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Skyrim String Localizer

Danke tommyd2. Ich sehe, wir bekommen das schon noch richtig hin.
Bei meinen Tests bin ich über eine schöne Nebenfunktion zum automatischen Übersetzen gestolpert.
Vom SkyrimNexus habe ich mir auch die englischen Skyrim- Strings besorgt und mit denen experimentiert. Als Mod kam „Phenderix's Magic Evolved“ zum Einsatz. Wenn man Tommys Punkte 1-6 mit der „Skyrim_English.STRINGS“ an Stelle der „Skyrim_German.strings“ durchführt erhält man natürlich auch englische Mod- Strings. Vor Punkt 7 wählt man die „Skyrim_German.strings“ und bei 8 die vorhin erzeugten englischen Mod- Strings aus. Punkte 9 und 10 bleiben gleich. Mit der Vorgehensweise wurden auch einige der neuen Zauber automatisch mit Übersetzt. Die ganzen ZZ... im Bild sind neu angelegte Objekte, die so automatisch ihren deutschen Text bekommen haben.

Skyrim String Localizer.jpg
 
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huhu,
@tommy und crusher : erstmal danke für eure antworten. :) klasse, das ihr euch so intensiv damit auseinadersetzt, mir fehlt dazu leider die erforderliche zeit .
@norden : ich mache auch keinen hype um das tool, und mir ist auch kler, das ich damit keine neuen gegenstände etc automatisch übersetzten kann, aber wie erwähnt, wollte ich nur, das die zellen wieder ihren richtigen namen bekommen...bei dem versuch das ganze per eggtranslator zu machen, stiess ich leider auf das problem, das ich aus dem kopf nicht mehr wusste, wie die orte in der DV genau heissen.:oops: ich fand auch leider nirgends eine liste mit den deutschen namen daher kam mir der string localizer gerade recht, der immerhin die cellen richtig aus den strings übersetzt. da es sich bei midas magic aber nur um eine handvoll zellen handelt, werde ich mir die esp einfach mal nur im string localizer anschauen, die deutschen namen notieren und dann das ganze per hand entweder im egg oder ck umschreiben...
 
Genau so habe ich es auch mit den meisten meiner Mods gemacht. Größtenteils ändern die alle nur eine Handvoll Cellnamen. Kann man schnell im Localizer nachschauen, wie die auf deutsch heißen. Midas hatte ich ja auch nur zu Testzwecken heran gezogen, weil man da schnell überprüfen konnte, ob die esp noch funktioniert.
Ich habe eine einzige Mod, die problematisch ist und zwar Sound of Skyrim Dungeons. Die ändert knapp 250 Namen und das ist nicht mal eben so über den Eierkocher per Hand angepasst. Bei der Mod funktioniert aber das austauschen der Cellnamen mit dem String Localizer problemlos, da sie keine neuen Objekte ins Spiel einfügt.

Übrigens. Geht man nach der zuletzt genannten Methode von crusher75 vor, kann man sich das Auslesen der ID's aus der Skyrim.esm schenken. Denn die werden bei englischen Strings schon automatisch zugeordnet. Spart ein wenig Zeit, da die Funktion "Get ID's from Skyrim.esm" momentan im String Localizer noch sehr langsam arbeitet.

Edit: Es bleibt aber dabei. das Tool produziert bei komplexen ESP's zuviele Fehler. Auch bei genannten Vorgehensweisen.. Da bleiben Textfelder leer, Datensätze die keinen übersetzbaren Text besitzen werden trotzdem angezeigt, bekommen dann eine ID zugewiesen und haben danach einen völlig verkehrten Inhalt etc. Im Falle von „Phenderix's Magic Evolved“ ist mir das aufgefallen. Die ESP ist nicht mehr zu gebrauchen. Das Tool sollte also wirklich nicht zweckentfremdet werden. Es funktioniert in dieser Weise nur bei unbedenklichen ESP's, die reine Vanilla Zellen ändern ohne zusätzlich an irgendetwas im Spiel herum zu schrauben, oder neues hinzuzufügen.
Ist leider mein Fazit nach 2 Tagen intensiven Probierens mit dem Tool. Musste jetzt abschliessend gesagt werden, damit niemand in die Falle tappt und sich seine Spiel und die Mods ruiniert.
 
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Ich habe das Tool jetzt auch ausführlich getestet. Und mein Fazit war zuerst das gleiche wie das von tommyd2, also das es nur zum Übersetzen von .esp Dateien zu gebrauchen ist, die nichts Neues hinzufügen. Aber wegen den vielen Fehlern die dieses Tool verursachen kann, wollte ich es dann sicherheitshalber auch dafür nicht mehr verwenden. Jetzt habe ich aber doch noch eine sinnvolle Verwendung gefunden:

Und zwar übersetze ich zuerst eine .esp Datei nach dem, von crusher75 verbesserten, 10 Punkte Programm von tommyd2 und lade diese Datei dann in den Eierkocher. Und dort füge ich dann alle Einträge der original Texte meiner Skyrim Datenbank hinzu. So hat man nach einigen .esp Dateien schnell eine ziemlich umfangreiche Skyrim Datenbank für den Eierkocher. Und damit übersetze ich dann die .esp Datei (nach dem ich sie vorher aufs original zurückgesetzt habe) erneut. So kann man dann den Eierkocher zum automatischen übersetzen von durch Mods veränderte Skyrim Texte nutzen aber ohne all die Nebeneffekte, die auftreten wenn man nur den Skyrim String Localizer benutzt. Danach muss man dann nur noch die neuen Einträge (die ja dann im Eierkocher als einziges noch mit einem X gekennzeichnet sind) manuell übersetzen.
Aber ich finde so erspart der Skyrim String Localizer einem schon eine Menge Arbeit und so ist er auch für .esp Dateien zu gebrauchen die neue Inhalte hinzufügen.

Edit:

Ich habe das schon im egg Forum gefragt aber bis jetzt noch keine Antwort bekommen.
Wie kann man denn mehrere Datenbanken des Eierkochers zusammenfügen? Denn zurzeit ist dieser ja noch das am meisten nutzte Tool zur Übersetzung und da baut sich ja nun jeder eine eigene Übersetzungsdatenbank auf. Da diese logischerweise aber alle noch unvollständig sind und der Eierkocher von seinen Entwicklern nicht an Skyrim angepasst werden soll (von der Seite also auch keine halbwegs vollständige Datenbank zu erwarten ist), wäre es doch sinnvoll, wenn alle die sich gerade eine Datenbank erstellen, diese hier hoch laden würden. Da ja in jeder dieser Datenbanken sicher ein anderer Teil übersetzt wurde, könnte man diese dann zu einer viel umfangreicheren Datenbank kombinieren. Was wieder jedem Übersetzer Arbeit ersparen würde.
Also meint ihr das würde Sinn machen? Und geht dieses zusammenfügen der Datenbanken überhaupt oder war das Ganze eine blöde Idee?
 
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Ich habe mir das Teil auch mal zugelegt - allerdings als Endanwender und nicht als Modder.

Ich habe 3 mögliche Probleme erkannt.

Einmal technisch...
Zum einen ist der Abgleich der ID's mit der Skyrim.esm brechend langsam. OK, das Teil ist beinahe 240 MB groß, aber würde das Spiel so lange brauchen darin Strings zu finden, wäre das wohl auch nur am Laden und ruckeln. Das mag für einen Modder ja noch gehen, aber wenn man als Endanwender seine 50 mods durchjagen will, dann kann man nen Tag Urlaub nehmen. Was auch immer da für ein Algorythmus hinter steckt - er ist optimierungsbedürftig.

An zweiter Stelle scheint das Tool die Update.esm/Update_<SPRACHE>.*STRINGS Dateien nicht mit zu berücksichtigen - zumindest fragt es nicht danach und so werden möglicherweise einige Dinge nicht gefunden, die erst mit nem Update kamen. Ich kann das an dieser Stelle nicht weiter durchtesten, aber es könnte da irgendwann mal Probleme mit geben, wenn es nicht schon so ist. Auf Jedenfall sollten die Updates die älteren Strings "overrulen" sollte es Duplikate geben. Ist aber nur Theorie und ich kann nicht sagen ob die Updates Tatsächlich ignoriert werden - es stehen zumindest auch da einige Strings drin.

Und als letztes wäre da noch das Problem mit den ID's für alles, was durch Mods neu hinzu kommt. Wenn ich das richtig verstehe, dann generiert das Tool neue ID's für alles Unbekannte und das sollte keine Probleme machen solange ich das als Endanwender mache und keine offiziellen Updates kommen, die dann auf einmal auch ID's aus dem gleichen Zahlenbereich nehmen. Aber es dürfte doch wohl zu Problemen führen, wenn 2 Personen je eine Mod mit Neuen Items basteln, selbst ID's erzeugen und Übersetzungen bereitstellen. Und zwar kann dann wohl kaum sicher gestellt werden, dass die ID's Unique sind. Es dürfte also dazu führen, dass die eine Mod unter Umständen die gleichen ID's benutzt, wie die andere von irgendjemand anderem - obwohl inhaltlich andere texte hinter den ID's stehen. Wenn sich dann jemand beide mods mit Übersetzung installiert, dann steht möglicherweise bei einem Schwert ein Beschreibungstext von einem Muschelgericht oder was auch immer die mods machen... Aber auch das ist nur eine theoretische überlegung. Die selbst erzeugten ID's dürften aber zumindest für meine Installation funktionieren, solange ich die Files nicht weiter gebe.

Das wäre das, was mir so dazu einfällt.
 
An zweiter Stelle scheint das Tool die Update.esm/Update_<SPRACHE>.*STRINGS Dateien nicht mit zu berücksichtigen - zumindest fragt es nicht danach und so werden möglicherweise einige Dinge nicht gefunden, die erst mit nem Update kamen. Ich kann das an dieser Stelle nicht weiter durchtesten, aber es könnte da irgendwann mal Probleme mit geben, wenn es nicht schon so ist. Auf Jedenfall sollten die Updates die älteren Strings "overrulen" sollte es Duplikate geben. Ist aber nur Theorie und ich kann nicht sagen ob die Updates Tatsächlich ignoriert werden - es stehen zumindest auch da einige Strings drin.

Alle Strings in der Update.esm sind mit denen in der Skyrim.esm identisch. Es gibt dort keine neuen Strings, die nicht auch in der Skyrim.esm vorkommen. Zumindest sind mir keine aufgefallen.

Und als letztes wäre da noch das Problem mit den ID's für alles, was durch Mods neu hinzu kommt. Wenn ich das richtig verstehe, dann generiert das Tool neue ID's für alles Unbekannte und das sollte keine Probleme machen solange ich das als Endanwender mache und keine offiziellen Updates kommen, die dann auf einmal auch ID's aus dem gleichen Zahlenbereich nehmen. Aber es dürfte doch wohl zu Problemen führen, wenn 2 Personen je eine Mod mit Neuen Items basteln, selbst ID's erzeugen und Übersetzungen bereitstellen. Und zwar kann dann wohl kaum sicher gestellt werden, dass die ID's Unique sind. Es dürfte also dazu führen, dass die eine Mod unter Umständen die gleichen ID's benutzt, wie die andere von irgendjemand anderem - obwohl inhaltlich andere texte hinter den ID's stehen. Wenn sich dann jemand beide mods mit Übersetzung installiert, dann steht möglicherweise bei einem Schwert ein Beschreibungstext von einem Muschelgericht oder was auch immer die mods machen... Aber auch das ist nur eine theoretische überlegung. Die selbst erzeugten ID's dürften aber zumindest für meine Installation funktionieren, solange ich die Files nicht weiter gebe.

Das Tool generiert StringIDs, keine Form- oder EditorIDs. Diese IDs werden nur in dem Plugin und den dazugehörigen Stringfiles verwendet. Die Skyrim.esm lädt die Strings aus den Skyrim_German.(IL/DL)Strings, die Update.esm lädt die Strings aus den Update_German.(IL/DL)Strings und ModXYZ.esp lädt die Strings aus ModXYZ_German.(IL/DL)Strings. Da kann es keine Konflikte geben, es sei denn, es kommen diesselben StringIDs innerhalb derselben Stringdatei vor.
 
Hat sich mal jemand meinen Post von oben durchgelesen und möchte mir antworten? :)

Sorry - da kenne ich nix von.

Alle Strings in der Update.esm sind mit denen in der Skyrim.esm identisch. Es gibt dort keine neuen Strings, die nicht auch in der Skyrim.esm vorkommen. Zumindest sind mir keine aufgefallen.

Inhaltlich die gleichen Strings, nur weniger? OK - aber warum gibt es dann nen extra File für Updates, wenn es noch keine gab? Sollte das allerdings nur als "For Future Use" da sein wäre es nicht verkehrt, wenn das Tool die Dinger schon jetzt mit einbezieht. Allerdings bin ich nur anhand der Dateinamen davon ausgegangen, dass da irgendwas neues drin steht bzw. alte Sachen verändert wurden.

Das Tool generiert StringIDs, keine Form- oder EditorIDs. Diese IDs werden nur in dem Plugin und den dazugehörigen Stringfiles verwendet. Die Skyrim.esm lädt die Strings aus den Skyrim_German.(IL/DL)Strings, die Update.esm lädt die Strings aus den Update_German.(IL/DL)Strings und ModXYZ.esp lädt die Strings aus ModXYZ_German.(IL/DL)Strings. Da kann es keine Konflikte geben, es sei denn, es kommen diesselben StringIDs innerhalb derselben Stringdatei vor.

Wieder was gelernt - war für mich aber nicht so leicht ersichtlich. Da ich selbst keine Mods baue habe ich auch kein Toolkit zum rein schauen. Ich kenne also nur das, was der String localizer anzeigt.
 
OK - aber warum gibt es dann nen extra File für Updates, wenn es noch keine gab?
Wie ich ja schon geschrieben hab, funktionieren die StringIDs nur Modintern. Die Update.esm kann nicht die Strings der Skyrim.esm verwenden. Sie muss ihre eigenen Strings haben, auch wenn da nur das gleiche wie in der Skyrim.esm steht.
 
Hallo allerseits,

ich melde mich mal kurz aus der Versenkung zurück. Ich glaube, dieser Thread hier scheint am Besten für den Post zu passen, falls nicht, bitte in einen passenderen verschieben:

Ich habe mir den Sourcecode vom Egg Translator heruntergeladen, etwas rumgespielt und schlussendlich eine Skyrim-Datenbank erstellen können. Sie enthält die Strings aus der Skyrim.esm und der Update.esm der aktuellen Beta-Version:

http://www.mediafire.com/?69a9hewsf4au4kw

Prinzipiell scheint das Übersetzen von Skyrim-Mods mit dem Egg-Translator (Fallout NV) zu funktionieren, ich würde es aber mit Vorsicht genießen, vor allem, wenn die Mods String-Files verwenden und nicht mehr eingebettete Strings!
Leider fehlt mir die Zeit, um den Translator so weiter zu entwickeln, dass er komplett mit Skyrim-Mods zusammenarbeitet...

MfG,
ThreeD
 
Hallo erstmal. So, nachdem ich jetzt Tagelang an einem Problem festhänge, hab ich mich hier doch mal registriert damit es endlich gelöst wird.
Folgendes macht mir Kopfzerbrechen: Es gibt eine Mod, die ist auf englisch, besteht aus einer .esm, einer .bsa und einer .esp wobei man nur die .esm und die .esp bearbeiten muss und kann um sie zu übersetzten. Es gibt keine Stringfiles und die Mod beinhaltet ausschließlich neue Sachen, also Strings die nicht schon in der Skyrim.esm enthalten sind. Ich habe sie auf deutsch übersetzt, mit TESVSnip mit Translation Helper. Das war alles kein Problem. Aber jedes Mal wenn diese englische Mod vom Ersteller wieder ein Update bekommt, müsste ich sie wieder komplett neu übersetzten, was aufgrund der vielen Texte ziemlich umständlich ist. Nun habe ich einen Weg gesucht, meine bisher übersetzten Texte automatisch auf die neue Version der Mod übertragen zu können. Ich dachte das geht einfach mit dem String Localizer. Ich hab nach Anleitungen dafür gesucht und auch die in dem Thread hier alle ausprobiert, aber bisher alles ohne Erfolg. Ich habe es zwar irgendwie geschafft, dass mir der String Localizer die Texte in Stringfiles auslagert, aber ich bekomme sie nicht in die .esm zurück. Bitte helft mir.
 
Du kannst das Plugin im TESVSnip Translator Helper als Projekt speichern oder die Funktion "Update translated from an external '.esp' file (Replace all strings)." verwenden.
 
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Danke für die Antwort. Das wird mir viel Arbeit ersparen. Nur weiß ich noch nicht so recht, wie das mit dem Projekt speichern funktioniert. Was wird denn da alles abgespeichert, nur die Strings oder die gesamte Datei inklusive Skripte usw.?
 
Es wird sozusagen eine kleine Übersetzungsdatenbank für die Mod gespeichert, also nur die Strings.
Skripte kann man generell nicht mit dem Translator Helper übersetzen, da sie sich nicht in der ESP/ESM Datei befinden, sondern ausgelagert in .pex Dateien.
 
@ThreeD: Danke, für die Skyrim Datenbank,
aber kann es sein, dass du "jazbay grapes" -> "Jasbaytrauben" vergessen hast?
Der Eintrag wurde bei mir nicht automatisch übersetzt
 
Natürlich gibt es noch ein paar wenige Sachen die nicht übersetzt werden, nichts ist perfekt. Aber diese Datenbank ist schon sehr nahe dran, sie übersetzt wirklich fast alles automatisch. Und meine hat sich mittlerweile schon wieder ganz schön erweitert. Wenn dir nur der eine begriff fehlt, dann währe es doch viel schnell gegangen den Begriff selbst hinzuzufügen, als hier ein Beitrag zu verfassen. Soll nicht böse gemeint sein aber alle neuen Sachen muss man doch auch noch manuell hinzufügen und das ist auch nicht zu ändern. Und du weißt doch auch sicher wie das geht, oder? Wenn nicht kann ich es dir ja erklären. @ThreeD: Auch noch mal ein riesen Dankeschön für deine Arbeit.
 
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@troluhu: Ich habe das schon längst manuell hinzugefügt :lol:. Ich wollte es ThreeD nur sagen, falls es ihm nicht aufgefallen sein sollte ;)

Nochmal ein riesen Danke, allein für die Plugin Datenbanken, so konnte ich relativ schnell mehrere Versionen eines Mods übersetzen :D