Release The Books of Dovahkiin's Nomad Equipment & Dragonkiller Cart

Hallo XFG,
... ich will doch nur sp. . meine Hilfe !! und für die übersäuerung nehme ich Pantoprazol (Magentabletten). Nein, mal Ernst, ich melde mich, weil ich helfen möchte wenn Fehler auftreten, diese mitzuteilen, damit sie entfernt werden können. Das hift ja nicht nur mir sondern alle die auch damit zu tun haben. "Einer für Alle und Alle für Einen!!". Wenn der Fehler nicht von deiner Mod ist, um so besser. So kann ich meine Fehlersuche eingrenzen. Aber ehrlich gesagt, weiss ich nicht genau wo ich noch suchen soll. Habe nur deine Mod neu dazu genommen und deshalb sofort daran gedacht. Und, keiner ist perfekt. In dem man sich gegenseitig unterstützt, kann man aber Fehler so klein wie möglich halten. So, nun werde ich mal sehen, ob ich noch klären kann, wo und wie ich weiter helfen kann, mein problem zu lösen.
Mfg, :?::idea:

Ich versuche es mal zu erklären...jedoch ohne Gewähr :-D

Ich denke nicht, dass dein Problem von einer Mod kommt oder höchstens indirekt.
Ich vermute, dies sind die Auswirkungen von einem Programmfehler (z.B. beim speichern).
Ich vermute auch, dass das veränderen der Mod Ladeorder zu Fehler führen kann. Auch das herausnehmen von Mod ist nicht förderlich für die .. ich sag mal Gamesave Konsistenz.

Ich hatte mal das Problem, dass meine Waffe plötzlich eine Laute war, wenn ich sie benutzte. Das hatte ich, nachdem ich unter anderem an der Mod Ladeorder herungeschraubt und auch Mod entfernt habe. Ich musste die LauteMod schlussendlich herausnehmen. Die konnte aber nichts dafür.

Der Kochtop ist ein Furniture Objekt.
Hier eine neue leere Funiture:

Fur1.jpg

Nun füge ich das 3D Modell (NIF Datei) hinzu und jetzt ist bereits auch definiert, welche Animation ablaufen wird. Editieren kann man nur die Einstiegspunkte.

Fur2.jpg

Ich weiss es nicht genaut, aber ich denke, die Definition -- welche Animation abläuft -- muss in der NIF (das 3D MOdell) drinn sein.
Das Aussehen wie auch die Animations Definition sind also in der NIF Dadtei drinn.

Das hier ist mein Kochtopt Objekt.

FurXGF.jpg

Dieses gibt es aber vorerst nur in der ich sag mal "Datenbank" deiner Skyrim Installation. Den Kochtop gibt es nicht in deiner Welt und auch nicht in deinem Save. Erst wenn du mein Kochtop aufstellst, wird eine WeltObjekt generiert. Dieses KochtopfWeltObjekt ist dann auch in deinem Save zu finden. Wenn du den Kochtopf abbaust, wird das KochtopfWeltObjekt wieder gelöscht. Beim nächsten mal wird ein neues KochtopfWeltObjekt generiert.

Nun hast du irgedwo einen Kochtopf (Vanilla EditorObject -> VanillaWeltObject), der die Aninamtion einer Schmiede abspielt. Aus meiner Sicht kann das nur bedeuten, du hast ein "defektes" SaveGame. Je nach dem, wie viele Mod du lädst und in welcher Order, kommt das Problem zum Tragen oder nicht.

Die LoadOrder der Mod hat Einfluss auf die effektive UID der Objeckte in deinem Save. Jedes Objekt hat eine UID z.B. 07801C. Beim Laden der Mod kommen dann 2 Stellen (LoadOrder) hinzu. Aus 07801C wird 3207801C. Es ist gut möglich, dass es 2 Objecte aus 2 verschiedenen Mod mit der ID 07801C gibt. Dann wird daraus z.B. 3207801C und z.B. 1407801C.
Ich frage mich schon lange, was alles schief gehen könnte, beim verändern der Mod Lade Liste?
 
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Dass die Ladereihenfolge verändert wird, lässt sich oft gar nicht vermeiden. Da kommt eine Mod dazu, die mittenrein sortiert wird, oder eine andere hat plötzlich ein Plugin mehr und schon gibt es eine Verschiebung der UIDs. Es sollte aber unbedingt vermieden werden, Mods im laufenden Spiel zu entfernen - vorallem wenn sie scriptintensiv sind. Das kann über kurz oder lang (meist kurz) übel ausgehen.
 
Ich versuche es mal zu erklären...jedoch ohne Gewähr :-D

Ich denke nicht, dass dein Problem von einer Mod kommt oder höchstens indirekt.
Ich vermute, dies sind die Auswirkungen von einem Programmfehler (z.B. beim speichern).
Ich vermute auch, dass das veränderen der Mod Ladeorder zu Fehler führen kann. Auch das herausnehmen von Mod ist nicht förderlich für die .. ich sag mal Gamesave Konsistenz.

Ich hatte mal das Problem, dass meine Waffe plötzlich eine Laute war, wenn ich sie benutzte. Das hatte ich, nachdem ich unter anderem an der Mod Ladeorder herungeschraubt und auch Mod entfernt habe. Ich musste die LauteMod schlussendlich herausnehmen. Die konnte aber nichts dafür.

Der Kochtop ist ein Furniture Objekt.
Hier eine neue leere Funiture:

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Nun füge ich das 3D Modell (NIF Datei) hinzu und jetzt ist bereits auch definiert, welche Animation ablaufen wird. Editieren kann man nur die Einstiegspunkte.

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Ich weiss es nicht genaut, aber ich denke, die Definition -- welche Animation abläuft -- muss in der NIF (das 3D MOdell) drinn sein.
Das Aussehen wie auch die Animations Definition sind also in der NIF Dadtei drinn.

Das hier ist mein Kochtopt Objekt.

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Dieses gibt es aber vorerst nur in der ich sag mal "Datenbank" deiner Skyrim Installation. Den Kochtop gibt es nicht in deiner Welt und auch nicht in deinem Save. Erst wenn du mein Kochtop aufstellst, wird eine WeltObjekt generiert. Dieses KochtopfWeltObjekt ist dann auch in deinem Save zu finden. Wenn du den Kochtopf abbaust, wird das KochtopfWeltObjekt wieder gelöscht. Beim nächsten mal wird ein neues KochtopfWeltObjekt generiert.

Nun hast du irgedwo einen Kochtopf (Vanilla EditorObject -> VanillaWeltObject), der die Aninamtion einer Schmiede abspielt. Aus meiner Sicht kann das nur bedeuten, du hast ein "defektes" SaveGame. Je nach dem, wie viele Mod du lädst und in welcher Order, kommt das Problem zum Tragen oder nicht.

Die LoadOrder der Mod hat Einfluss auf die effektive UID der Objeckte in deinem Save. Jedes Objekt hat eine UID z.B. 07801C. Beim Laden der Mod kommen dann 2 Stellen (LoadOrder) hinzu. Aus 07801C wird 3207801C. Es ist gut möglich, dass es 2 Objecte aus 2 verschiedenen Mod mit der ID 07801C gibt. Dann wird daraus z.B. 3207801C und z.B. 1407801C.
Ich frage mich schon lange, was alles schief gehen könnte, beim verändern der Mod Lade Liste?


Hallo Xgf,
habe versucht das Problem nochmals herbei zu führen, mit allen erdenklichen Möglichkeiten - aber - es wollte nicht! :headwall:
Die Save habe ich leider nicht und so kann ich auch nur sagen: es wird wohl einer dieser Dinge im Universum des Gamers sein, die man nicht erklären kann. Ich denke mal, es könnte so ein "Schluckauf" sein, der mehrere Scripts verbunden hat, die nicht verbunden sein sollten. So bleibt mir nur zu sagen, das, wenn es noch mals passieren sollte, ich sofort handeln werde und und und . .
MfG, SirPercy.:thunder::huh::?::lol:
 
Huhuu,

sag mal, Xgf, gibt es einen Trick, wie man die Kerze aufstellen kann? Ich würde sie gerne auf den Boden oder auf nem Stein abstellen. Meistens bleibt sie in der Luft hängen UND auch immer schief. Ich kann sie nicht mit verlängertem Drücken der Taste "R" nehmen und woanders ablegen, wie man das sonst mit Dingen kann. Außerdem liegt die Kerze eher waagerecht, als dass sie steht.

Hier findest du die Kerze auf dem Stuhl, bitte ignoriere das Chaos mit dem Karren. Mein Pferd und Laika haben sich in die Wolle bekommen und das kam dabei raus. Dem Himmel sei Dank, dass du die Ladung so gut befestigt hast.

 
Huhuu,

sag mal, Xgf, gibt es einen Trick, wie man die Kerze aufstellen kann? Ich würde sie gerne auf den Boden oder auf nem Stein abstellen. Meistens bleibt sie in der Luft hängen UND auch immer schief. Ich kann sie nicht mit verlängertem Drücken der Taste "R" nehmen und woanders ablegen, wie man das sonst mit Dingen kann. Außerdem liegt die Kerze eher waagerecht, als dass sie steht.

Hier findest du die Kerze auf dem Stuhl, bitte ignoriere das Chaos mit dem Karren. Mein Pferd und Laika haben sich in die Wolle bekommen und das kam dabei raus. Dem Himmel sei Dank, dass du die Ladung so gut befestigt hast.


Bis jetzt nicht, aber ich hab grad gefunden -- beim arbeiten mit den Taschen -- wie ich das machen kann mit dem positionieren bei so kleinen Sachen. Gute Idee.. werd ich auch umsetzen.

paar News:

Ich habe jetzt 4 Taschen gemacht, die man tragen kann.


TascheInv.jpg

Ist die Tasche ausgerüstet, sind die Items im SpielerInventar zugänglich. Zieht man sie aus, wandern alle Items in den TaschenContainer.

TascheEq.jpg

Wirft man sie aus dem Inventar, kann man die Tasche irgend wohin tragen, fixieren und dann wie eine Kiste nutzen.

TascheCon.jpg
 
Ich muss sagen, diese Taschen sind sehr praktisch im Spiel... ABER
.. eigentlich ist es wie cheaten

Dann habe ich mir gedacht, warum cheaten. Die Welt ist voller Magie. Es sind magische Taschen und man braucht zum herstellen einen Schwarzen Seelenstein (diese Seele, gefangen für immer und das arme Schwein muss den ganzen Kram tragen :-D).

Nun impelemtiere ich gerade die DLC Items (fals die DLC vorhanden sind) aber das ist komplizierter als gedacht.

z.B. die Seelenhülle daraus wird das Seelenhüllenextrakt (ein Trank) gemacht. Die Seelenhülle selbst ist aber ein Food Item und wird auch unter Essen dargestellt.

In welche Tasche soll das nun (Kräuter oder Proviant) :huh:
.. übrigens Salz habe ich der Proviant Tasche zugeordnet.. was denkt ihr :huh:
 
In welche Tasche soll das nun (Kräuter oder Proviant) :huh:
.. übrigens Salz habe ich der Proviant Tasche zugeordnet.. was denkt ihr :huh:

Da kein normaler Mensch auf die Idee kommen würde eine Seelenhülle zu essen würde ich sie der Kräutertasche (besser wäre Zutatentasche, den Kräuter dienen ja auch zum erstellen von Essen) zuordnen. Das Salz gehört im Prinzip in beide Taschen, den egal welche Du wählst, auf der anderen Seite würde sie fehlen.
Mal angenommen das Salz würde der Zutatentasche zugeordnet, die ich im Obergeschoss meines Hauses in die Nähe der Alchemietisches plaziere, dann würde es mir in der Küche im Erdgeschoss fehlen. Umgekehrt wäre es genau so.
Vielleicht könnte man bei dem ablegen der Taschen einen Dialog einblenden, der anfragt wieviel von dem im Inventar befindlichen Salz in die Tasche gegeben werden soll. So könnte man das Problem umgehen und hätte in beiden Taschen die Menge Salz die man benötigt.
 
Hängst du auch ein Script an die Taschen, welches die Gegenstände automatisch sortiert?
hmm was meinst du mit sortiert.

Es gibt eine Kräuter Tasche. Beim ausrüsten werden alle Kräuter von der Tasche ins SpielerInventar verschoben. Beim abziehen und/oder aus dem Inventar entfernen, werden alle Kräuter ins TaschenInventar verschoben.

Dann noch dasselbe bei Proviant, Seelenstein und Material (Handwerk) Tasche.


Ich ändere nichts an den Items zwecks sortierung im Inventar aber ich ordne sie verschiedenen Taschen zu zwecks sortierung :-D

Da kein normaler Mensch auf die Idee kommen würde eine Seelenhülle zu essen würde ich sie der Kräutertasche (besser wäre Zutatentasche, den Kräuter dienen ja auch zum erstellen von Essen) zuordnen. Das Salz gehört im Prinzip in beide Taschen, den egal welche Du wählst, auf der anderen Seite würde sie fehlen.
Mal angenommen das Salz würde der Zutatentasche zugeordnet, die ich im Obergeschoss meines Hauses in die Nähe der Alchemietisches plaziere, dann würde es mir in der Küche im Erdgeschoss fehlen. Umgekehrt wäre es genau so.
Vielleicht könnte man bei dem ablegen der Taschen einen Dialog einblenden, der anfragt wieviel von dem im Inventar befindlichen Salz in die Tasche gegeben werden soll. So könnte man das Problem umgehen und hätte in beiden Taschen die Menge Salz die man benötigt.

sag sowas nicht... ich bin überzeugter Vegetarier... und ich finde, die Menschen essen ne Menge komischer Dinge ;)

Das mit der Mengenauswahl ist eine gute Idee ... fals ich rauskriege, wie man das macht
 
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sag sowas nicht... ich bin überzeugter Vegetarier... und ich finde, die Menschen essen ne Menge komischer Dinge
;)
*lacht* Sehr schön gesagt! (Auch wenn ich zu den "Fleischfressern" gehöre)

Eine 3. Alternative zum Salz-Problem wäre, es gar nicht einzuordnen. Es bliebe dann als einziges immer in der regulären Tasche und würde somit immer present sein.

Ich muss sagen, diese Taschen sind sehr praktisch im Spiel... ABER
.. eigentlich ist es wie cheaten
Hm, joa. Mag sein, aber ich finde es trotzdem irre praktisch und spieltechnisch klasse. Als Beispiel: Ich stelle meine großen Zelte, den Wagen und allerlei Krams wie Kisten, Fässer und Berufsgegenstände in meinem Lager auf. Für Tagesreisen nehme ich ein kleines Zelt, ein Feuerbündel, ein wenig Proviant und bald mein Kräuter-Täschen mit. Alles, was ich unterwegs gesammelt habe, kommt immer sofort in die Karre bzw. deren Behälter und wird erst zum Verarbeiten und/oder Verkaufen wieder herausgeholt. Zum Verkaufen tragen dann mein Pferd, Vilkas und ich unsere Waren in die Stadt.
 
:)
Die Taschen sind schön, doch ich würde davon nicht zuviele machen. Sonst braucht man die Kisten und Truhen nicht mehr. Außerdem sehe ich das unter "Realismusaspekten" - soweit man das bei einem Spiel sehen kann - so, dass sie klein sind und "eigentlich" nur ein begrenztes Fassungsvermögen haben. Wenn sie nun magisch sind könnten sie natürlich unbegrenzt fassen. Würd allerdings nicht so meinen Geschmack treffen. :p
Was ich super finde ist, dass man Gegenstände zum Erstellen benötigt.

Habe da auch noch eine Frage zum Tragen. Werden die unterschiedlichen Taschen, wenn ich dich richtig verstanden habe, an unterschiedlichen Stellen am Körper sichtbar sein? So wie bei Bandoliers Mod? :)
Oder nur eine Tasche am Körper sichtbar und dann beim Inventaröffnen alle darin sichtbar?

Die Sortierfunktion dafür find ich gut. Das Salz würde ich wie von Lillyen vorgeschlagen lassen, da man es für beides benötigt. Was mich dazu bringt, wenn man die Realistic-Mods wie Hunger-und Durstmods berücksichtigt, kommt man mit der Sortierfunktion durcheinander. Imps zum Beispiel hat das so, dass man auch Beeren essen kann. Schneebeeren, Wacholder, etc. würde dann auch in die Kategorie Nahrung fallen. Realistic Needs berücksichtigt das nicht. Ich verwende Salz fast ausschließlich nur zum Kochen. Von daher würde es in der Nahrungskategorie besser aufgehoben sein. Bräuchte ich es als Zutat für einen Trank, würde ich es mir explizit holen. Doch nicht jeder spielt so wie ich und verwendet Salz nur zum Kochen :lol:

Grüße
:bye:
 
:)
Die Taschen sind schön, doch ich würde davon nicht zuviele machen. Sonst braucht man die Kisten und Truhen nicht mehr. Außerdem sehe ich das unter "Realismusaspekten" - soweit man das bei einem Spiel sehen kann - so, dass sie klein sind und "eigentlich" nur ein begrenztes Fassungsvermögen haben. Wenn sie nun magisch sind könnten sie natürlich unbegrenzt fassen. Würd allerdings nicht so meinen Geschmack treffen. :p
:bye:
Unter dem "Realismusaspekt" hätte man nicht mehr als ca. 100 Tragfähigkeit. Man könnnte auch nicht mit 10 Schwertern und 5 Rüstungen im Gepäck herumrennen.
Also realistisch ist in dem Punkt eh gar nichts an Skyrim. Nicht mal Ansatzweise.

Man kann im Moment nur eine Tasche aufs mal ausrüsten. Villeicht finde ich ja mal noch geeigntete NIFs, für 4 unterschiedliche Taschen :)
Ich will schmieden, also ziehe ich die Material Tasche an. Oder Tränke brauen, dann ziehe ich die Kräuter Tasche an etc.
Das Saz habe ich weggelassen.

Alle Items von Dawnguard, HearthFires, Dragonborn, Imp's More Complex Needs sind dabei.

die Herstellung ist jeh nach dem etwas unterschiedlich.

Material Tasche:
1 x Ebenerzbarren
5 x Schwarzer Seelenstein (mächtig)
5 x Leder
10 x Lederstreifen
1 x Erstklassiges Elixier des Plünderns
45 Gewicht, wenn ausgerüstet +35 auf tragen

Kräuter Tasche:
1 x Ebenerzbarren
1 x Schwarzer Seelenstein (mächtig)
5 x Leder
10 x Lederstreifen
10 Gewicht, wenn ausgerüstet +35 auf tragen
etc.


Alle Taschen zusammen haben ein Gewicht von 100. Eine kann man ausrüsten (-35), trägt dann aber deren Inhalt.
 
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Alle Taschen zusammen haben ein Gewicht von 100. Eine kann man ausrüsten (-35), trägt dann aber deren Inhalt.
Find ich super! Ich freu mich riesig. Bitte nicht falsch verstehen, ich mag nicht drängeln, aber bin total neugierig. Wann gibst du die neue Version denn ungefähr raus? Ich bin total jeck auf diese Kräutertasche :)
 
Realismus spielt im Grunde echt keine Rolle, was die Tragfähigkeit angeht. Aber immerhin hat xgf mit der armen schleppenden Seele das toll eingebunden.

Mit Script meine ich, dass die Tasche automatisch alle entsprechenden Gegenstände fasst und sie also nicht einzeln reingelegt werden müssen.
 
Realismus spielt im Grunde echt keine Rolle, was die Tragfähigkeit angeht. Aber immerhin hat xgf mit der armen schleppenden Seele das toll eingebunden.
Mit Script meine ich, dass die Tasche automatisch alle entsprechenden Gegenstände fasst und sie also nicht einzeln reingelegt werden müssen.

In dem Sinne gibt es ein Sortierscript. Braucht man Items aus mehreren Taschen kann man sie hinlegen und wie eine Kiste benutzen.

Find ich super! Ich freu mich riesig. Bitte nicht falsch verstehen, ich mag nicht drängeln, aber bin total neugierig. Wann gibst du die neue Version denn ungefähr raus? Ich bin total jeck auf diese Kräutertasche

Ich denke, ich bin soweit fertig, und teste jetzt noch ein wenig :)

Neu in 2,4 wir es dann geben:

- 4 Taschen wie bereits beschrieben (Buch 2)
- die Möglichkeit, auf dem Schlafsack zu sitzen (über das Schlafsack Menü)
- einen neue Kraft, mit der man die Menüs der Handwerker Arbeitsplätze, Stühle und Kisten Ein/Aus schalten kann.
 
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Find ich super dass du deine mod am laufenden Band verbesserst:good:Dann werde ich mal wieder die Bücher lesen müssen:book:Um mal wieder an der Stelle zu sagen: geile mod, inzwischen Pflicht für mich!;)
 
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:bye: huhu :bye:

Version 2.4 (beide PlugIns) schonmal verfügbar bei Nexus
- vier neue Taschen mit sortierung (mehr in Buch 2)
- sitz Möglichkeit auf Dovahkiins - Schlafsack
- neue Kraft "Dovahkiins Equipment Modus"

unterstützt:
- Dawnguard
- HearthFires
- Dragonborn
- Hypothermia
- Frostfall - Hypothermia Camping Survival
- Imp's More Complex Needs
- UFO_-_Ultimate_Follower_Overhaul
- Extensible_Follower_Framework
- Amazing follower tweaks
- Vilja
- und vermutlich viele mehr
 
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