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[Tutorial] Plugins übersetzen mit dem Skyrim String Localizer - NICHT MEHR AKTUELL 1.4.3

Jetzt hat es funktioniert :D

...komisch bei den anderen Übersetzungen war das kein Problem:?
egal :p
 
Du darfst die alten Strings nicht löschen wenn danach gefragt wird, zumindest stürzte es dabei bei mir ab.

Genau das ist bei mir auch immer passiert, aber auf die Idee, sie nicht zu löschen bin ich nicht gekommen.
Hab mir nur gedacht ich zu d..f für sowas und habe aufgehört mit dem übersetzen.
Aber jetzt könnte ich mal wieder einen Versuch wagen.

Danke für den Hinweis.
 
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Ich hab ein kleines Problem bemerkt.

Wenn ich im Skyrim String Localizer Bücher übersetze, passiert es oft, dass ingame die Absätze usw verschwinden. Es wird dann ein Fließtext ohne irgendeine Form der Strukturierung. Kennt da jemand eine Lösung?
 
Joa, schon verstanden, aber dann müsst man das ja jedes Mal machen, wenn ein Update käme und bei dem Autor (Arthmoor) kann man mit vielen Updates rechnen.
004.gif


Frage wäre also ob, wenn man die ESP dann im CK fertig macht und den Inhalt der ESP dann in den SSL in eine Übersetzungsprojektdatei tut, ob dann die Absätze beim Import der Übersetzerdatei auf eine neue englische Version erhalten bleiben.^^
 
Ick komm grade nicht weiter, welche Schritte muss ich machen, wonach ich eine gespeicherte Übersetzung geladen habe und die verändern will?
 
Erst mal musst du die ESP/ESM laden.
Dann gehst du auf "Datei" und lädst die Übersetzungsdatei.
Dann musst du einfach weitermachen.
Dann die ESP speichern.

Jetzt könnte man denken: Einfach neue ÜBersetzungsdatei machen, aber nein.
Dann übernimmt der nicht alles. Erst SSL beenden, dann die ESP/ESM neuladen und DANN die Übersetzerdatei abspeichern.
 
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Da ihr ja meines Wissens aucuh an der Entwicklugn des SSL beteiligt seid, wollte ich hier mal einen Bug posten.

Wenn man eine Übersetzerdatei (*.SSLXLTN) erstellt und den Namen nach dem Schema ESPName_Language.SSLXLTN belässt ist alles in Ordnung, wenn man die File wieder reinlädt. Wenn man aus ÜBersichtsgründen aber irgendwo was anhängen will, um eine Versionsübersicht über seine Projektdateien zu erhalten wie bspw. ESPName_Version_Language.SSLXLTN, dann werden alle Umlaute zu Platzhaltern wie �.
 
An der eigentlichen Entwicklung des Programms sind wir nicht beteiligt. Wir sind lediglich für die deutsche Lokalisierung zuständig.
Bugmeldungen sind am besten hier aufgehoben. Falls jemand die englische Sprache nicht beherrscht, dann können wir uns natürlich auch um die Weiterleitung kümmern.
 
Wenn man eine Übersetzerdatei (*.SSLXLTN) erstellt und den Namen nach dem Schema ESPName_Language.SSLXLTN belässt ist alles in Ordnung, wenn man die File wieder reinlädt. Wenn man aus ÜBersichtsgründen aber irgendwo was anhängen will, um eine Versionsübersicht über seine Projektdateien zu erhalten wie bspw. ESPName_Version_Language.SSLXLTN, dann werden alle Umlaute zu Platzhaltern wie �.

Ah, ich hab mich schon gewundert, warum das bei mir so ist, war deswegen schon am verzweifeln.
 
Hallo zusammen,

ich bin neu hier, und komme gleich mit einer Frage: Ich habe mal den mod Norse Viking Chainmail übersetzt. Wie kann ich nun kommende Updates übersetzen, ohne wieder von vorne anzufangen?

Vielen Dank für Eure Antwort,
Tyrion
 
Hallo Zusammen!

Vielen Dank PlanB für dein Tutorial, Dank dem ich den größten Teil der Übersetzungen nun im SSL mache.
Allerdings ist mir die Übersetzung speichern Funktion noch nicht ganz klar..

Erst mal musst du die ESP/ESM laden.
Dann gehst du auf "Datei" und lädst die Übersetzungsdatei.
Dann musst du einfach weitermachen.
Dann die ESP speichern.

Jetzt könnte man denken: Einfach neue ÜBersetzungsdatei machen, aber nein.
Dann übernimmt der nicht alles. Erst SSL beenden, dann die ESP/ESM neuladen und DANN die Übersetzerdatei abspeichern.

Kannst das jemand nochmal genauer erläutern? Also ich bin bei Schritt 11 und grade dabei die Mod zu übersetzten. Wenn ich dann irgendwann keine Lust mehr hab, kann ich dann auf Übersetzung speichern gehen? Oder muss ich auch noch auf den Button "ESP + Strings erstellen" klicken?

Ich hab Angst, dass ich jetzt nur auf "Übersetzung speichern" klicke, das Programm beende und meine arbeit futsch ist.


Eine andere Frage bezieht sich auf die Variable <ZAHL> im SSL. <dur> und <mag> sind mir klar, aber wie verhält es sich wenn ich als Beschreibung stehen habe: Spreads to targets within <10> feet range. Wäre es dann falsch es mit: Im Umkreis von <3> Metern.. zu übersetzen? Wir die Zahl durch die Klammer also nur hervorgehoben? Es könnte ja immerhin sein, dass die Angabe ingame wirklich 10 Fuß sind und ich, wenn ich sie in Meter umrechne dann 3 Fuß wären...
 
Am besten du gehst einmal das ganze Tutorial durch und überspringst Schritt 8, sodass alle Vanilla-Strings übersetzt werden.
Anschließend kannst du damit beginnen die neuen Einträge zu übersetzen. Wenn du dann keine Lust/Zeit mehr hast klickst du auf Datei > Übersetzung speichern.
Wenn du dann später weitermachen willst, lädst du die Mod (als String-Datei wählst du einfach nur die Skyrim_German.Strings aus) und klickst dann auf Datei > Übersetzung laden.
Wenn du fertig bist mit der Übersetzung, dann musst du nur noch auf "Strings in ESP einbetten" klicken.

Wir die Zahl durch die Klammer also nur hervorgehoben?

Genau so ist es. Mithilfe der eckigen Klammern < > kannst du Wörter oder Zahlen im Spiel hervorheben. Sie erscheinen dadurch fett, mit weißer Schrift, so wie man es auch von den Variablen kennt.
 
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Mir geht es um die Übersetzung von Inhalten, die Dawnguard voraussetzen.
Da ich gerne die Original-Texte soweit sie vorhanden sind übernehmen würde (so wie mit der Skyrim.esm beim Hauptprogramm), wüßte ich gerne wie ich diese einbinden kann.
 
Dazu müsste der Autor einen neuen Button einbauen "IDs von Dawnguard.esm laden", oder noch besser, einen allgemeinen Button "IDs von Plugin laden", bei dem man dann das gewünschte Plugin auswählen kann.
 
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