Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

Es gibt doch so schöne Schreie wie Party Verzaubern, oder Ruf zu den Waffen - oder was auch toll ist, das ist Entwaffen -

Wenn eine beschwörbare Nase ohne Unterbuch schreien kann, wird es extrem nervig. Die werfen einen Todesfürsten ständig in der Pampa herum, und es dauert länger, ihn zu killen und es ist ausserdem unfair.
Wie oft einer schreien kann, wird von der Anzahl Voice Points in der Klasse bestimmt. Habe das mal halbiert und gehe es testen.
Auch Mod- oder Vanilla-NPC können nervige Zauber haben, ich entferne bei denen z.B. Flammenmäntel und Feuerbomben, sowie Schreie, die zu häufig angewendet werden.

Sosnt haben meine beschworene Kreaturen recht lustige Skills, manche davon sogar eher überpowert, manche davon beschwöre ich nur, wenn ich ausnahmsweise ohne Team herum laufe oder wenn es eine extreme Spitze in der Schwierigkeit hat.
Ich habe einen beschwörbaren Nord-Berserker eingebaut, der zum Werwolf wird, wenn er zu oft getroffen wird. Einige meiner Nasen können Todeshunde, Gargoyles, Spinnen, oder im Fall des Marauders einen Flammenhund beschwören. Meine Master-Nasen können zwei bis drei andere Nasen wiedererwecken. Und wenn ich Kronos beschwöre, ruft der auch Abbadon und Mantas, oder manchmal auch den Teufel.

Im Moment schmerzen mir gerade die Griffel. Habe mal wieder einen Schub NPC in den Angriff genommen und zwar alle mit der WindhelmTownFaction, was auch NPC aus Interesting NPC und JK's Skyrim betrifft. Und ich mache es jeweils so, dass ich nach Wulf suche, wenn einer mit dieser Fraktion sich Wulfgar nennt, und dann gleich alle mit Wulf im Namen verbessere. Und da ich gerade dabei bin, gebe ich etwa Bettlern auch noch Fellmäntel, wie sollten die da sonst überleben.

Edit
Mir geht es gerade auf den Sack. Hatte einen Save in Windhelm gemacht um 19:05, damit ich noch schnell zu den Ställen kann, um meine erste Pack-Tasche beim Pferde-Händler zu holen. Ein tolles Feature, ist wie ein zusätzliches Begleiter-Inventar.
Allerdings muss man vorher ein Tutorial mit dem Händler machen: Pferd pfeifen, nochmals pfeifen, dann vom Gaul runter mit ihm sprechen.
Allerdings muss das zwischen 7 und 8 gemacht werden, in stockdunkler Nacht, der hat Punkt 8 Uhr mitten aus dem Tutorial ab und geht schlafen, ich kann aber als Vampir nicht einfach bis am nächsten Morgen warten, ich würde in Rauch aufgehen. Zwei mal habe ich so versagt, der ist immer kurz vor dem Abschluss weg.
Habe dann also seine Service-Dauer erhöht. Jetzt aber geht er repetierbar früher ins Haus. Ist das eine seiner möglichen Verhaltensweisen? Oder bin ich zu blöd, in einem Dialog eine 8 zu einer 10 zu machen, um die Dauer zu erhöhen?
Okay, muss sowieso nach Riften, mache es dann da. Ich möchte nicht zum siebten Mal einen Save laden.
 
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Skyrim kann manchmal die Härte sein. Ich gestern noch nach einem Save von der Spelunke in Kynesgrove Richtung Cragslane Höhle, um die Skooma-Händler auszuräuchern. Dazwischen wieder das übliche Spielchen: In der stockdunklen Nacht, in der man die Strasse unter sich nur mit Fackeln oder Zauber sieht, quer durch die Pampa, mit häufigem Konsultuieren der Karte, da ich die schwebenden Marker und den Kompass ausgeblendet habe. Das alles unterbrochen von diversen Scharmützeln mit Zombies und Strassenräubern, sowie potentiellen Kultisten aus Solstheim, ein Mal wurde ich sogar von einer Ziege angegriffen.
Ich muss ja nicht immer auf die Karte starren, um meinen Weg zu finden, aber wie man zur Cragslane-Höhle kommt, ohne über Felsen zu hüpfen, weiss ich heute noch nicht.
Anyway, dann geschafft, in die Höhle rein, wollte gerade speichern, angegriffen von einem Banditen mit Eisen-Zweihänder, tot, voll durch den erhobenen Schild. Da war der Abend für mich gelaufen.

Heute morgen nochmals den Weg gemacht, rechtzeitig gespeichert und die Höhle gesäubert. Lustig, Serana erweckt die Toten, diese helfen uns, und weil wir so lieb sind, gönnen wir ihnen einen letzten Drink :D

Es macht es schon anstrengender als Vampir, ständig in der Nacht sein zu müssen und nicht beliebig unter Leute zu können, oder ein gemütliches Dampfbad in den heissen Quellen nehmen zu können. Aber es ist doch eine Abwechslung.
 

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Ich muss ja nicht immer auf die Karte starren, um meinen Weg zu finden, aber wie man zur Cragslane-Höhle kommt, ohne über Felsen zu hüpfen, weiss ich heute noch nicht.
Ja, das ist ne echte Skyrim Spezialität. Man sieht einen Zielort auf der Karte, fehlt aber eigentlich noch eine Beschreibung des Weges dazu. Wenn man Questpfeil drauf hat (sofern gerade der einzige) kann man noch Hellsehen casten, das kann manchmal helfen. Öfter aber auch nicht. Jetzt sind noch Steine mit Fahnen wichtig - die man aber im Dunkeln eher schlecht sehen dürfte. Das ist übrigens auch ein Grund, mal wieder viel Blut zu trinken, um am Tage herumlaufen zu können, oder Schnellreisen zu machen. Das hatte so jedenfalls sehr gut in einem anderen Spiel funktioniert.

Die richtigen Vampire haben noch Ultraschall so gut eingebaut, und gelernt damit zu navigieren, dass die praktisch gar kein Licht brauchen. Nur eben Echolotmäßige Piepser müssen dauernd gemacht werden.

https://de.wikipedia.org/wiki/Vampirfledermäuse

Aber gut klettern oder auch fliegen können die natürlich. Vor allem das Fliegen im Dunkeln will gelernt sein. Das ist schon faszinierend irgendwie.

Von der (nachtaktiven) Sinnlichkeit her mag ich auch Koboldmakis und ähnliche Typen:

https://de.wikipedia.org/wiki/Koboldmakis

Sehr talentierte und auch extrem neugierige Nachtjäger:
https://de.wikipedia.org/wiki/Steinmarder

Ganz ähnlich:
https://de.wikipedia.org/wiki/Hauskatze

Ich habe noch so ein tolles Screenshot in Skyrim - gewissermaßen der nachtaktive Blick auf Flusswald, sieht alles so schön friedlich aus..
Allerdings hab ich die Hürde, Wine zu einem Screenshot zu überreden, noch nicht überwunden.


In einem anderen Spiel hatte man grundsätzlich einen Zauber auf Vampirstufe, der hieß sehr passend "Jägerauge" - der kann Leben entdecken + Nachtsichtgerät und war außerdem sehr günstig zu casten, was ziemlich gut war, wenn man nicht viel Magie hatte, oder sehr Magieabsorb-Abhängig war.

Die Steine können auch sehr hilfreich sein in Skyrim, der Fürstenstein, der Atronachenstein oder der Ritualstein im Besonderen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe eigentlich als Vampir Nachtsicht-Zauber in zwei Stärken. Noch besser wäre es allerdings, wenn ich die Dunkelheit nachts perfekt in den Griff kriegen würde, was an sich an den Wetter-Records liegt, es sind nur verdammt viele. Es sollte möglichst realistisch sein, d.h.h wenn es Sterne und Monde zu sehen gibt, sollte ich eigentlich ganz knapp ohne Fackel auskommen können.

Habe nochmals gehörig am Redwater Den rumgeschraubt, nicht das erste Mal. Neue Beleuchtung, mehr Effekte, neue Deko-NPC mit Ausrüstung, alle Gesichter überarbeitet, die man da potentiell sehen kann.
Meine gelevelten Vampirinnen beziehen die Gesichter aus allen Vampirinnen des Games, das sind alle Sorten, Orks, Nord, Elfen. Nachdem ich wieder mal eine dieser Hack-Fressen am Tresen gesehen habe, habe ich heute gleich alle Gesichter in der Liste debuggt. Mein Fazit: Von 10 Vampir-Fressen sind 8 Kacke, sie entsprechen in keinster Weise einem Standart, den man von bezahlten Leuten erwarten kann. Grüne, blaue und vollweisse Fressen, mit völlig abwegigen Fressen, oder totlangweiligen Default-Gesichtern. Das ist wie wenn die bei Bethesda Tag der offenen Türe gehabt hätten und man hätte einen Kindergarten die Gesichter basteln lassen.

Wobei es manchmal extrem ist, wie die Begleiter Tote beschwören, die selber Tote beschwören können. Im Prinzip könnte ich mein Team machen lassen, und ich komme sowieso nicht durch die Türen. Wobei ich mich normalerweise selbst begrenze und nicht alles auffahre, was ich auffahren könnte.

 
Manche dachten vielleicht, ich sei leicht heikel und würde es ein wenig übertrieben mit meiner Feststellung, dass die meisten Gesichter des Games Kacke sind. Hier mal der Gegenbeweis.

Das hier waren noch nicht mal die schlimmsten, etwa Diverse Skyrim sollte ich eigentlich wieder deinstallieren, wenn die halben NPC aussehen wie LEGO-Männchen, aber ohne Augenbrauen.
Im Video mache ich der Reihe nach alle übrig gebliebenen Vampire aus Diverse Skyrim, Better Vampire NPC und Vanilla, und ich schätze, es werden nochmals zwei oder drei Stunden Arbeit drin sein.
Was ich hier mache, ist nur minimal, ich kann mir einfach pro NPC nicht mehr als eine Minute Arbeit oder so leisten, bei der gewaltigen Menge. Zwar leitet diese Patch-Mod von allen namhaften Beauty-Asset-Mods ab, Haare, Augen, Brauen, Bärte en gros. Ich nutze hier aber überwiegend verbesserte Vanilla-Assets, nix von wild Appachii-Haare verteilen.
Ziel ist es, die Vampire sowohl hübscher, wie auch gruseliger und markanter zu machen. Die Variation ist nicht so gross, wie ich es gerne hätte, aber immerhin muss ich nicht mehr ständig denken, welche überbezahlte Nase hat wohl die Hack-Fresse verbrochen.

 
Alle Vampire des Games und aller Mods dazu sind jetzt gesichtsmässig debuggt. Nur damit ich anschliessend merken musste(bzw. es verdrängt hatte), dass es wahrscheinlich an die 300 Nasen mit "Warlock" in der ID hat, die ebenfalls Aufmerksamkeit bräuchten. Gar nicht zu reden von "Bandit". Ich glaube, die Nasen aus Diverse Skyrim werfe ich einfach raus. Die Jungs von Bethesda hatten es nicht so mit der Effizienz. Lieber 10 minderwertige Fressen 60 Mal kopieren, als ein vernünftiges Template-System zu verwenden. Man könnte das bessere Resultat mit 100 Gesichtern haben, denen man aber mehr Liebe hätte angedeihen lassen können.

Anyway, der 12. Tag Vampirismus war rough für meine Estrid. Save geladen im Fellglow Keep, war recht angenehm hart, aber die Ruferin brachte sie auf die Palme.
"Nein, ich gehe hier nicht ohne Bücher raus." "Dann muss ich dich töten." Bumm, zack, tot. Ich meine, die Alte wirft eine Feuerbombe, bevor sich Estrid richtig gesammelt hat(wie auch Kellogg in Fallout 4). Ich frage mich, wie ich die Stelle gemacht habe, als ich noch nicht Abrollen konnte und keinen Slowtime-Schrei hatte.
Mit einigen Toden ging es dann. Dachte, jetzt mache ich noch den Drachen in der Nähe. Jetzt weiss ich, wie sich eine russsiche Panzer-Mannschaft in der Ukraine fühlen muss. Die reaktive Panzerung wurde von einem korrupten Apparatschik mit Eierschalen-Karton ersetzt. Die billigen Reifen sind aus China und wurden nie gewartet. Der Sprit und der Wodka sind fast alle und die Motivation im Keller. Und man weiss nie, wann eine Drohne eine Granate fallen lässt oder eine Javelin zu fliegen kommt, weil das Radar nicht funktioniert.
Ist eine Drache aus einer Mod, da gibt es prinzipiell keine Streifschüsse, jeder Schuss ein Tod. Keine Deckung, man kann nicht ausweichen und oft weiss man nicht mal, wo der Drache überhaupt ist. Und Morokei oder so ist auch nicht ohne.

Wobei es nicht hilft, dass die True Hel-Mod mir einen Fluch aufdrückt, der meine Stats immer mehr belastet, solange ich die Mision nicht erfüllt habe. Habe gedacht, der Spell würde bei Stufe 5 stoppen, aber es gibt scheinbar auch eine Stufe 6.
Und der Perk Edge of Oblivion drückt die das Armor Rating meiner legendären Daedra-Rüstung auf -13, solange ich nichts beschworen habe.
Level 37 und lumpige 130 Gesundheit habe ich aktuell.

Dann Richtung Spielerhaus bei Weisslauf, alles vorbereiten für eine Schmiede-Orgie. Ich leere mit einem Klick meinen Schmiede-Container, Krabumm, geht Estrid in Rauch auf, weil es Silber-Barren drin hatte.
Dann merke ich, dass das unter weiteren Umständen passiert, die mir noch nicht klar sind und wo es nicht passieren sollte.
Wenn ich die Trommel spiele und anschliessend eine Laute.
Wenn ich im Tempel von Kynareth war und anschliessend was an meinem Inventar mache. Dabei wird scheinbar auch noch der Heil-Sound aus dem Tempel abgespielt, wenn ich in ein anderes Interior gehe.

Generell habe ich ein pemanent mitlaufendes Script, das prüft, ob der Spieler als Vampir einen silbernen Gegenstand(Silberwaffen, Silber-Barren, Silber-Halsketten, Silberteller, ...) oder ein religiöses Symbol ins Inventar nimmt. Dann kommt sofort die Bombe geflogen und der Spieler geht in Rauch auf.
Dann habe ich das TempleBlessing-Script geändert, das auf allen Altären ist. Als Vampir explodiert man ebenfalls, wenn man einen Segen kriegt, ausser von Nocturnal oder Molag-Bal.
Bin mir noch nicht mal sicher, welches davon am Wirken ist. Versuche das gerade mit Log-Messages rauszufinden. Könnte irgend was mit einer bestimmten Mod-Kombination zu tun haben.

Muss generell noch unterwegs rumtweaken, damit manche sinnvollere Quests überhaupt möglich werden. Ich finde es okay, dass man als Vampir die Mara-Missionen nicht machen kann. Hingegen kann ich möglicherweise nicht nach Falskaar oder nach Solstheim, weil man nach meiner Erinnerung am morgen ankommt, was mich zum explodieren bringen würde.

Hier noch Screens mit Estrids neu geschmiedeten Klamottensets. Totschick.
 

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Hingegen kann ich möglicherweise nicht nach Falskaar oder nach Solstheim, weil man nach meiner Erinnerung am morgen ankommt, was mich zum explodieren bringen würde.
Müsste man normalweise ausrechnen können. Aber u.a. wegen solcher Probleme war ja auch das Teleportersystem in Rungs Erzmagiermod für Oblivion so praktisch.
 
Müsste man normalweise ausrechnen können.

Eigentlich meine ich Wyrmstooth statt Falskaar, in dem man durch eine Höhle geht, statt zu segeln. Es könnte sein, dass die Zeit per Script auf Morgen gestelllt wird. Ausserdem kenne ich die genaue Distanz nicht.

Aber immerhin kann man problemlos Barde werden, da die Zeremonie nachts stattfindet. Es speilt dabei keine Rolle, dass sie eher die Zweihand-Ebenerz-Laute spielen kann, als ein richtiges Instrument :) Aber die Vamprin Estrid ist einfach zum Verlieben mit ihrem zarten Leiche-Grünton, ihrem Echt-Blut-Lippenstift, und den hohen Backenknochen.

Das Bild von Lisette ist halt schon Skyrim live. Flöte nicht im Mund, Finger nicht auf der Flöte...
Die Jungs von Bethesda haben es sich oft zu leicht gemacht. Vielleicht bin ich zu perfektionistisch, um mir vorstellen zu können, dass ein echter Game-Entwickler und/oder einer, der nicht von einem Geldsack an der kurzen Leine gehalten wird,mit sowas leben kann.
 

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Flöte nicht im Mund, Finger nicht auf der Flöte...
Flötenmusik selbst eher langweilig statt unterhaltsam. Jetzt hatte ich mal ein anderes Flötenstück als Mod mit reingenommen. Das ersetzt das alte öde Flötenstück. Aber mir wären beide Stücke lieber gewesen, wie auch eine Vergrösserung und deutliche Verbesserung des Repetoires.
Als Modder könnte man schon auf ältere Spiele zurückgreifen. Vor allem bei den alten Konsolenspielen gab es richtig gute Musikstücke - die es z.B. auf einigen Fan-Internetseiten als Downloadmöglichkeit gibt, mal als .mp3 oder als midi-File oder was auch immer. Midi reicht ja oft, denn die Abspielsituation ist standardisiert. Die Frage ist halt, wie gut kann ein Spiel midi-Files integrieren, wie gut Audio-Erweiterungen für Songs oder auch generell für Mods einbauen.
 
Nun habe ich das Video mit dem tollen Wasserfall-Sound wiedergefunden:

The Elder Scrolls V - Skyrim: The Shadow Cult - Pilot (Live Action Fan Series)
 
Ich muss wohl noch mehr Dialoge von Begleitern tweaken. Geht mir als stolzer Vampir gewaltig auf den Sack, dass die Leute mich ständig zu Falion zur Konversionstherapie schicken wollen. Oder im Fall der Barkeeper auch noch zum Gesichtschirurg.
Oder dass die andere Begleiterin mir erzählt, dass es ein College von Winterhold geben soll, wo Magiere ausgebildet werden, obwohl wir gerade aus der Akademie kamen, um den Stab von Magnus zu holen.
Eine andere Tendenz ist die mir zu sagen, schau, da ist eine Höhle, da gibt es sicher Schätze, obwohl wir gerade die Schätze aus der Höhle schleppen.
Es nervt mich auch, wenn NPC-Dialoge mit Optionen übersäht sind, die bereits zum Erhalt einer Quest geführt haben. Detail-Fragen dazu sind okay, aber nicht der Auslöser der Quest.

Im Prinzip kann man jede Situation im Game abfragen, sodass Dialoge wirklich nur dann kommen, wenn sie realistisch wären. Z.B. wenn ich Mitglied der Akademie bin, dann gibt mir keiner mehr einen Tipp, dahin zu gehen. Möglicherweise ist es schwieriger, Höhlen-Dialoge zu blocken, wenn man gerade aus einer Höhle kam. Sowas geht wahrscheinlich nur mit einem Script.

Ich blocke seit Jahren hier und da einen besonders nervigen Dialog eines Begleiters(z.B. Mjoll) oder Quest-NPC, indem ich zusätzlich Bedingungen einbaue. Aber das Game-übergreifend zu machen, ist zuviel der Mühe. Aber okay, Skyrim ist sowieso ein Langzeit-Projekt. Irgend wann mal quatschen immer weniger Nasen unrealistisches Zeug.
 
Irgend wann mal quatschen immer weniger Nasen unrealistisches Zeug.
"Das nenne ich Pech. Mitten in der Wildnis mit der verrückten alten Frau gefangen!"
''Just my luck, stuck in the sticks with this crazy old woman''

..und anschließend herumrätseln, was da wohl mit gemeint sein könnte.

Nachdem ich Lydia abgestellt hatte, ging ich mit zwei Totendienern nach Neugrad, um den Wegpunkt zu aktivieren. Die beiden Totendiener (Estormo und ein Meistervampir) hatten die Banditen gut abgefrühstückt.
Ich teste derweil noch eine (veränderte) Verzauberung auf der Morokei-Maske.
Teilweise ist Atronach-Perk mit drauf.
Es scheint zu funktionieren, wird aber nicht angezeigt. Wegen des Bugs müsste das auch problematisch sein - ..war es aber glaube ich gar nicht .. muss ich aber doch nochmal testen, im Moment habe ich den Zauber vom Atronach-Findling als Begleitzauber. Vielleicht sollte ich das nochmal rausnehmen.
Wegen der Totendiener teste ich das aber erst nochmal, wenn die sowieso weg sind. Das passiert beim Übergang in den Innenhof von Volkihar.
Im Moment habe ich gerade Sorine und Gunmar angequatscht. Allzuweit weg bin ich dem Moment nicht mehr.

Beim Herumlaufen zwischen Neugrad und Südrandheiligtum dachte ich so, es wäre für ein Open World Game vielleicht besser, wenn einzelne Orte - eventuell auf Wettbewerb - von externen Firmen oder Moddern gemacht oder bearbeitet würden. So dass die Ortschaften und Gegenden eben nicht wirken, wie eingeschlafene Füsse. Das geht bestimmt auch so, ohne gleich zum Battlefield - Spiel zu werden.

Und obwohl ich in Skyrim schon öfter gestorben bin - so eine geile Höhle wie die Nonwyll-Höhle in Oblivion gibt es in Skyrim eigentlich nicht. Diese nette Ring-Suche vom Fahlen Pass in Oblivion auch nicht - naja, man kann nicht alles haben..
Immerhin sind die Diebesgildenquests nicht so schlecht in Skyrim, beispielsweise die Bienenkörbe von diesem Banditenturm aus mit Feuerzaubern anzustecken, dass hat auch was.
 
Ging mir endgültig auf den Sack, mitten in der Nacht zur Höhle von Septimus zu kommen, mit zu schwerer Rüstung, oder auch zuwenig Rüstung je nach dem, durch das Eismeer zu schwimmen. Mag sein, dass es irgend eine Furt hat, mit der man ohne abgefrorere Zehen dahin kommt, aber ein paar Meter muss man immer durchs Wasser.

Anyway, habe zwar schon vor längerer an Septimus Zelle und Aussenzelle rumgeschraubt, ich meine wie realistisch ist das, dass der da wohnt oder auch nur einen Tag überlebt. Die Frage, wo der Mann eigentlich schläft, isst und kackt, habe ich für mich beantwortet, z.B. mit einem gemütlichen Klo mit Sitzheizung, sowie einer Ausgabe der Lusty Argonian Maid. Aussen hat es Deko, die darauf hindeutet, dass der Mann mit Vorräten beliefert wird.

Diesmal habe ich aber noch ein Ruderboot mit einem unterhalb des College verlinkt, sowie für einen netten und leicht gruseligen Fährmann gesorgt.
Das System besteht eigentlich aus zwei verlinkten Türen. Soviel Aufwand, nur um mir zwei Minute Echtzeit virtuelles Eiswasser zu ersparen ;)

 
Soviel Aufwand, nur um mir zwei Minute Echtzeit virtuelles Eiswasser zu ersparen
Der Gedanke ist so verkehrt nicht. Am besten geht man umgekehrt, vom Höhleneingang aus über die Eisschollen möglichst weit über Land zurück, um dann zu erkennen, wo man noch eine kleine Brücke braucht bzw. bräuchte.
Nach Möglichkeit auch am Tage (notfalls mit anderem Char), weil man nachts halt schlechter sieht.

Das mit dem Atronach-Perk auf der Morokei-Maske habe ich jetzt durchgecheckt. Absorbtion funktioniert, das war ja schon klar - aber der Bug auch, nur eben die Anzeige nicht. Naja, zumindest teilweise könnte man die nachreichen. Der Wert steht auf 35 Punkte. Zusammen mit der Atronach-Stein-Verzauberung kommt man dann auf 85 und braucht ein paar Versuche, um z.B. Dremora-Fürsten zu beschwören. Wenn man dann noch den Atronach-Perc selber hat, käme man über 100 Punke, und könnte die magischen Begleiter gar nicht mehr rufen - dann müsste man halt die Maske kurzzeitig abnehmen.
Alternativ die Dremoras mit Stab rufen, dann ist auch die Reichweite viel besser oder eben auch Totendiener nutzen.
Mir ist aufgefallen, dass man mächtige Gargoyles nicht als Totendiener nutzen kann. Schade, aber bei Figuren mit so hohen Werten lässt man das (erfahrungsgemäß) auch besser.
Allerdings hatte Serana auf dem Weg zu ihrer Mama tote Gargoyles beschworen. Ob die jetzt mächtig waren, weiß ich nicht mehr - aber man wünscht sich da schon, dass Serana die länger behalten kann.
Sinnvoll könnte ein Skript sein, welches sich auf die Levelstärke der Figuren bezieht, und daran die Länge einstellt.

Im Moment bin ich mit Serana und einer Volkihar-Vampirdame in der Schwarzfallhöhle auf dem Weg zum ersten Wegschrein.
Der Übergang mit Totendiener ging beim ersten Mal schief, aber ich hatte oben schnellgespeichert und nochmal zugesehen, dass alle auf der Brücke sind, bevor es "losgeht".
Das hatte dann viel besser funktioniert, und der Totendiener war praktisch immer vor meiner Nase bei der Reise nach unten.

Da die Bogensuche recht umfangreich ist, bzw. die Gegend üppig hatte ich hier mal wieder abgespeichert, um Spielpause zu machen.
Drachenseelentechnisch bin ich wieder mal im Rückstand - wenn ich wieder zurück bin, kann ich noch den Schrein von Jurgen Windrufer im Ustengrav nutzen. Beim letzten mal konnte ich da (per Schnellklick) 2 Drachenseelen bekommen. Mehr aber auch nicht.
 
Der Gedanke ist so verkehrt nicht. Am besten geht man umgekehrt, vom Höhleneingang aus über die Eisschollen möglichst weit über Land zurück, um dann zu erkennen, wo man noch eine kleine Brücke braucht bzw. bräuchte.
Hat sich ja jetzt erledigt mit einem Ruderboot.

Hier noch ein weiteres Beispiel für einen neuen Weg. Und zwar ging es mir auch immer auf den Sack, denn Weg von Schloss Volkyhar nach Solitude zu finden, auch weil das eine der Regionen ist, die von Lanterns of Skyrim völlig vernachlässigt wird. Das Steepfall Burrow ist ein netter Shortcut, der direkt auf eine richtige Strasse weiter oben führt. Und da ich vorhin kurz eine Leiter eingebaut habe, funktioniert das jetzt auf beide Seiten. Auf beiden Seiten habe ich noch Feuerstellen eingebaut, damit man die Eingänge nicht übersieht.
Und weil ich gerade dabei war, habe ich dem Loch da noch Deko gegönnt unter Wasser. Das war ja vorher einfach ein kahles Loch mit einer Kiste am Grund. Jetzt hat es immerhin ein Drachen-Skelett, Gold und ein paar Wasserpflanzen.

Frage mich gerade, ob ich mir die Mühe nehmen soll, mein Addon für Lanterns of Skyrim da hinten zu erweitern.


Übrigens reisst es mich nach diesem Video wieder, Skyrim nochmals völlig neu zu modden, from the scratch und das Neueste vom Neuen, mit ein wenig mehr Gewicht auf Performance. Ich bin ziemlich überzeugt von meiner Installation, aber inzwischen kann ich kaum mehr etwas grösseres installieren, ohne irgendwo etwas kaputt zu machen. Z.B. das Kampfsystem auszutauschen, wäre ein grösserer Schritt. Vielleicht sollte ich nach diesem Durchgang einfach mal Pause machen, bis alle Beyond-Mods raus sind, sonst nutze ich Skyrim nur weiter ab.
Wobei ungeheuer viel Arbeit verloren wäre, wenn ich neu beginnen müsste. Ich habe da mehrere Patches mit mehr als zwanzig Mastern.
Immerhin könnte das neue Bündel-System im Nexus dazu führen, dass ich etwa zu einem funktionierenden und perfekten System aus Animationen in Kombination mit Kampf-Tweaks komme, ohne lang rumtesten und suchen zu müssen.

 
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"Möge Auri-Els Glanz euren Pfad erhellen"

Für die Schwarzfallhöhle, die Schwarzfallpassage und die Höhlen im vergessenen Tal ein sehr passender Spruch.
Hätte ich Veränderung nicht schon auf 100 gehabt, hier in den dunklen Gebieten wäre das allein mit Kerzenlicht in der einen Hand und Magierlicht in der anderen, vermutlich auch gut nähergekommen.

"Möge Auri-Els Licht euch in euren finstersten Augenblicken leiten"
Jetzt hatte ich doch meine Volkihar-Vampir-Totendienerin kurz vor dem Eintritt in die Gletscherspalte auf der Suche nach dem Glanzstücksockel verloren.
Gut, das man heutzutage für sowas (also den Ort des Glanzstücksockels) im Internet nachsehen kann.

Nach dem Ende des Bogenszenarios hatte ich dann (statt des Volkihar-Vampirs) Vyrthur mitgenommen. Serana hatte das gepimte Auge von Melka mit. Zusammen sind die beiden mit der Gegnerschaft erstaunlich schnell fertig..
Vyrthur selber ist recht still, kann aber Trainingsatronachs casten (um weiter Einhand oder Schleichen zu trainieren).


Jetzt habe ich noch offene Drachenschreie, aber keine Drachenseelen zum Freischalten.
Zuerst bin ich nach Drelas Hütte. Da fliegt weiter oben auf dem Berg meistens ein Drache herum, der noch eine Seele übrig hat.
Beim Jurgen Windrufer-Schrein im Ustengrav war ich noch nicht. Kommt aber noch.
Durnehviir kann man leider nicht rufen, ohne das ein Totendiener (oder beide) aus den Latschen kippt.
Durnehviir selber ist etwas schwach, könnte auch mehr Schaden machen. Bleibt die Frage offen, wie das am besten angehen.

Lebenskraft entziehen, muss auch bearbeitet werden. Bzw. hatte ich schon gemacht. Die offene Frage ist dann: welchen Zauber jetzt verändern??
Der Bug: der Drachenschrei ist kein Schrei, sondern ein Drachenschrei.
Kein Wunder, dass es da ein Durcheinander gegeben hat.
Man muss ja hinsichtlich der Mods auch ein wenig aufpassen, was man im CK aktiviert, und was nicht.
Toll ist z.B. wenn bei Alchemie dank der Automatik eine seltene Zutat verlorengeht, weil man die nicht aus dem "Mischpott" entfernt hatte. Man muss also viel öfter auf den Text unten schauen, bevor mal auf "Trank herstellen" klickt.

Den Kampf gegen Harkon hatte ich nach ein paar Runden Löcher in die Luft schießen mit Feuerfalle beschleunigt. Hinsichtlich der Totendienersituation oder auch generell ist es irgendwie traurig, wenn die ganzen "Freunde" da nach dem großen Kampf der Dämmerwacht am Boden liegen.
Totendiener-Verschwindibus hatte ich auch noch.
Zum Kampf hatte ich noch einen Vampir als Totendiener beschworen. Vyrthur blieb, bzw. war gleich hinter der Tür zur Halle. Der andere Vampir war weg - aber in der Totendieneranzeige noch da.
Einige Tagen warten bei der Nordwacht oder prid xyz und moveto player hatten nichts gebracht.
Ob der Vampir nochmal irgendwann irgendwo auftaucht?

Eigentlich wollte ich selber schon noch zum Vampir werden - aber erst, nachdem das mit den Konstruktionsplänen für die Armbrüste geklärt ist.
Ich glaube, man kann die automatische Armbrust auch so nicht verbessern. Muss ich aber nochmal nachsehen.
Wenn man dann zum Schluss Vampirlord ist, bleibt eigentlich nur noch Valerica als Ansprechpartner in der Burg übrig.
Die coolen Questitems oder -Boosts (für Vampire) muss man sich wohl anderweitig besorgen..

Den Kampf um die Burg hatte Dämmerwachtseitig nur Celann nicht überstanden. Ein weinendes, aber auch ein lachendes Auge, weil die Vampire sich ja gut auch wehren konnten.

Der erste Bauplan für die Armbrüste ist in Nchuand-Zell. Da gehe ich hin, wenn ich mit dem Ustengrav (nochmal) fertig bin.

Mal sehen, wo die Pläne da versteckt sind.

Feuerschreie hab ich jetzt zwei. Irgendwas wichtiges war in der Spaltsteinschlucht abzuholen. Damit ich an den 2. Feuerschrei herankomme, war wieder etwas Konsoleplay angesagt.
Allerdings haben solche Momente schon auch einen netten "Einbruch/Diebeszug"-Charme.

Reihenfolge in etwa die: Verlorene Höhle, weißes Fläschchen holen + Schrei, Ustengrav, Seelen holen, Bogenwindspitze, wegen dem Schrei, dann nach Markarth, den Bauplan holen.
Den letzten Todeszeichen-Schrei mit Konsole einfliegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für die Schwarzfallhöhle, die Schwarzfallpassage und die Höhlen im vergessenen Tal ein sehr passender Spruch.
Dauert noch einige Zeit bei mir, muss zuerst mal Rinde schälen gehen. Da ich möglichst auf Schnellreisen verzichte und nur in der Nacht raus kann, dauert alles ein wenig länger als normal.
Wenn man Dawnguard zügig machen möchte, muss man verdammt viel laufen, es ist immer alles auf der anderen Seite von Skyrim. Normalerweise habe ich dabei auch keine Eile, weil Vamprismus End-Game ist, ich mache Zeug einfach, wenn ich zufällig in der Nähe bin. Aber jetzt, wo ich früh Schloss Volkhar in Besitz nehmen möchte, merke ich es deutlicher.

Jetzt habe ich noch offene Drachenschreie, aber keine Drachenseelen zum Freischalten.
Mein veränderter Weg durch das Game führt auch dazu, dass ich mehr Schreie hole, aber keine Drachenseelen zum Freischalten habe. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich nur in der nacht reise, oder so. Ich glaube, ich habe bisher höchstens vier Drachen gesehen, inklusive dem im Soul Cairn.

Wahrscheinlich geht es nach der Einnahme von Volkihar zuerst mal nach Solstheim. Da muss ich mindestens drei Seelen vorrätig haben, obwohl mir Miraak dank von mir geändertem Script weniger oft die Seelen klaut, d.h. nach jeder gestohlenen Seele sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass er es wieder tut. Aber das ist eigentlich enorm mieses Gameplay in Vanilla, dass man auf Solstheim aus praktisch gezwungen ist, sogar nach Himmelsrand zurückzukehren und Drachen zu suchen, weil Miraak einem drei Seelen hintereinander klauen kann. F** NOOB-Script, das einem ungebremst zufällig Seelen klaut. Es ist tatsächlich möglich, dass einem nach den Launen des Zufalls 20 Seelen hintereinander geklaut werden. Ich meine, zwei Mal ist es lustig und beim ersten Mal auch überraschend, aber Drachenkämpfe sind nicht so gut, dass sie es ohne Belohnung wert wären.

Wobei ich normalerweise sowieso kaum Schreie nutze, obwohl ich sie häufiger einsetzen kann als in Vanilla, was es sie überhaupt sinnvoll nutzen lässt. Unrelenting Force, Whirlwind Sprint, Become Ethereal, um die Seelenstein-Fallen zu entschärfen oder durch schwingende Beile zu kommen, später die Drachenrüstung, mehr brauche ich kaum.
 
F** NOOB-Script, das einem ungebremst zufällig Seelen klaut
Lol, der hatte das sogar schon mal bei irgendeiner Drachenplattform gemacht - außerhalb von Solstheim, und ich hatte mich sehr gewundert, wie der da hinkam. Aber gut, die Kultisten konnten ja auch mit dem Schiff reisen..
Wiederholt kam das aber nicht mehr vor.

Theoretisch hätten die auch mal c-Skripts ( https://bellard.org/tcc/ ) einsetzen können, die wären mit Sicherheit nicht so langsam. Zur Fehlervermeidung vielleicht Haskell, aber auch da muss man schauen, dass man performant bleibt. Hinsichtlich mehrfädiger Sachen mit Sicherheit ganz gut. Müsste man 25 Cores alle per Hand mit Assembly optimieren, hätte man seine Arbeit vor sich - da ist dann schon so eine schöne ausgefeilte Programmiersprache wie Haskell, und ordentlich Know How dazu wirklich nicht übel.

Irgendwas wichtiges war in der Spaltsteinschlucht abzuholen

Da war Runils Tagebuch plaziert, das brauchte ich, um in Falkenring Thane zu werden, damit Rayya der Lydia (jetzt Vogt) beim Verteidigen von Seeblick hilft.

Die Armbrust-Baupläne in Nchuand-Zel waren natürlich auch genau da, wo man später die Wächter aktiviert. Und Ärger mit den Totendienern gab es auch noch, die kamen nicht gleich durch die letzte Tür zum Spinnenraum mit - sondern mussten irgendwie nach unten, dann durchs Wasser, wieder nach oben..

Ein wenig Chaos-Session: zwischendurch hatte ich noch den letzten Aetheriumsplitter besorgt , das war in Raldbthar - mit zwei sehr Begleiterunfreundlichen Rotorblätter-Bahnen. Ich bin immer nahe dran, die per Konsole zu deaktivieren. Allerdings bekomme ich den "Durchlauf" mit Totendienern aktuell besser hin als früher, möglicherweise auch etwas Übungssache.
Totendiener jetzt Vyrthur und Fura Blut-Mund. Die lag noch zusammen mit Celann im Speisesaal von Volkihar - mit einigen anderen Figuren drinnen und draußen.

Hätte ich nicht schon eine Armbrustspezialistin mit einem andern Char, wäre sicher auch Celann ein netter Totendiener gewesen.
Mit den beiden dann, mit Serana und Katria zur Aetherium-Schmiede, und die Aetherische Krone geschmiedet.

Jetzt brauchte ich allerdings ein paar Versuche hin und herreisen zwischen verschiedenen Findlingen, damit ich original wieder den Atronachstein als normalen Zauber aktiv habe - und beim Aufsetzen der Krone dann das Ritual.

Nachdem das gegessen war, hatte ich noch eine Nachbeben-Quest in der Nähe vom Ritualstein offen. Mit Zerstörung verstärken-Trank trinken - und dann Feuermantel casten, kann man die nervigen Angreifer gut killen.
In Winterfeste dann, zur Feier, die ganze Schnellreiserei zwischen den Findlingen hinter sich gelassen zu haben, erstmal mit Sam einen gebechert.

Weil ich in Nchuand-Zel doch einige "Zwergen-Schätze" mitgenommen hatte, und auch sonst schon recht vollgepackt, ging es erstmal raus aus Markarth mit 2 CTDS, einer direkt beim Rausgehen, ein anderer beim Quicksave nach einem (typischen) Drachenangriff. Diese CTDS sind mit Sicherheit Questbedingt. Vor der Kolskeggr Mine bzw. weiter hinten, hinter der Brücke flog noch ein zweiter Drache herum, der hatte dann auch angegriffen. Fura kann echt gut Bogen schießen. Weil ich gerade nichts anderes hatte, bekam die beim Beschwören Zephyr mit auf den Weg. Das ist echt eine Freude, Fura beim Schießen zuzuschauen - bzw. die Drachen und die Abgeschworenen hatten nix zu lachen..

Aber Tragkrafttechnisch ging dank der vielen Drachenschuppen nix mehr. Ich hab noch so +40 Tragkraft Handschuhe, die hatte ich angezogen, dann noch Vulkanglasstiefel des Ochsen mit + 45 Tragkraftpunkten. Außerdem hab ich noch die DiebesgildenRüstung, die kann 20 Punkte Tragkraft addieren, die hatte ich auch noch angezogen. Für den ersten Drachen hatte das noch gereicht. Für den zweiten nicht mehr.

Serana hatte irgendwie einen Dialogbug, und konnte nichts aufnehmen bzw. auch nicht Waffen aufladen.
Nachdem ich Serana überflüssigerweise nochmal auf den Vater angesprochen hatte, und auch da weiter gefragt, löste sich der Bug auf - so konnte ich dann das Auge von Melka aufladen, ein paar Drachenschuppen zum Mittragen übergeben, und dann noch ein wenig (vor allem Zwergen-) Krempel bei der Kolskeggr Mine einschmelzen.
So hatte ich dann wieder etwas Luft und ...die Quest ist eigentlich noch offen, waren ja schon wieder Abgeschworene drin.. eine ordentliche Anzahl Goldbarren.

Die Frage ist jetzt natürlich, ob man jetzt noch ein paar Quests auf dem Weg mitnimmt - oder einfach liegen lässt und möglichst viel verkaufen oder auch irgendwo abladen.
So lagern die vier jetzt im sehr gut postierten Klippenhaus von ZettBln.
Abladen könnte ich mal ein paar überflüssige Tränke.

Markante Wegpunkte bei Einsamkeit sind für mich oft die Meridia-Statue und Volskygge. Letzterer, damit ich von da aus weiter in Richtung Hexenende marschieren kann.. ;)
Weiter östlich mag ich die Halbmond-Mühle als Orientierungspunkt und noch weiter östlich die Alchemistenhütte.

Ach so, und dann war da ja noch das Grab von Jurgen Windrufer. Bei den ersten beiden Versuchen kam ich auf drei Drachenseelen :)
Die konnte ich gut sehr gut gebrauchen.
 
Im Moment ist gerade der Anteil an CK-Spiezeit im Vergleich zu der von Skyrim ziemlich gross. Ich kann es kaum eine halbe Stunde spielen, ohne den Drang zu haben, ins CK zu gehen.
Schraube an verschiedenen Bereichen rum, am Wetter, am Wasser, an der Beleuchtung von Innenzellen, am Platzieren von mehr Laternen aus Lanterns of Skyrim. Bei weiteren zwei Ork-Lagern habe ich noch zusätzliche Wachen und Deko-NPC eingebaut und mehr Licht hinzugefügt. Dann habe ich wieder weiter an allen NPC-Gesichtern getewakt, die die Markarth-Fraktion haben. Das sind recht viele NPC, vom Bettler bis zum Jarl, sowas mache ich nicht an einem Tag.

Dass trotz Lanterns of Skyrim die Strassenlampen zu rar sind, fällt einem natürlich eher auf, wenn man nur nachts unterwegs ist. An sich sollten die auf Hauptstrassen eine Dichte haben, dass man ständig eine sieht, die einem den Weg zeigt.

Dieses Wochenende muss ich die Heilzauber noch in den Griff kriegen. Ich wollte eigentlich, dass alle Heilzauber anders aussehen, wenn sie ein Vampir nutzt, eher wie das rote Absorb. Also habe ich einfach Heil-MagicEffects mit roten Absorb-Effekten zu den Heil-Spells hinzugefügt, während mit Conditions geprüft wird, ob eine normale Heilung oder eine Vampir-Heilung anliegt.
Technisch geht das, allerdings scheinen die Hand-Effekte und das Inventory-Objekt noch vom normalen Heilzauber genommen zu werden, obwohl sie eigentlich nach den Conditions rot sein sollten. Wahrscheinlich nimmt die Engine manche Angaben wie z.B. das Hand-Objekt, aus dem ersten MagicEffect in der Liste, statt aus dem ersten, der aktiv sein kann.
Ich frage mich, ob es noh andere Möglichkeiten gibt, z.B. mit einem gelevelten Spell. Theoretisch könnte ich auch auf dem Spieler durch ein Script die normalen Spells durch solche mit gleichem Namen ersetzen, wenn er Vampir wird. Allerdings habe ich keine Lust, bei allen 500 oder mehr Vampiren im Game die Spells auszutauschen.
 
Im Moment ist gerade der Anteil an CK-Spiezeit im Vergleich zu der von Skyrim ziemlich gross. Ich kann es kaum eine halbe Stunde spielen, ohne den Drang zu haben, ins CK zu gehen.
Mir geht es im Moment ganz ähnlich, allerdings spiele ich erstmal und setzte die Vorhaben einfach mal (mit Stift und Papier) auf Halde.

Im Moment hatte ich bei Arniels Experimentiererei-Hilfe wieder mal 2 fette Bugs. Echt gut, dass da die inoffiziellen Elder Scrolls Seiten weiterhelfen können.
Der erste war, als ich den ersten Konvektor angeheizt hatte, und noch zwei übrig. Die Meldung aber war, noch einen letzten Konvektor anzeizen (??) äh...Sch..

Der Fehler wird durch den Zweihand-Zauberperc bei Zerstörung ausgelöst. Technisch gesehen ist der eigentlich nur eine Übergangsweiche, um an den Perc Zurückwerfen zu kommen.
Dualcast selber ist insofern Unfug, weil man mit zwei Zaubern immer noch mehr Schaden macht. Und bei anderen Bereichen wie Illusion oder Beschwörung oder Veränderung gibt es Zauber, die gehen sowieso nur mit zwei Händen, und die kann man dann gar nicht verstärken. Echt unlogisch.

Der zweite Bug kam mit einer Bauplan-Besorgung in einer Höhle. Zufälligerweise lag da auch der Bote mit der Seelenklinge.

Die Quest wird aber nicht upgedatet, und so geht man zurück zum Boten und versucht die Seelenklinge nochmal zurückzulegen - was aber nicht mehr geht, da die Seelenklinge ja ein Questitem ist.

Also mal wieder
https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Arniel's_Endeavor

und Supergrobi-Konsoli..

Ja, hätte man die Hilfsseiten eher gelesen, dann wäre einem zumindest die wiederholte Hinreise zur Lokation des Boten erspart geblieben.

Was geht einem noch so durch den Kopf? Z.B. das hier:
Man trinkt einen Trank zum Verstärken von Verzaubern und will am Verzaubertisch loslegen. Dann schubst einen aber Serana vom Tisch weg und tut so, als würde sie selber Verzaubern.

2 Gedanken bzw. Fragen:
Wieso schubst die einen dauernd von solchen Plätzen weg und wieso sind das sowieso nur Dummie-Handlungen?
Die könnte doch tatsächlich auch noch was draus machen.
Ach, und Zusatz:

Die CM Partners in Oblivion konnten ja auf Auftrag Sachen besorgen. Man konnte also erstmal durch die Gegend reisen, und dann zurückkommen und den Begleiter abholen. Je nach Auftrag hatte der dann viele Zutaten für Alchemie gesammelt, oder ein paar Läden und Leute ausgeraubt usw.
Wäre irgendwie schön, wenn man das mit Lydia und Co auch machen könnte. Oder auch mit den Totendienern, denn die Szene um Ustengrav sieht ja auch danach aus, als ob das ginge. Also dass die Totendiener eine Weile allein weiterarbeiten.

Unabhängig davon gibt es noch im Schreimenü:

Lebenskraft entziehen
Lebenskraft entziehen
Lebenskraft entziehen

Der erste ist ein Original-Spielerschrei, die beiden anderen Drachenschreie. Die auch nutzen zu können, finde ich aber cool. Allerdings ist noch ein wenig Nachbearbeitung nötig - auch der verwandte Todeszeichen-Schrei ist schon im CK bearbeitet worden - aber immer noch irgendwie zu schwach bzw. zu nutzlos.
Die Kunst ist jetzt auch den richtigen Schrei im CK zu finden.

Dann war da noch:

Schildzerschmetter und Taron Dreths Zauberrobe.
Die können nicht so bleiben, denke ich, also auf auf die Halde.
Geißel der Untoten kommt auch auf die Liste - muss aber auch noch genauer untersucht werden.

Was mir noch nicht klar ist:
Wie kann man neue Rezepte eintragen?

Also beispielsweise zur normalen Tomatensuppe eine Tomatensuppe mit Pfiff (und Knoblauch).

Das beste Rezept ist ja definitiv

https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Elsweyr_Fondue_(Skyrim)

Allerdings wieder eher was für den Anfang. Wenn man aus dem gröbsten raus ist, eher pillepalle.
Teilweise wird man dann noch mit neuen Quests angesprochen, wie "finde das Schwert des roten Adlers", welches man aber längst im Inventar hat.
Allerdings als Fluch des roten Adlers..

Angezeigt wird (bei Fluch des roten Adlers):
Schaden 13, Gewicht 15, Wert 105
Untote bis Stufe 63 werden in Brand gesteckt und fliehen 35 Sekunden lang.

Nicht angezeigt wird der tatsächliche Feuerschaden und der per happy CK-use zugefügte Blutungsschaden.
Der ist recht heftig und in etwa so:
Testschlag auf Lydia, und Lydia verliert so innerhalb ein paar Sekunden 4/5 HP.

Ob man die Seelenklinge verändern kann, ist ein wenig unklar. Auf jeden Fall reagiert die etwas anders bei einem starken Angriff. Statt einmal heftiger zuzuschlagen, haut man zweimal zu. Das kommt natürlich den Sauger-Qualitäten der Klinge sehr entgegen.

Den Stab von Gadnor hatte ich auch schon bearbeitet, so dass der bis Stufe 62 und für 2 Minuten wütend macht. Das ging zuerst nicht - man muss die automagische Berechnung der Zauberei ausschalten und die Verbrauchswerte von Hand eintragen.
Bzw. den Stab selber hatte ich gar nicht verändert, aber eine neue Verzauberung mit stärkerer "Fury"-Wirkung eingetragen.
Der Original-Stab hat nur eine einfache Standard-Verzauberung eingestellt.
 
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