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[Tutorial] Plugins übersetzen mit dem Skyrim String Localizer - NICHT MEHR AKTUELL 1.4.3

Da fragt man sich doch langsam , machen die das bei Bethesda mit Absicht mit Ihren ständigen Abänderungen?:huh: Die wissen doch, das es eine weltweite Moddergemeinschaft gibt.
Und mir kann doch keiner sagen, das Sie nicht wissen, was Sie da tun.Was das für Auswirkungen hat.:thunder: Oder sind die nur zu faul nach vernünftigen Alternativen bzw. Möglichkeiten zu suchen.

Gruß doritis

Man müßte doch wenigstens erwarten können, das Bethesda vor oder zumindest mit Erscheinen eines neuen Patches oder CK über eventuelle Auswirkungen und Möglichkeiten zu deren Beseitigung informiert. Zum Glück kann ich leider kein Englisch sonst ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt wohl einen Workaround für das Problem. Ich weiß allerdings nicht, ob er funktioniert.
Habs bei den Kommentaren vom Strings Localizer gefunden.

In the meanwhile, after many tests I've found how to make SSL work without corrupting esps on saving!
It's quite simple: DON'T USE the localization feature with generated string files!
I've just found that loading the latest USKP (eng), injecting old strings translation (File > Load translation), and then saving just the esp with embedded strings (click button) the file will be ok and TES5Edit will report no error!
Don't convert it to multilanguage esp + strings!
There is no need to select Compression=On either (old trick to avoid corruptions)!
 
Ja, so verstehe ich das auch . . .

Diese Bugs treten ja nur bei Mods auf, die mit dem neuesten Patch fürs CK erstellt wurden. D.h. ab welchem Datum muss man vorsichtig sein? Denn alte Mods lassen sich ja weiterhin gut übersetzen, oder?
 
Ich hätte aus eigenem Interesse nun auch mal ein paar Fragen zum Übersetzen:
  1. Wie übersetzt man am sinnvollsten? In der esp/esm oder per Strings?
  2. Inwiefern dienen die String-Files als Basis?
  3. Was gibt es noch so zu beachten?
Zu den Fragen liefere ich gleich mal ein paar Infos.

Zu 1:
Prinzipiell gibt es ja die Möglichkeit, esp-/esm-Dateien im CK zu öffnen und die Änderungen in der Datei vorzunehmen. Allerdings gibt es ja auch noch die String-Files, welche scheinbar nicht nur für das Vanilla-Spiel sondern auch für Mods erstellt werden können.
Was ist nun die sinnvollere Methode? Gibt es überhaupt einen Unterschied? Natürlich ist es für den Normalverbraucher einfacher, eine "komplette" Mod (also alle nötigen Dateien in einem Paket) herunterzuladen als nur String-Files und den Hinweis, dass die englische Version benötigt wird, zu bekommen. Aber mir geht es vorläufig um den Übersetzer.

Zu 2:
Ich habe SDC mit dem Zusatz "Zwerge zu Dwemer" installiert und somit ja Skyrim-String-Dateien, die eben SDC+Zusatz entsprechen.
Wenn ich nun eine Mod mit dem SSL übersetze, soll ich ja die Skyrim_German.strings auswählen. Was für Auswirkungen hat das am Ende? Kommt es zu Problemen, wenn der Spieler SDC+Zusatz nicht hat? Erschaffe ich dadurch quasi eine Abhängigkeit von SDC?
Wenn bei Spieler X nachher durch meine Übersetzung nachher die Zwerge plötzlich Dwemer heißen, fände ich das nicht toll. Wenn das Spiel dann auch noch abstürzt, weil der Spieler SDC bzw. den Zusatz nicht hat, fände ich das überhaupt nicht toll.

Zu 3:
Skripte müssen ja beispielsweise (mal wieder) manuell bearbeitet werden. Gibt es sonst noch irgendwelche Besonderheiten?
 
Es gibt wohl einen Workaround für das Problem. Ich weiß allerdings nicht, ob er funktioniert.
Habs bei den Kommentaren vom Strings Localizer gefunden.

In the meanwhile, after many tests I've found how to make SSL work without corrupting esps on saving!
It's quite simple: DON'T USE the localization feature with generated string files!
I've just found that loading the latest USKP (eng), injecting old strings translation (File > Load translation), and then saving just the esp with embedded strings (click button) the file will be ok and TES5Edit will report no error!
Don't convert it to multilanguage esp + strings!
There is no need to select Compression=On either (old trick to avoid corruptions)!

Diese Methode kann funktionieren, ist aber umständlich. Zumal sich von Patch zu Patch doch einiges ändert in den USP. Besser wäre folgende Methode :

Mit dem String Localizer die Skyrim.ESM laden, dann die Übersetzung speichern. Macht ihr dieses mit den Stringfiles aus dem letzten Directors Cut Patch, habt ihr schon eine vernüftige Basis. Danach macht ihr das gleiche mit der Dawnguard.ESM und der Hearthfire.ESM
Auch hier wieder nur die Übersetzung speichern.

Dann ladet nach Anleitung einfach den letzten USP, und nehmt die gespeicherte Übersetzung von der Skyrim.ESM
Dann als einzelne Datei speichern (Embed Strings in ESP), und theoretisch müsste zumindest der normale Teil übersetzt sein. Den Rest muss man dann eh per Hand machen.
 
Ich brauche mal eure Hilfe,

ich möchte eine englische Esm-Datei übersetzten.
Hiebei heißen sowohl das Orginal als auch die Englische "Skyrim.esm".
Ich habe daraufhin einfach die Englische in Skyrim1.esm umbenannt und bei dem Feld "Esp-Datei" diese ausgewählt.
Ich konnte die esm fast tadellos übersetzetn lassen, doch leider ist nach dem Übersetzten Ingame der Boden des Worldspaces verschwunden.

Kann mir jemand weiterhelfen, wie ich dieses Problem beheben kann?

Edit: Die esm ist jetzt auch größer geworden, von ca. 50mb auf 93 mb.
Was mir noch aufgefallen ist, ich habe eine Datei mit dem Namen "Skyrim.esm.bak" erstellt. Die genau die selbe Größe wie die zu übersetztende Esm hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab ne andere kleine Frage:
Wenn ich zum Übersetzen die "Dragonborn.esm" laden will (zB weil ich ne Mod hab, die die Zutaten auf Solstheim ändert), dann krieg ich jedes Mal ne Fehlermeldung von wegen falscher Parameter und so'm Zeugs. Ist das normal? Und was lässt sich da machen? Hab da iwie noch nix zu gefunden und bei Hearthfires und Dawnguard taucht das Prob auch nciht auf. Hab auch schon 2x die Dateien von Team überprüfen lassen und es taucht bei jeder esp auf...
 
Der Skyrim String Localizer wird dir mit ziemlicher Sicherheit alle deine Dragonborn Mods zerstören. Das Programm ist mit den neueren Skyrim-Versionen nicht mehr kompatibel und wird auch nicht mehr weiterentwickelt.
Wie regenschein schon geschreiben hat, ist der TESVTranslator derzeit die beste Alternative, was das Übersetzen von Mods angeht.
 
Wenn ich auf "IDs von Skyrim.esm laden" klicke, kommt bei mir keine Meldung "Alle STRING-Einträge mit der Skyrim.esm ersetzen?", also kann ich nicht weiter machen! ich weiß nicht woran das liegt ...