TES4LODGen

hm... okeh danke für diesen kleinen test, ich werde also nachher mal probieren, wie es dann mit allen Teilen gleichzeitig aussieht

Ne sicherung hab ich ja immer zur Hand, aber nachfragen schadet ja auch nich ;)

Ach und eine Frage hätte ich dann doch auch noch zu den Screens
Hab sie zwar oben schon gestellt, aber wisst ihr vllt wie der das mit dem Wasser so hingekriegt hat? also man muss schon sagen das sieht verblüffend aus

GreeTZ Terry

/edit Charise das kann ich eben auch selbst machen mit den Screens, wäre kein thema ich machs einfach mal, dann könnt ihr euch das anschaun, als weiteres Beispiel
 
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Wenn du willst mache ich jetzt eben schnell ein paar Screenshots von der Kaiserstadt aus in ein paar Richtungen und dann nochmal mit allen UL Teilen, nur um ganz sicher zu gehen.

EDIT:
Hier die Screens nur mit UL Dark Forest:



EDIT²:
Oh sorry, habe deinen Edit übersehen.

EDIT
³:
Also ich weiß ja nicht.. hier die neuen Screens nachdem ich alle UL Teile installiert habe aus Chorrol und IC:






Ich habe übrigens die DistantLOD Ordner der UL Teile gelöscht/nicht mitinstalliert.



Charise
 
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Also erstens is das nich schlimm, je mehr fotos umso besser sieht man mögliche Ergebnisse ;)

also ich hab hier welche von der UL Cloudtop Mountains, aber irgendwie sieht da einiges komisch aus, urteilt selbst (die Bäume)

Bild 1


Bild 2



Bild 3
 
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Hier die Screens nur mit UL Dark Forest:




Also ich weiß ja nicht.. hier die neuen Screens nachdem ich alle UL Teile installiert habe aus Chorrol und IC:






Ich habe übrigens die DistantLOD Ordner der UL Teile gelöscht/nicht mitinstalliert.

Bei den Choroll Pics sieht man ziemlich gut ein paar Löcher und falsch platzierte Bäume. Ich glaube ich werde die DistantLOD der UL Teile nochmal zusätzlich über die von TES4LODGen bügeln und nochmal Screens machen..

EDIT:
Keine all zu großen Unterschiede mit den UL DistantLODs. Also ich denke schon, das der TES4LODGen LODs aus den .esps generiert. ;3
Sollte auch so sein. Ich, für meinen Teil, bin fürs Erste fertig mit dem Testen, wäre aber nett wenn das alles jemand bestätigen könnte.
Alles in allem ist TES4LODGen ein geniales Programm, ich wünschte nur ich hätte keine anfänglichen Probleme damit gehabt. xD

Charise
 
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Ich kann mich dem nur anschliessen, bei einigen Sachen macht es den Eindruck wie als wenn da noch irgendwas nicht wirklich richtig zu sein scheint (ich kann da nur sagen schaut euch die Bäume an die in der Luft schweben) vllt ist das aber auch nur eine nachwirkung davon das ich alle zusammen direkt geladen hab, und ich hab meinen Lod ordner nicht gelöscht (kanns ja mal eben probieren)

Also ich denke mal, das es so sein wird das man die LODs einlesen muss mit dem programm, aber danach den DistanLOD Ordner löschen muss (ich hab ihn zumindest ausgeschnitten und woanders plaziert, jetzt wo er nicht mehr drinne ist sieht alles in Ordnung aus, jedenfalls hab ich keine Bäume mehr in der Luft auf Distanz)






Danke @ Charise wegen meiner Frage eben =)

Ich werd wohl nachher nochn paar Screens machen um ein paar weitere Beispiele zu zeigen (und weil ich natürlich selbst noch ein wenig schauen möchte ;) )

GreeTZ Terry

/edit okeh also was die ULs angeht, kann ich nur sagen sie funktionieren halbwegs, einige schon doch andere widerrum rufen Fehler hervor, man muss da also doch noch ein wenig mehr rumfummeln als ich mir gedacht hab ;) aber am Ende dürfte es sich lohnen denke ich
 
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Klasse ^^
VL sehe ich jetzt endlich meine Flugfels-Villa aus der ferne und kann sie mit dem Drachen direkt ansteuern :)
Großes Danke
Ach ja, solltet ihr herausfinden, wie der Autor seine Pics so hingekriegt hat...
mfg erc
 
Ich kann die Erfahrungen von Charise und TerryDoneLLi nur bestätigen. Bei mir waren,nachdem ich das Tool drüberlaufen ließ,eine Menge an Grafikfehlern zu sehen,die vorher nicht da waren.;)

Gruß doritis
 
Hi Suzie Q,

dieser LODGenerator hoert sich sehr nuetzlich an, da ich das Problem der ueberschreibenden LOD's kenne. Allerdings habe ich bei TesNexus keinen Link zum Download finden koennen. Gibt es das Tool auch irgendwo anders oder mache ich da was falsch?
 
Hallo

Ich bin zwar nich Suzie, aber bei mir geht es ^^ der Link oben leitet dich auf die Bethesda Seite, von dort gehstu über den Link nach TESNexus und ja, da ist dann natürlich auch unter "files" der Download, welcher bei mir (habs grade nochmal extra ausprobiert) funktioniert

kann es sein das du nen Popup Blocker aktiv hast oder sowas?

GreeTz Terry
 
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Hallo

Ich bin zwar nich Suzie, aber bei mir geht es ^^ der Link oben leitet dich auf die Bethesda Seite, von dort gehstu über den Link nach TESNexus und ja, da ist dann natürlich auch unter "files" der Download, welcher bei mir (habs grade nochmal extra ausprobiert) funktioniert

kann es sein das du nen Popup Blocker aktiv hast oder sowas?

GreeTz Terry

Danke, jetzt funktioniert es. Java Scripts waren ausgeschaltet (oder etwas anderes hat geholfen).
 
Vielleicht etwas OffTopic, aber das wird einige sicher interessieren... ;)

An alle, die wissen wollen, warum die Wasserspiegelungen auf den Screens nicht mehr so pixelig aussehen... :)

Es hanselt sich um eine Shader-Modifikation von Zeroed namens Water Reflection Blur v0.3. Hier der Downloadlink. Es ist nur eine kleine Omod, die einige Shader ersetzt und kann mit dem OBMM jederzeit ausgeschaltet werden. :)

Hier ein paar Screens dazu, die ich in einem englischen Forum gefunden habe: Vorher und Nachher

Leider hat die ganze Sache einen Haken: Die Mod lässt nicht nur die entfernten Wasserspiegelungen verschwommener aussehen, sondern auch die nahen. Wenn man also die Zusätzlichen Spiegelungen in der Oblivion.ini aktiviert hat (Bäume, Objekte, etc) und direkt vor dem Wasser steht und sich den nächsten Baum gespiegelt im Wasser betrachtet, so sieht das auch verschwommen (unrealistischer) aus. Ich selbst kann mich noch nicht entscheiden, ob ich es benutzen werde oder nicht. Meine Wassermodifikation lässt das Wasser stärker reflektieren und da fällt es schon auf. Aber jeder muss für sich entscheiden. ;)

EDIT: Ich habe mir das Water Reflection Blur mal etwas genauer angeschaut und bin zum Entschluss gekommen, dass ich es definitif benutzen werde. Die pixeligen Spiegelungen waren doch deutlich hässlicher und auffälliger als die nun etwas unscharfen nahen Spiegelungen. Aber wie gesagt, das muss jeder für sich selbst entscheiden. ;)

EDIT 2: Anscheinend funktioniert durch diesen Mod die Wasserverdrängung (Die kreisförmigen Wellen um den Spieler) nicht mehr. Schade. Aber wenn man in der Ego-Perspektive spielt, fällt das gar nicht auf. ;)
______________________________

Back to Topic... ;)

Ihr fragt euch, warum manche Bäume in der Luft schweben?

Auf TESNexus hat der Autor ElminsterAU die Ursachen dafür genau erklärt...

There are 2 possible reasons for the behavior of the trees. Both start with the same fact: TES4LODGen places the trees exactly at the same position where they are if the CELL is fully loaded. As a result

1) If you have modules which makes changes to the landscape height map in a cell, then these changes are normally only visible if that cell is loaded. They don't automatically show up in the distantly visible land. The reason for that is that the distantly visible land comes from special landscape lod meshes which need to be generated using TESCS (TES4LODGen can't do that yet). Most mods, even if they make landscape changes, don't come with a newly generated landscape mesh. And even the ones that do have the big problem that each landscape mesh covers an area of 32x32 cells, so if there are 2 mods that make changes to the landscape in the same 32x32 cell region then only one of these will be the last one to install an updated landscape mesh file. Because of this it can happen that the landscape that's visible in the distance does not actually match the landscape that you see when the cell is loaded. But the trees will always be in the "correct" position.

2) The whole point of the landscape mesh is to have a low resolution version of the distant landscape. Where the full heightmap data in a CELL has 32x32 height points inside that single cell, the landscape mesh might have only one or two points inside the area of that cell. That means that the surface you see in the distant landscape does not perfectly match the landscape surface you would see up close. I assume that TESCS compensates for that and adjusts the position of distantly visible objects and trees by the difference in the z axis between the detailed landscape surface and the surface as described in the landscape mesh. TES4LODGen can't do that currently.

Ich will das mal kurz auf deutsch erläutern...

Grund 1): Einige Modifikationen verändern die Hight-Map der Landschaft in einzelnen Zellen, bringen aber keine angepassten Landscape-LOD-Meshes mit sich. Das hat zur Folge, dass die entfernten Landschaften nicht mehr den detaillierten Landschaften entsprechen und die Landschaftsveränderungen erst sichtbar werden, wenn die entsprechenden Zellen geladen sind. Das Tool TES4LODGen entnimmt bei der Generierung der LOD-Dateien die Koordinaten der einzelnen Objekte und Bäume aus den detaillierten (auch veränderten) Landschaften und übernimmt diese für die Distant-LOD-Objekte, unabhängig davon, wie das Landscape-LOD-Mesh aussieht.
Beispiel 1:
Ein Plug-In fügt einen Hügel in die Landschaft ein. und platziert darauf einige Bäume. TES4LODGen übernimmt die exakten Koordinaten für die Distant-LOD-Bäume von den Bäumen in den detaillierten Landschaftszellen. Resultat: In der Entfernung schweben diese Bäume in der Luft.
Beispiel 2:
Ein Plug-In fügt eine Vertiefung in die Landschaft ein. und platziert darin einige Bäume. TES4LODGen übernimmt die exakten Koordinaten für die Distant-LOD-Bäume von den Bäumen in den detaillierten Landschaftszellen. Resultat: In der Entfernung stecken diese Bäume tief in der Landschaft, vielleicht sogar so tief, dass sie gar nicht zu sehen sind.

Grund 2): Die Landscape-LOD-Meshes sind im Vergleich zu den detaillieren Landschaftszellen polygonarm und entsprechen nicht 100% der detaillieren Landschaft. Das bedeutet, dass einige Areale in der Entfernung etwas tiefer oder höher liegen können, als in den detaillierten Landschaftszellen. Das Tool TES4LODGen entnimmt bei der Generierung der LOD-Dateien die Koordinaten der einzelnen Objekte und Bäume aus den detaillierten Landschaften und übernimmt diese für die Distant-LOD-Objekte. Resultat ist das gleiche wie bei "Grund 1", aber hier sollte es weniger auffällig sein.

Das Tool habe ich übrigens selbst noch nicht getestet, werde es aber demnächst wahrscheinlich tun. :)
 
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Zumindest berechnet das Tool LODs aus Gebäuden, die aus vorhandnen Teieln zusammengebastelt sind.

Valenwood modified, ein Schloß gegenüber von Anvil in Valenwood, wird z.B. weitgehend als LOD angezeigt, wenn auch leicht schwebend, da (aus der Frühzeit des Moddens stammend) wohl größtenteils aus Standard- Teilen zusammengesteckt.

Dünn siehts nur mit neu gebauten Teilen/ Sets aus, für die keine _far.nif existieren. Dort kriegt man völlig andres LOD generiert und sieht die akuten Kalibersprünge beim Herangehen.
So z.B. bei den neuesten UL- Teilen und auch Hammerfell beta. Da wird das LOD von der Bethesda- Heightmap generiert. Zwar nahtlos, aber beim Rangehen poppt die (nahe) Landschaft regelrecht auf.
 
Würde es eigentlich gehen alles Oblivion-meshes mit einer _far endung zu machen? und dann mit dem Tool die LOD zumachen. Sieht man dann würklich auch die Felsen? und ich denke mal das würde extrem viel leistung ziehen aber müsste man mal machen :-D
 
Also ich kann nur sagen, auch wenn ich mich da selbst ausgetrickst hab was die ULs angeht, ich hab keinerlei Performanceverlust dadurch gehabt, da es ja nach wie vor nur ne StandartProzedur ist die durch den LODgen erweitert wird, jednfalls habe ich nichts vonwegen ruckeln oder Framesverlusten gemerkt.

Das einzige was halt schade ist, das die Modder bis jetzt kaum die _far.nif Dateien mitbearbeitet haben, aber ist ja eigentlich auch klar warum >> Vorher hat sie nunmal keiner gebraucht

Ich freue mich auf die tage, an dem das LODGen Programm keine Beta mehr ist sondern voll ausgereift, und das bis dahin auch schon die UL Teile, wie Malachit meinte, schon bearbeitet sind

GreeTz Terry
 
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Ja die far.nifs sind genau das was benötigt wird. Bei AEVWD Large sind etliche neue dabei. Die könnten sich ja die UL-Teile auch zu nutze machen.

Sie sollten sich aber auf wenige bestimmte Objekte beschränken, da sonst die Performance wirlich zu sehr leidet. Eine Aleiden Ruine wie sie in AEVWD integriert ist, hat mal eben so bis zu 20 Objekte. Wieviel Ruinen gibt es noch gleich davon.

Bei mir sieht das nun so aus
Aktiviert ist die UL-Reihe die auf dem Weg nach Chorrol zu sehen ist.
 
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frage

Kurze frage:

Wieso sieht das erste gepostete landschaftsbild so gut aus?:huh:
die landschaft sieht bei hügeln und am strand seltsam "scharfkantig" aus da sind überall ecken und kanten.:eek: Sieht toll aus!

der Farbton ist viel natürlicher als bei mir :? *neidischguck*
(oder ist das so wenn man spiegelndes licht und hdr ausmacht?)

packt man das mit ner 512 MB 8600GT oder darf ich einpacken? :(

Thx für antworten

Machs
 
Eine Frage an die Profis:

Wenn ich mir aus 20 far.nifs einer Mod mit dem LODGen Lods erstellen
lasse, dann erstellt dieser bei mir 13000 LODs. Ich hatte vorher 1324, und
es sollten nur 20 dazukommen. Wie kann ich denn erzwingen, daß der
Gen nur diese 20 far.nifs bearbeitet. Bis ich aus den 13000 die gewünschten
herausgesucht habe, gibt es wahrscheinlich Obi Teil 18.
Wie stellt ihr das nur wieder an, daß das bei Euch nicht passiert?
Ich erbitte eure Hilfe.
 
So weit ich weis, kannst du sowas nur im CS machen, da kannste einstellen, das er nur diese Celle machen soll. Das Tool, mach automatisch die ganze welt.
 
Danke Dir für die schnelle Antwort. Ich hatte das befürchtet.
Hast Du Dir das Lod erstellen selbst beigebracht, oder gibt es eine
entsprechende Anleitung (in deutsch wäre sinnvoll für mich)?

Edit: Bin gerade fündig geworden http://www.nirn.de/forums/oblivion/thread-14703.html.
Der CS soll in dieser Hinsicht jedoch etwas fehlerhaft arbeiten.
 
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