauchbar ist. Das ist, wie wenn dieses System ab und zu schlechte Tage hätte, wo es kaum mehr was versteht, was gestern problemlos lief. Da oben hatte es einen Todesfürsten mit Bogen und ich habe nur eine Chance, ihn mit Fus Roh Da runter zu bringen. Wenn es nicht sofort ausgeführt wird, bin ich tot. Geht aber nicht, weil die Sprachsteuerung gerade bei dem Schrei gerne zickt.
Nach dem dritten Tod auf diese Weise muss man die Kampf-Strategie ändern, weil man sich einfach nicht darauf verlassen kann.

Immerhin hat der Autor die Script-Sourcen freigegeben. Ich kann damit nicht das Sprachverständnis verbessern, aber die Ausführung. Ein paar Dinge habe ich schon getweakt, aber da liegt mehr darin, es hat da ein paar Logiken, die Probleme möglicherweise verschärfen. Z.B. versucht er, den letzten ausgerüsteten Shout, Spell oder Power wieder auszurüsten nach einem Auto-Cast.
Wahrscheinlich kriegt man aber ein ruhigeres Spiel, wenn der drin bleibt, den man gerade genutzt hat. Eventuell muss ich sogar eine Wichtung einbauen, damit es nur bestimmte Spells wieder ausrüstet. Z.B. ist "Shield Wall" eigentlich nicht als Zauber gedacht, sondern als Shortcut, der nur als Zauber gewirkt wird und solche sollen nach dem Wirken wieder den letzten Schrei, z.B. Unrelenting Force ausrüsten. Oder eventuell reicht es, wenn Schreie immer eine grössere Wichtung haben, als Powers. Ich wechsle den Schild, es wechselt automatisch Unrelenting Force wieder ein, das ich dann manuell wirke.

Gestern habe ich mir übrigens noch zwei neue beschwörbare Nasen gegönnt, und zwar Dragonborn's Grandma und Grandpa, ich kann sie einfach mit Grandma, Granny, oder Grandpa rufen. Das sind zwei alte Leute in Draugr-Rüstung und mit Hörnern, weil die eine genetische Veranlagung und Drachenaspekte haben. Er ist eher Berserker, sie eher Hexe. Ein tolles Pärchen :)
 
Nachdem ich vorgestern noch einen Bug drin hatte, den ich zuerst fixen musste, lief gestern das Speichern und Ausrüsten von Waffen per Spracherkennung anstandslos. Save Weapons, Equip Sword, Equip War Axe Left, usw. Pro Waffen-Typ ist je eine Waffe links und rechts abspeicherbar.
Und ich habe Skyrim Platform und Elden Equip immer noch nicht deinstalliert, obwohl ich es jetzt könnte. Das muss ich unbedingt noch diese Woche machen, da mir diese Crashes nach einem Tod auf den Sack gehen, in einem ansonsten tadellose laufenden Game.
Ich brauche es effektiv nicht mehr, weil ich keine Shortcuts mehr brauche, und das Favoriten-Menu ebenfalls überflüssig wurde. Das Inventar brauche ich nur noch, um abzuchecken, welche Spells ich aktuell habe und um mir deren Namen zu merken. Oder um die Waffen auszurüsten, die ich als Schnell-Waffe speichern möchte, die ich per Stimme aufrufen kann.

Dann wollte ich mal abchecken, ob alles noch läuft im Bereich Werwolf. Spoiler: Tut es nicht.
Bin zweimal zu Testzwecken bis zum Gallows Rock, bevor ich das Game abschoss und in den Nexus galoppierte. Der Spieler atmet mit menschlicher Stimme und es fehlen richtige Impact-Sounds auf dem Boden. Ich habe zwar schon mehrfach Werwolf-Sounds installiert über die Jahre und dieser brüllt bereits richtig schön, aber natürlich gibt es eine Mod mit anständigen Footstep-Sounds, die ich heute installieren werde, dazu zwei andere Audio-Overhauls dafür.
Ich habe bereits vor Jahren eine Funktion gecodet, die die Kamera an den Werwolf anpasst, wenn man sich transformiert. Das brauche ich nicht mehr, weil man das jetzt mit Smooth Cam kann.

Aber okay, der eigentliche Plotstopper war, dass ich nicht mehr fressen konnte. Der Feed-Prompt kam nicht, aber dafür das normale Loot-Menü. Zwischendurch tauchtem al der Button auf, aber ein Klick bewirkte nichts. Generell wird das Fressen mit einem unsichtbaren Perk kontrolliert und aktiviert, das scheint keine direkten Konflikte zu haben. Auch das Werwolf-Script, das ich über Jahre verbessert habe, wird nicht überschrieben. Hier zeigt sich genau ein Problem: Ich habe soviel Zeug installiert, dass ich mich nicht erinnern kann, wer was genau macht. Für dieses Problem kommen auch Better Third Person Selection oder Quick Loot in Frage. Nach meinem Wissen habe ich keine Mod installiert, die macht, dass der Werwolf mehr darf, etwa looten.

Wobei es mich zu dem Thema immer wieder ein wenig enttäuscht, wie wenig Modder weiter denken, testen und Logs lesen. Z.B. spuckten mir gestern Mods hunderte Fehlermeldungen in mein Log, was mich effektiv zur Vermutung bringt, dass manche Leute Mods releasen, die Auswirkungen auf das ganze Spiel haben, aber sich nie testweise zum Werwolf oder Vampir gemacht haben.
Habe gestern zwei Scripte debuggt, von denen eines andauernd intern crasht, weil es ungeprüft eine Variable abfragt, die ein Werwolf und wahrscheinlich auch Vampir nicht haben kann. Und das Script ist aus der Mod mit der Sprachsteuerung. Das Script sieht auf den ersten Block recht professionell aus, enthält aber neben solchen Bugs auch einige Denkfehler.
Das andere soll ein Script aus einer Mod fixen, entfernt aber eine Property dabei. Nur Noobs, darunter auch Bethesda, entfernen Properties in Scripten, weil es unnötigerweise das Log füllt. Der USKP fixt einige davon aus Vanilla, ich aber die meisten anderen.
Andere Scripte, wie die aus Complete Crafting and Alchemie Overhaul oder XPMSE würde ich schon lange gerne fixen, aber es kotzt mich an, dass ich alle Scripte aus BSA kopieren muss dafür. Das Problem hier ist auch, dass ich es bei jedem Update der betreffenden Mods wieder machen muss, wobei ich nie sicher bin, ob jetzt die korrekten Scripte ziehen oder nicht. Ich meine, mich kotzt es an, wie unaufgeräumt und schlampig das Wordpress-System ist, an dem ich arbeite, aber Skyrim ist eine Katastrophe, vor allem, weil sich sämtliche Scripte in genau einem Ordner befinden. Immerhin nehme ich an, dass die meisten Anbieter von Wordpress-Plugins ihr Geld als Programmierer verdienen (was nicht viel heisst), während in Skyrim wirklich jeder rumbasteln darf. Und ich meine damit auch gefeierte Gross-Mods. Die Leute sind ständig so von Bugs umgeben, dass neue einfach untergehen.
 
Hatte zuerst gedacht, ich müsse Quick Loot deinstallieren, das erschien mir wie die wahrscheinlichste Quelle. Habe dann aber trotzdem nochmals alles Relevante zum Thema Werwolf im CK angesehen und gecheckt, ob nichts davon überschrieben wird. Es war tatsächlich ein hausgemachtes Problem, eine Änderung am Perk, der macht, dass ein Werwolf nicht mehr looten, aber dafür fressen kann. Wobei ich wie in jedem Durchgang am Werwolf oder Vampir herumschraube, um es noch besser und wuchtiger zu machen, und ich hatte das Problem so nie.
Nun funktioniert das Fressen wieder, wobei komischerweise immer das erste Fressen extrem langsam und stockend geht, wie wenn die Animation noch nicht geladen wäre, jedes weiter Mal ist es fluid. Hatte ich so auch noch nie.

Bin bestimmt bereits 10 Mal durch das Ritual und bis zum Gallow's Rock, während ich wieder ständig Feinschliff betrieben habe. Kamera-Einstellungen in Smooth Cam, Verbesserungen an ImageSpaceModifier-Records für Effekte, Tweaks an den Geschwindigkeiten des Laufens und Rennens. Dazu neue Audio-Overhauls und eine Mod, die Footsteps verbessert, installiert. Es sieht immer besser aus und fühlt sich immer besser an, wenn es auch nie leugnen kann, dass etwa hinter dem Werwolf-Verhalten und dem Fressen schnarchnasige Scripte laufen, die dumme Animationen auslösen. Das Fressen wird ausgelöst, wenn ich den Interaktionsbutton kriege, aber es hat nichts mit der Position der Leiche am Boden zu tun.

Immerhin habe ich gestern noch das Problem gelöst, dass das Blood & Dirty-Script keine Hit-Events mehr kriegte, was dazu führte, dass der Spieler nie mehr blutig wurde.
Zuerst habe ich versucht, in einem anderen Script OnHitEx zu registrieren, nur um zu checken, ob Power of Thee tatsächlich noch funktioniert. Das lief problemlos. OnHitEx ist ja eine performantere Version von OnHit.
Der Hit-Event war tatsächlich aus irgendeinem Grund nicht mehr registriert, wofür ich keine vernünftige Erklärung habe. Dann habe ich einfach eine Funktion eingebaut, die den Event neu registriert und jetzt lief es.
 
Von Gallows Rock kommend, habe ich mich "spontan" im nahen Kaff als Sklave ins Project AHO entführen lassen. Es hat ein wenig was von Uberlebensmodus, weil einem die ganze Ausrüstung abgenommen wird, die man eigentlich doch brauchen würde in der ersten grossen Mission darin. Es hat da knallharte Zwergen-Skelette und spezielle Zwergen-Centurions, die man nicht ohne Ausrüstung angehen möchte.
Man kriegt zwar Ausrüstung für die Mission, aber natürlich Ramschware im Vergleich zum hochgezüchteten Arsenal eines Meisterschmieds. Wobei es absolut möglich ist, ausreichend Material in der Umgebung zu finden, um anständige Ausrüstung zu kriegen. Ich schmiede da traditionell eine hübsche Zwergen-Rüstung aus "Girls have armors" für meine Heldin, die passt hervorragend da rein.
Project AHO hat nicht den Umfang eines vollen DLC, aber doch, es reicht für ein Wochenende. Das Teil hat einfach nette Ideen, abwechslungsreiche und reich ausgestattete Dungeons mit vielen Spielereien drin. Es hilft, wenn man einen guten Orientierungssinn hat.

Fast alles sind Custom-Assets, die aber auf Kopien von Assets eines Vanilla-2K-Skyrims aufsetzen, es hat zum Teil scheussliche Texturen da drin. Einige habe ich selbst über die Jahre grösser gemacht, aber eigentlich müssten die 8K sein, so gross wie er die Meshes oft skaliert. Auch ein wenig nervig sind die vielen Fallen, die man dank der Texturen kaum unterscheiden kann vom normalen Boden. Muss heute mal abchecken, ob es inzwischen eine Upscale-Mod dafür gibt, beim letzten Mal gab es das noch nicht.
Auf jeden Fall ist diese Mod seit Jahren fester Bestandteil meiner Ladereihenfolge, auch wenn ich nicht jedes Mal hereinging. Aber wenn, dann habe ich jeweils die Beleuchtung verbessert und Feinschliff betrieben.

Ein Wermutstropfen nervt mich weiterhin, und zwar dass die Sprachsteuerung einfach Mühe mit manchen Worten hat, bzw. meiner Aussprache davon. "Equip Greatsword" oder "Dwarfen Decurio" etwa wird kaum jemals verstanden, "Equip War Axe" oder "Dwarfen Spider"öfter, während etwa "Light Torch" immer geht. "Greatsword" in gehobenem Englisch zu sagen, ist wahrscheinlich schwerer, als man denken könnte, ich erwarte aber, dass eine Spracherkennung gut genug funktioniert, um es wenigstens zu 80% verstehen zu können, auch wenn ich damit nicht als Brite durchgehe und noch nicht mal als Ami. Ich kann allerdings nicht sagen, wo der Flaschenhals genau liegt. Wahrscheinlich setzt die Mod Dragonborn Unlimited auf der Windows-Sprach-Engine auf, die nach Google scheinbar keiner mag, der sie nutzt.
Wahrscheinlich kann ich von meiner Seite her nur Zauber umbenennen, damit sie einfacher gesprochen werden können.